Analista Programador Android: Business Android Apps Expert + Titulación Universitaria
Duración total: Teleformación: Modalidad: Precio: 0 Créditos: 530 h. 210 h. Online Bonificable hasta el 100% 4 ECTS Descripción Este curso de Analista Programador Android: Business Android Apps Expert le ofrece una formación especializada en la materia. UML usa técnicas de notación gráfica para crear modelos visuales de sistemas de desarrollo de software. Hoy en día es el lenguaje de modelado de software más utilizado. Además en este curso profundizaremos en Android, debido a que se trata de un Sistema Operativo abierto que cualquier fabricante puede adaptar e instalar en sus dispositivos, que está en constante evolución, y que aporta gran cantidad de servicios y aplicaciones. Es por ello que cada vez existe una mayor demanda de profesionales que dominen esta tecnología. A quién va dirigido Este curso de Analista Programador Android: Business Android Apps Expert está dirigido a estudiantes como a desarrolladores que se ocupan del modelado de sistemas, de programas y de procesos o cualquier persona que quiera aprender sobre la materia. Salidas laborales Programación, Desarrollo, Informática.
Objetivos - Aprender sobre UML 2.0 para la iniciación al mundo de los patrones de diseño de software. - Conocer los elementos de modelado a partir de ejemplos pedagógicos extraídos del mundo de los caballos. - Conocer los diferentes diagramas de UML 2, desde la descripción de los requisitos a partir de casos de uso, hasta el diagrama de componentes pasando por los diagramas de interacci ón, de clases, de estructura compuesta, de estados transiciones y de actividades. - Aprender de qué manera los diagramas de interacción pueden utilizarse para descubrir los objetos que componen el sistema. - Aprender a desarrollar una aplicación en el sistema operativo para móviles Android con Kotlin. - Conocer los programas y entornos para su realización así como las etapas necesarias hasta su publicación y posterior comercialización con Kotlin. - Conocer la estructura básica de un proyecto en Android con Kotlin. - Conocer el entorno de trabajo Android Studio IDE. Para que te prepara Este curso de Analista Programador Android: Business Android Apps Expert le prepara para conocer los patrones de diseño de software, más concretamente se presenta los diferentes diagramas de UML 2, desde la descripción de los requisitos a partir de casos de uso, hasta el diagrama de componentes pasando por los diagramas de interacción, de clases, de estructura compuesta, de estados transiciones y de actividades. El alumno aprenderá de qué manera los diagramas de interacción pueden utilizarse para descubrir los objetos que componen el sistema. Seguidamente el alumno aprenderá sobre el conjunto de tecnologías que forman Android, además de conocer cada uno de sus componentes y la interactuación que tienen entre ellos para desarrollar aplicaciones.
Titulación Doble Titulación: - Titulación de Analista Programador Android: Business Android Apps Expert con 420 horas expedida y Avalada por el Instituto Europeo de Estudios Empresariales - Titulación Universitaria en Desarrollo y Programación de Aplicaciones para Android con 4 Créditos Universitarios ECTS. Formación Continua baremable en bolsas de trabajo y concursos oposición de la Administración Pública. Forma de bonificación - Mediante descuento directo en el TC1, a cargo de los seguros sociales que la empresa paga cada mes a la Seguridad Social.
