Arquitectura por capas. Garcia Jeisson Medina Christian Ramírez Juan
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- Gabriel Luna González
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1 Arquitectura por capas Garcia Jeisson Medina Christian Ramírez Juan
2 Contenido Qué es? Ventajas y desventajas? Casos de ejemplo Tektronix, INC Video streaming Laboratorio remoto de robótica 2
3 Introducción El patrón de arquitectura de capas ayuda a estructurar las aplicaciones que se pueden descomponer en grupos de subtareas en diferentes niveles de abstracción. Contexto: Un gran sistema que requiere descomposición. 3
4 Problema Cómo podemos particionar la funcionalidad en un sistema? tal que: La funcionalidad de los diferentes tipos de abstracción y niveles de granularidad está desacoplada tanto como sea posible. La funcionalidad en un nivel particular de abstracción o granularidad puede evolucionar en diferentes momentos y velocidades sin incurrir en efectos de ondulación. 4
5 Solución Definir una o más capas para el software en desarrollo, donde cada capa tiene una responsabilidad distinta y específica. Empezar con la capa con el nivel más bajo de abstracción.. Poner la capa J sobre la J-1 hasta alcanzar la capa N 5 Los servicios de J usan los servicios de J-1. No se requiere un orden en la implementación, ni ninguna sofisticación.
6 Solución Dentro de cada capa, las componentes tienen el mismo nivel de abstracción. Los servicios de la capa J se basan solamente en los de la capa J-1 No existen otras dependencias entre las capas La estructura puede verse como una pila o una cebolla 6
7 Estructura Los servicios de la Capa de Estructura J son utilizados por la Capa J + 1 Las clases en la Capa J también pueden usarse entre sí No hay otras dependencias directas entre capas. 7
8 Comportamiento dinámico Solicitud en la capa N viaja a través de cada capa sucesiva, llegando finalmente a la capa 1. La solicitud de nivel superior da como resultado un conjunto de solicitudes que viajan a través de las capas (cada solicitud en la capa J se traduce en solicitudes múltiples a la Capa J-1) 8
9 Ventajas y desventajas
10 Ventajas Permite intercambiar o reutilizar componentes. Se puede separar la interfaz de usuario con la lógica de negocio. Se puede distribuir capas en diferentes nodos físicos, si se utiliza con dispositivos y una buena arquitectura puede mejorar el rendimiento. 10
11 Testabilidad Se pueden aislar de manera fácil las demás capas para realizar pruebas. 11 Facilidad de desarrollo Es uno de los patrones más conocidos y no es demasiado complejo de implementar debido ya que es consecuente con la lógica natural de separar habilidades de (presentación, negocios y db).
12 Arquitectura 3 niveles: Beneficios Habilidad de actualizar la tecnología de un nivel sin impactar las otras áreas de la aplicación. Permite a equipos de desarrollo trabajar en el área de mayor expertise, (Front end, Back End, DB) Permite utilizar diferentes tecnologías y motores de bases de datos en cada nivel. Agrega confiabilidad y más independencia de los servidores o servicios subyacentes. Mejora el mantenimiento al tener separado el código de presentación, las capas de negocio. 12
13 Desventajas Agilidad total Si bien el cambio puede aislarse a través de las capas de la característica de aislamiento de este patrón. Estrecho acoplamiento de los componentes que generalmente se encuentran con este patrón. 13 Facilidad de despliegue Un pequeño cambio en un componente puede requerir una redistribución de la aplicación completa (o una gran parte de la aplicación). (App grandes) Poca canalización de entrega continua. (Por separado).
14 Desventajas 14 Anti-patrón del sumidero
15 Casos de ejemplo
16 Caso 1 : Osciloscopio Tektronix, INC 16
17 La situación REUTILIZACIÓN A v1 A v2 CONFIGURABILIDAD B v1 C v1 17 D v1 Tiempo
18 Reutilización La situación Hardware Diseño Construcción 18 Software Lenguajes de programación Herramientas de desarrollo
19 Configurabilidad La situación Software Tarea 19
20 Solución A: Orientado a objetos 20 Las mediciones deberían asociarse con los tipos de datos que se están midiendo o representar externamente? Con qué objetos debería hablar la interfaz de usuario?
21 Solución B: Capas Las señales se almacenan internamente para su procesamiento 21 Manipulación de señales cuando ingresan al osciloscopio Representar visualmente la onda Interacción con el usuario Los usuarios del osciloscopio real deben afectar directamente las funciones en todas las capas, como establecer atenuación en la capa de manipulación de señal, elegir el modo de adquisición y los parámetros en la capa de adquisición o crear formas de onda derivadas en la capa de manipulación de forma de onda
22 Solución B: Pipe & Filters El principal problema con el modelo era que no estaba claro cómo el usuario debería interactuar con él 22 Al darle poder al usuario, bajan el rendimiento.
23 Caso 2: Un sistema de transmisión de video autoadaptable para el monitoreo en línea del experimento remoto 23
24 Arquitectura propuesta : Dos capas 24
25 Arquitectura propuesta : Dos capas 25 Microsoft Windows Media Encoder Software Development Kit
26 El prototipo 26 HTML, JavaScript & ASP.NET
27 Caso 2: Un sistema de transmisión de video autoadaptable para el monitoreo en línea del experimento remoto 27
28 Sockets Web Services Transformaciones XML Sociedad de conocimiento alrededor de la robótica Laboratorio de accesos remotos para la experimentación en robótica El Problema Simplicidad + Escalabilidad 28 Nuevo framework que defina una arquitectura de comunicación transparente entre la capa del cliente y la capa de conexión a los equipos sin necesidad de conocer a fondo de las tecnologías de comunicación para su implementación. LabView ROBOLAB Telerobot: Universidad del oeste de Australia.
29 La arquitectura propuesta 29
30 La arquitectura propuesta 30
31 La arquitectura propuesta 31
32 Usabilidad Disponibilidad La arquitectura propuesta Concurrencia : <10 32 Rendimiento: 10fps por segundo con conexión 500Kb
33 El prototipo 33
34 Universidad del Quindío Visita al laboratorio real para generar confianza y credibilidad del control remoto del robot El resultado Universidad del Valle Más información visual y sensorial 34 Universidad del Cauca Iluminación y contraste del robot con respecto al entorno
35 Referencias bibliográficas A. Vincenzo, G. Tortora, SK Chang, Software Engineering & Knowledge Engineering. Vol. 2. Singapore: World Scientific, 1993, pp J. Lin, An Auto-Adaptable Video Streaming System for OnLine Monitoring of Remote Experiment Using TwoLayer Software Architecture. Hong Kong, China: J.A. Buitrago, J.A. Lamprea, E. Caicedo-Bravo Propuesta de un framework multinivel para el diseño de laboratorio de acceso remote. Quindío:
36 Dudas?
37 GRACIAS
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