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- Silvia Sánchez Soler
- hace 5 años
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1 La generación procedural es la base de un juego casi infinito como No Man s Sky. Autor: Hello Games Publicado: 21/09/ :39 pm No Man s Sky: al infinito y más allá Un videojuego de exploración espacial pone a disposición de los jugadores 18 trillones de planetas generados a partir de un algoritmo Publicado: Miércoles 28 septiembre :31:11 pm. Publicado por: Yurisander Guevara Conmocionados e incrédulos quedaron los aficionados a los videojuegos en el año
2 2013, cuando la compañía británica Hello Games, desconocida para la industria, anunció un título extremadamente ambicioso. No todos los días aparece un desarrollador que trabaje en un juego de exploración espacial con más de 18 trillones de planetas totalmente disponibles para ser visitados por los protagonistas. Honestamente, me duele la cabeza cuando veo el número exacto de planetas y trato de leerlo: Más aún me angustia pensar que se necesitarían más de 585 millones de años para poder visitar cada planeta del juego, al menos por un segundo. Así de ambicioso se presentó No Man s Sky, título que luego de promesas y noticias sobre su desarrollo, altamente publicitadas, se lanzó para Sony Playstation 4 y PC a inicios de agosto. Hasta el momento el juego ha encontrado reacciones divididas. Por un lado, incumple muchas «promesas» de sus desarrolladores. Por el otro, sí contiene un universo que se antoja eterno en solo seis gigabytes de espacio. Todo el universo en tus manos Cómo logró la compañía a cargo de No Man s Sky construir un juego «eterno» en tan poco espacio de almacenamiento? Sencillamente, el título ha sido creado con generación procedural, un método de la computación que se encarga de generar datos a partir del uso de uno o varios algoritmos.
3 Los datos generados (gráficos, música, texto) permiten una cierta aleatoriedad de los contenidos y facilitan la labor de los programadores de videojuegos en la creación de mundos virtuales. Sin embargo, este método se ha usado de forma intermitente a través del tiempo, ya que los desarrolladores han preferido, por sobre todas las cosas, trabajar en cada detalle del juego. Hay que tomar en cuenta que desde la década de 1980 hasta la fecha, la industria del videojuego quizá ha sido la que ha experimentado mayores cambios en cuanto al uso de la tecnología computacional. Si en sus inicios se basó en el almacenamiento de datos en los llamados cartuchos con una limitada capacidad, la aparición de soportes de mayor envergadura de memoria, como los CD, DVD y el Blu-ray, permitió el desarrollo de mejores interfaces gráficas y, con ellas, una experiencia de juego muy realista. Entretanto, los equipos encargados de programar juegos han crecido y hoy incorporan a diseñadores, artistas gráficos, compositores musicales, programadores, coloristas, directivos una lista que se antoja tan larga como los créditos de cualquier película. Acaso esto se convirtió en el principal obstáculo para el uso de la generación procedural en los videojuegos. El método, por otro lado, sí se emplea en la industria audiovisual a través de una inteligencia artificial conocida como Massive. Este software genera objetos, entornos y personas que «rellenan» escenas. Por ejemplo, el director Peter Jackson lo utilizó en su trilogía de El Señor de los Anillos durante las masivas batallas entre las fuerzas del bien y el mal (y ahora ya sabes cómo los estudios ahorran dinero en decenas de miles de extras). En No Man s Sky, el equipo de Hello Games, conformado por una veintena de personas, retomó el concepto de generación procedural manejado a medias por la
4 industria, y basó su juego en este. Como resultado, el instalador del juego para la versión de ordenador apenas pesa 2,4 gigabytes. Una vez instalado, el juego aumenta ligeramente su tamaño hasta seis gigabytes, aunque la mayoría de los datos corresponde a música y sonidos. Lo demás (gráficos de planetas con sus accidentes geográficos, flora, fauna, recursos, bases, naves y armas espaciales) se generan de forma aleatoria a partir de las decisiones que toma el algoritmo principal, investido como creador supremo del entorno virtual. Insólito Lo atrevido de No Man s Sky es el concepto que propone el juego: con un algoritmo y algo más de datos, da libertad total al jugador, quien puede decidirse por asumir su rol desde la exploración, la supervivencia, el comercio o el combate, aunque este último es el que menos destaca. Una característica de los juegos modernos es que «cargan» los contenidos entre los diferentes niveles. Por su arquitectura informacional, No Man s Sky solo lo hace al iniciar o cuando se «salta» con la nave espacial entre galaxias. Aterrizar en un planeta, retornar al espacio y dirigirnos a otro cuerpo celeste sucede de forma fluida, sin tiempos de espera (y en tiempo real, es decir, puede tomar horas ir de un lugar a otro). Otro apartado destacable es el gráfico. El algoritmo jefe crea mundos espectaculares. Así, el jugador encontrará un planeta despoblado de vida o un entorno vibrante al más puro estilo de una selva tropical. Entretanto, los animales son exóticos: pueden ser una suerte de cruce entre ratones y perros que se alimentan de carbón y nos «agradecen» cuando les damos de comer. Los entornos planetarios también varían. Podemos visitar un mundo congelado, otro
5 que es el mismísimo infierno, o llegamos a un planeta donde la toxicidad es tan alta que el holocausto nuclear parecería un juego de niños. Son estas algunas de las posibilidades más destacadas para los exploradores espaciales, quienes también han quedado con un mal sabor de boca. Arrastrados por la mercadotecnia A solo unas semanas de su lanzamiento se puede afirmar que No Man s Sky es un título inacabado. Desde su anuncio generó grandes expectativas, lo que se ha convertido en un bumerán para los desarrolladores de Hello Games. Y es que el juego incumple «promesas», como la ausencia de batallas intergalácticas. Sandy Murray, el líder del proyecto, cacareó que la física sería un componente importante del juego, y por tanto, afectaría la forma de interactuar con el entorno. Los planetas, por ejemplo, rotarían alrededor de sus respectivas estrellas y girarían sobre sus ejes. Una vez en los cuerpos celestes, la gravedad haría lo suyo con nuestro explorador. Igualmente anunció que sería diferente aterrizar en el lado iluminado de un planeta, a hacerlo en el lado donde fuera de noche. Estas y muchas otras promesas de Hello Games fueron puros movimientos mercadotécnicos para un juego independiente cotizado a 60 dólares la copia y con un millón de unidades preordenadas solo en Playstation 4, según datos de Sony. Generalmente, este tipo de compañías vende sus creaciones por la mitad del precio. De ahí las críticas múltiples que ha recibido el título, lo cual no quita que sea pionero de avanzada en la creación de videojuegos masivos. Quizá el futuro sea mejor, pues sus creadores anunciaron ya actualizaciones que todos esperan sean para cumplir sus promesas.
6 No obstante, No Man s Sky ha abierto la puerta al poder que brinda la generación procedural para la creación de mundos virtuales infinitos. Acaso pronto los planetas giren, el clima afecte a los exploradores y la gravedad sea un problema. Por ahora, que no es poco, hay que conformarse con un mundo de 18 trillones de planetas donde descubrir y clasificar todo lo encontrado es una tarea emocionante. Juventud Rebelde Diario de la juventud cubana Copyright 2017 Juventud Rebelde
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