Utiliza el mismo modelo empleado por Graphics Para usarlo. java.awt.geom formas primitivas
|
|
- Francisco Raúl Rey Rojo
- hace 7 años
- Vistas:
Transcripción
1 java.awt.graphics2d Utiliza el mismo modelo empleado por Graphics Para usarlo public void paint(graphics g) { Graphics2D g2 = (Graphics2D) g;... java.awt.geom formas primitivas Arc2D Ellipse2D QuadCurve2D Area GeneralPath Rectangle2D CubicCurve2D Line2D RectangularShape Dimension2D Point2D RoundRectangle2D java.awt.graphics2d API Extendido para manejo de textos, imágenes, colores, formas e impresión Manejo de características avanzadas como Transparencia Antialiasing java.awt Canales Alpha java.awt.geom Composición java.awt.font Transformación java.awt.color java.awt.image java.awt.image.renderable java.awt.print Programación Grafica en JAVA2D 1
2 Ejemplo Uso de gráficos primitivos (En su Forma Simple) public void paint(graphics g) { Graphics2D g2 = (Graphics2D) g; g2.setstroke(new BasicStroke(2.0f)); g2.draw(new Rectangle2D.Double(5, 5, 50, 20)); g2.setstroke(new BasicStroke(4.0f)); g2.draw(new RoundRectangle2D.Double(5, 30, 50, 20, 5, 5)); g2.setstroke(new BasicStroke(2.0f)); g2.draw(new Arc2D.Double(5, 55, 50, 20, 90, 135, Arc2D.OPEN)); g2.draw(new Ellipse2D.Double(5, 80, 50, 20)); A continuación procedemos al diseño de una aplicación donde podemos observar los primitivos gráficos en Dos Dimensiones en JAVA. Cabe recalcar que no están todos los métodos, usted tendrá que la investigación constante que usted desarrollara y fortalecimiento de sus conocimientos, por tal motivo, ya puede iniciar en este sentido las practicas e indagaciones del resto de métodos de Java para graficas de dos dimensiones. Programación Grafica en JAVA2D 2
3 Ejemplo #2 /* * Creado el miercoles 18/Abril/2007 * */ **/ // Manejo de Figuras de JAVA2D.java de una forma simple. // Demostración de algunas figuras de Java2D. import java.awt.*; import java.awt.geom.*; import java.awt.image.*; import javax.swing.*; public class Grafica2D extends JFrame { // establecer cadena de barra de título y dimensiones de la ventana public Grafica2D() { super( "Dibujo de figuras en 2D" ); setsize( 900, 600 ); setvisible( true ); // dibujar figuras con la API Java2D public void paint( Graphics g ) { int x=10, y=30; int ANCHO=50,ALTO=30; super.paint( g ); // llamar al método paint de la superclase Graphics2D g2d = ( Graphics2D ) g; // convertir g a Graphics2D /********************* Rectangulo Sin Relleno. ************************/ // Dibujar un Rectangulo de color Rojo y con un grosor de borde de //diez pixeles. g2d.setpaint(color.red); g2d.setfont( new Font( "Monospaced", Font.ITALIC, 15 ) ); g2d.setstroke(new BasicStroke(10.0f)); g2d.draw(new Rectangle2D.Double(x, y, ANCHO, ALTO)); g2d.drawstring( " Dibujo de RECTANGULO 2D ", 70, 45 ); Programación Grafica en JAVA2D 3
4 /********************* Rectangulo Con Relleno. ************************/ //Dibujar un Rectangulo de color Degradado y con un grosor de borde //de //diez pixeles. g2d.setpaint(new GradientPaint( x+400, y, Color.BLUE, x+435, y+70,color.yellow, true )); g2d.setfont( new Font( "Serif", Font.BOLD, 15 ) ); g2d.fill(new Rectangle2D.Double(x+400, y, ANCHO, ALTO)); g2d.drawstring( " Dibujo de RECTANGULO 2D ", x+470, y+15 ); //Dibujar un Rectangulo con borde redondeado (Sin Relleno) //de color Magenta y con un grosor de borde de cuatro pixeles. g2d.setpaint(color.magenta); g2d.setstroke(new BasicStroke(4.0f)); g2d.draw(new RoundRectangle2D.Double(x, y+70, ANCHO, ALTO, 20, 20)); g2d.drawstring( " Dibujo de RECTANGULO REDONDEADO 2D ", 70, 115 ); //Dibujar un Rectángulo con borde redondeado (Con Relleno) de color //Degradado //y con un grosor de borde de cuatro pixeles. g2d.setpaint(new GradientPaint( x+400, y+70, Color.RED, x+435, y+85,color.orange, true )); g2d.fill(new RoundRectangle2D.Double(x+400, y+70, ANCHO, ALTO, 20, 20)); g2d.drawstring( " Dibujo de RECTANGULO REDONDEADO 2D ", x+470, 115 ); /********************* Ellipse sin Relleno. **********************/ // Dibujando una Elipse de Color Azul y con un grosor de cinco pixeles. g2d.setpaint(color.blue); g2d.setstroke(new BasicStroke(5.0f)); Programación Grafica en JAVA2D 4
