Programación Orientada a Objetos
|
|
|
- Gustavo Iglesias Robles
- hace 9 años
- Vistas:
Transcripción
1 Programación Orientada a Objetos Teoría: Begoña Moros Valle Prácticas: Marcos Menárguez Tortosa Contenido Presentación contenido teórico Presentación contenido práctico Introducción a la Programación Orientada a Objetos
2 TEORÍA Programación Orientada a Objetos Curso 2006 / 2007 Objetivos Describir los conceptos que caracterizan el modelo OO Valorar en qué medida las técnicas OO favorecen la calidad del software Contrastar cómo diferentes lenguajes (Eiffel, Java, C++, C#) reflejan los conceptos del paradigma OO
3 Programa de teoría TEMA1: CALIDAD DEL SOFTWARE Modularidad Etensibilidad Reutilización Fiabilidad Corrección Robustez... Variación de tipos Agrupar características Variación de algoritmos y est. de datos Independencia de la representación Factorizar comportamiento común Ocultamiento de Información Principio Abierto-Cerrado Principio de Elección Única TEMA 2 Clases y Objetos Genericidad Clase: estructura (ref) comportamiento (mens) Niveles de acceso a propiedades TEMA 3 Corrección y robustez Asertos. Diseño por Contrato Ecepciones TEMA5 Herencia múltiple TEMA4 Herencia Polimorfismo Ligadura dinámica Clases diferidas Código genérico Evaluación de la asignatura Eámenes: 13 febrero 29 junio 7 septiembre NOTA = Teoría * Prácticas * 0 4 El aprobado del eamen o las prácticas sólo se guardará durante un año
4 Bibliografía básica TEMA 1 TEMA 2 TEMA 3 TEMA 4 TEMA 5 Horario de atención alumnos Teoría Facultad de Informática (2ª planta): 2.37 Entrada al Depto Martes: 16:30 a 18:30 Miércoles: 16:30 a 18:30 Jueves: 11:00 a 13:00
5 PRÁCTICAS Programación Orientada a Objetos Curso 2006 / 2007 Objetivos Aprender el lenguaje de programación Java Dominar las librerías básicas del lenguaje Practicar los conceptos de orientación a objetos en Java Manejar un entorno de programación Java
6 Programa de Prácticas Introducción a Java Entorno de programación Sintais del lenguaje Clases y objetos Mecanismo de ecepciones Cadenas y Entrada/Salida Herencia, clases abstractas Genericidad Interfaces Colecciones e Iteradores Metodología Seminarios semanales. Prácticas laboratorio abierto. Ejercicios semanales. Entrevistas de control y revisión. Dos correcciones generales de prácticas. Defensa de prácticas al azar dentro del grupo.
7 Modalidad de prácticas S3 (9 octubre): Práctica laboratorio cerrado: IDE Eclipse Comienza el seminario en clase de teoría A partir de la S4 (16 octubre) Prácticas de laboratorio abierto Práctica Desarrollo de un videojuego Grupos de 2 alumnos Propuesta de otra práctica para Junio/Septiembre Entrega de prácticas en SUMA y en papel Entorno: Eclipse
8 Evaluación de las prácticas Penalización: Por faltar entrega programadas No hacer las correcciones de las entrevistas No realizar la primera entrega general pérdida de convocatoria de febrero Defensa de prácticas Horario Seminario: Miércoles de 12:00 13:00 Laboratorio 1.3: Grupo 1: Martes de 16:30 18:30 Grupo 2: Miércoles de 16:30 18:30 Tutorías Marcos (despacho 2.33): Martes: 9:30 13:30 Miércoles: 18:30-20:30 Horas de laboratorio
9 Bibliografía Básica Gratuitos (versiones en PDF): Curso de Java en español. Iván Párraga García Tutorial de Eclipse. Thinking in Java, 3ª edición (inglés), en español en la biblioteca Biblioteca: Java 2. Vol I. Fundamentos. Cay S. Horstmann, Gary Cornell Java 2. Vol II. Características Avanzadas. Cay S. Horstmann, Gary Cornell El lenguaje de programación Java, de J. Gosling Effective Java. Programming Language Guide. INTRODUCCIÓN Programación Orientada a Objetos Curso 2006 / 2007
10 Qué significa Orientación a Objetos? El software se organiza como una colección de objetos que contienen tanto estructura como comportamiento. Qué es el desarrollo OO? Una nueva forma de pensar acerca del software basándose en abstracciones que eisten en el mundo real. Bombilla color encender() apagar() Paradigma de programación Colección de conceptos que guían el proceso de construcción de un programa, determinando su estructura. Estos conceptos controlan la forma en que pensamos y formulamos los programas. Un lenguaje de programación refleja un paradigma. PARADIGMA LENGUAJE Imperativo C, Pascal, Cobol,... Funcional Lisp, Hope, Miranda,... Lógico Prolog, Parlog,... Orientado a Objetos Smalltalk, C++, Eiffel, Java,...
