Ajedrez para todos Iniciación
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- José Agüero Mendoza
- hace 5 años
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1 Solucionario Ajedrez para todos Iniciación
2 Edita: Balàgium Editors, SL Edición ª: febrero 0 Diseño cubierta: Maquetación: Ilustraciones: Jordi Prió Burgués Jordi Prió Burgués Ramon Mayals Marbà Jordi Prió Burgués José Luis Vilela de Acuña Balàgium Editors, SL Ramon Mayals Marbà Reservados todos los derechos. Ninguna parte de esta publicación no puede ser reproducida, almacenada o transmitida por ningún medio sin permiso del editor.
3 Unidad
4 SOLUCIONARIO. Ajedrez para todos. Iniciación a b Escribir e Escribir g8 a b Dibujar cuadrados en las casillas indicadas Dibujar cuadrados en las casillas indicadas a b Escribir fi la Escribir columna f a b Dibujar un cuadrado en las casillas: a7, b7, c7, d7, e7, f7, g7, h7 Casillas: a, a, a, a7
5 Unidad Dibujar un cuadrado en las casillas: a, b, c, d, e, f, g7 y h8 Casillas: d, c, b, a // h, g, f7, e8 Casillas: e, d, c, b, a // h, g, f, e7, d8 Casillas: d, e, f, g, h // h, g, f, e, d, c, b7, a8 Casillas: f, e, d, c, b, a Casillas: h, g7, f8 Los reyes y las damas están intercambiados Los caballos y los alfi les están intercambiados Las blancas y las negras están intercambiadas El tablero no está bien colocado. La casilla h tiene que ser blanca Los números de las fi las están intercambiados Las letras de las columnas están intercambiadas
6 SOLUCIONARIO. Ajedrez para todos. Iniciación 7 Dibujar un cuadrado en las casillas: e, f, g, h, e, f, g, h, e, f, g, h, e, f, g, h Casillas: a, b, c, d, a, b, c, d, a7, b7, c7, d7, a8, b8, c8, d8 Casillas: e, f, g h, e, f, g, h, e7, f7, g7, h7, e8, f8, g8, h8 Casillas: a, b, c, d, a, b, c, d, a, b, c, d, a, b, c, d Casillas: e, f, g, e, f, g, e, f, g, e, f, g, e, f, g, e, f, g, e7, f7, g7, e8, f8, g8 Casillas: a, a, a, a, a, a, a7, a8 A Cogiendo como referencia un tablero de ajedrez, las palabras se encuentran en las siguientes coordenadas: Alfi l: b-f8, Caballo: h-h7, columna: f-f7, dama: a-d, diagonal: a, h8, fi la: a-d, pieza: a8-e8, peón: g-g, rey: a-c, torre: e-e B Juego
7 Unidad
8 SOLUCIONARIO. Ajedrez para todos. Iniciación El peón Dibujar un círculo en las casillas: f, f / c, c Casillas: h / d Casillas: d / h Casillas: h, h / a Casillas: c / f, f Casillas: b7 / g El peón Dibujar un círculo en las casillas: b, b; Rodear el peón de f7 Casillas: g7 / c Casillas: c / g Casillas: e; Rodear a / a Casillas: f / c; Rodear f, f / c Casillas: b, b; Rodear f
9 Unidad El peón Juego Juego Juego Juego Juego Juego El peón Dibujar un círculo en las casillas: d, f Casilla: b Casillas: a, b, d, g Casillas: b, d, e, f, g, h Casillas: a, b, b, d, d / e, f, f, g, h, h Casillas: b, b, c, c, d, e, f, f, g, g, h 7
10 SOLUCIONARIO. Ajedrez para todos. Iniciación El peón Torre negra Caballo blanco Caballo negro Torre negra / Torre blanca Torre negra / Torre blanca Peón negro (e) y peón blanco (d), mutuamente El peón c, cxd, d, d, dxe7, e8 d, dxc, cxb, b7, b8 c, cxb, bxc, c, c g, gxf, f, f, fxe, e cxd, dxe, exf, f, fxg7, g8 exf, f, f, fxe, e 8
11 Unidad 7 El peón Juego Juego Juego Juego Juego Juego 8 El peón Juego 9