5 g2d.draw(new Ellipse2D.Double(x, y+140, ANCHO, ALTO-10)); g2d.drawstring( " Dibujo de ELIPSE 2D ", 70, 185 ); /********************* Ellipse con Relleno. **********************/ //Dibujando una Elipse de Color Degradado y con un grosor de cinco //pixeles. g2d.setpaint(new GradientPaint( x+400, y+140, Color.MAGENTA, x+400, y+175,color.cyan, true )); g2d.fill(new Ellipse2D.Double(x+400, y+140, ANCHO, ALTO-10)); g2d.drawstring( " Dibujo de ELIPSE 2D ", x+470, y+155 ); /****************** Arcos sin Rellenos. *************************/ // Dibujando una Elipse de Color Verde y con un grosor de seis pixeles. // Este Arco tiene la particularidad que es cerrado por tal motivo parecera //que le hace falta // un Pedazo al Pastel completo. g2d.setpaint(color.green); g2d.setstroke(new BasicStroke(6.0f)); g2d.draw(new Arc2D.Double(x, y+210, ANCHO,ALTO+15, 45, 270, Arc2D.PIE )); g2d.setpaint(color.dark_gray); g2d.drawstring( " Dibujo de ARCO 2D - PASTEL ", 70, 265 ); /****************** Arcos con Rellenos. *************************/ // Dibujando una Elipse de Color Verde y con un grosor de seis pixeles. // Este Arco tiene la particularidad que es cerrado por tal motivo parecera //que le hace falta Programación Grafica en JAVA2D 5
6 // un Pedazo al Pastel completo. g2d.setpaint(new GradientPaint( x+400, y+210, Color.BLUE, x+400, y+250,color.light_gray, true )); g2d.setstroke(new BasicStroke(6.0f)); //g2d.fill(new Arc2D.Double(x+400, y+210, ANCHO,ALTO+15, 45, 270, Arc2D.PIE )); //g2d.setpaint(color.dark_gray); g2d.drawstring( " Dibujo de ARCO 2D - PASTEL ", x+470, 265 ); //Para los arreglos en JAVA2D int polx[]={150,130,100,130,150,170,200,170,150; int poly[]={100,130,150,170,200,170,150,130,100, i=0; //En este caso solo estoy moviendo la coordenada en y porque me queda //arriba for(i=0;i<9;i++){ poly[i]=poly[i]+230; //Se tiene que definir la direccion del dibujo GeneralPath pol = new GeneralPath(); //Aqui trabajamos con manejo de coordenada en referencia al origen //Consultarse al libro de programacion de la UNI, ahí esta la referencia pol.moveto(polx[0], poly[0]); //Ahora pasar los puntos del poligono al objeto for (i=1;i<9;i++){ pol.lineto(polx[i], poly[i]); //Fin del Recorrido For pol.closepath(); //Cerrando el Objeto de Dibujo //Relleno con Degradado g2d.setpaint(new GradientPaint( 500, 100, Color.YELLOW, 530, 150,Color.LIGHT_GRAY, true )); //Dibujar poligono g2d.fill(pol); //Sin relleno, solo el borde de color, generando el borde g2d.setpaint(new GradientPaint( 500, 100, Color.BLUE, 530, 150,Color.GREEN, true )); //Dibujar poligono g2d.draw(pol); Programación Grafica en JAVA2D 6
7 //Dibujo de Línea, solo debe establecerse con Draw g2d.setstroke(new BasicStroke(10.0f)); //Grosor de 10 pixeles g2d.draw(new Line2D.Double( 30, 520, 250, 520 )); // fin del método paint // ejecutar la aplicación public static void main( String args[] ) { Grafica2D aplicacion = new Grafica2D(); aplicacion.setdefaultcloseoperation( JFrame.EXIT_ON_CLOSE ); // fin de la clase Figuras Como se puede observar paso a poso usted puede definir lo que desea realizar como primitivo grafico, existe mejores posibilidad en Java2D para la manipulación de los primitivos graficos. Programación Grafica en JAVA2D 7
8 Tareas a Realizar: 1.- Buscar el programa de Logo de la UNI, el cual ya esta diseñado en clases anteriores, llevar este a Java2D y aplique lo siguiente: a.- Defina el área de dibujo. b.- Defina que tipo de atributos aplicara, si es con relleno o sin relleno. c.- Utilizar graficación en Java2D. d.- Mostrar los pasos que realizo para hacer posible la graficación, ahora moviendo los puntos a doscientos coordenadas en X. 2.- Buscar el programa del ambiente de la UNI, es decir el quedo propuesto, tal como el edificio nuevo, las canchas de baseball, football, etc. Realice los siguientes pasos para mostrar la grafica en Java2D: a.- Defina el área de dibujo. b.- Defina que tipo de atributos aplicara, si es con relleno o sin relleno. c.- Utilizar graficación en Java2D. d.- Mostrar los pasos que realizo para hacer posible la graficación, ahora moviendo los puntos a doscientos coordenadas en X. Programación Grafica en JAVA2D 8
9 Toda la Bibliografía utilizada aquí es: Titulo: Como Programar en Java. Autor Deitel & Deitel. Edicion: Quinta Edicion. ISBN: Curso de Maestria de Redes de Computadoras: Msc. José Abelardo Sanchez (Conferencia #9) Programas Diseñados por Giovanni Sáenz. Información de los Capitulos JAVA2D. Capitulo XII y XIII. Dibujo y manejo de Conceptos. Aplicación Diseñada Programación Grafica en JAVA2D 9
Guía de Trabajo ahora que esta abierto el Laboratorio
Guía de Trabajo ahora que esta abierto el Laboratorio Temas: 1.- Arcos. 2.- Rectángulos. 3.- Óvalos. 4.- Líneas. 5.- Polígonos. 1.- Arcos Para Trabajar con Arcos existen reglas específicas, las cuales
Más detallesFiguras geométricas en Java2D. ISC Luis Eduardo Torres Hernández
Figuras geométricas en Java2D ISC Luis Eduardo Torres Hernández ltorres@mapaches.itz.edu.mx Introducción Java2D proporciona varias clases que definen objetos geométricos simples tales como puntos, líneas,
Más detallespublic void mousepressed(mouseevent evento) Se llama cuando se oprime un botón del ratón, mientras el cursor del ratón está sobre un componente.