11 Marco Conceptual del paradigma OO Programación Orientada a Objetos Métodos de Análisis y Diseño OO Modelo de Objetos Abstracción Encapsulación Modularidad Herencia Polimorfismo El futuro del paradigma OO Desarrollo basado en componentes (CORBA COM, EJB, COM) Bases de Datos OO Tecnología de objetos distribuidos (CORBA, RMI, Plataforma.NET) Titulación Ingeniero en Informática (Plan 2002) Metodología y tecnología de la programación POO (3T+3P) Ingeniería de Requisitos Ingeniería de SI Algoritmos y estructuras de datos Análisis y diseño del Software Intensificación en Tecnología del software: - Ampliación de bases de datos - Desarrollo de aplicaciones distribuidas - Desarrollo basado en componentes - Arquitectura del software
12 Problemas en la creación del software A finales de los 60 se acuñó el término crisis del software: Los proyectos no cumplían los plazos y presupuestos. Dificultades inherentes a la naturaleza del software: Complejidad dificultad de enumerar todos los estados posibles del programa dificultad de comunicación entre los miembros del equipo Conformea otras interfaces Sujeto a continuos cambios El software es intangible, no tiene representación gráfica Especificación de requisitos completa, precisa y correcta. Problemas en la creación del software La construcción de software siempre será una tarea difícil. No hay bala de plata [Brooks, 1987] Soluciones: Reutilizar componentes (Comprar y no construir) Prototipado Buenos programadores/diseñadores
13 Historia de los LPOO SIMULA (Dahl y Nygaard): comienzo de la OO Se identificaba como lenguaje de simulación Ha influido en el desarrollo de otros LPOO SMALLTALK (Kay, Goldberg, Ingalls) Simula + LISP (sin tipos) -> LPOO puro Características de un LPOO [Byte81]: Todo es un objeto. Programa = cjto de objetos que se comunican mediante mensajes Todo objeto es instancia de una clase (tiene un tipo). La clase es el repositorio de comportamiento asociado con un objeto Las clases se organizan en jerarquías de herencia Historia de los LPOO Años orientado a objetos era sinónimo de bueno. Soportar el concepto de objeto no es suficiente. BASADO EN OBJETOS + clases Ada, Modula 2 (1979) BASADO EN CLASES CLU (1974) + herencia de clases ORIENTADO A OBJETOS Smalltalk (1972) [Wegner87]
14 Historia de los LPOO - Años 80 Proliferación de LPOO Clasificación atendiendo al origen: Híbridos: Basados en C: o C B. Stroustrup o Objective-C 1983 Brad Co y Tom Love Basados en Pascal: o Object Pascal 1985 Apple con Wirth o Modula Digital y Olivetti Basados en Lisp: o CLOS 1988 Púros: o Smalltalk 1972 Alan Kay o Eiffel 1985 Bertrand Meyer Historia de los LPOO Años 90 Aplicaciones centradas en el web 1995 JAVA- SUN comportamiento en páginas HTML Tecnología de implementación: bytecode+mv 2000 C# - Microsoft Plataforma.NET Máquina virtual para conseguir la portabilidad Combina Java y C++ Son más de 20 lenguajes los que están en proceso de migrarse a la plataforma.net
Programación Orientada a Objetos
Programación Orientada a Objetos Teoría: Begoña Moros Valle Prácticas: Marcos Menárguez Tortosa Contenido Presentación contenido teórico Presentación contenido práctico Introducción a la Programación Orientada
Programación Orientada a Objetos
Programación Orientada a Objetos Curso 2014/2015 Javier Bermúdez Ruiz Marcos Menárguez Tortosa Begoña Moros Valle http://dis.um.es/docencia/poo Contenido de la presentación Programa de teoría. Programa
Tema 1 Introducción al paradigma de programación orientado a objetos
Tema 1 Introducción al paradigma de programación orientado a objetos Programación Orientada a Objetos Curso 2013/2014 Contenido Paradigmas de programación vs. Lenguajes de programación. Evolución de los
TEMA 1: Orientación a Objetos, una técnica para mejorar la calidad del software. Programación Orientada a Objetos Curso 2009/2010
TEMA 1: Orientación a Objetos, una técnica para mejorar la calidad del software Programación Orientada a Objetos Curso 2009/2010 Índice Calidad del software Modularidad Reutilización Criterios para encontrar