12 SOLUCIONARIO. Ajedrez para todos. Iniciación 9 El peón Peón blanco a c Peón blanco a f Peón negro a h Peón blanco a g Peones blancos a e, g / peón negro a b Peones blancos a b, d / peón negro a g 0
13 Unidad
14 SOLUCIONARIO. Ajedrez para todos. Iniciación La torre Ejemplo Dibujar un círculo en las casillas d7, d, d, d, d, d, d, a8, b8, c8, e8, f8, g8, h8 Casillas: d8, d7, d, d, a, b, c, e, f Ninguna casilla; se debe rodear la torre con un círculo Casillas: b8, c8, d8, a7, a, a Casillas: f, f, e, d, g, h La torre Ejemplo Rodear el peón negro Peón negro Alfi l blanco Alfi l blanco, caballo blanco Caballo negro, dama negra
15 Unidad La torre Ejemplo jugada: Dibujar una fl echa directa hacia la casilla a jugadas: Tc7 y Tc jugadas: Tf y Te jugadas: Tg, Tg8 y Te8 jugadas: Ta, Ta y Te La torre Ejemplo jugadas: Txf7 (capturando el peón blanco) y Tb7 jugadas: Ta, Tf y Tf jugadas: Te7, Txe (capturando el caballo) y Th jugadas: Ta, Ta8 y Tc8 jugadas: Tg, Txc (capturando el peón blanco) y Ta
16 SOLUCIONARIO. Ajedrez para todos. Iniciación La torre Ejemplo Dibujar un cuadrado en la casilla: c7 Casilla: g7 Casilla: f Casilla: c Casilla: c La torre Ejemplo jugadas: Txh (capturando peón), Txh7, Txc7, Txc jugadas: Txb (peón), Txb, Txf, Txf, Txh jugadas con la torre de a: Txa(peón), Txa, Txe jugadas con la torre de h: Txh (alfi l), Txh jugadas con la torre de d: Txb (caballo), Txb, Txb7 jugadas con la torre de f8: Txf (peón), Txh, Txd jugadas con la torre de a: Txb (peón), Txb, Txb7 jugadas con la torre de e: Txe8 (alfi l), Txg8, Txg, Txd
17 Unidad 7 La torre a b Juego Juego 8 La torre Para ganar se tiene que ir aproximándose hacia la otra torre de manera que se encuentren en una misma diagonal.
18 SOLUCIONARIO. Ajedrez para todos. Iniciación El alfi l Ejemplo Dibujar un círculo en las casillas: g, f, e, d, c, b7, a8 b, c7, d8, b, c, d, e Ninguna casilla (se debe rodear con un círculo el alfi l) b, b, c g7, h8, e, d, g El alfi l Ejemplo Rodear el peón negro Rodear el caballo negro Rodear el caballo blanco Rodear el peón y la torre blancas Rodear la dama y el caballo negros
19 Unidad El alfi l Ejemplo jugada: fl echa directa hacia la casilla g jugadas: Ae y Aa jugadas: Af y Ag jugadas: Ac y Af7 jugadas: Ah, Ae y Ag El alfi l Ejemplo jugadas: Axb (captura el peón negro) y Af8 jugadas: Ab, Ae y Ab8 jugadas: Ab, Af y Ae jugadas: Axc (peón blanco) Axe (peón blanco) y Ag jugadas: Axe (captura el peón negro), Af y Ah 7
20 SOLUCIONARIO. Ajedrez para todos. Iniciación El alfi l Ejemplo Dibujar un cuadrado en la casilla: g Casilla: g Casilla: f Casilla: f Casilla: e El alfi l Ejemplo jugadas: Axb (captura caballo), Axd, Axg jugadas: Axf (peón), Axh, Axf8, Axc jugadas: Axb (peón), Axd, Axf, Axh, Axg 7 jugadas: Ag8, Axd (caballo), Axf, Axh, Axe8, Axa, Axc jugadas: Axh (torre), Axc8, Axa, Ab7, Axd 8
21 Unidad 7 El alfi l 7 alfi les en la fi la (de a a g) y 7 en la fi la 8 (de b8 a h8) Casillas ocupadas por alfi les: a, d, d7, f, f, f7, f8, g, h, h, h7, h8. 8 El alfi l Juego Juego 9
22 SOLUCIONARIO. Ajedrez para todos. Iniciación La dama Ejemplo Dibujar un círculo en las casillas: g, f, e, d, c, b, a, h, h, h7, h8, h, h, h, g, f, e7, d8, g, f, e Casillas: d, d Casillas: d, c, b, a, f, e7, e8, e, e, e, d7, d, c, b, a, f7, g8, f, g, h Casillas: a, c, d, b, b, a, c, d, e, c Casillas: d, e, c, b, d, d La dama Ejemplo Redondear la torre negra Caballo negro Caballo y peón blancos Alfi l y caballo blancos Torre y caballo negros 0