GUI Manejo de eventos de ratón Para manejar eventos de ratón debe implementarse los métodos de las interfaces de escucha de eventos MouseListener y MouseMotionListener. Estos eventos pueden atraparse para
Más detallesUNIDAD I.- Elementos de Interfaces Gráficas
UNIDAD I.- Elementos de Interfaces Gráficas LECCIÓN 1.5.- Computación gráfica 1.5.1.-Sistema de coordenadas Para ubicar los objetos gráficos se utiliza un sistema de coordenadas Espacio del dispositivo:
Más detallesGUI. Gráficos. Contextos Gráficos y objetos de Gráficos
GUI Gráficos Para empezar a dibujar en Java, es necesario entender su sistema de coordenadas, el cual es un esquema para identificar cada uno de los posibles puntos en la pantalla (figura 1). De manera
Más detallesSemana 09. Prof. MSc. Luis Diego Sancho Fallas UAM
Subprogramas Declaraciones de subprogramas Tipos de subprogramas Devolución de valores de un subprograma Llamado a un subprograma Transferencia de parámetros a subprogramas Alcance global Alcance local
Más detallesCAPÍTULO 7 Fundamentos del API 2D de JAVA. Lección 31 Características generales del API 2D de Java Características generales del API 2D de Java
CAPÍTULO 7 Fundamentos del API 2D de JAVA Lección 31 Características generales del API 2D de Java 31.1 Características generales del API 2D de Java A continuación se presentan algunas de las características
Más detalles1.00 Clase 17. Introducción a la API de gráficos 2D de Java. Anuncios. Boletín de problemas 5: compruebe la web
1.00 Clase 17 Introducción a la API de gráficos 2D de Java Anuncios Boletín de problemas 5: compruebe la web En los problemas 1 y 2, no es necesario que utilice clases internas anónimas si prefiere utilizar
Más detallesPrograma educativo Academia NOMBRE DE LA ASIGNATURA CLAVE DE LA ASIGNATURA PLAN DE ESTUDIOS. Paradigmas de programación IT0427 IT2010
NOMBRE DE LA ASIGNATURA CLAVE DE LA ASIGNATURA PLAN DE ESTUDIOS Paradigmas de programación IT0427 IT2010 PRACTICA No LABORATORIO NOMBRE DE LA PRACTICA 2010-1 LABORATORIO MULTIMEDIA JCheckBox 1. INTRODUCCIÓN.
Más detallesUNIDAD II.- TRANSFORMACIONES GEOMÉTRICAS
UNIDAD II.- TRANSFORMACIONES GEOMÉTRICAS LECCIÓN 2.1 Transformaciones bidimensionales. 2.1.4.- Sistema de coordenadas Para ubicar los objetos gráficos se utiliza un sistema de coordenadas Representación
Más detallesPrograma educativo Academia NOMBRE DE LA ASIGNATURA CLAVE DE LA ASIGNATURA PLAN DE ESTUDIOS PARADIGAMAS DE PROGRAMACIÓN IT0427 IT2010
NOMBRE DE LA ASIGNATURA CLAVE DE LA ASIGNATURA PLAN DE ESTUDIOS PARADIGAMAS DE PROGRAMACIÓN IT0427 IT2010 PRACTICA No LABORATORIO NOMBRE DE LA PRACTICA 2010-1 LABORATORIO MULTIMEDIA JCHECKBOX 1. INTRODUCCIÓN.
Más detallesINGRESAR DATOS CON UN CONTROL VISUAL EN JAVA. CLASE JTEXTFIELD Y MÉTODO GETTEXT. EJEMPLOS (CU00928C)
APRENDERAPROGRAMAR.COM INGRESAR DATOS CON UN CONTROL VISUAL EN JAVA. CLASE JTEXTFIELD Y MÉTODO GETTEXT. EJEMPLOS (CU00928C) Sección: Cursos Categoría: Lenguaje de programación Java nivel avanzado I Fecha
Más detallesTutorJava recomienda...
TutorJava recomienda... Gráficos con Java 2D Autor-Traductor: Juan Antonio Palos (Ozito) Puedes encontrar la Version Original en Ingles en ( http://java.sun.com) Leer comentarios (0) Escribir comentario
Más detallesgráficas de la biblioteca AWT (Abstract Window Toolkit Herramientas Abstractas deventanas), ) permitiendo la creación de mejores interfaces de
Introducción Introducción La API Java2D amplía muchas de las capacidades gráficas de la biblioteca AWT (Abstract Window Toolkit Herramientas Abstractas deventanas), ) permitiendo la creación de mejores
Más detallesIntroducción al lenguaje JAVA
Universidad Autónoma de Tlaxcala Introducción al lenguaje JAVA M.C.. José Juan Hernández ndez Mora 1. Applets en Java Estructura de un applet 2. Gráficos en Java El paquete awt Líneas Rectángulos Óvalos
Más detallesINSTRUCCIÓN PEDIR EN JAVA CON JTEXTAREA Y MOSTRAR CON JLABEL. SETBOUNDS Y SETTEXT. EJEMPLOS. (CU00929C)
APRENDERAPROGRAMAR.COM INSTRUCCIÓN PEDIR EN JAVA CON JTEXTAREA Y MOSTRAR CON JLABEL. SETBOUNDS Y SETTEXT. EJEMPLOS. (CU00929C) Sección: Cursos Categoría: Lenguaje de programación Java nivel avanzado I
Más detallesUNIDAD 3 TRABAJANDO CON UN API GRÁFICA... 3 CAPÍTULO 7 Fundamentos del API 2D de JAVA... 6
UNIDAD 3 TRABAJANDO CON UN API GRÁFICA... 3 CAPÍTULO 7 Fundamentos del API 2D de JAVA... 6 Lección 31 Características generales del API 2D de Java... 6 Lección 32 Ubicación espacial, textos e imágenes...