Tema 1 Introducción al paradigma de programación orientado a objetos
Tema 1 Introducción al paradigma de programación orientado a objetos Programación Orientada a Objetos Curso 2017/2018 Contenido Introducción Paradigmas de programación vs. Lenguajes de programación Lenguajes
Paradigmas de Programación
Cátedra: PARADIGMAS DE PROGRAMACION Código: K9529 Carrera: INGENIERIA EN SISTEMA DE INFORMACIÓN Plan: ORD. Nº 1150 Año: 2013 Régimen: CUATRIMESTRAL Horas semanales: 8 Programa Analítico Paradigmas de Programación
Programación orientada a objetos
Programación orientada a objetos Dra. Elisa Schaeffer [email protected] 12 de febrero de 2007 MECAS512 Estructura de Datos en C++ PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS un paradigma de programación programa
TEMA 1 INTRODUCCIÓN AL PARADIGMA ORIENTADO A OBJETOS
TEMA 1 INTRODUCCIÓN AL PARADIGMA ORIENTADO A OBJETOS Cristina Cachero Pedro J. Ponce de León (1 Sesión) Versión 0.6 Depto. Lenguajes y Sistemas Informáticos Indice El progreso de la abstracción Definición
UNIVERSIDAD DISTRITAL FRANCISCO JOSÉ DE CALDAS FACULTAD DE INGENIERIA SYLLABUS
UNIVERSIDAD DISTRITAL FRANCISCO JOSÉ DE CALDAS FACULTAD DE INGENIERIA SYLLABUS PROYECTO CURRICULAR: Ingeniería de Sistemas NOMBRE DEL DOCENTE: ESPACIO ACADÉMICO (Asignatura): Programación Orientado a Objetos
Métodos de Programación
Presentación de la asignatura: Métodos de Programación Curso 2012-2013 Página web: http://www.ctr.unican.es/asignaturas/met_prog Métodos de Programación feb-2013 1 Profesores Mario Aldea Rivas ([email protected])
Modularidad: Tipos abstractos de datos Programación Orientada a Objetos Tema 2: Modularidad
TEMA 2 1 Modularidad: Tipos abstractos de datos CONTENIDOS 2 1. Abstracción 2. Tipos de datos 3. Tipos abstractos de datos 4. Modularidad 5. Reutilización 6. Paradigmas y lenguajes 7. Diseño estructurado
TEMA 1. Agenda. Introducción a la Programación Orientada a Objetos
TEMA 1 Introducción a la Programación Orientada a Objetos V1.1 Manuel Pereira González Agenda Introducción Objetos y Clases Modelo de Objetos Herencia Relaciones entre Objetos Generalización / Especialización
Evolución de la Programación Orientada a Objetos
Evolución de la Programación Orientada a Objetos Dr. Luis Gerardo de la Fraga Departamento de Computación Cinvestav Correo-e: [email protected] 7 de diciembre de 2006 Dr. Luis Gerardo de la Fraga Cinvestav
Introducción a la Programación en C
Christopher Expósito-Izquierdo [email protected] Airam Expósito-Márquez [email protected] Israel López-Plata [email protected] Belén Melián-Batista [email protected] José Marcos Moreno-Vega [email protected]
APLICACIONES MOVILES NATIVAS. Sesión 3: Introducción al paradigma de programación orientada a objetos
APLICACIONES MOVILES NATIVAS Sesión 3: Introducción al paradigma de programación orientada a objetos Contextualización Cuando se habla de un paradigma de programación, se trata de un tema en el que se
INTRODUCCION A LA PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS
INTRODUCCION A LA PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS Introducción La programación orientada a objetos es un enfoque de programación de los más populares y viene teniendo gran aceptación en el desarrollo
Tipo de Datos Abstractos y Programación Orientada a Objetos
Tipo de Datos Abstractos y Programación Orientada a Objetos DISEÑO Y PARADIGMAS DE LENGUAJES ING. EN INFORMÁTICA/ING. EN COMPUTACIÓN DEPARTAMENTO DE INFORMÁTICA UNIVERSIDAD NACIONAL DE SAN LUIS ARGENTINA
Lenguajes de Programación
Lenguajes de ción Bloque 1. Complemento a Tema 1 1. Historia 2. Paradigmas de programación 3. Fases creación de un programa 4. Traducción: compilación e interpretación 1ª Generación Ordenadores sólo entienden
CAPÍTULO 2: CARACTERÍSTICAS DE LA PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS. ABSTRACCIÓN. ENCAPSULAMIENTO. PRINCIPIO DE OCULTACIÓN. HERENCIA. POLIMORFISMO.
