Ajedrez para todos Iniciación

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1 Solucionario Ajedrez para todos Iniciación

2 Edita: Balàgium Editors, SL Edición ª: febrero 0 Diseño cubierta: Maquetación: Ilustraciones: Jordi Prió Burgués Jordi Prió Burgués Ramon Mayals Marbà Jordi Prió Burgués José Luis Vilela de Acuña Balàgium Editors, SL Ramon Mayals Marbà Reservados todos los derechos. Ninguna parte de esta publicación no puede ser reproducida, almacenada o transmitida por ningún medio sin permiso del editor.

3 Unidad

4 SOLUCIONARIO. Ajedrez para todos. Iniciación e..., e Ac..., Cf..., Db..., Te7 Flecha del caballo blanco hacia la casilla f Flecha del peón blanco hacia c Flecha del alfi l negro hacia c Flecha del peón negro hacia e Flecha de la torre negra hacia c8 Flecha del alfi l blanco hacia d

5 Unidad exd..., cxd..., Cxd Axb..., Axc..., Cxd Flecha del caballo blanco hacia la casilla d El peón negro captura al peón blanco El alfi l blanco captura al peón negro El caballo negro captura al caballo blanco El caballo blanco captura al alfi l negro El peón blanco captura al caballo negro

6 SOLUCIONARIO. Ajedrez para todos. Iniciación Cde cxb ap..., bxc exf ap C8b..., Tgxc o Txc , , Dd+ Tb8++..., Cf++..., Af+

7 Unidad 7 Reproducir la partida anotada 8 Jugar una partida y anotarla en la plantilla

8 Unidad 7

9 SOLUCIONARIO. Ajedrez para todos. Iniciación Cruz: c, d, e, f, c, f, c, d, e y f Círculo: c, d, e y f Blancas Cruz: c, c, d, e y f Círculo: c, d, e, e, d, e y f Negras Cruz: d, e, f, d, c, d y e Círculo: d, f, d, e y f Blancas Cruz: c, d, e, f, c, f, c, d y e Círculo: c, d, e, f y f Blancas Cruz: c, d, e, f, f, c, d, e y f Círculo: d, d, e y f Blancas Cruz: c, d, f, c, d y f Círculo: c, d, e, f, f, d, e y f Negras Cf, Cc Cf, d Cf, e Cc, c Cc, d Cf, d 8

10 Unidad Correcto Casillas: d y f Incorrecto El peón jugado no domina ninguna casilla central Correcto Casillas: d y f Correcto Casilla: d Incorrecto Casilla: c Incorrecto (obstruye la salida del caballo) Casilla: e Incorrecto (obstruye la salida del otro alfi l) Casilla: c Correcto Casillas: d, d y e Incorrecto (el caballo no ataca hacia el centro) Casilla: f Correcto Casillas: e y d Correcto Casillas: d, d y e Incorrecto Casilla: c 9

11 SOLUCIONARIO. Ajedrez para todos. Iniciación 0-0 Ae7 0-0 Ae Ninguna, ya están enrocados Da Ae Dc7 Cf7 Cbc Dd Ab7 0

12 Unidad A f Ab 0-0 d Ad Ae

13 Unidad

14 SOLUCIONARIO. Ajedrez para todos. Iniciación Blancas Negras Blancas y Negras Blancas y Negras Negras Blancas y Negras Incorrecto (vuelven a mover la misma pieza) Correcto (el alfi l está amenazado) Incorrecto (Se mueve por segunda vez consecutiva) Incorrecto (Se mueve por segunda vez consecutiva) Correcto (el alfi l está amenazado) Incorrecto (Se mueve por segunda vez consecutiva)

15 Unidad c Ad Cf e De7 e Cf,......, b Ae,......, b d,......, Cf

16 SOLUCIONARIO. Ajedrez para todos. Iniciación f c, c a, d f, c a, d, h e, c e a a, e b, d d a, c, a, c

17 Unidad 7 d d e a, e, a, c f, b7 a7 8 e c e d f a, g, b 7

18 SOLUCIONARIO. Ajedrez para todos. Iniciación A Cf y Ac Incorrectas: Dh, por mover la dama prematuramente Ad, obstruye la salida del otro alfi l Ac y Ab Incorrectas: Ca, caballo alejado del centro a, no domina ninguna casilla central Ac y Cf Incorrectas: Ab, pieza menor fácilmente amenazable g, no domina ninguna casilla central Ae7 y Cf Incorrectas: c, peón demasiado avanzado Df, se pierde la dama después de Ag Cxf y Dxf Incorrectas: gxf, peón doblado Ab+, pieza menor fácilmente amenazable y Ae7 Incorrectas: Cf, después del cambio se queda un peón aislado h, no domina ninguna casilla central 8

