FORMACIÓNON LINE CUADERNIA: EDITOR DE CONTENIDOS MULTIMEDIA

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1 FORMACIÓNON LINE CUADERNIA: EDITOR DE CONTENIDOS MULTIMEDIA

2 ASPECTOS CURRICULARES Justificación El vídeo es un elemento fundamental en el diseño y elaboración de aplicaciones multimedia (páginas Webs, presentaciones Multimedia tipo flash, WebQuest, etc.). El principal objetivo del curso es aprender a manejar el programa Premiere Pro y así poder capturar, manipular, editar y crear los vídeos que el profesor/a necesite en los materiales didácticos que elabore. En esta epoca donde la computacion e internet se desarrollan cada dia mas, son herramientas muy importantes que se debe aplicar en la educacion para hacerla mas efectiva y divertida. CUADERNIA es una herramienta informática que sirve para crear materiales educativos multimedia destinados al aprendizaje. Esta orientado para que sea utilizada por profesores sin necesidad que tengas conocimientos de informáticos. Es una herramienta fácil y funcional que permite crear de forma dinámica y visual cuadernos digitales que pueden contener información y actividades multimedia distribuibles a través de un navegador de Internet. Además ofrece una serie de utilidades entre las que destaca un conversor de formatos y una aplicación para grabar secuencias de escritorio; las dos utilidades son software libre. Este software CUADERNIA está impulsado por la Consejería de Educación y Ciencia de Castilla-La Mancha (España). Es gratuito. se ofrece en varias versiones: Instalable, online y USB; bajo licencia Creative Commons. Tiene su comunidad virtual con un taller, descarcagas, documentación con un manual sencillo y un canal de videotutoriales, una comunidad con un canal en youtube y enlaces a distintas actividades creadas con esta herramienta para distintas materias. OBJETIVOS PROPUESTOS Saber manejar las aplicaciones y servicios de la plataforma cuadernia Aprender y poner en práctica diferentes técnicas y herramientas para la creación de gráficos y medios interactivos de calidad y su uso en odes que se publicarán y se reutilizarán en un entorno de educación soportado sobre plataformas de elearning utilizando estándares. Poner en práctica estas técnicas, aplicaciones y servicios de la plataforma cuadernia para la creación y realización de iniciativas formativas relacionadas con la propia plataforma y us uso en diferentes contextos educativos, así como su enseñanza a terceros, fomentando el uso de las mismas como elemento de dinamización e innovación en los procesos educativos de castilla-la mancha.

3 CONTENIDOS A DESARROLLAR MÓDULO I ORGANIZACIÓN Y GESTIÓN DE PROYECTOS DE DESARROLLO DE CONTENIDOS EDUCATIVOS MULTIMEDIA CON CUADERNIA Situar a los docentes en el contexto de los equipos de trabajo, los roles y las aplicaciones informáticas más importantes necesarias para la planificación y realización de proyectos de contenidos educativos multimedia con la plataforma y otro software complementario. Introducción al curso y objetivos. Conocer los roles y las funciones principales de los componentes de un equipo de proyecto de desarrollo de contenidos educativos digitales. Conocer los procesos y saber ubicar las aplicaciones y herramientas que pueden soportar los procesos de diseño y desarrollo de contenidos educativos digitales (software propietario y software libre). Realizar un planteamiento de un proyecto curricular de contenidos didácticos interactivos y evaluar tanto el equipo humano necesario como los recursos software que se pueden utilizar. MÓDULO II DISEÑO GRÁFICO Y TRATAMIENTO DIGITAL DE IMÁGENES APLICADO A LA CREACIÓN DE RECURSOS EDUCATIVOS DIGITALES CUADERNIA Conocer y saber utilizar una herramienta de software libre para el tratamiento digital de imágenes y su aplicación a la creación de recursos media que se utilizarán en el diseño y creación de objetos digitales educativos con. Introducir los fundamentos básicos del diseño gráfico aplicado a la creación de recursos educativos digitales (principios, elementos y consideraciones). Aplicar los fundamentos básicos del diseño gráfico a la creación de un conjunto de elementos media que formarán parte de uno (o varios) objeto digital educativo. Adquirir destreza en el manejo de una herramienta de tratamiento de imágenes (GIMP) para su aplicación a la creación, composición y diseño de imágenes para recursos MÓDULO III DISEÑO MULTIMEDIA CON ADOBE FLASH Y SU APLICACIÓN A LA CREACIÓN DE ANIMACIONES PARA CUADERNIA Conocer y saber aplicar técnicas básicas de programación multimedia con Adobe Flash para la creación de animaciones y su inclusión en recursos educativos digitales

