Programación orientada a objetos

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Programación orientada a objetos Instalación y uso básico de BOUML Patricia López Computadores y Tiempo Real Santander, 2009 1 Características Herramienta UML 2.0 Software libre Generación de código Java, C++, IDL, PHP y Python Multiplataforma: Linux, Windows, MacOS Es rápida y no consume mucha memoria Extensible: los generadores de código son extensiones ( plug-outs ) incluidas en la distribución Instalación : Ejecutar Bouml_4.2_setup.exe y seguir las instrucciones Manual de usuario: http://bouml.free.fr/doc/index.html No instalar otras versiones en el laboratorio! 2

Crear un proyecto nuevo Al iniciar BOUML nos pide un identificador del desarrollador (BOUML_ID): si varios desarrolladores van a trabajar con el mismo modelo, se debe especificar esta variable de entorno Windows: start > settings > control panel > system > advanced > environmentvariables. Crear el proyecto: Project => New Guardar el proyecto: directorio donde se guardará el proyecto. Nota: la carpeta debe llamarse como el fichero.prj Indicar lenguaje de desarrollo: Languages=> Java default definition 3 Pantalla principal Diagramas Modelo Documentación 4

Modelo, vista y diagrama Modelo Simplificación completa y autoconsistente de la realidad, creado para comprender mejor un sistema. Captura las propiedades estructurales (estática) y de comportamiento (dinámicas) de un sistema. Vista (Arquitectural) Proyección de la organización y estructura de un modelo de un sistema, centrada en un aspecto. Incluye un subconjunto de los elementos incluidos en el modelo Una vista no contiene la semántica completa de la aplicación. Ésta reside en el modelo completo. Diagrama Representación gráfica de un conjunto de elementos normalmente mostrado como grafo conexo de nodos (elementos) y arcos relaciones). 5 Relación entre modelo, vistas y diagramas en UML Modelo del sistema Diagrama de clases Diagrama de objetos Diagrama de estado Diagrama de actividad Diagrama de secuencia Diagrama de comunicación Diagrama de casos de uso Diagrama de componentes Diagrama de despliegue Organizado en vistas diseño implementación casos de uso Visualizadas o introducidas a través de diagramas interacción despliegue Las herramientas UML sirven para mantener la consistencia del modelo 6

Vistas y diagramas asociados diseño Estática: Diagrama de clases Diagrama de objetos Dinámica: Diagrama de actividad Diagrama de estado Diagramas de interacción interacción Estática: Diagrama de clases Diagrama de objetos Dinámica: Diagrama de actividad Diagrama de estado casos de uso Diagramas de interacción Estática: Diagrama de casos de uso Dinámica: Diagrama de actividad Diagrama de estado Diagramas de interacción implementación despliegue Estática: Diagrama de componentes Estática: Diagrama de despliegue Diagrama de estructura compuesta 7 Organización del modelo BOUML no permite añadir elementos de forma arbitraria. El modelo se organiza en vistas Y opcionalmente en paquetes Una vez creada una vista, podemos añadir sus elementos: Generalmente a través de diagramas 8

Ejemplo de uso: Creación de un diagrama de clases Generar una vista de clases: Botón derecho en el proyecto=>new class view Generar diagrama de clases: Botón derecho en la vista de clases => New class diagram Cambiar las opciones del dibujo (muestra de atributos, signatura completa de operaciones, etc): Botón derecho en el diagrama de clases => Edit drawing Settings Crear clases y asociaciones: Elegir el icono correspondiente en la paleta y pinchar en el área del diagrama Editar propiedades de las clases (añadir operaciones, atributos, etc): Doble click sobre la clase en el diagrama o en el modelo 9 Generación de código Generamos una vista de desarrollo: Botón derecho en el proyecto =>New Deployment View La asociamos a la vista de clases: Botón derecho sobre la vista de clases => Edit => deployment view Creamos un artefacto (.java) para cada clase: Botón derecho en la clase => Create source artifact Elegimos el directorio en que se va a generar: Botón derecho en el proyecto => Edit generation settings => Directory Generamos el código : Botón derecho en el proyecto => Generate => Java Aparece una ventana que informa de los errores y warnings encontrados 10

Modificación del modo de generación de código Para ver como se va a generar el código de una clase o asociación: Botón derecho en una clase o asociación => Edit => Java 11 Modificación del modo de generación de código Pinchando en el proyecto => Edit => Edit Generation Settings podemos cambiar el modo de generación Para una asociación de multiplicidad a..b el patrón es: ${comment}${@}${visibility}${static}${final}${transient}${volat ile}${stereotype} ${name}${value}; En el ejemplo: private List alumnos; Para que lo genere según Java 5.0: ${comment}${@}${visibility}${static}${final}${transient}${volat ile}${stereotype} <${type}>${name}${value}; private List<Alumno> alumnos; 12