19 Unidad 9

20 SOLUCIONARIO. Ajedrez para todos. Iniciación Ejemplo Corresponde a la jugada de las negras Jugada de las negras Jugada de las blancas Jugada de las blancas Corresponde a la jugada de las negras Jugada de las negras Jugada de las blancas Jugada de las negras Jugada de las blancas 0

21 Unidad Corresponde a la jugada de las blancas Jugada de las blancas Jugada de las negras Jugada de las blancas Jugada de las negras Corresponde a la jugada de las blancas Jugada de las blancas Jugada de las negras Jugada de las negras Jugada de las negras

22 SOLUCIONARIO. Ajedrez para todos. Iniciación Corresponde a la jugada de las negras Jugada de las blancas Jugada de las negras Jugada de las blancas Jugada de las negras Corresponde a la jugada de las negras Jugada de las blancas Jugada de las negras Jugada de las blancas Jugada de las negras

23 Unidad

24 SOLUCIONARIO. Ajedrez para todos. Iniciación Tae Ac Ce Tg Ac Ae Rf8 Dd8 Cd7 f Te7 Ce

25 Unidad Cxf8, se gana material al cambiar el alfi l por una torre. Axf, cambio de caballos sin ganar ni perder material. Txd8, cambio de torres sin ganar ni perder material. Txd8, se cambian torres sin ganar ni perder material. Dxg+, se pierden puntos al cambiar la dama por el caballo. Dxc8, se pierden puntos al cambiar por una torre. Cxd, se cambian caballos sin ganar ni perder material. Si las blancas continúan con los cambios, perderán material porque las negras capturarían con piezas menores mientras las blancas lo deberían hacer con piezas mayores. Dxd, se pierden puntos al cambiar la dama por el caballo. Txd, se pierden puntos al cambiar la torre por el caballo. Axe, si se cambian alfi les, se gana el caballo blanco. Si no, se gana el alfi l blanco. Txe, la torre negra se cambia por un alfi l y un caballo blancos. Solamente se gana un punto. Dxe, si se captura con la dama, se pierden puntos porque sólo consigue capturar un alfi l y un caballo a cambio de una dama. exd, se cambian peones sin ganar ni perder material. Las negras deben capturar con el caballo o con el alfi l. Si capturan con el peón e, la dama blanca captura al caballo. Cxe o Axe, se pierden puntos porque el peón negro e captura una pieza menor blanca. Si las blancas continúan capturando con el peón e, las negras capturan con su caballo. exd, se cambian peones y se gana un peón blanco porque está atacado por el alfi l y la torre negras y sólo está defendido por su caballo. Axd, se pierde un punto porque el alfi l es capturado por el peón blanco. Txd, se pierden tres puntos porque la torre es capturada por el peón. Las negras sólo pierden dos peones a cambio de una pieza menor o mayor.

26 SOLUCIONARIO. Ajedrez para todos. Iniciación Tan solo se puede realizar el primer cambio: Txe8, Txe8 y luego se debe apartar la dama para no perder puntos. Solamente se puede realizar el cambio: Cxe (blancas), Axe o Cxe (negras) Los posibles intercambios serian:. Txe8+, Axe8. Dxe8, Txe8+. Txe8+, Dxe8. Con estos intercambios las blancas cambian dos torres y una dama por dos torres y un alfi l. Los posibles intercambios serian:. Cxe, Cxe. Txe, Axe. Con estos intercambios las blancas cambian un caballo y una torre por un caballo y un alfi l. Las negras tienen que comenzar el cambio con:..., Axe. dxe, Txe. Solamente se puede realizar el cambio:..., Cxd. Si las blancas juegan Txd, las negras tendrán que apartar la dama para evitar perder puntos.

27 Unidad 7 Los posibles intercambios incorrectos para las negras serian:...., Txe, dxe...., Axe. Con estos intercambios las negras cambian una torre por un caballo y un peón. Los posibles intercambios serian:...., Cxd.Cxd, Dxd. Txd, Txd. Con estos intercambios las negras cambian caballo, torre y dama por dos caballos y una torre blancos. 8 Se pueden realizar los cambios:. Cxd, Axd. Axd, Cxd Se pueden realizar los cambios:.ccxe, Cxe.Cxe, Axe 9 Los posibles intercambios serian:. Cxd, Axd. Axd, Cxd. Txd, Txd. Con estos intercambios las blancas pierden una torre. Los posibles intercambios serien:. Ccxe, Cxe. Cxe, Axe. Txe, Txe. Con estos intercambios las blancas cambian dos caballos y una torre por dos caballos y un alfi l. Si las blancas siguieran cambiando:.dxe, Txe.Txe, Dxe, entonces las blancas pierden dos caballos dos torres y una dama a cambio de dos caballos un alfi l y dos torres de las negras. 7