Más detallesUSO DE LOS OBJETOS JLABEL, JTEXTFIELD Y JBUTTON
USO DE LOS OBJETOS JLABEL, JTEXTFIELD Y JBUTTON Una aplicación sin usar Formulario A continuación vamos a desarrollar una aplicación sencilla que permita calcular el área del triángulo dado los valores
Más detallesFormato para prácticas de laboratorio
Fecha de efectividad: 2011-1 UNIVERSIDAD AUTÓNOMA DE BAJA CALIFORNIA FACULTAD DE INGENIERÍA (UNIDAD MEXICALI) Formato para prácticas de laboratorio CARRERA PLAN DE ESTUDIO CLAVE DE UNIDAD DE APRENDIZAJE
Más detallesPráctica 1. Práctica 1
Práctica 1 Práctica 1 Introducción Entorno de programación Características del GDI Device Context: el contexto de dispositivo Ejemplos Primitivas de dibujo de GDI Desarrollo de la práctica Introducción
Más detallesTransparencias de Java. Tema 3: Paquetes. Uploaded by Ingteleco
Transparencias de Java Tema 3: Paquetes Uploaded by Ingteleco http://ingteleco.webcindario.com ingtelecoweb@hotmail.com La dirección URL puede sufrir modificaciones en el futuro. Si no funciona contacta
Más detallesARTE ELECTRÓNICO PROCESSING
ARTE ELECTRÓNICO PROCESSING Lenguaje de programación basado en Java. Código abierto (Open-Source): software distribuido y desarrollado libremente. Traduce expresiones matemáticas en gráficos. Desarrollo
Más detallesELO329: Diseño y Programación Orientados a Objetos 10 de Mayo 2017
Primer Certamen En este certamen usted no podrá hacer preguntas. Si algo no está claro, indíquelo en su respuesta, haga una suposición razonable y resuelva conforme a ella. Primera parte, sin apuntes (32
Más detallesI. Introducción a la programación orientada a objetos y al lenguaje JAVA Colegio Reuven Feuerstein --Javier Navarro
I. Introducción a la programación orientada a objetos y al lenguaje JAVA Colegio Reuven Feuerstein --Javier Navarro Lectura de Datos Dentro de un applet es sencillo tomar algún dato del usuario para realizar
Más detallesLenguajes de Programación Curso Práctica 7.
Objetivos Desarrollar una interfaz gráfica de usuario. Trabajar con clases de AWT. Trabajar con diferentes gestores de organización. Realizar clases para el tratamiento de eventos. Índice. Aplicación de
Más detallesIntroducción a Java. Fernando Cerezal López. 24 Noviembre 2005
24 Noviembre 2005 disponibles de acceso public private protected de tipo static abstract final modificadores más avanzados que no vamos a ver... Clase Sintaxis modificadores class nombreclase{} Tipos primitivos
Más detallesPasos requeridos para establecer el manejo de eventos para un componente de GUI.
Manejo de eventos con clases anidadas. Por lo general un usuario interactúa con una GUI para indicar las tareas que ésta debe realizar. Por ejemplo, al escribir un mensaje de correo electrónico, pulsamos
Más detallesProblema 1 (2 puntos)
Programación de Sistemas Grado en Ingeniería de Sistemas de Comunicaciones y Grado en Ingeniería Telemática Leganés, 21 de marzo de 2014 Duración de la prueba: 75 min Problema 1 (2 puntos) Examen parcial
Más detallesInstrucción de selección múltiple switch.
Instrucción de selección múltiple switch. Java cuenta con la instrucción switch de selección múltiple para realizar distintas acciones, con base en os posibles valores de una variable o expresión entera.
Más detallesManejo de eventos AWT
Manejo de eventos AWT En las aplicaciones en modo consola, nuestro método main determina el orden en el que se ejecutan las operaciones de nuestro programa. En las aplicaciones con interfaces gráficas
Más detallesSINTAXIS DEL PROGRAMA
SINTAXIS DEL PROGRAMA ÓRDENES O INSTRUCCIONES: Son los elementos estructurales del programa. Todas las instrucciones deben finalizar con ; Ejemplo: point (50,100); COMENTARIOS EN EL CÓDIGO: Son usados
Más detalles? Applet? Canvas? Frame? Panel
CAPITULO 12: DIBUJADO Los mecanismos de pintado de Java proveen la vía para que usted presente los componentes. El mecanismo es robusto y si usted lo usa correctamente puede crear código eficiente, escalable
Más detallesGuía práctica de estudio 07: Herencia
Guía práctica de estudio 07: Herencia Elaborado por: M.C. M. Angélica Nakayama C. Ing. Jorge A. Solano Gálvez Autorizado por: M.C. Alejandro Velázquez Mena Guía práctica de estudio 07: Herencia Objetivo:
Más detallesGDI+ Los servicios de GDI+ se engloban en tres amplias categorías: gráficos vectoriales 2D, imágenes y tipografía.
