Master en Gamificación aplicada al Ámbito Educativo + Titulación Universitaria

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Transcripción:

Master en Gamificación aplicada al Ámbito Educativo + Titulación Universitaria

Titulación certificada por EUROINNOVA BUSINESS SCHOOL Master en Gamificación aplicada al Ámbito Educativo + Titulación Universitaria Master en Gamificación aplicada al Ámbito Educativo + Titulación Universitaria Duración: 710 horas Precio: 999 * Modalidad: Online * Materiales didácticos, titulación y gastos de envío incluidos.

Descripción La gamificación consiste en aplicar características propias de los videojuegos a tareas o ámbitos que en un principio no están destinados al entrenamiento con el objetivo de aumentar el interés convirtiendo a algo que se hace por obligación a algo que se hace por diversión. Hay muchas formas de aplicar la gamificación y una de ellas es educando mediante el juego empleando diversidad de herramientas. Con el Master en Gamificación aplicada al Ámbito Educativo se ofrece una formación especializada en este contexto. Euroinnova Business School Euroinnova Business School, es una escuela de negocios avalada por 5 universidades y múltiples instituciones a nivel internacional. En el siguiente enlace puede ver los Además Euroinnova cuenta con más de 10.000 cursos online cursos Homologados Puede matricularse hoy con un 10% de descuento, si se matricula online en el siguiente enlace: Al formar parte de Euroinnova podrás disponer de los siguientes servicios totalmente gratis, además de pasar a formar parte de una escuela de negocios con un porcentaje de satisfacción de más del 95%, auditada por agencias externas, además de contar con el apoyo de las principales entidades formativas

A quién va dirigido El presente Master de Gamificación aplicada al Ámbito Educativo va dirigido a aquellas personas interesadas en el sector de la educación y a profesionales del área de educación y formación, tales como; maestros, pedagogos, psicopedagogos, psicólogos, así como, a todas aquellas personas interesadas en la enseñanza y la importancia de educar jugando. Objetivos - Adquirir las habilidades necesarias para aplicar la gamificación en el ámbito educativo. - Aprender mecánicas de juego y ponerlas en práctica. - Utilizar diferentes herramientas de gamificación. - Comprender la importancia de la integración de la Web 2.0 en la educación. - Estudiar los diferentes recursos que ofrece la Web 2.0, incluidos las redes sociales como recurso educativo. - Formar a docentes en las competencias Tic imprescindibles a desarrollar en el aula. - Desarrollar habilidades técnicas para incorporar la tecnología en las clases. - Crear experiencias de aprendizaje activas, que sean motivadoras y desarrollen la participación del alumnado. - Profundizar en las diferentes metodologías que se aplican en la sociedad digital: aprendizaje por proyectos, pedagogía inversa, gamificación, aulas cooperativas y E-Learning. - Conocer la relación entre liderazgo y aprendizaje. - Describir la comunicación en el entorno de trabajo. - Conocer la metodología a llevar a cabo en la resolución de problemas y toma de decisiones para conseguir el éxito educativo. - Conocer las estrategias metodológicas adecuadas en el aprendizaje basado en proyectos. - Realizar la evaluación adecuada del aprendizaje basado en proyectos. Para que te prepara Este Master en Gamificación aplicada al Ámbito Educativo te prepara para desarrollar las habilidades necesarias para aplicar la gamificación en el proceso de enseñanza-aprendizaje, además se adquirirán los conocimientos necesarios para el adecuado desarrollo profesional relacionado con las Tic y la docencia y aproximar recursos y juegos educativos que proporciona la 2.0.

Salidas laborales Educación Infantil, Educación Primaria, Educación Secundaria, Organización Escolar, Orientación, Psicopedagogía, Psicología, Pedagogía, Educación Social.