28 SOLUCIONARIO. Ajedrez para todos. Iniciación 0 Tf (cambiando las torres) Dc (cambiando las damas) Ad (cambiando los alfi les) Cd (cambiando los caballos) De (cambiando las damas) Cf+ (cambiando los caballos) Las negras juegan:...., Axf Preparando el ataque al enroque en la próxima jugada:...., Dxh Las negras juegan:...., Txe Para desviar la dama blanca (que defi ende la torre de c), entonces si. Dxe, Dxc+ 8

29 Unidad Las negras juegan:...., Da8 para intercambiar las damas y, de esta manera, evitar el jaque mate de las blancas (con la jugada Dh7++). Para evitar el jaque mate (Dxg7++) las negras tienen que jugar:...., Ad+. Ra, Axf. Las blancas juegan:. Axc, bxc obligando a dejar un peón doblado y aislado que será fácilmente atacable:. Ce Las blancas juegan:. Axc, dxc seguido de.axc, bxc el jugador negro se queda con dos peones doblados y cuatro aislados. Les blancas fuerzan el intercambio de torres con:. Th, Txh. Rxh,... de esta manera el peón blanco coronará porque el rey negro no puede llegar a capturarlo. Con la jugada:. Dd+, Dxd. Rxd,... el rey blanco queda bien posicionado para ganar la partida. 9

30 SOLUCIONARIO. Ajedrez para todos. Iniciación A Jugando:. Tf, Txf+. Rxf,... las blancas obligan a cambiar las torres. El objetivo es eliminar piezas que atacan al enroque. Para evitar perder el peón de h les blancas deben jugar: Dc7+ obligando al intercambio de damas. El objetivo es la eliminación de piezas atacantes. Jugado:. Dxg7+, Dxg7. Axg7, Rxg7 el peón de a llegará a coronar sin ninguna oposición. El objetivo es el de imponer una ventaja de material. Con el movimiento:. Cxb+,... se elimina la pieza que defendía el peón de c7 del inminente ataque de la dama blanca. El objetivo es eliminar piezas defensoras. Con el intercambio:. Cxf, gxf se consigue doblar un peón, así pues, el objetivo es deteriorar la estructura de peones. Con las jugadas:. Cf+, Cxf.exf,... las blancas consiguen una mejor posición. El objetivo es conseguir una ventaja posicional. 0

31 Unidad B Jugando:...., Txd. cxd,... las negras deterioran la estructura de peones del jugador blanco....., Da. Dxa, bxa Con estas jugadas aunque se dobla un peón, las negras (mediante esta simplifi cación) consiguen imponer su ventaja de material. Jugando:...., Axg les negras eliminan el caballo que estaba defendiendo la casilla e donde el caballo negro podrá realizar un ataque doble. Jugando...Dh+ las negras obligan al cambio de damas y alzanzan a un fi nal en el cual imponen su ventaja material (a pesar de que se produce el cambio de damas se dobla un peón en la casilla h). Jugando...Db8 las negras consiguen forzar el cambio de las damas, (con lo cual evitan la terrible amenaza de jaque mate a través de Dxg7++; o sea se elimina una pieza atacante fundamental. Jugando...Ac las negras fuerzan la simplifi cación de piezas menores y damas después de.cxc Dxc.Dxc Txc. Con lo cual las negras consiguen llegar a un fi nal con ventaja posicional debido a su mejor estructura de peones.

32 SOLUCIONARIO. Ajedrez para todos. Iniciación El caballo negro esta clavado pero...., Ch si. Axd8, Cxf La torre negra esta clavada pero...., Tc si. Axe7, Txe++ El caballo negro esta clavado pero...., Da obligando a las blancas a cambiar damas o ha apartar su dama, dando tiempo a las negras a poner su caballo en un lugar seguro. El alfi l negro esta clavado pero...., Dh7 amenazando jaque mate con Dxh++. Mientras las blancas lo evitan (.h,...) se coloca el alfi l en un lugar seguro. El alfi l negro esta clavado pero...., Af de esta manera se amenaza jaque mate con Dxg++ entonces, si.rxf, Txc ganando una torre. El alfi l negro esta clavado pero...., Ah amenazando la otra torre que como debe moverse, da tiempo a situar el otro alfi l negro en una posición segura en la próxima jugada.

