HOJA DE AYUDA AL JUGADOR
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- José Carlos San Martín Miranda
- hace 5 años
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1 Serie Musket and Pike Battles HOJA DE AYUDA AL JUGADOR Tablas de Órdenes y Activación Tabla de Restricciones de las Órdenes (5.6) Acción Tabla de Continuación e Interrupción (4.3, 4.4) Orden Actual Continuación Interrupción Carga Estar Preparados Recibir Carga NP NP # # tiradas necesarias para éxito, NP=no permitido? Factor de Liderazgo del JdA + factor del JdE si está adyacente o apilado con el JdA +1 JdA adyacente a unidad enemiga (no con moral rota) 1 Ala de Caballería Sólo aplicable a Continuación: +1 Segundo Intento Sólo aplicable a Interrupción: +1 Si el JdA está marcado con No Continue Tabla de Cambio de Órdenes (5.7) Orden Mover Disparar Reforma Carga Todo 1 Sí No No Estar Preparados Todo 2 Sí 4 c/líder No Recibir Carga 1 Hex 2 Sí 4 Sí c/líder Todo 3 Sí 4 Sí Sí 1. Debe acabar al menos a 1 hex más cerca de la unidad enemiga más cercana a la que pueda ver. (Excepción: las LI no necesitan ponerse adyacentes al frontal de una HI enemiga). Las unidades no pueden Pasar, usar Fuego en Retirada, ni Recular con el Movimiento en Reacción. 2. No puede ponerse adyacente a una unidad enemiga. 3. No puede acercarse a ninguna unidad enemiga. 4. No se permite Fuego en Avance está permitido el Fuego de Salvas, Hostigamiento y en Retirada. c/líder = Acción sólo permitida si está apilada con un líder o adyacente a él (véase 5.6 y 13.3) Orden que se desea Orden Actual Carga Estar Preparados Recibir Carga Carga Estar Preparados Recibir Carga ? Factor de Liderazgo del JdA + factor del JdE si está adyacente o apilado con el JdA +1 Líder adyacente a unidad enemiga (sin moral Rota) 1 Ala de Caballería cambiando a Carga +1 Ala de Caballería cambiando a Recibir Carga 2 Si cambia a cuando más de la mitad de las unidades del Ala están con la Moral Debilitada, Moral Rota o eliminadas. Tabla de Baja de Líder (5.3) 0 8 Sin Efecto 9 Líder retirado del juego Tabla de Reemplazo de Líder (5.3.3) 0 Vuelve el Líder original inmediatamente 1 Se usa un Reemplazo, pero el Líder original regresa al final del turno siguiente. 2 9 Líder eliminado o no regresa (si está fuera del mapa). Se usa un Líder de Reemplazo.
2 Tabla de Efectos del Terreno (TET) Terreno del Hex Coste en PM para Entrar Efectos sobre el Combate Bloquea Infantería Infantería Combate Cuerpo Caballería LdV Disparos Pesada Ligera a Cuerpo Despejado o Campo Arado Bosque 2* 4* 3 Sí 1/+1 1 Pantano 1* 2* Vegetación Densa, Viñas o 2* 3* Jardines Camino bordeado por Setos 2* 3* 2 Sí 1 1 Río o Estanque NP NP NP - 0 NP Arroyo Pantanoso 2* # Arroyo 2* 3* Pueblo 2* 4* 2 Sí 2 2 Puente 2* 2* Castillo 2* 4* 2 Sí NP NP Carreta en el hex OT OT OT Sí 1 1 Chateau 2* # NP 2 Sí 2 2 Hondonada de Alerheim Schloss de Alerheim NP NP NP Sí NP NP Caminos y senderos No tienen efecto sobre el juego, excepto para permitir a la artillería cruzar ciertos lados de hex Terreno de Lado de Hex Lado de hex de Arroyo +1* +1* Lado de hex de Seto +1* +1* +1 Sí 1 1 Subiendo Pendiente Empinada +1* +1* +1 Sí 0 1 Bajando Pendiente