GDI+ Introducción Para pintar los gráficos, incluyendo texto, así como mostrar los elementos que componen una interfaz de usuario, Windows utiliza la Interfaz de Dispositivos Gráficos (Graphics Device
Más detallesPROGRAMACIÓN EN JAVA. { una línea para definir, crear o ejecutar ; }
PROGRAMACIÓN EN JAVA { una línea para definir, crear o ejecutar ; } JFC Y API SPECIFICATIONS OBJECT INTERFACE ABSTRACT IMPLEMENTS EXTENDS NEW EXTENDS (Hasta que una clase derivada deje de ser ABSTRACT)
Más detallesContenido. Capítulo 1. Introducción. 1. Capítulo 2. Programación en modo gráfico para Turbo C
Contenido Capítulo 1. Introducción. 1 1.1 Breve historia de la graficación.... 2 1.1.1 Tecnología computacional.... 2 1.1.2 Tecnología computacional especializada para gráficos.... 3 1.1.3 Industria....
Más detallesPrueba N o 1. Programación II
UNIVERSIDAD ANDRÉS BELLO 1 Prueba N o 1 Programación II Profesores: José Luis Allende y Carlos Beyzaga. Fecha: 10 de Septiembre de 2013 Nombre: Nota: Instrucciones: Coloque su nombre a todas las hojas.
Más detalles2016 CÁTEDRA DE LENGUAJE DE PROGRAMACIÓN JAVA
CÁTEDRA DE LENGUAJE DE PROGRAMACIÓN JAVA Ings. Mario Bressano & Miguel Iwanow ENVÍO 06/2016 Ejemplo de BorderLayout, BoxLayout y FlowLayout Los Layout son las clases java que se encargan de decidir, dentro
Más detallesProgramación de sistemas
Programación de sistemas Interfaces Gráficas I. Conceptos básicos II. Eventos Departamento de Ingeniería Telemática José Jesús García Rueda y Carlos Alario Hoyos
Más detallesELO329: Diseño y Programación Orientados a Objetos 6 de Mayo 2015
Primer Certamen En este certamen usted no podrá hacer preguntas. Si algo no está claro, indíquelo en su respuesta, haga una suposición razonable y resuelva conforme a ella. Primera parte, sin apuntes (32
Más detallesCapitulo 4 PROGRAMACION GRAFICA. 1. Programación Visual Básica
1 Capitulo 4 PROGRAMACION GRAFICA 1. Programación Visual Básica La interfaz gráfica de usuario, también conocido como GUI Graphical User Interface, en Java se realiza a través de bibliotecas de clases,
Más detallesUNIDAD I.- Elementos de Interfaces Gráficas
UNIDAD I.- Elementos de Interfaces Gráficas LECCIÓN 1.2.- Librerías de Interfaz Gráfica 1.2.1.- Librerías gráficas de Java En java existen varios paquetes para manejo de la interfaz gráfica: AWT (Abstract
Más detallesFormato para prácticas de laboratorio
Fecha de efectividad: 2011-1 UNIVERSIDAD AUTÓNOMA DE BAJA CALIFORNIA FACULTAD DE INGENIERÍA (UNIDAD MEXICALI) Formato para prácticas de laboratorio CARRERA PLAN DE ESTUDIO CLAVE DE UNIDAD DE APRENDIZAJE
Más detallesHERENCIA (2ª parte) En Java todas las clases derivan de otra, aunque no se diga explícitamente.
HERENCIA (2ª parte) Lenguajes de Programación - Orientación a Objetos: Herencia 2ª parte 1 Object En Java todas las clases derivan de otra, aunque no se diga explícitamente. Object: Es el nombre de la
Más detallesAndroid y Java para Dispositivos Móviles
Android y Java para Dispositivos Móviles Sesión 4: Gráficos avanzados Android y Java para Dispositivos Móviles 2010 Depto. Ciencia de la Computación e IA Gráficos avanzados 1 Puntos a tratar Gráficos en
Más detallesFACULTAD DE INGENIERÍA
NOMBRE DEL PROFESOR: Ing. Héctor Manuel Quej Cosgaya NOMBRE DE LA PRÁCTICA: Estructuras de decisión PRÁCTICA NÚM. [ 5 ] LABORATORIO: MATERIA: UNIDAD: TIEMPO: Centro de Ingeniería Computacional Lenguaje
Más detallesDe la misma manera que sucede con los rectángulos y los rectángulos de esquinas redondeadas, la herramienta de elipse o círculo tiene 3 opciones,
Paint Herramientas de Dibujo Elipse En este documento encontraras una breve explicación de la herramienta elipse, desarrollando 3 proyectos que nos permitirán especializarnos en las herramientas de dibujo
Más detallesint[] nombrearray1; int nombrearray2[];
USANDO ARREGLOS Y STRINGS Arrays unidimensionales Declaración En Java un array se declara de las siguientes formas: int[] nombrearray1; int nombrearray2[]; Ambas declaraciones son equivalentes. La primera
Más detallesAl hacer clic en el icono de mano alzada se despliegan otros iconos que nos permiten realizar otros tipos de líneas.
MANUAL COREL DRAW BARRA DE HERRAMIETAS DIBUJO DE LÍNEAS Y CURVAS Herramienta Mano Alzada Al hacer clic en el icono de mano alzada se despliegan otros iconos que nos permiten realizar otros tipos de líneas.