23 Unidad La dama Ejemplo jugada: fl echa directa hacia la casilla d jugadas: Df y Db jugadas: Dd y Dg / Da y Dg jugadas: Dg y Dg7 jugadas: Dd7, Dg y Dg / Dd, Dg y Dg La dama Ejemplo jugadas: Dxe (captura el peón blanco) y De jugadas: Dxb (captura el peón blanco) y De jugadas: Dxc, Dc8 y Df8 (también otras posibilidades sin captura) jugadas: Da8, Dxc8 (alfi l negro) y Dg8 jugadas: Da, Da y Db
24 SOLUCIONARIO. Ajedrez para todos. Iniciación La dama Ejemplo Dibujar un cuadrado en la casilla: c casilla: g casilla: c casilla: c casilla: f La dama Ejemplo jugadas: Dxc (captura el alfi l), Dxf, Dxh jugadas: Dxc (alfi l), Dxc8, Dxh, Dxg, Dxg7 jugadas: Dxb (caballo), Dxd7, Dxe8, Dxh, Dxh, también Dxh (caballo), Dxh, Dxd7, Dxe8, Dxb jugadas: Dxd (torre), Dxb, Dxb8, Dxa7, Dxg7, Dxg8, también Dxd (torre), Dxb, Dxb8, Dxg8, Dxg7, Dxa7 jugadas: Dxe (torre), Dxa, Dxd8, Dxb8, Dxh8; las dos últimas jugadas se pueden permutar Dxh8, Dxb8
25 Unidad 7 La dama Hay muchas soluciones (como mínimo 9). Casillas ocupadas por damas: a, b, c, d8, e, f7, g, h. Hay muchas soluciones. Casillas ocupadas por damas: c, d, e, f7, g. 8 La dama Casillas ganadoras: b, c, d, f, e8, h.
26 SOLUCIONARIO. Ajedrez para todos. Iniciación El caballo Ejemplo Dibujar un círculo en las casillas: c7, b Ninguna casilla (se debe rodear con un círculo el caballo) Casillas: c, b Casillas: g, d, c, c, d, f Casillas: g, e, d, d7, g8, h7, h El caballo Ejemplo Rodear el alfi l negro Peón negro Dama blanca Torre y peón blancos Torre y alfi l negros
27 Unidad El caballo Ejemplo jugadas: fl echa hacia la casilla f y fl echa hacia la casilla e jugadas: Cd y Cb jugadas: Ce7, Cd y Cb (también hay otras opciones) jugadas: Cf, Ce y Cd (también hay otras opciones) jugadas: Ce, Cd, Cb y Cd (otras opciones) El caballo Ejemplo jugadas: Cxe (captura el peón blanco) y Cg jugadas: Cc, Cxd (captura el peón blanco), Cc jugadas: Ce, Cxf (captura el peón negro) y Cg jugadas: Cxf (torre negra), Cxe7 (peón negro), Cd y Cc7 (hay otras opciones) jugadas: Cb, Cxd (peón blanco), Cxf (alfi l) y Ch
28 SOLUCIONARIO. Ajedrez para todos. Iniciación El caballo Ejemplo Dibujar un cuadrado en la casilla: c7 Casilla: g Casilla: e Casilla: d Casilla: h El caballo Ejemplo jugadas: Cxh (captura dama), Cxf, Ce y Cxc7 jugadas: Cf, Cxe (peón negro), Cxf8, Cxd7 y Cxb 7 jugadas: Cxf (alfi l), Cxg, Cxe, Cxc, Cxd, Cxb y Cxd7 jugadas con el caballo de e: Cd, Cxc7 (torre), Cxa, Cxb, Cxa jugadas con el caballo de h8: Cxg (alfi l), Cxf8, Cxd7 jugadas con el caballo de e: Cxc (alfi l), Cxa y Cxb jugadas con el caballo de g: Cxe7 (peón), Cxd y Cxf o empezando capturando el alfi l
29 Unidad 7 El caballo caballos colocados en todas las casillas blancas o en todas las negras. El caballo cuando salta cambia de color de casilla. a-c, a-b, c-b, c-a, c-a, b-c, b-a, a-c, a-c, c-a, a-b, c-b, c-a, b-a, b-c, a-c a-c-a, b-c-a, c-a-b, a-c-a-c, b-c-a, a-c, c-a-b, c-a-c 8 El caballo Juego Juego 7