Empinada +1* +1* +1 Sí 0 Atrincheramiento +1* +1* Río o Estanque NP NP NP Arroyo pantanoso +2* # +2* Puente +1* +1* Reducto de Freiburg +1* +1* Fuerte en Estrella de Freiburg +1* +1* Abatis de Freiburg +1* NP Struetle * = Impacto de Formación; NP = No Permitido; OT = Otro terreno en el Sólo se aplica a las Tablas de Fuego de Mosquetes Los modificadores son para fuego de no-artillería/artillería # Las unidades de Artillería e Inf. Pesada con artillería integrada no pueden entrar en estos hexes ni a través de estos lados de hex a menos que el hex o lado de hex contenga una carretera. El arroyo en el mapa de Edgehill y las zanjas en el mapa de Marston Moor no tienen efecto sobre el juego. PENDIENTES SUAVES: un lado de hex de Pendiente Suave afecta sólo al Fuego con Rebote (10.8.3), y causa un Impacto de Formación sobre una unidad sólo cuando la unidad cruza el segundo lado de hex de Pendiente Suave en la misma activación. Tabla de Intercepción (9.3) (solo para unidades de Caballería) Orden Actual necesaria para Interceptar Carga 0-5 Estar Preparados 0-4 Recibir Carga 0-3 NP 1 Moral original de 8 +1 Moral original de 6? Factor de Liderazgo del JdE y/o JdA si está apilado c/la unidad de caballería Tabla de Efectos de la Formación sobre el Movimiento (6.3) Formación Formación Normal Formación Debilitada Formación Rota Moral Rota (sin formación) Erizo Orden Abierto Columna Efectos CM completa CM a la mitad CM completa, Sin Impactos de Formación AM +2, Sin Impactos de Formación
3 Tablas de Disparos Tablas de Mosquetería de Infantería Pesada (10.0) Infantería Pesada Infantería Pesada con Artillería Frente Flanco Salva Frente Flanco Salva 0 Fallo Fallo Fallo Fallo Fallo Fallo 1 1 Fallo Fallo 1 Fallo Fallo 2 1 Fallo 1 1 Fallo IF 1 1+IF IF 1 1+IF IF 1 2+IF IF 1+IF 2+IF IF IF+ # = número de impactos =Chequeo de Moral. Se añade a cualquier requerido por (niveles de Moral), (Fuego de Salvas) y (Umbral de Bajas), y está detallado en IF = Impacto de Formación. Todos los Impactos de Formación se consideran de artillería, así que si la unidad ya tiene Formación Rota, se aplica TIRADOR ESTÁ O TIENE: 2 Formación Debilitada 3 Formación Rota 1+IF 2+IF+ 2+IF 2+IF+ PM 2 Marcador de Orden Abierto 1 Fuego de Reacción contra Caballería en Movimiento 1 Unidad con Marcador de Salva (10.4) 3 Fuego de Avance (10.3.2) o Fuego en Retirada (10.3.4) 1 Por cada Punto de Baja a una unidad de 1 hex 1 Por cada dos Puntos de Baja en una unidad de 2-hexes DEFENSOR ESTÁ: +1 en Erizo +1 en Columna Véase también la TET para modificadores adicionales Tabla de Fuego de Artillería (10.8) 12 lb 12lb 3 Fallo Fallo Fallo Fallo Fallo Fallo 4 Fallo Fallo Fallo Fallo Fallo IF 5 Fallo Fallo Fallo IF IF IF 6 Fallo IF IF IF IF IF+ 7 IF IF IF IF+ IF IF+ 8 IF IF+ IF IF+ IF+ IF+ 9 IF IF+ IF+ IF+ IF+ IF+ 10+ IF+ IF+ IF+ IF+ IF+ IF+ IF = Impacto de Formación = Chequeo de Moral +2 Objetivo en Erizo o Columna 1 Artillería dispara con Moral Debilitada /+ Modificador por Alcance (véase Tabla de Alcance de la Artillería) Véase la TET para modificadores adicionales Tabla de Fuego de Caballería e Infantería Ligera Destacamento de Mosquetes y Dragones 6 Fallo Fallo 7 Fallo # = número de impactos TIRADOR ESTÁ O TIENE: 1 Formación Debilitada 2 Formación Rota 3 Fuego en Retirada 1 Marcador de Orden Abierto +1 Arcabuceros DESTACAMENTO DE MOSQUETES Y DRAGONES +1 por cada PF >1 Fuego de Pistolas de Caballería DEFENSOR ESTÁ: +1 en Erizo +1 en Columna Véase la TET para modificadores adicionales CABALLERÍA: +1 por cada PF>3 1 por cada PF<3 Tabla de Umbral de Bajas (12.5) Moral Fuerza Original Original NP NP # = Umbral de Bajas de la unidad Tabla de Alcance de Artillería (10.8.2) Alcance en hexes Falconetes Sacres 12lb Culebrinas NP NP NP NP NP 3 # = Modificador de Alcance
4 TABLAS Musket and Pike Tablas de Combate Cuerpo a Cuerpo Tabla de Combate Cuerpo a Cuerpo (11.0) 0 Atacante Eliminado. El Defensor PUEDE avanzar al hex abandonado, se Chequea Persecución de la Caballería. 1, 2 Atacante con Moral Rota. El Atacante se Retira 2 hexes, el Defensor PUEDE avanzar al hex abandonado, se Chequea Persecución de Caballería. 3 Atacante con Moral Debilitada. El Atacante se Retira 2 hexes, el Defensor PUEDE avanzar al hex abandonado. 4 Atacante con Moral Debilitada. El Atacante se Retira 1 hex, el Defensor no puede avanzar. 5 Defensor con Moral Debilitada. El Defensor se Retira 1 hex, el Atacante no puede avanzar. 6 Defensor con Moral Debilitada. El Defensor se Retira 2 hexes, el Atacante DEBE avanzar al hex abandonado. 7, 8 Defensor con Moral Rota. El Defensor se Retira 2 hexes, el Atacante DEBE avanzar al hex abandonado. Se Chequea Persecución de Caballería. 9 Defensor Eliminado. El Atacante DEBE avanzar al hex abandonado. Se Chequea Persecución de la Caballería. Modificadores de de Combate Cuerpo a Cuerpo: +/ Por Líder atacando/defendiendo (sólo puede usarse 1 por bando; ). Se Chequea Baja de Líder. +/ Diferencia de Moral (11.3.3) +/ Relación de Fuerzas (11.3.4) [4:1 = +2 2:1 = +1 1:2 = 1 1:4 = 2] +/ Matriz de Combate Cuerpo a Cuerpo (11.3.8) 1 Caballería Defensora que gasta un Disparo de Pistola. +1 Por cada unidad de Caballería Atacante que gasta un Disparo de Pistola +1 por cada hex de flanco/retaguardia desde el que se ataque al Defensor (11.3.7). Se aplicar cualquier modificador por debajo de esta línea a un máximo de una vez por combate; en otro caso todos los modificadores son acumulativos excepto que sólo se aplica el peor modificador de Formación para cada bando. El Atacante está o tiene: 1 Formación Debilitada o en Orden Abierto 2 Formación Rota +1 Acaba de disparar una Salva previa +1 Momentum de Infantería Pesada (11.3.6) +2 Momentum de Caballería (11.3.6) El Defensor está o tiene: +1 Formación Debilitada o en Orden Abierto +2 Formación Rota Véase tambiénla TET modif. adicionales para el defensor. Importante: el total final máximo de todos los modificadores de Combate Cuerpo a Cuerpo no puede ser mayor de +4 ni menor de 4. Impactos de Formación: después del Combate Cuerpo a Cuerpo ambos bandos incurren en un Impacto de Formación. Si una unidad ya está en Formación Debilitada queda en Formación Rota. Si está Rota o en Erizo, no hay efecto adicional. Matriz de Combate Cerrado (11.3.8) Atacante Coraceros Arcabucero Defensor Inf. Pesad. Inf. Ligera Erizo HI sin Picas Coraceros