Más detallesDefinición. Mónica E. García García Feb 07
Tema 11: Herencia 0 Definición Cuando inicialmente se modelan dos cosas y se tienen datos duplicados y además pudiera darse que el número de métodos también es similar así como la implementación, se requiere
Más detallesJava a Tope: Cómo tratar con Java figuras, imágenes y texto en dos dimensiones. Sergio Gálvez Rojas Manuel Alcaide García Miguel Ángel Mora Mata
Java a Tope: Cómo tratar con Java figuras, imágenes y texto en dos dimensiones Sergio Gálvez Rojas Manuel Alcaide García Miguel Ángel Mora Mata JAVA A TOPE: JAVA2D (CÓMO TRATAR CON JAVA FIGURAS, IMÁGENES
Más detallesIES SEVERO OCHOA DISEÑO ASISTIDO POR ORDENADOR
IES SEVERO OCHOA DISEÑO ASISTIDO POR ORDENADOR Profesor Manuel Padilla Álvarez Aplicación con COREL DRAW Tutorial traducido de VECTORTUTS 2 Creación de un reloj de pulsera de acero: La técnica básica utilizada
Más detallesInterfases gráficas. Programación Orientada a Objetos. https://sites.google.com/site/materialpoo/
Interfases gráficas Programación Orientada a Objetos Componenetes Button Label Panel CheckBox Canvas ComboBox (Cuadro Combinado) Jerarquía de clases Component Container Panel Window Applet Frame Dialog
Más detalles1
Microsoft Visual J++ 6.0 Curso: Microsoft Visual J++ 6.0 Curso de desarrollo de aplicaciones dirigidas a la Web y aplicaciones Windows utilizando el entorno de desarrollo Microsoft Visual J++ 6.0. El curso
Más detallesPaint Otro de los accesorios que incorpora Windows 95 es Microsoft Paint, un sencillo programa de Dibujo.
5 ACCESORIOS II Paint Otro de los accesorios que incorpora Windows 95 es Microsoft Paint, un sencillo programa de Dibujo. Se trata un programa tipo Bitmap (Mapa de bits); esto quiere decir que, cuando
Más detallesVOCABULARIO DE COMANDOS BÁSICOS EN PROCESSING 1/7
VOCABULARIO DE COMANDOS BÁSICOS EN PROCESSING 1/7 size (ancho, alto); Extraído, traducido y adaptado de la guía de Referencia de Processing en https://processing.org/reference/ Define las dimensiones de
Más detallesProgramación Conducida por eventos Event-driven programming. Agustín J. González ELO329/ELO330
Programación Conducida por eventos Event-driven programming Agustín J. González ELO329/ELO330 1 Introducción Este tema tiene su aparición en la programación de interfaces gráficas de usuarios. Los programas
Más detallesCreando archivos *.jar 2008
PARTE I: Extendiendo los comandos de DOS Crear el archivo.jar desde la consola de DOS Paso 1: Debemos extender los comandos del DOS a través de las variables de entorno, para ello ubicamos el jdk o jre
Más detallesPLANTEL 2 CIEN METROS ELISA ACUÑA ROSSETTI ACADEMIA DE TECNOLOGIA DE LA INFORMACION Y DE LA COMUNICACION
PLANTEL 2 CIEN METROS ELISA ACUÑA ROSSETTI ACADEMIA DE TECNOLOGIA DE LA INFORMACION Y DE LA COMUNICACION Guía de estudio para asignatura de Programación en Java Quinto semestre Contesta las siguientes
Más detallesPARTE PRIMERA. DIBUJAR CON PAINT
PARTE PRIMERA. DIBUJAR CON PAINT GENERALIDADES Paint es un programa de diseño sencillo que incorpora el Windows 95, 98 y XP, con el se pueden manipular imágenes así como crear composiciones sencillas de
Más detallesProgramación Java Curso 2006-1 C Draw
Programación Java Curso 2006-1 C Draw FIUBA Introducción: Prof.. María Feldgen Ing. Osvaldo Clúa En Java, para dibujar se usa el contexto gráfico de un componente. Según las plataformas, este contexto
Más detallesPARTE TEÓRICA - TEST [2,5 PUNTOS]:
UNIVERSIDAD NACIONAL DE EDUCACIÓN A DISTANCIA ESCUELA TÉCNICA SUPERIOR DE INGENIERÍA INFORMÁTICA 71901072 PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS (GRADO EN INGENIERÍA INFORMÁTICA / TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN)
Más detallesPráctica 2. Reutilización de código Elementos básicos del lenguaje Java Definición de variables, expresiones y asignaciones
Práctica 2 Reutilización de código Elementos básicos del lenguaje Java Definición de variables, expresiones y asignaciones Fundamentos de Programación Departamento de Lenguajes y Sistemas Informáticos
Más detallesContenido. 1. Introducción a la programación La secuenciación La selección...55
Contenido - IX Contenido 1. Introducción a la programación...1 1.1 Conceptos generales...3 La computadora... 3 El programa... 6 Estructuras de datos... 6 Operaciones primitivas elementales... 7 Estructuras
Más detallesCLASE 9 -HERENCIA Y POLIMORFISMO
CLASE 9 -HERENCIA Y POLIMORFISMO INTRODUCCIÓN Diferentes tipos de objetos con características y comportamiento comunes. lado1 lado2 lado3 color de línea color de relleno punto Triángulo Círculo radio color
Más detallesJava Avanzado Facultad de Ingeniería. Escuela de computación.