30 SOLUCIONARIO. Ajedrez para todos. Iniciación El rey Ejemplo Dibujar un círculo en las casillas: g8, g7, h7 Casilla: a8 Casillas: d, d, f, f Casillas: h, g Casillas: d, d, f, f El rey Ejemplo Rodear la torre blanca Caballo blanco (el peón blanco no puede ser capturado en este momento porque está defendido por el caballo, ver la nota que explica que el rey no puede capturar una pieza defendida) Peón blanco de g (el caballo no puede ser capturado en este momento por el rey ya que está defendido por el peón blanco de e) Alfi l y peón de b blancos Peón negro de e (el caballo y el peón negro de e no pueden ser capturados en este momento por el rey debido a que se encuentran defendidos) 8
31 Unidad El rey Ejemplo Casillas verdes: f y h Casillas rojas: f y h Casillas verdes: h Casillas rojas: f y f Casillas verdes: f Casillas rojas: e, d, d7, d8, e8, f8 y f7 Casillas verdes: d, d7, f y f7 Casillas rojas: d, e y f Casillas verdes: El rey no puede ir a ninguna casilla (el rey está en situación de ahogado) Casillas rojas: g, g, g y h El rey Ejemplo jugadas: e, e, e, e, e, e7 (hay muchas otras opciones para llegar a e7 en jugadas. Para el rey, en el tablero de ajedrez, la trayectoria recta no es necesariamente el único camino más rápido) jugadas: f, e, d, d, c, c7; también f, f, e, d, c, c7 jugadas: e7, e, f, f, f jugadas: Re8, Rf7,Rxf (captura peón), Rxf (captura peón), Rxe (captura la torre) y Rf. jugadas: Rg, Rf, Rxe, Rd, Rc, Rb (hay otras opciones) 9
32 SOLUCIONARIO. Ajedrez para todos. Iniciación El rey Ejemplo Dibujar círculos rojos en las casillas: c, e, c y e (tampoco puede capturar el peón de d por encontrarse defendido) Casillas: e7, f7 y e (tampoco puede capturar el peón de e por encontrarse defendido) Casillas: e8, e7, e Casillas: b8 y b7 (tampoco puede capturar el peón de a7 por encontrarse defendido). Además hay que rodear al rey negro ya que no se puede mover Casillas: b8, d8 y d7 (tampoco puede capturar el peón de c7 por encontrarse defendido) El rey Ejemplo Ejemplo Gana el peón negro ya que el rey no puede capturarlo Gana el rey negro: el peón no logra coronar porque el rey negro llega a tiempo con Re, Rd, Rc7 y captura el peón blanco Gana el peón blanco ya que el rey no llega a capturarlo Gana el rey blanco: el peón no logra coronar porque el rey blanco llega a tiempo con Re, Rf y captura el peón negro 0
33 Unidad 7 El rey Gana quien consiga la oposición y no esté más alejado de su casilla origen Gana quien consiga la oposición y no esté más alejado de su casilla origen 8 El rey Juego Juego
34 SOLUCIONARIO. Ajedrez para todos. Iniciación A El rey La estrategia consiste en forzar al adversario a moverse a la fi la 7 para colocarse después en la octava fi la. En un tablero de ajedrez las posibilidades de caminos aumentan porque en cada fi la hay un número par de casillas, por lo que no es simétrico ir hacia la derecha o la izquierda. Además, también hay más fi las que en el original juego sobre un tablero de fi las y columnas. B El rey La estrategia del comepiezas se fundamenta en colocar las piezas en casillas amenazadas por piezas del adversario para que esté obligado a comerlas. Las piezas que tienen más capacidad de capturar son las primeras que se deberían perder. También es necesario no quedarse con peones bloqueados para evitar al fi nal quedarse con estos peones y no poder jugar, lo cual signifi ca que no gana ningún jugador. Una vez los alumnos hayan visto la unidad, puede decidirse, en caso de empate, que gana quien tiene menos puntos en piezas.