33 Unidad

34 SOLUCIONARIO. Ajedrez para todos. Iniciación Txg7, Rxg7 De+,... (dando jaque y amenazando a la torre negra) Cxd, Cxd De+,... (dando jaque y amenazando al caballo negro) Dd8+,... (dando jaque y amenazando a la torre negra) f, si...., Ad. De8+ (las blancas ganan la torre negra). Si las negras no mueven el alfi l, las blancas lo capturan. Txd7, Rxd7 Ce+,... (dando jaque y amenazando al alfi l negro) Ce7+, Rh8 Cc,... (amenazando a la vez a la torre y a la dama negras)

35 Unidad Axc+, Rxc b+,... (dando jaque y amenazando a la dama negra) Dd,... las blancas amenazan jaque mate con Dd7++ y a al vez amenazan a la torre negra de h (una vez hayan movido las negras (para evitar el jaque mate) las blancas capturaran la torre) f, si...., Ce. f7+ (dando jaque y amenazando a la torre). Si las negras no mueven el caballo, las blancas lo capturan. Cf7, Rg8 (si...., Txf7. Dc8+ y las blancas darán jaque mate). Ch+,... (Dando jaque y amenazando la torre, el peón no puede capturar al caballo porque está clavado). Cdc, Axc Cxc,... (amenazando a la vez a la dama y a la torre negras) Dd,... las blancas amenazan jaque mate con Dxh7++ y a la vez amenazan al alfi l negro de d (una vez hayan movido las negras las blancas capturaran al alfi l)

36 SOLUCIONARIO. Ajedrez para todos. Iniciación Dxd, cxd Txa,... (las blancas ganan una pieza menor) Txg7+, Rxg7 (o Dxg7) Tg,... (la dama negra queda clavada y en la próxima jugada podrá ser capturada) Df+, Rg8 (el alfi l está clavado y no puede capturar a la dama) Axe7,... (las blancas ganan el alfi l negro) c, Ce7 c,... (el alfi l está clavado y en la próxima jugada podrá ser capturado) a, Cc8 a,... (el alfi l está clavado y en la próxima jugada podrá ser capturado) Dxb7+, Dxb7 Txe7,... (la dama está clavada y en la próxima jugada podrá ser capturada)

37 Unidad Txf, exf (si las negras no capturan, las blancas ganan el caballo negro) Dg8++ Dxe, dxe Axe,... (las blancas ganan el alfi l negro porque el peón que lo podría recuperar peón de f7 está clavado) Txf, exf e,... (las blancas capturaran el alfi l negro que está clavado) Ac, Rf8 (si...., Axc. Dxf7+,... consiguiendo el jaque mate) Df,... y las blancas capturaran el alfi l negro que está clavado. Cxc7, Dxc7 Dxb,... (las blancas aprovechando el peón clavado c capturan la torre negra) Te, fxe (si las negras no capturan la torre, las blancas ganan el caballo) Dxg+, Rh8 Axf+,... Dh7++ 7

38 SOLUCIONARIO. Ajedrez para todos. Iniciación Ce+, Re. Dg8+,... (y las blancas ganarán la dama cuando el rey negro se haya movido) Ta8+, Rc7 Ta7+,... (y las blancas ganarán la torre cuando el rey negro se haya movido) f+, Rf (si...., Rg. Dg+, Rh. Dh++) Dh8+,... (y las blancas ganarán la dama cuando el rey negro se haya movido) Te8+, Rc7 Td8+,... (y las blancas ganarán la torre cuando el rey negro se haya movido) Tc7, Dxc7 Dh7+,... (y las blancas ganarán la dama cuando el rey negro se haya movido) Dg7+, Rd (con cualquier otro movimiento la dama blanca captura a la negra) Af,... (y las blancas ganarán la dama cuando el rey negro se haya movido) 8

39 Unidad Td+, Rf (si...., Rf. Ae++) Ad7+, (y las blancas ganarán el caballo cuando el rey negro se haya movido) Dg7+, Rf (si...., Rh.Dh7+,... y las negras pierden la dama) Dd7+,... (y las blancas ganarán la dama cuando el rey negro se haya movido) Ta, Db (o cualquier otra jugada) Ta8+,... (y las blancas ganarán la torre cuando el rey negro se haya movido) Af8, Dxh7 Txh7+,... (y las blancas ganarán la torre cuando el rey negro se haya movido) Th8, Rf7 ganando la torre negra (si...., Rxh8. Dh+, Rg7. Dg7++) Tc8+, Rf7 Tf8+,... (y las blancas ganarán la dama cuando el rey negro se haya movido) 9

40 SOLUCIONARIO. Ajedrez para todos. Iniciación 7 Ce,... (las blancas amenazan al alfi l de g7 sin defensa y a la dama negra a la vez, también.cf tiene el mismo efecto). Tg+,... (el alfi l de las blancas da jaque al rey mientras que la torre amenaza al caballo negro que no está defendido)...., Ce f y las blancas ganan el caballo clavado. También se gana con.txf7+ Rg8.Tg7+ Rh8.Tg+ Ce (única).f ganando el caballo clavado. Cd,... (las blancas amenazan a la vez jaque mate a c7 y la dama negra). También se gana con.dxc7+ Rxc7.Cd+ (jaque al descubierto con la torre y amenaza del caballo sobre la dama) Cg, (las blancas amenazan dar jaque mate con la jugada Dxh7 y además al alfi l negro que no está defendido). Después de...dxg.axb7 las negras no podrán evitar que el alfi l se cambie por la torre negra de a8. Dd,... con esta jugada se amenaza el alfi l negro que no está defendido y se prepara la descubierta. Tf+,... Txh+, Rxh Cxd+,... (las blancas hacen jaque al rey con la dama y a la vez amenazan la dama negra con el caballo) 0