2 Java Avanzado Facultad de Ingeniería. Escuela de computación. Java Avanzado. Guía 5 3 Introducción Este manual ha sido elaborado para orientar al estudiante de Java Avanzado en el desarrollo de sus prácticas
Más detalles3URJUDPDFLyQ-DYD. 3UiFWLFD. -DYLHU*DUFtDGH-DOyQÂ -RVp,JQDFLR5RGUtJXH] $OIRQVR%UD]iOH]Â $OEHUWR/DU]DEDOÂ -HV~V&DOOHMDÂ -RQ*DUFtD
3UiFWLFD 3URJUDPDFLyQ-DYD San Sebastián, mayo 1999 -DYLHU*DUFtDGH-DOyQÂ -RVp,JQDFLR5RGUtJXH] $OIRQVR%UD]iOH]Â $OEHUWR/DU]DEDOÂ -HV~V&DOOHMDÂ -RQ*DUFtD Informática 2: Práctica nº 13 página 1 INDICE Ejercicio
Más detallesJava Avanzado Facultad de Ingeniería. Escuela de computación.
2 Java Avanzado Facultad de Ingeniería. Escuela de computación. Java Avanzado. Guía 4 3 Introducción Este manual ha sido elaborado para orientar al estudiante de Java Avanzado en el desarrollo de sus prácticas
Más detallesPolimorfismo Java y Servicios Web I Master en Ingeniería Matemática
Polimorfismo Java y Servicios Web I Master en Ingeniería Matemática Manuel Montenegro Dpto. Sistemas Informáticos y Computación Desp. 467 (Mat) montenegro@fdi.ucm.es Contenidos Introducción. Conversión
Más detalles1. Guía de programación con jopas
1. Guía de programación con jopas 1.1. Qué es jopas? jopas es una API que ha sido creada por el Grupo PAS de la Universidad de Deusto. Permite al programador utilizar la potencia de cálculo del lenguaje
Más detallesAsignaturas antecedentes y subsecuentes
PROGRAMA DE ESTUDIOS Graficación por Computadora Área a la que pertenece: Área de Formación Integral Profesional Horas teóricas: 3 Horas prácticas: 1 Créditos: 7 Clave: F0098 Asignaturas antecedentes y
Más detallesProgramación interactiva. Oscar Bedoya
Programación interactiva Oscar Bedoya oscarbed@eisc.univalle.edu.co Interfaces gráficas con Java Swing Una interfaz gráfica con el usuario (GUI) es un mecanismo incorporado en las aplicaciones para hacer
Más detallesHerencia Java y Servicios Web I Master en Ingeniería Matemática
Herencia Java y Servicios Web I Master en Ingeniería Matemática Manuel Montenegro Dpto. Sistemas Informáticos y Computación Desp. 467 (Mat) montenegro@fdi.ucm.es Contenidos Extensión mediante herencia.
Más detallesAUTOCAD 2006 OBJETIVOS DEL CURSO ÍNDICE
AUTOCAD 2006 OBJETIVOS DEL CURSO Este curso está indicado para aquellas personas que deseen dominar el diseño asistido por ordenador. Autocad le suministra una capacidad para el dibujo 2D y 3D ilimitada
Más detallesComputación Gráfica = CG = Computer Graphics
Computación Gráfica = CG = Computer Graphics Porqué computación gráfica? Para qué sirve? Cómo se utiliza? Cuáles son las principales áreas? Necesidad contemporanea Visualizar/Analizar lo imposible Una
Más detallesE1. Práctica UF2406: El ciclo de vida del desarrollo de aplicaciones
E1. Práctica UF2406: El ciclo de vida del desarrollo de aplicaciones CALCULADORA Se trata de implementar una aplicación que ofrezca el interfaz y el comportamiento de una calculadora sencilla. El interfaz
Más detallesExamen de Programación II (Ingeniería Informática)
Examen de Programación II (Ingeniería Informática) Septiembre 2010 1) Lenguaje C (2 puntos) Escribir el módulo "elimina_substring" (ficheros elimina_substring.h y elimina_substring.c) que defina una única
Más detallesCurso 2010-2011. Informática Lección 2. Introducción a la programación en Java
Fundamentos de Informática Lección 2. Introducción a la programación en Java Curso 2010-2011 Pedro Álvarez y José Ángel Bañares 24/09/2010. Dpto. Informática e Ingeniería de Sistemas. Índice de contenidos
Más detallesDISEÑO DE UNA HERRAMIENTA DE MODELADO DE DISEÑO ESTRUCTURADO JAVIER CARDENAS PEREZ MARCUS SANCHEZ DIAZ
DISEÑO DE UNA HERRAMIENTA DE MODELADO DE DISEÑO ESTRUCTURADO JAVIER CARDENAS PEREZ MARCUS SANCHEZ DIAZ Monografía para optar a el título de Ingeniero Sistemas Director GIOVANNI VÁSQUEZ MENDOZA MSc. Ciencias
Más detallesPROGRAMA FORMATIVO COREL DRAW 10
PROGRAMA FORMATIVO COREL DRAW 10 www.bmformacion.es info@bmformacion.es Objetivos Curso de creación de documentos de diseño gráfico con la aplicación CorelDraw 10. El curso se dirige a profesionales de
Más detallesMetodología de. la programación orientada a objetos. Segunda Edición. Leobardo López Román
Metodología de la programación orientada a objetos Segunda Edición Leobardo López Román a 2ás. Leobardo IX 1. Introducción a la programación 1 1.1 Conceptos generales 3 La computadora 3 El programa 6 Estructuras
Más detalles2.2. INSERTAR Y DAR FORMATO A FORMAS.