35 Unidad
36 SOLUCIONARIO. Ajedrez para todos. Iniciación Dama: Torre: Alfi l: Caballo: Peón: Dama: Torre: Alfi l: 7 Caballo: 8 Peón: Peón: ª frase Rey:, y 7 Dama:,, 7 y 8 Alfi l:, 7 y 8 Caballo: y Torre: y 8
37 Unidad Rodear la torre negra Rodear la dama blanca Rodear la dama blanca Rodear la torre negra Rodear la torre negra Rodear la dama blanca Ejemplo Blancas: puntos Negras: 7 puntos Blancas: puntos Negras: puntos Blancas: puntos Negras: 0 puntos Blancas: 7 puntos Negras: 0 puntos Blancas: 0 puntos Negras: 0 puntos
38 SOLUCIONARIO. Ajedrez para todos. Iniciación Ejemplo Blancas: puntos Diferencia: Blancas: 9 puntos Diferencia: Blancas: puntos Diferencia: Blancas: puntos Diferencia: Blancas: puntos Diferencia: Negras: 8 puntos Rodear negras Negras: 0 puntos Rodear negras Negras: 0 puntos Rodear blancas Negras: 0 puntos Rodear blancas Negras: puntos Rodear negras Ejemplo Peón Peón Dama Caballo Peón
39 Unidad 7 Ejemplo Caballo negro // alfi l negro Caballo negro // alfi l negro Peón blanco Dama negra Alfi l negro 8 Ejemplo Torre Alfi l Dama Peón Caballo 7
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41 Unidad 9
42 SOLUCIONARIO. Ajedrez para todos. Iniciación Trazar un círculo en los peones de: b, f7 y g7 y en la torre negra Peones de: a, b7,g7 y el alfi l negro Peones de: c7, g7, h7 Peones de b, f, g, h y caballo negro Peones de: a7, f, alfi l y torre de c8 Peones de f7, g7, alfi l y torre de e7 Sí: d, e. No: f, g, h Sí: e, h. No: e, f Sí: e7. No: a, c, d, f8, a Sí: d. No: c, c, d, f, g, g Sí: f7. No: c, d, e, f, h Sí: a, c. No: b, c, d, e, c, d, e, f, d 0
43 Unidad Jugada de ataque, se debe rodear el caballo negro Jugada errónea Jugada neutra Jugada de defensa, rodear el caballo negro (que se defi ende) Jugada errónea ya que las negras perderán el caballo Jugada de defensa, rodear el caballo negro Cf Tf Cc Tg8 d Ac
44 SOLUCIONARIO. Ajedrez para todos. Iniciación Flecha azul Verde Marrón Marrón Verde Azul Defender Interponer Mover Capturar Mover Defender
45 Unidad 7 Rodear el peón blanco (a), fl echa desde peón hacia a o a Rodear el caballo negro (b8), Ca Rodear el caballo negro (f8), Tf7 Rodear el peón blanco (b), b Rodear el peón blanco (b), b Rodear el caballo negro (b8), Te8 8 Rodear el peón blanco (e), d Rodear el alfi l blanco (f), g (si se aparta el alfi l se pierde peón) Rodear la torre negra (e7), Ae o Txe Rodear la dama negra (e8), Dxe (de otra manera las blancas pueden capturar la torre) Rodear el caballo blanco (f), Cxd (única debido a la doble amenaza del caballo negro sobre dama y caballo de las blancas) Jugada especial: f! es la mejor jugada, porque consigue coronar un peón
46 SOLUCIONARIO. Ajedrez para todos. Iniciación 9 Rodear la dama negra (e8), De7 (también Dh) Rodear la dama negra (b7), Ad o d (Si la dama se mueve, se pierde la torre) Rodear la dama negra (f8), Dxd8 Rodear la dama negra (f7), e Rodear la dama negra (f7), Cxd Rodear la dama negra (g7), Cg 0 Flecha verde Azul Marrón Verde Marrón Azul