4 Valorar y disponer de criterios para utilizar la animación como recurso educativo en un Cuaderno. Aplicar los fundamentos básicos del diseño gráfico a la creación de un conjunto de elementos multimedia Flash (animación) que formará parte de uno (o varios) objeto digital educativo. Adquirir destreza en el manejo de una herramienta de animación (Adobe Flash) para el diseño, creación y producción de animaciones para recursos educativos digitales Crear una animación Flash e incluirla en un ODE utilizando la importación a la galería y la incorporación a una página. MÓDULO IV GENERACIÓN E INTEGRACIÓN DE RECURSOS EDUCATIVOS DIGITALES CUADER- NIA EN ENTORNOS EN LÍNEA DE APRENDIZAJE (LCMS) Introducir las aplicaciones LCMS y su importancia actual en la práctica educativa en red y generar diferentes recursos digitales educativos y secuencias educativas en formatos compatibles con estándares en un sistema de gestión del aprendizaje de ejemplo: MOODLE. Conocer qué es y cómo funciona un sistema de gestión del aprendizaje (LCMS). Conocer el funcionamiento del LCMS Moodle, administración y gestión básica orientada a la incorporación y utilizació de recursos educativos estándar y secuencias Crear y configurar un curso basado en recursos educativos estándar y secuencias (animaciones Flash y SCORM). Incorporar y configurar actividades (Cuadernos y paquetes SCORM ) a un curso y visualizar el resultado final como profesorado y como alumnado. MÓDULO V INNOVACIÓN EDUCATIVA: POSIBILIDADES Y EJEMPLOS DE USO DE RECURSOS EDUCATIVOS DIGITALES Y SECUENCIAS EDUCATIVAS CUADERNIA EN EL AULA INTEGRÁNDOLOS CON HERRAMIENTAS DE LA WEB 2.0 Y CON SOCIAL MEDIA Conocer diferentes experiencias innovadoras nacionales e internacionales de utilización de objetos digitales educativos curriculares en varios contextos educativos (formación básica: primaria y secundaria, bachillerato, formación profesional y Universidad), realizando un proyecto educativo completo que integre objetos y secuencias digitales educativas, con actividades grupales en torno a un LCMS y utilizando diferentes herramientas de la Web 2.0. Sintetizar los conocimientos adquiridos y las prácticas realizadas en el curso y plan-

5 tear los retos siguientes (con el objetivo de completar a formación con el curso avanzado), obtener retroalimentación del alumnado para la mejora continua del curso: sus contenidos y su metodología. Realizar un recorrido sintetizado por los contenidos teóricos y prácticos del curso (tabla resumen de conceptos). Realizar una evaluación final de conocimientos teórico-prácticos en forma de test. Realizar la evaluación en línea del curso. MÓDULO VI REALIZACIÓN DE UN PROYECTO CURRICULAR DIGITAL CORRESPONDIENTE A UNA UNIDAD DIDÁCTICA CON RECURSOS EDUCATIVOS DIGITALES Y CUADER- NIA Poner en práctica todos los conocimientos teóricos y prácticos adquiridos durante el curso en la planificación y realización de una unidad didáctica digital completa realizada con medios electrónicos expuesta a través de la herramienta de autor, y publicada en formato estándar SCORM 2004 y LOM-ES utilizando las herramientas de secuenciación y catalogación de la plataforma. Planificar y detallar el plan formativo de una unidad didáctica con. Creación del plan de trabajo y de la secuencia de actividades y entregables del proyecto. Realizar el diseño y la creación del material fuente que se utilizará en la unidad didáctica del proyecto. Ensamblaje y revisión del proyecto educativo con las diferentes herramientas. Publicación en un blog u otro sitio Web educativo y comentarios del alumnado del curso valorando el recurso de forma constructiva.

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