Titulación Doble Titulación: - Titulación de Master en Gamificación aplicada al Ámbito Educativo con 600 horas expedida por Euroinnova Business School y Avalada por la Escuela Superior de Cualificaciones Profesionales - Certificación Universitaria en Gamificación: Educar Jugando con 4 Créditos Universitarios ECTS (Curso Homologado y Baremable en Oposiciones de la Administración Pública) con 110 horas. Una vez finalizado el curso, el alumno recibirá por parte de Euroinnova Formación vía correo postal, la titulación que acredita el haber superado con éxito todas las pruebas de conocimientos propuestas en el mismo. Esta titulación incluirá el nombre del curso/master, la duración del mismo, el nombre y DNI del alumno, el nivel de aprovechamiento que acredita que el alumno superó las pruebas propuestas, las firmas del profesor y Director del centro, y los sellos de la instituciones que avalan la formación recibida (Euroinnova Formación, Instituto Europeo de Estudios Empresariales y Comisión Internacional para la Formación a Distancia de la UNESCO). Forma de financiación

- Contrarrembolso. - Transferencia. - Tarjeta de crédito. Metodología Entre el material entregado en este curso se adjunta un documento llamado Guía del Alumno dónde aparece un horario de tutorías telefónicas y una dirección de e-mail dónde podrá enviar sus consultas, dudas y ejercicios. Además recibirá los materiales didácticos que incluye el curso para poder consultarlos en cualquier momento y conservarlos una vez finalizado el mismo.la metodología a seguir es ir avanzando a lo largo del itinerario de aprendizaje online, que cuenta con una serie de temas y ejercicios. Para su evaluación, el alumno/a deberá completar todos los ejercicios propuestos en el curso. La titulación será remitida al alumno/a por correo una vez se haya comprobado que ha completado el itinerario de aprendizaje satisfactoriamente. Materiales didácticos - Maletín porta documentos - Manual teórico 'Metodologías Educativas para la Sociedad Digital 2.0' - Manual teórico 'Recursos y Juegos Educativos 2.0' - Manual teórico 'Aprendizaje basado en Proyectos' - Manual teórico 'Liderazgo Escolar para el Éxito Educativo del Alumnado' - Manual teórico 'Gamificación: Educar Jugando' - Manual teórico 'Desarrollo de las Competencias Tic para la Docencia'

- Subcarpeta portafolios - Dossier completo Oferta Formativa - Carta de presentación - Guía del alumno - Sobre a franquear en destino - Bolígrafos

Profesorado y servicio de tutorías Nuestro centro tiene su sede en el "Centro de Empresas Granada", un moderno complejo empresarial situado en uno de los centros de negocios con mayor proyección de Andalucía Oriental. Contamos con una extensa plantilla de profesores especializados en las distintas áreas formativas, con una amplia experiencia en el ámbito docente. El alumno podrá contactar con los profesores y formular todo tipo de dudas y consultas, así como solicitar información complementaria, fuentes bibliográficas y asesoramiento profesional. Podrá hacerlo de las siguientes formas: - Por e-mail: El alumno podrá enviar sus dudas y consultas a cualquier hora y obtendrá respuesta en un plazo máximo de 48 horas. - Por teléfono: Existe un horario para las tutorías telefónicas, dentro del cual el alumno podrá hablar directamente con su tutor.

Plazo de finalización El alumno cuenta con un período máximo de 12 meses para la finalización del máster, a contar desde la fecha de recepción de las materiales del mismo. Si una vez cumplido el plazo no se han cumplido los objetivos mínimos exigidos (entrega de ejercicios y evaluaciones correspondientes), el alumno podrá solicitar una prórroga con causa justificada de 3 meses. Bolsa de empleo El alumno tendrá la posibilidad de incluir su currículum en nuestra bolsa de empleo y prácticas, participando así en los distintos procesos de selección y empleo gestionados por más de 2000 empresas y organismos públicos colaboradores, en todo el territorio nacional. Club de alumnos Servicio gratuito que permitirá al alumno formar parte de una extensa comunidad virtual que ya disfruta de múltiples ventajas: becas, descuentos y promociones en formación, viajes al extranjero para aprender idiomas... Revista digital El alumno podrá descargar artículos sobre e-learning, publicaciones sobre formación a distancia, artículos de opinión, noticias sobre convocatorias de oposiciones, concursos públicos de la administración, ferias sobre formación, etc.