41 Unidad 8 Cc,... con esta descubierta, las blancas amenazan dar jaque mate mediante la jugada De7++ y a la vez amenazan a la dama negra. Ag+ esta descubierta con doble jaque al rey, permitirá a las blancas conseguir el jaque mate...., Re8 Td8++ Dxh7+, Dxh7 f7++ También gana.txh7+ Dxh7.f7+ Dg7.f8=D++ Cf,... Las blancas atacan a la vez al alfi l de la casilla g y al caballo, los dos sin defensa. Tb8+, Rxb8 (si...., Txb8. Cxd7,...) Cxd7+,... el sacrifi cio inicial de la torre permite hacer una descubierta con ganancia de la dama negra. e,... Con esta descubierta, las blancas amenazan a la dama negra y a la vez amenazan con jugar Txc7+

42 SOLUCIONARIO. Ajedrez para todos. Iniciación A Txc!.Txc Axf con ataque doble a las dos torres blancas, que tendrá como resultado fi nal que las negras queden con pieza de ventaja, en situación ganadora. Te+! y las blancas no pueden capturar la torre ni con el caballo ni con el alfi l, por las clavadas existentes. Al mover el rey.rf pierden el caballo con Dxd+ y con ello la partida. Tf+! jaque al descubierto.rb Tf+! y la amenaza que se descubre sobre la dama blanca con el alfi l conduce a su captura y con ello a la victoria de las negras. Dh+.Rg Dh+!.Rf Dg+! y este jaque decide la partida porque provoca un ataque de rayos X sobre la dama blanca, que será capturada en la próxima movida. Te!.Txd e! Y esta doble amenaza sobre las torres blancas decide la partida, ya que en todas las variantes las negras no solo recuperan su torre, sino que además fuerzan la coronación de su peón (las blancas deberán entregar su última torre por él), obteniendo una ventaja material decisiva. Txd!.cxd (si.dxd Ag+.Td Dxb+.Rd Ag+.f Da+ y se captura la torre blanca en h, quedando las negras con ventaja decisiva) Ag! clavando la dama blanca, que no puede capturar.dxg por el mate con Dxb++. Si contra Ag! las blancas responden.f sigue Axf! y la pérdida de la dama es inevitable.

43 Unidad 7B Rd!.a8=D Th+.Rb Tb+!.Ra Ta+ con ataque de rayos X sobre la dama blanca que es capturada. Dxf+!.Txf Th+ con ataque de rayos X que permite capturar la dama blanca, tras lo cual la pieza de ventaja de las negras es decisiva. Tg+!.Rxg (.Rh pierde también tras Cf+) Cf+ con ataque doble a rey y dama, tras lo cual la dama será capturada y las negras quedan con ventaja material decisiva. Dxc!.Axc Ta8! y no se puede evitar la jugada Ta en la próxima movida, clavando el alfi l de c y ganando la partida. Dxh+!!.Rxh Ad+! este jaque al rey con amenaza descubierta sobre la dama blanca permite a las negras recuperar la dama y quedar con un peón de ventaja en el fi nal. Dg+!.Rxf (única) Dh+ jaque con ataque de rayos X sobre la dama blanca, que será capturada.

44 SOLUCIONARIO. Ajedrez para todos. Iniciación C.Txf7+! Txf7.Ce+ con ataque doble sobre rey y dama de las negras..td8+! Rxd8 (no se puede capturar con caballo pues éste está clavado; por otro lado Re7 pierde la dama tras.dxe+, pues el caballo de f estaría clavado).dxe ganando la dama (aquí también el caballo de f queda clavado)..cc! una jugada de obstrucción de la columna c, que crea además doble amenaza sobre la dama de c y la torre de e7. Ahora cualquier respuesta pierde material, por ejemplo: Dxe.Cxe7+! jaque intermedio ganando la torre, y a continuación.txe; si Dxc o Txc,.Txe7 ganando calidad; por último si Dxd+.Dxd Txe.fxe (.Dc es incluso más fuerte) Txc las blancas quedan con ventaja material decisiva de dama vs. torre y caballo. Aparentemente el caballo blanco se perderá porque está atacado y no tiene forma de escapar. Sin embargo.cd! Axd.Ted! y las blancas recuperan su pieza debido al ataque de rayos X en la columna d (se ataca el alfi l de d directamente y el alfi l de d7 mediante acción de rayos X). Después de recuperar su pieza las blancas mantienen ventaja. El rey blanco está en jaque. Las blancas logran ganar mediante una ingeniosa doble amenaza tras sacrifi car.txf+! Rxf y ahora.rd! con ataque doble sobre la torre de c y el alfi l de d. La torre no puede jugar a b (para mantener defendido el alfi l) porque el caballo blanco vulnera b; a las negras no les queda nada mejor que retirar la torre a c8, tras lo cual.rxd deja a las blancas con ventaja decisiva. Las blancas ganan mediante un bonito tema de doble clavada:.tdxd7! Txd7.Db! y se crea una doble clavada sobre la torre de d7 (horizontal porque el rey está en g7 y diagonal porque la dama está indefensa en e8). Comoquiera que la torre negra está doblemente amenazada y no puede ser defendida, no queda nada mejor que Txc7 y tras.dxe8 las blancas tienen ventaja decisiva.