47 Unidad Ejemplo Ejemplo Rodear g Rodear d Rodear g (el blanco debe capturar el peón) Axc Rodear b (el blanco debe capturar el peón) Txb Círculos en las casillas: c, f, g, f Casillas: d, c, d, e, h, g, h7 Casilla: h8 Casillas: sólo e, pues cualquier otro movimiento del caballo permite que la torre negra capture libremente el alfi l blanco. Casillas: b y b (Txb); la torre no debe mover a a porque quedaría indefenso el caballo negro. Casillas: f, g
48 SOLUCIONARIO. Ajedrez para todos. Iniciación Caballo de c Caballo de f Peón de e Caballo de f Caballos de f y d7 Peones de b7, c y f Negras Blancas Negras Blancas Negras Negras
49 Unidad Cb Te Tc7 Dd7 Ce Dh8 7
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51 Unidad 9
52 SOLUCIONARIO. Ajedrez para todos. Iniciación Ad+ Tb7+ Dc+ Ce7+ e+ c+ (hace jaque el alfi l al avanzar el peón) El rey puede ir a las casillas: g7y h7 Casillas: a, a7, b8, c8 Casillas: c7, e7, e8 Casillas: e7, f8 Casillas: b, d8 Casillas: f8, g8, h8 0
53 Unidad Se defi ende con la jugada Af (si se interpone la torre, se pierde) c Df Cc (si Te, se pierde) Ce Cuando la pieza que ataca es el caballo, no se puede interponer ninguna pieza Rodear el alfi l negro, la jugada es Txe Torre negra, Axc Dama negra, Dxd Torre negra, Cxh Alfi l negro, Txd (con la dama se pierde material) Caballo negro, Axc (con la torre se pierde material)
54 SOLUCIONARIO. Ajedrez para todos. Iniciación No Sí Sí Sí Sí No Td8++ Dh8++ Ae++ Dg++ Cf7++ d8=d++
55 Unidad 7 Se puede jugar: Tb8 / Rf8 o mover cualquiera de los peones negros Rg8 o mover la torre negra Rb7 o mover el alfi l Mover los peones de f7 o h7, o mover la torre de f8 a e8 Mover la torre de g8 o los peones de g7 o h7 Td o Cc (son las mejores) 8 Ejemplo La dama negra en c, d, e La torre negra en f, e, d El peón negro en d El caballo blanco en e7 El alfi l blanco en e, f
56 SOLUCIONARIO. Ajedrez para todos. Iniciación 9 Extraer el peón en f7 El alfi l en e7 El alfi l en d El caballo en e El caballo en g El peón en c 0 El rey negro en la casilla h8 Rey negro en d8 Rey blanco en g Rey blanco a d Rey negro en e Rey blanco en e
57 Unidad Td8++ Ce7++ Dc8++ Tc8++ c++ Dh8++ Ch++ Dd++ Ah++ Aa++ Th++ o Tg++ Cb++
58 SOLUCIONARIO. Ajedrez para todos. Iniciación Dg7++ Td-g7++ Dxb7++ Dxg7++ Axb7++ Txh7++ Txd++ o Dxd++ Dxg++ Dg++ Txg++ Te++ Th++
59 Unitat 7 7
60 SOLUCIONARIO. Ajedrez para todos. Iniciación Ac (clavando la torre) Ab (clavando la torre) Db8 (clavando el caballo) Ac (clavando la torre) Te (clavando el alfi l) Th8 (clavando el caballo) Th+ (ganando la torre) Ag+ (ganando la dama) Dh+ (ganando la dama) Ac+ (ganando el caballo) Tg (ganando la torre o intercambiando la dama por torre y alfi l). Hay otros rayos X con Ad+ (ganando calidad) Dd+ (ganando la torre) 8