Programa formativo PARTE 1. GAMIFICACIÓN UNIDAD DIDÁCTICA 1. INTRODUCCIÓN A LA GAMIFICACIÓN UNIDAD DIDÁCTICA 2. EL PROYECTO DE GAMIFICACIÓN UNIDAD DIDÁCTICA 3. TEORÍAS EN LA GAMIFICACIÓN UNIDAD DIDÁCTICA 4. ANÁLISIS DE LA MOTIVACIÓN EN LA GAMIFICACIÓN UNIDAD DIDÁCTICA 5. LOS PROCESOS DE APRENDIZAJE A TRAVÉS DEL JUEGO UNIDAD DIDÁCTICA 6. EL JUEGO Y SU DISEÑO UNIDAD DIDÁCTICA 7. LOS GAMERS O JUGONES UNIDAD DIDÁCTICA 8. PROGRAMAS DE RECOMPENSAS UNIDAD DIDÁCTICA 9. EMPLEO DE HERRAMIENTAS DE GAMIFICACIÓN UNIDAD DIDÁCTICA 10. GAMIFICACIÓN EN LA WEB 2.0 PARTE 2. RECURSOS Y JUEGOS EDUCATIVOS 2.0 MÓDULO 1. RECURSOS EDUCATIVOS 2.0 UNIDAD DIDÁCTICA 1. RECURSO EDUCATIVO: WEB 2.0 UNIDAD DIDÁCTICA 2. EDUCACIÓN 2.0 UNIDAD DIDÁCTICA 3. RECURSOS EDUCATIVOS EN LA WEB 2.0 UNIDAD DIDÁCTICA 4. REDES SOCIALES COMO RECURSO EDUCATIVO UNIDAD DIDÁCTICA 5. GESTIÓN DE RECURSOS EDUCATIVOS: MOODLE MODULO 2. JUEGOS EDUCATIVOS 2.0 UNIDAD DIDÁCTICA 6. CONCEPTO DE JUEGO EDUCATIVO UNIDAD DIDÁCTICA 7. APRENDIZAJE A TRAVÉS DEL JUEGO (GAME-BASED LEARNING) UNIDAD DIDÁCTICA 8. EJEMPLOS DE JUEGOS EDUCATIVOS 2.0 UNIDAD DIDÁCTICA 9. VIDEOJUEGOS EDUCATIVOS UNIDAD DIDÁCTICA 10. PROGRAMAS EMPLEADOS PARA LA CREACIÓN DE JUEGOS EDUCATIVOS 2.0 PARTE 3. DESARROLLO DE LAS COMPETENCIAS TIC PARA LA DOCENCIA UNIDAD DIDÁCTICA 1. INTRODUCCIÓN A LAS TIC APLICADAS A LAS COMPETENCIAS DOCENTES UNIDAD DIDÁCTICA 2. COMPETENCIAS RELACIONADAS CON LAS TIC EN PRIMARIA UNIDAD DIDÁCTICA 3. COMPETENCIAS RELACIONADAS CON LAS TIC EN SECUNDARIA UNIDAD DIDÁCTICA 4. LAS TIC Y LA FORMACIÓN DEL DOCENTE UNIDAD DIDÁCTICA 5. INTEGRACIÓN DIDÁCTICA DE INTERNET EN LA DOCENCIA UNIDAD DIDÁCTICA 6. AULAS VIRTUALES UNIDAD DIDÁCTICA 7. LA COMUNICACIÓN Y COLABORACIÓN CON LAS TIC APLICADAS A LA DOCENCIA UNIDAD DIDÁCTICA 8. CREACIÓN Y GESTIÓN DE CONTENIDOS DIGITALES PARA LA DOCENCIA UNIDAD DIDÁCTICA 9. SEGURIDAD EN LAS TIC APLICADAS EN LA DOCENCIA UNIDAD DIDÁCTICA 10. RESOLUCIÓN DE PROBLEMAS CON LAS TIC PARTE 4. METODOLOGÍAS EDUCATIVAS PARA LA SOCIEDAD DIGITAL 2.0