45 Unidad D.Th!! (sacrifi cando brillantemente la dama, la cual hay que aceptar pues las blancas están amenazando capturar Dxa) Dxd7.Cg+! Rh8.Txh!++ la torre da jaque mate, pues no puede ser capturada por el alfi l ya que éste está clavado..de! planteando una doble amenaza que las negras no pueden defender, por un lado capturar el caballo con Dxh, por el otro lado jugar Aa con ataque de rayos X sobre la dama y torre negras. Las negras pierden material forzosamente..te7+! Rxe7.Cxg+ (amenaza doble a rey y torre) seguido de Cxh8 con pieza de ventaja para las blancas..tb! (no es la única jugada que gana, pero sí la más directa y clara pues incorpora a esta torre al ataque, gracias a la amenaza de rayos X que existe sobre la dama negra en la cuarta horizontal) Da (el quid está en que no se puede capturar la torre con cxb por.dxb ganando la dama ya que el peón de c está clavado) y ahora las blancas dan mate rápido, por ejemplo.tb8+ Rd7.Tb7+ Re8 ( Rc8.Db8++).Te7+ Rf8.Dh+ y mate a la próxima..cf7+! Txf7.Ce! con doble amenaza decisiva, por un lado se amenaza capturar la dama con Txc7 y por otro Cxf7+ (con amenaza a la vez sobre la torre negra en d8) que gana material. Las blancas ganan mediante una sencilla combinación con ataque de rayos X:.Cxf+ gxf.txc! Dxc.Ad! y cuando la dama negra se mueva, las blancas capturan la torre en a8 quedando con pieza de ventaja limpia.

46

47 Unidad 7 7

48 SOLUCIONARIO. Ajedrez para todos. Iniciación Dxh7++ Dd8++ Dg7++ Dxh++ Dh8++ De8++ Ce8+, Rg8 (o Rh7) Dg7++ Te8+, Rg7 Dg++ Txh+, gxh Dxh++ Txf8+, Rxf8 Dd8++ Th7+, Rf8 Dg7++ Dg+, Rh Dh++ 8

49 Unidad 7 Td7+, Cxd7 Df7++ Dh,... (Hagan lo que hagan, las blancas consiguen dar jaque mate a la próxima jugada) Dd+, Rf Df++ Da8+, Cb8 Dxb7++ De7+, Rb Db++ g+, Rh Df++...., Th++...., Txc++...., Tc++...., Th++...., Tb++...., Te++ 9

50 SOLUCIONARIO. Ajedrez para todos. Iniciación..., Th+ Re, T8h++..., Tc+ Rg, Tg++..., Txg+ Rxg, Te++..., Th+ Rg, Th++..., hxg+ Rg, Th++..., Af+ Rf, Tf++..., Txh+ Rxh, Th++..., Tf+ Rh (o Rh), Th++..., Dxh+ Txh, Tg++..., Cf+ Rf (o Rg), Th++..., Tb+ Rd, Td++..., Cf+ (descubierta) Rg, Txg++ 0

51 Unidad 7 A Th8+, Rxh8 Tf8++ (esta combinación también funciona a la inversa). Txh+, gxh Dxh++ Dh,... (amenazando Dxh7++ y Df8++) Si...., Dxf. Df8++ Cg+, Rh7 Txh8++ Tcxg7+, Axg7 Txg7++ (también se puede comenzar con la torre de g). Cg+, Rh8 Txh++ B..., Dxf+ Si. Rg, Dg++ Si. Dxf, Txe++..., De+ Rg, Dg++..., Dh+ Rg, Dh++..., Dxc Axc, Te++..., Th+ Rh, Th++..., Ag+ hxg, Dxg++

52 SOLUCIONARIO. Ajedrez para todos. Iniciación C Th7+, Rf8 Dd8++ Si...., Rg8. Te8++ Dc+, Df7 (o cualquier otra) Th8++ Th+, Rg8 Th8++ Dh+, Rf Df7++ Dg7+, Rh Dh7++ Dxf+, Rh (o Rh) Th++