61 Unidad 7 Cc7+ (ganando la torre) Ad+ (ganando el caballo) Td7+ (ganando el alfi l) Th+ (intercambiando torre por dama) Ce7 (ganando la torre o la dama) Ae (ganando una torre) Cd+ (ganando la torre) c+ (ganando la torre) Af+ (ganando la dama) Te+ o Tc+ (ganando la dama) Ad+ o Ac+ (ganando la torre) Te+ o Tb+ (ganando la torre) 9
62 SOLUCIONARIO. Ajedrez para todos. Iniciación Dh+ (apartando después el alfi l) e (tapando la amenaza) Cd+ (una vez se mueva el rey negro, Cxb7 eliminando la amenaza) Rf (amenazando la torre adversaria y saliendo de la clavada) Dc+ (capturando después la torre de b) Cf+ (moviendo la dama después), o moviendo la dama inmediatamente a una casilla en que no se pierda el caballo, como puede ser Df o Db por ejemplo. Rh7 o Rf7 (defendiendo la torre) Ch Rf+ y cuando el rey blanco mueva entonces son las blancas las que pierden su torre Ad Dc+ (apartando la torre después) De+ (apartando el caballo después) 0
63 Unidad 7 7 Axf (eliminando la amenaza) Tb8+ (apartando el alfi l después) o Td clavando el caballo Ce+ (capturando el peón de c después); dicho sea de paso las blancas pudieran también hacer la pequeña combinación.axc con la idea de...txc.ce+ ganando la torre Db o Da (clavando la torre negra) Tb (defendiendo el caballo) Td8 (amenazando la captura del alfi l negro) o Te (clavando el peón de e, porque de capturar las negras el caballo, las blancas capturan el alfi l negro) 8 Tg8 (defendiendo el alfi l) Ab+ (apartando la torre después) Ab+ (apartando la torre después) Apartar el rey negro a una de las columnas adyacentes, de forma tal que la torre quede defendiendo al alfi l Ab7 (clavando el caballo) Tf (impidiendo la captura del alfi l negro por la amenaza de jaque mate en la fi la )
64 SOLUCIONARIO. Ajedrez para todos. Iniciación 9 Txf7+ (después Txd) Txe (después Txc) Axc7+ (después Dxe) Axe+ (después Txc) Txb+ (después Rxc) Axe+ (después Txd) A Txf7+, escribir debajo del tablero: destrucción de defensas Te+, rayos x b+, descubierta Ad+, doble amenaza Tg, clavada Db+, doble amenaza
65 Unidad 7 B Axf+, descubierta Ac, doble amenaza Dd+, doble amenaza Td, clavada (jaque mate si Dg) Af+, rayos X Cc, doble amenaza C Td, clavada Txf8, destrucción de defensa Da8+, rayos X Ac8+, doble amenaza Cf+, descubierta Cc, doble amenaza
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67 Unidad 8
68 SOLUCIONARIO. Ajedrez para todos. Iniciación Marcar: enroque corto Enroque largo Enroque corto Enroque largo Enroque largo Enroque corto Ejemplo No se puede enrocar, opción A, rodear el alfi l y el caballo de g8 negros No, C, marcar el jaque de la dama blanca sobre el rey negro No, B, rodear el rey blanco porque se ha movido Sí, enroque corto No, D y A, rodear el alfi l blanco, marcar la casilla que amenaza (c8) y rodear el caballo negro que impide realizar el enroque corto