2.2. INSERTAR Y DAR FORMATO A FORMAS. Para poner de relieve, ilustrar o adornar elementos clave en una presentación, puedes añadir formas simples o arreglos complejos de formas a las diapositivas. PowerPoint
Más detallesInterfaces gráficas. Jose Jesus García Rueda
Interfaces gráficas Jose Jesus García Rueda Introducción Qué son las interfaces gráficas? Ejemplos bien conocidos Vamos a programar una: Colores.java Conceptos básicos Aplicación gráfica. Contenedores.
Más detallesObjetivos. Comprender los fundamentos de la representación digital de imágenes y audio
Gráficos y audio Jorge Juan Chico , Julián Viejo Cortés 2011, 2014 Departamento de Tecnología Electrónica Universidad de Sevilla Usted es libre de copiar, distribuir
Más detallesProgramación Orientada a Objetos con Java. Elementos Básicos del Lenguaje Java. Relación entre clases. Ejemplo de Clase: Punto !
Programación Orientada a Objetos con Java Rafael Rivera López Elementos Básicos del Lenguaje Java II Ingeniería en Sistemas Computacionales Agosto-Diciembre de 2004 Veracruz, Ver. Relación entre clases
Más detallesSegundo Certamen Tiempo: 100 minutos
Segundo Certamen Tiempo: 100 minutos 1. Se tiene la siguiente aplicación Java. 30 a) Genere la versión Applet equivalente. b) Muestre un archivo html que incluya esta Applet. c) Con qué comando usted prueba
Más detallesC =[x 1,y 1,x 2,y 2,...,x n,y n ]
Práctica 1 Realizar un programa que presente una nube de puntos en 2D utilizando los comandos de OpenGL vistos en clase. Los puntos deben variar aleatoriamente en posición, tamaño y color. Realizar un
Más detallesDiseño de tipos Igualdad, representación, código, copia y relación de orden
Práctica 4 Diseño de tipos Igualdad, representación, código, copia y relación de orden Fundamentos de Programación Departamento de Lenguajes y Sistemas Informáticos Versión 1.0.1 Índice Gestión de excepciones
Más detallesUNIDAD 7. FORMAS Y TEXTOS
UNIDAD 7. FORMAS Y TEXTOS Para lograr mejores composiciones, vamos a ver otros elementos del Photoshop como son las formas y los textos. Formas. Vamos a poder introducir en nuestro trabajo formas poligonales,
Más detallesUSO DE LOS OBJETOS JLABEL, JTEXTFIELD Y JBUTTON
USO DE LOS OBJETOS JLABEL, JTEXTFIELD Y JBUTTON Una aplicación sin usar Formulario A continuación vamos a desarrollar una aplicación sencilla que permita calcular el área del triángulo dado los valores
Más detallesRelaciones entre clases
Relaciones entre clases 1 Humberto Cervantes Maceda Alfonso Martínez Martínez Abril 2005 Relaciones entre clases Dependencia Generalización Asociación Realización 2 Relaciones entre clases Dependencia:
Más detallesProgramación orientada a objetos. Resumen de Temas Unidad 5: Herencia
Programación orientada a objetos Resumen de Temas Unidad 5: Herencia 5.1 Introducción a la Herencia La herencia es el mecanismo fundamental de relación entre clases en la orientación a objetos. Relaciona
Más detallesPROCESSING. El interfaz del programa es el siguiente: Antes de iniciar su utilización, hay que saber algunos aspectos importantes.
PROCESSING Processing es un IDE (Integrated Development Environment Entorno de Desarrollo Integrado), software que se encarga de traducir el lenguaje humano en el lenguaje máquina. El interfaz del programa
Más detallesHOJA DE EJERCICIOS 5 PROGRAMACIÓN CON EXCEPCIONES EN JAVA
Estructura de la Información en Programación I.T.I.G., Matemáticas. Curso 2008/2009 Nombre:... Fecha: / 01 / 2009 HOJA DE EJERCICIOS 5 PROGRAMACIÓN CON EXCEPCIONES EN JAVA Esta hoja de ejercicios nos servirá
Más detallesUnidad Didáctica 3. Tipos genéricos. Fundamentos de Programación Departamento de Lenguajes y Sistemas Informáticos
Unidad Didáctica 3 Tipos genéricos Fundamentos de Programación Departamento de Lenguajes y Sistemas Informáticos Definición de tipo genérico Hablamos de un tipo genérico cuando el tipo en cuestión depende
Más detallesPráctica No. 2. Tipos de Datos y Entrada/Salida Estándar
Práctica No. 2. Tipos de Datos y Entrada/Salida Estándar Comenzar creando un nuevo proyecto tipo Java llamada Practica02, crear también la clase principal. En el método main, se declararán varios de los
Más detallesRecogiendo la basura. Herencia de interfaz Transversal Programación Orientada a Objetos Proyecto Curricular de Ingeniería de Sistemas
1 Herencia de interfaz. 2013 Transversal Programación Orientada a Objetos Proyecto Curricular de Ingeniería de Sistemas 2 Introducción Ante la herencia múltiple alguna solución no controversial tenía que
Más detallesDocente: Juan Carlos Pérez P. Alumno : Fecha : Nota:
Docente: Juan Carlos Pérez P. Alumno : Fecha : Nota: Justificación: Se pretende con éste contribuir a que el alumno se inicie y conozca el entorno del IDE en la creación de pequeños programas en java Objetivos:
Más detalles