53 Unidad 8

54 SOLUCIONARIO. Ajedrez para todos. Iniciación h7++ g++ h++ b++ a7++ f++ b+, Txb cxb++ (o axb++) c7+, Rb7 a++ g+, Txg fxg++ (o hxg++) Dxc8+, Txc8 b7++ Ce+, fxe h++ Dg7+, Txg7 hxg7++

55 Unidad 8 h+, Rh g++ (también se puede comenzar con.f+). Te+, Cxe (o dxe) f++ Dxa+, bxa b7++ Cd+, exd f++ Af+, Rxe f++ Ae+, Rb a++...., Ag++...., Af++...., Ae++...., Af++...., Af++...., Ab7++

56 SOLUCIONARIO. Ajedrez para todos. Iniciación..., Dxf+ gxf, Ah++..., Txg+ Rh, Tg7++ (descubierta)..., Dxf+ Cxf, Axf++..., Dxa+ bxa, Ac++..., Dxh+ Rxh, Ag++ (descubierta con doble jaque)..., Df+ gxf, Ah++..., Dxg+ Axg, Af++..., Dxc+ bxc, Aa++..., Ce+ Rg (o Rh), Af++..., f+ Rh, Ae7++..., Te Txe, Axf++..., Ce+ Rf, Ah++

57 Unidad 8 7 Cf7++ Cf++ (descubierta con doble jaque) Cg++ Cg++ Cxf++ Cf++ 8 Dxf7+, Dxf7 Cd7++ Dg8+, Cxg8 Cf7++ Db8+, Txb8 Cc7++ Axf+, Rg8 Ce7++ Txh+, Rg7 Cf++ Ce7+, Rh8 Cg++ 7

58 SOLUCIONARIO. Ajedrez para todos. Iniciación 9 Dg8+, Txg8 Cf7++ Ce+, Re Cg++ Dg+, Dxg Cf++ Dxg+, fxg Cf++ (descubierta con doble jaque) Txa7+, Axa7 Cc7++ Txh7+, Rg8 Ch++ A Df+, Axf Axf++ Dh7+, Cxh7 Cg++ Dxf7+, Rd8 Ag++ exf7+, Rh8 fxe8 = D++ c7+, Txc7 Dxf8+, Tc8 Dxc8++ Dg8+, Txg8 Cxf7++ 8

59 Unidad 8 B..., Dg+ Rh, Ag++..., Tg+ Dxg, Cxf++..., Dh+ Rg, h++..., Cc+ Ra, Cb++..., Af+ g, Axg++..., axb+ Dxb, Cc++ 9

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61 Unidad 9

62 SOLUCIONARIO. Ajedrez para todos. Iniciación El peón blanco será capturado por el rey negro. El peón será claramente capturado. El peón negro coronará. El peón blanco será capturado por el rey negro. El peón blanco será capturado (si avanza solo hacia la coronación). El peón negro coronará. Como ya están en oposición, las blancas seguirán teniendo ganada la oposición. Para conseguir ganar la oposición las blancas tienen que jugar Re. Aunque se encuentran en oposición distante ( casillas en línea recta entre ambos reyes), las negras son las que tienen ganada la oposición. El rey negro tiene que jugar Rc. El rey blanco tiene que jugar Re. Para ganar la oposición, las blancas tienen que jugar Re.

63 Unidad 9 Sí. Las blancas deben jugar. b7, Re8. b8=d+,... Sí.. Rb, b. Ra, Rc. Ra, b=d,... Sí.. Rd, Rd8. c, Rc8. c7, Rb7. c8=d,... Sí.. Rc, Rb8. b7, Ra7. Rc7, Ra. b8=d,... Sí.. Rd, Rf y el peón coronará. Sí.. e, Rd7. Rf, Rd. e+, Rd7. Rf7 No. Será tablas con Re! Sí..Re, Rd8. Rf7,... y las blancas coronan el peón. Sí.. Rc, c. Rd, Rb...., c=d No. Será tablas por repetición de jugadas (.Rd Rd7 ó.rb Rb7, etc.). No. Si las negras juegan correctamente, será tablas (.Rd Rd8! y ahora si.re Re8 y si.rc Rc8). Sí.. Rc7, Ra8. Rb, Rb8. Ra, Rc8. b+, Rb8 (si...,rc7.ra7 ganando). b7, Rc7. Ra7,... y el peón corona.