69 Unidad 8 Te+ (con cualquiera de las dos torres) g (si las negras no quieren perder el caballo, éste deberá saltar a g8 impidiendo el enroque de su rey) Td (con cualquiera de las dos torres) Ah o Td Ce (impide el enroque por ambos lados) Ah Axf+ (obligando al rey a moverse) Dxd+ (obligando al rey a moverse) Te8+ (con cualquiera de las dos torres, obligando al rey a moverse) Dh+ (obligando al rey a moverse) Cc+ (obligando al rey a moverse, pues no es bueno intercambiar la dama por el caballo) Cd (obligando al rey a moverse para defender el peón de c) 7
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71 Unidad 9 9
72 SOLUCIONARIO. Ajedrez para todos. Iniciación Ganan negras Ganan blancas Ganan negras Ganan blancas Tablas Tablas Rodear No Si (el blanco) Si (el negro) No Si (el blanco) Si (el negro) 70
73 Unidad 9 Txd7+ Ah (clava la torre y después la captura). Ta+, Rb (única). Tb+ (rayos x, intercambiando las torres) Ah+ (rayos x, capturando el peón en la siguiente jugada) Td (capturando el peón blanco) Ac (evitando que ningún peón llegue a coronar). De8+, Rh7. Dh+, Rg8 (y se van repitiendo las jugadas). Dh+, Rg8 o Rg7. Dg+, Rh8 o Rh7 (y se van repitiendo las jugadas). Dd8+, Ra7. Dd+, Ra8 o Rb8 (y se van repitiendo las jugadas) Si.Dd+ b, entonces.dd7+ seguida de Dd8+, Dd7+, repitiéndose las jugadas.. Cf8+, Rh8. Cg+, Rh7 (y se van repitiendo las jugadas). Ae+, Rb8. Af+, Ra7 (y se van repitiendo las jugadas). Ta+, Rb7 o Rb. Tb+, Ra8 o Ra7 (de otra forma pierde la torre negra; y se van repitiendo las jugadas) 7
74 SOLUCIONARIO. Ajedrez para todos. Iniciación Ahogado Jaque mate Ahogado Jaque mate Jaque mate Ahogado Df Rd o Rf o Re o Rf Tg Tg Cf d= Dama o Torre 7
75 Unidad 9 A El rey blanco está ahogado Por material insufi ciente La dama blanca dará jaque continuo al rey negro ( De+ y Dh+) Por material insufi ciente. Alfi les del mismo color El rey blanco está ahogado Por repetición de jugadas (partida igualada) 7
76
77 Unidad 0 7
78 SOLUCIONARIO. Ajedrez para todos. Iniciación Th8++ // círculos en las casillas b7, c7 y d7 Ta+, obligando a retroceder al rey negro // d, e y f Ta o Tc evitando que el rey se escape // ningún círculo- Ta, jugada de espera // e, f, g y g Tb, obligando al rey negro a retroceder// d, e, f, d7, e7 y f7 Tb, jugada de espera // f, g, h y h7 Rc o Rd o Re // círculos a las casillas e y e Tf7+ o Tf+ // e, e y e Th7 // a7 y a8 Th // b, c, d, b y b Th++ // g, g y g Tf+ // e, e y e7 7
79 Unidad 0 Th // el rey negro puede ir a todas las casillas Th+ // a, b y c Rd // d, e y f Re // b, c y d Ta // f, g, h y h7 Tg (jugada de espera) // a, b y c Th8++ // círculos en las casillas g, g y g Rf7 // g7 y g8 Td // b y c Tg7 (jugada de espera) // g, g y g Re+ // ningún círculo- Ta8 (para después jugar Ta) // d, e y f 77
80 SOLUCIONARIO. Ajedrez para todos. Iniciación Dd // círculos en c y b Dc+ // a, b, c, c y b Rb // b, c, a, c y c7 Dd // b, d, d7 y d8 Dd // a, c, b y c Rb // a y b Rc // a, b, c, c y b7 Db++ o Dd++ o De++// c, a, b y c Dg++ // g, g, g y h Dd7 // b7, c7, a8 y c8 Dg // g, h, g, g y h Dg++ // g, g y g7 78
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