Metodología El alumno comienza su andadura en INESEM a través del Campus Virtual. Con nuestra metodología de aprendizaje online, el alumno debe avanzar a lo largo de las unidades didácticas del itinerario formativo, así como realizar las actividades y autoevaluaciones correspondientes. Al final del itinerario, el alumno se encontrará con el examen final, debiendo contestar correctamente un mínimo del 75% de las cuestiones planteadas para poder obtener el título. Nuestro equipo docente y un tutor especializado harán un seguimiento exhaustivo, evaluando todos los progresos del alumno así como estableciendo una línea abierta para la resolución de consultas. El alumno dispone de un espacio donde gestionar todos sus trámites administrativos, la Secretaría Virtual, y de un lugar de encuentro, Comunidad INESEM, donde fomentar su proceso de aprendizaje que enriquecerá su desarrollo profesional. Materiales didácticos - Manual teórico 'Desarrollo y Programación de Aplicaciones para Android' - Manual teórico 'UML' - DVD
Profesorado y servicio de tutorías Nuestro equipo docente estará a su disposición para resolver cualquier consulta o ampliación de contenido que pueda necesitar relacionado con el curso. Podrá ponerse en contacto con nosotros a través de la propia plataforma o Chat, Email o Teléfono, en el horario que aparece en un documento denominado Guía del Alumno entregado junto al resto de materiales de estudio. Contamos con una extensa plantilla de profesores especializados en las distintas áreas formativas, con una amplia experiencia en el ámbito docente. El alumno podrá contactar con los profesores y formular todo tipo de dudas y consultas, as í como solicitar información complementaria, fuentes bibliográficas y asesoramiento profesional. Podrá hacerlo de las siguientes formas: - Por e-mail: El alumno podrá enviar sus dudas y consultas a cualquier hora y obtendrá respuesta en un plazo máximo de 48 horas. - Por teléfono: Existe un horario para las tutorías telefónicas, dentro del cual el alumno podrá hablar directamente con su tutor. - A través del Campus Virtual: El alumno/a puede contactar y enviar sus consultas a través del mismo, pudiendo tener acceso a Secretaría, agilizando cualquier proceso administrativo así como disponer de toda su documentación
Plazo de finalización El alumno cuenta con un período máximo de tiempo para la finalización del curso, que dependerá de la misma duración del curso. Existe por tanto un calendario formativo con una fecha de inicio y una fecha de fin. Campus virtual online Especialmente dirigido a los alumnos matriculados en cursos de modalidad online, el campus virtual de inesem ofrece contenidos multimedia de alta calidad y ejercicios interactivos. Comunidad Servicio gratuito que permitirá al alumno formar parte de una extensa comunidad virtual que ya disfruta de múltiples ventajas: becas, descuentos y promociones en formación, viajes al extranjero para aprender idiomas... Revista digital El alumno podrá descargar artículos sobre e-learning, publicaciones sobre formación a distancia, artículos de opinión, noticias sobre convocatorias de oposiciones, concursos públicos de la administración, ferias sobre formación, etc. Secretaría Este sistema comunica al alumno directamente con nuestros asistentes, agilizando todo el proceso de matriculación, envío de documentación y solución de cualquier incidencia. Además, a través de nuestro gestor documental, el alumno puede disponer de todos sus documentos, controlar las fechas de envío, finalización de sus acciones formativas y todo lo relacionado con la parte administrativa de sus cursos, teniendo la posibilidad de realizar un seguimiento personal de todos sus trámites con INESEM
Programa Formativo PARTE 1. UML 2.0: PATRONES DE DISEÑO DE SOFTWARE UNIDAD DIDÁCTICA 1. INTRODUCCIÓN A UML - El origen del UML: Unified Modeling Language - El Proceso Unificado - MDA: Model Driven Architecture UNIDAD DIDÁCTICA 2. CONCEPTOS DE LA ORIENTACIÓN A OBJETOS - El objeto - La abstracción - Clases de objetos - Encapsulación - Herencia - Especialización y generalización - Clases abstractas y concretas - Polimorfismo - Composición - La especialización de los elementos: la noción de estereotipo en UML UNIDAD DIDÁCTICA 3. MODELADO I - Modelado de Requisitos: Diagrama de los casos de uso - - Casos de uso - - Actor - - Escenario - - Representación textual de los casos de uso - Modelado de la dinámica - - Diagrama de secuencia - - Diagrama de comunicación - - Marcos de interacción - Modelado de objetos