64 SOLUCIONARIO. Ajedrez para todos. Iniciación No. Sí.. Rb7,... dominando las casillas adyacentes a la coronación. Sí...., Rb protegiendo las casillas de coronación. Sí.. Rb8,... asegurando la entrada del peón blanco. No. El rey blanco se mueve por las casillas g y h sucesivamente. No. El rey blanco se mueve por las casillas f y f sucesivamente. Sí.. Re, Rb7. Rd7,.... c8=d,... No. Porque el rey blanco no se puede desalojar de las casillas g y h. Sí.. Rd, d. Re, Rc...., d=d Sí.. Rg, Rf7. Rf, Rg8. Re, Rh7. Rf7, Rxh. g8=d,... Sí. Porque las blancas pueden ganar la oposición con el tiempo de espera del peón f. Sí....., a=d+. Rxa, Rc. Rb, b. Ra, Rc...., b=d

65 Unidad 9 7 Tablas. Porque el rey negro moviéndose por las casillas f8 y f7 impide que el rey blanco pueda salir de la columna h. Negras. El rey blanco sólo puede capturar uno de los dos peones negros porque el cuadrado que forman los peones alcanza la fi la de coronación. Tablas. Porque es el ejemplo de la página pero cambiados los colores de las piezas. Blancas. Si el rey negro captura el peón blanco, el otro coronará. Si no lo captura, las blancas deben acercar su rey para colaborar en la coronación (mientras no se debe avanzar ninguno de los dos peones). Blancas. Porque el rey blanco podrá colocarse fácilmente en la casilla d. A partir de aquí, ya se coronará el peón independientemente de quien tenga ganada la oposición. Tablas. Porque el rey blanco capturará uno de los peones negros y luego evitará que el rey negro pueda estar más avanzado que el otro peón.

66 SOLUCIONARIO. Ajedrez para todos. Iniciación 8 Tablas. El jugador negro sacrifi ca el peón y gana la oposición:.rb d!.exd Rb8! (oposición a distancia).rc Rc7 y las negras ganan la oposición con lo cual logran las tablas según lo explicado al principio de esta Unidad. Blancas.. Rc, Re8 (zugzwang). Rxd,... y las blancas coronan el peón. Blancas.. Rf7! Rb ( si..., Rc.Re7 ganando el peón y la partida ).Re8! Rc.Re7 ganando el peón y la partida. Negras. El jugador negro que tiene la oposición ganada capturará al peón blanco y coronará su peón:.rc Ra.Rd Rb.Rd Rc.Re Rc.Re Rxd con posición ganadora según lo explicado al principio de esta Unidad. Tablas. El rey negro tiene ganada la oposición; el rey blanco se moverá por las casillas d y e mientras que el negro se moverá por las casillas d7 y e7..rd Rd7.Re Re7. Guanyen les blanques, perquè després de capturar el peó negre, guanyen l oposició en tots els casos:. Rd Rd (..., e.rxe! Rd.Rf es guanya).rxe Re.Rf Rf.f! es fa la jugada d espera que li permet guanyar l oposició i després la partida.

67 Unidad 0 7

68 SOLUCIONARIO. Ajedrez para todos. Iniciación Cf7+ Rf Re Rc Cc+ Rc Cd Rg7 Rg Ninguna. La partida son tablas porque el rey negro nunca podrà ser desalojado de las casillas f7 y f8 (coincidenr el color de les casillas ocupades por rey negro y el caballo debiendo jugar las blancas). Cg Cf, seguido de Cg. El rey negro podrá ser desalojado de las casillas f7 y f8 (no coincide el color de las casillas ocupadas por el rey negro y el caballo debiendo jugar las blancas). 8

69 Unidad 0 b7+ Ah Af7+ g7 Aa (y coronará en dos jugadas) también Rf7 (el peón corona en tres jugadas) b7, Rc7 y Aa. Cualquiera de la tres gana la partida. Rg Ad Rc Ninguno Ag Cualquiera de las tres jugadas gana a la larga. Por ejemplo:.ac+ Rf7.Ab y el rey negro se ve forzado a permitir que el rey blanco escape de su encierro. 9

70 SOLUCIONARIO. Ajedrez para todos. Iniciación Tablas Tablas Tablas Tablas Perder..Cf? a! y el peón coronarà. Perder..Cb? Rf! y el peón coronarà. Tablas Perder...., Rd si. Cf+, Re si. Cc+, Rc Tablas Perder...Cf+ Rf.Cg! Rg!.Ce+ Rf.Cg+ Rg y el peón coronarà. Perder Perder. Tras.Cd7 g al caballo le será imposible luchar exitosamente contra el peón pasado en columna caballo apoyado por su rey. 70

71 Unidad 0 7 Negras Blancas Negras Tablas Blancas Negras 8 Af Re, seguido de Ae Ag7 Aa Ninguno Ad8, seguido de Ag 7

72 SOLUCIONARIO. Ajedrez para todos. Iniciación 9 Negras Tablas Tablas Blancas..Cd! Rh.Cf h.cg++ Tablas Negras 0 Negras Tablas Tablas Blancas. Dan jaque mate con.af++ Tablas. Lo más sencillo es.ah seguido de Rg, Rxh y después controlar al peón a con el alfi l. Tablas. Moviendo el alfi l en la diagonal f-a. 7

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