MÓDULO 1. INTRODUCCIÓN A LA SOCIEDAD DIGITAL 2.0 UNIDAD DIDÁCTICA 1. QUÉ ES LA SOCIEDAD DIGITAL? UNIDAD DIDÁCTICA 2. INFLUENCIA DE LA SOCIEDAD DIGITAL EN EDUCACIÓN MÓDULO 2. SOCIEDAD DIGITAL 2.0 EN EL AULA UNIDAD DIDÁCTICA 3. NUEVAS TENDENCIAS EN EDUCACIÓN UNIDAD DIDÁCTICA 4. CREACIÓN DE UN PLAN INNOVADOR UNIDAD DIDÁCTICA 5. ROL DEL EDUCADOR EN LA SOCIEDAD DIGITAL MODULO 3. NUEVAS METODOLOGÍAS EN LA SOCIEDAD DIGITAL 2.0 UNIDAD DIDÁCTICA 6. APRENDIZAJE POR PROYECTOS UNIDAD DIDÁCTICA 7. PEDAGOGÍA INVERSA O FLIPPED CLASSROOM UNIDAD DIDÁCTICA 8. APRENDIZAJE BASADO EN EL JUEGO O GAMIFICACIÓN UNIDAD DIDÁCTICA 9. AULAS COOPERATIVAS UNIDAD DIDÁCTICA 10. E-LEARNIG Y M-LEARNING PARTE 5. LIDERAZGO ESCOLAR PARA EL ÉXITO EDUCATIVO DEL ALUMNADO UNIDAD DIDÁCTICA 1. DIAGNÓSTICO DE PROBLEMAS EN EL AULA UNIDAD DIDÁCTICA 2. INTRODUCCIÓN AL CONCEPTO DE LIDERAZGO UNIDAD DIDÁCTICA 3. RELACIÓN ENTRE LIDERAZGO Y APRENDIZAJE UNIDAD DIDÁCTICA 4. LA INTELIGENCIA EMOCIONAL EN EL LIDERAZGO UNIDAD DIDÁCTICA 5. LA COMUNICACIÓN EN EL ENTORNO EDUCATIVO UNIDAD DIDÁCTICA 6. LA MOTIVACIÓN EN EL ENTORNO EDUCATIVO UNIDAD DIDÁCTICA 7. EL TRABAJO EN EQUIPO UNIDAD DIDÁCTICA 8. LAS RELACIONES GRUPALES UNIDAD DIDÁCTICA 9. GESTIÓN DE CONFLICTOS UNIDAD DIDÁCTICA 10. METODOLOGÍA DE RESOLUCIÓN DE PROBLEMAS Y TOMA DE DECISIONES PARA CONSEGUIR EL ÉXITO EDUCATIVO PARTE 6. APRENDIZAJE BASADO EN PROYECTOS UNIDAD DIDÁCTICA 1. INTRODUCCIÓN AL APRENDIZAJE UNIDAD DIDÁCTICA 2. TEORÍAS Y MODELOS DE APRENDIZAJE UNIDAD DIDÁCTICA 3. LAS NUEVAS TECNOLOGÍAS E INNOVACIÓN EN EL APRENDIZAJE UNIDAD DIDÁCTICA 4. COMPETENCIAS CLAVE UNIDAD DIDÁCTICA 5. APRENDIZAJE BASADO EN EL PENSAMIENTO UNIDAD DIDÁCTICA 6. APRENDIZAJE BASADO EN PROBLEMAS UNIDAD DIDÁCTICA 7. APRENDIZAJE BASADO EN PROYECTOS UNIDAD DIDÁCTICA 8. LOS PROYECTOS UNIDAD DIDÁCTICA 9. ESTRATEGIAS DE ENSEÑANZA Y APRENDIZAJE UNIDAD DIDÁCTICA 10. EVALUACIÓN DEL APRENDIZAJE BASADO EN PROYECTOS

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