- - Conocer los objetos del sistema por descomposición - - Representación de clases - - Las asociaciones entre objetos - - Relación de generalización/especialización entre clases - - Diagrama de objetos o instancias - - Diagrama de estructura compuesta UNIDAD DIDÁCTICA 4. ESTRUCTURACIÓN DE LOS ELEMENTOS DE MODELADO - Empaquetado y diagrama de empaquetado - Asociaciones entre empaquetados UNIDAD DIDÁCTICA 5. MODELADO II: - Modelado de objetos - - La noción de estado - - El cambio de estado - - Elaboración del diagrama de estados-transiciones - - El diagrama de timing - Modelado de las actividades - - Las actividades y los encadenamientos de actividades - - Las particiones o calles - - Las actividades compuestas - - El diagrama de vista de conjunto de las interacciones - Modelado de la arquitectura del sistema - - El diagrama de componentes - - El diagrama de despliegue UNIDAD DIDÁCTICA 6. LOS PERFILES - Los perfiles - Estereotipos - Tagged values UNIDAD DIDÁCTICA 7. VISUAL PARADIGM
- Instalación - Interface - Crear un Proyecto - Guardar un proyecto - Diagrama de clases - - Crear Y editar un diagrama de clases - - Crear y editar elementos - - Agregar atributos y operaciones - - Crear generalización - - Crear asociación - Análisis textual - - Crear diagrama de análisis textual - - Determinar clases y elementos - - Crear clases candidatas - Diagrama de componentes - - Crear un componente - - Crear una interface PARTE 2. DESARROLLO Y PROGRAMACIÓN DE APLICACIONES PARA ANDROID UNIDAD DIDÁCTICA 1. QUÉ ES KOTLIN? a Kotlin - Historia de Kotlin Android - Kotlin vs java UNIDAD DIDÁCTICA 2. DISTRIBUCIÓN DEL CÓDIGO FUENTE EN KOTLIN - Instalación de IntelliJ IDEA. - Kotlin main UNIDAD DIDÁCTICA 3. FUNCIONES KOTLIN - Variables en Kotlin - Estructuras de control Kotlin - Secuencias de repetición - Creación de funciones en Kotlin UNIDAD DIDÁCTICA 4. PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS KOTLIN
- Conceptos y creación de clases Kotlin - Acceso a funciones en Kotlin - Data y enum class - Objetos en Kotlin - Herencias entre Clases en Kotlin UNIDAD DIDÁCTICA 5. INTRODUCCIÓN E HISTORIA DE ANDROID - Qué es Android? Nota histórica - Histórico de Versiones por API UNIDAD DIDÁCTICA 6. INSTALACIÓN DE ANDROID STUDIO 3.0 DESARROLLO Y PROGRAMACIÓN DE APLICACIONES PARA ANDROID - Primer contacto con el entorno de desarrollo Android y primeros pasos - Android Studio: Descarga y configuración del entorno de trabajo UNIDAD DIDÁCTICA 7. ESTRUCTURA BÁSICA DE UN PROYECTO EN ANDROID - Creación de nuestra primera aplicación: Hola Kotlin - Añadiendo SDK en Android Studio 3.0 - Instalar nuestra Aplicación Kotlin - Estructura de carpetas de un proyecto Android Studio - - Carpeta /app/ - - Carpeta /gen/ - - Carpeta /assets/ - - Fichero - Elementos que componen una aplicación Android - Ejemplo de una pequeña aplicación Android UNIDAD DIDÁCTICA 8. ENTORNO DE TRABAJO ANDROID STUDIO - Android Studio - Otras herramientas integradas en el SDK - Editores de código en Android UNIDAD DIDÁCTICA 9. INTERFAZ DE USUARIO EN ANDROID - Creación de una interfaz gráfica - Layout - Los botones
- - Button - - El Toggle Button - - El ImageButton - - Eventos del Botón - Imágenes y texto - - Las Imágenes, el ImageView - - Texto: TextView y EditText - Selectores - - Selectores simples: checkbox y radiobutton - - Listas de Selectores el Spinner y el ListView - - Selectores metriciales: GridView - Ejercicio: creando una calculadora UNIDAD DIDÁCTICA 10. MENÚS - Creación de un Menú - Submenús - Menús Contextuales - - Creación de Menús Contextuales - - Particularidades de los Menús Contextuales - Opciones avanzadas de los Menús - - Grupos de opciones - - Actualización dinámica de Menús UNIDAD DIDÁCTICA 11. BASES DE DATOS - SQLite - - Descripción de SQLite - - SQLite en Android - Content Providers - - Descripción de los Content Providers - - Introducción y uso de Content Provider - - Modificando y eliminando datos de un Content Provider
UNIDAD DIDÁCTICA 12. MAPAS EN ANDROID - Mapas en Android - - Configuración del entorno - - Aplicación Mapas UNIDAD DIDÁCTICA 13. FIRMA DE APLICACIONES Y PUBLICACIÓN EN MARKET - Firmar nuestra aplicación - Publicar una aplicación en Market