Arcabuceros Inf. Pesada Inf. Ligera* NP NP NP 0 NP NP HI sin Picas La artillería se ignora en el Combate Cuerpo a Cuerpo (11.5) * véase 11.6 Tabla de Incapaz de Retirarse (Moral Rota, ) Eliminada Aguanta 4 5+ Modificadores de la : 2 Moral Base 6 +1 Moral Base = 8 Nota: si una unidad Aguanta, vuelve a Moral Debilitada. Tabla de Persecución de la Caballería (10.7.2) TACW Otro 2 4 Se rompe el contacto Persecución y eliminación Se marcar al Perseguidor como Formación Rota Persecución fuera del mapa y eliminación TACW = se usa esta columna cuando se juega a This Accursed Civil War Otro = se usa esta columna cuando se juega a todos los demás juegos de la Serie M&P (no-inglaterra). Modificadores de la : +1 unidad de Caballería Perseguidora con Orden de Cargar +1 unidad de Caballería Perseguidora usó Momentum en el Combate Cuerpo a Cuerpo) 2 TACW: si Cromwell está apilado o adyacente a la caballería.? Todo excepto TACW: modificador por liderazgo de líder amigo usado en Combate Cuerpo a Cuerpo
5 TABLAS Musket and Pike Registro de Turnos Casillas de Colocación de los Marcadores de Órdenes Izquierda Centro Derecha Izquierda Centro Derecha Otro 1 Otro 2 Otro 1 Otro 2 Tabla de Asignación de Movimiento Caballería y Líderes 8 Infantería Ligera 6 Infantería Pesada 4 Carretas 2 Cañones Enganchados 2 Artillería 0 Tabla Resumen de Órdenes Cargar: la unidad debe intentar acabar su activación al menos un hex más cerca de la unidad enemiga más próxima que pueda ver. No puede hacer acciones de Reforma ni de. Casilla de Eliminados Estar Preparados: la unidad puede mover, pero no puede ponerse adyacente a una unidad enemiga. Su Jefe de Ala puede hacer una Acción de Reforma sobre ella, pero no una Acción de. Recibir Carga: la unidad puede mover un máximo de un hex, pero no puede ponerse adyacente a una unidad enemiga. La unidad puede hacer una Acción de Reforma, y su Jefe de Ala puede hacer una Acción de sobre ella. : la unidad puede mover pero no puede acabar su movimiento más cerca de una unidad enemiga. La unidad puede hacer una Acción de Reforma o. Casilla de Persecución Todas las Órdenes: las unidades pueden cambiar de orientación, implicarse en Combate a Disparos y Combate Cuerpo a Cuerpo, y su Jefe de Ejército puede hacer Acciones de Reforma y sobre ellas. Resumen de Zona de Intercepción y Reacción Un unidad válida en otro caso puede Reaccionar según lo siguiente: Tipo de Reacción Acción Enemiga que la Provoca Dónde Ocurre la Provocación Distancia Fuego de Reacción de Artillería Disparo En el arco frontal Hasta el alcance de disparo máximo Fuego de Reacción de Artillería Todas lo provoca En el arco frontal Hasta el alcance de disparo con bola Fuego de Reacción no-artillería Todas lo provoca Frente o Flanco Hex adyacente Cambio de Orientación Movimiento Flanco o Retaguardia Hex adyacente Erizo (voluntario) Movimiento de Caballería Frente o Flanco Un radio de 2 hexes Erizo (obligatorio) Movimiento de Caballería Retaguardia Hex adyacente Retirada Movimiento En cualquier dirección Un radio de 2 hexes Intercepción Movimiento o Avance Arco de intercepción Un radio de 4 hexes
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