1 UNIDAD 1: ORIENTACIÓN A OBJETOS. CAPÍTULO 1: INTRODUCCIÓN. HISTORIA. ESPÍRITU DEL PARADIGMA ORIENTADO A OBJETOS. CONCEPTOS BÁSICOS: OBJETO, ATRIBUTO, MÉTODO, MIEMBRO, MENSAJE, CLASE, EVENTO. CAPÍTULO
GUÍA DOCENTE DE PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS
GUÍA DOCENTE DE PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS La presente guía docente corresponde a la asignatura Programación Orientada a Objetos (POO), aprobada para el curso lectivo 2013-2014 en Junta de Centro
Programación orientada a objetos
Programación orientada a objetos Joan Arnedo Moreno Daniel Riera i Terrén (coordinadores) XP07/75063/00241 FUOC XP07/75063/00241 Programación orientada a objetos Joan Arnedo Moreno Daniel Riera i Terrén
Programación Orientada a Objetos
Programación Orientada a Objetos Departamento de Lenguajes y Ciencias de la Computación E.T.S.I. Informática Universidad de Málaga Contenido Introducción histórica Conceptos básicos de la Programación
GUÍA DE APRENDIZAJE PROGRAMACION ORIENTADA A OBJETOS
GUÍA DE APRENDIZAJE PROGRAMACION ORIENTADA A OBJETOS Datos Descriptivos TITULACIÓN: CENTROS IMPLICADOS: GRADO EN INGENIERIA DEL SOFTWARE E.U. DE INFORMATICA CICLO: Grado sin atribuciones MÓDULO: MATERIA:
Programación Orientada a Objetos
Departamento de Lenguajes y Ciencias de la Computación E.T.S.I. Informática. Univ. de Málaga. Departamento de Lenguajes y Ciencias de la Computación Programación Orientada a Objetos E.T.S.I. Informática.
Programación Orientada a Objetos
Programación Orientada a Objetos E.T.S.I. Informática Universidad de Málaga http://www.lcc.uma.es/ Contenido Introducción histórica Conceptos básicos de la Programación O. O. Conceptos avanzados de la
UNIVERSIDAD NACIONAL MAYOR DE SAN MARCOS (Universidad del Perú, DECANA DE AMÉRICA)
UNIVERSIDAD NACIONAL MAYOR DE SAN MARCOS (Universidad del Perú, DECANA DE AMÉRICA) FACULTAD DE INGENIERIA DE SISTEMAS E INFORMATICA ESCUELA PROFESIONAL DE INGENIERÍA DE SISTEMAS 1. INFORMACIÓN GENERAL
Programación Concurrente y de Tiempo Real
GUÍA DOCENTE 2014-2015 Programación Concurrente y de Tiempo Real 1. Denominación de la asignatura: Programación Concurrente y de Tiempo Real Titulación Grado en Ingeniería Informática Código 6369 2. Materia
Lenguajes de Cuarta Generación
Lenguajes de Cuarta Generación Diana Marcela SánchezS http://www.csi.map.es/csi/metrica3/index.html www.csi.map.es/csi/metrica3/ /metrica3/index.htmlindex.html Que es un programa? La unión de una secuencia
PARTE 1: INTRODUCCIÓN DE LA PLANIFICACIÓN. Carrera y plan: Analista Programador Universitario Plan 2008.
PARTE 1: INTRODUCCIÓN DE LA PLANIFICACIÓN Identificación: Carrera y plan: Analista Programador Universitario Plan 2008. Asignatura: Programación Orientada a Objetos. Condiciones para el desarrollo de la
CURSO: 1º SEMESTRE: 1º MATERIA A LA QUE PERTENECE: Programación. Camelia Muñoz Caro Despacho 1.5 Edificio A-ESI 3720
1. DATOS GENERALES DE LA ASIGNATURA ASIGNATURA: Fundamentos de la Programación I CÓDIGO: 42302 TIPOLOGÍA: Básica CRÉDITOS ECTS: 6 CURSO: 1º SEMESTRE: 1º MATERIA A LA QUE PERTENECE: Programación LENGUA
1. Computadores y programación
1. Computadores y programación Informática y computadora (RAE) Informática (Ciencia de la computación) Conjunto de conocimientos científicos y técnicos que hacen posible el tratamiento automático de la
UNIVERSIDAD DE CIENCIAS EMPRESARIALES Y SOCIALES FACULTAD DE CIENCIAS EMPRESARIALES
UNIVERSIDAD DE CIENCIAS EMPRESARIALES Y SOCIALES FACULTAD DE CIENCIAS EMPRESARIALES Carrera: Tecnicatura universitaria en programación de sistemas Materia: Programación III Curso: 2 año Curso lectivo:
Programación Orientada a Objetos
Programación Orientada a Objetos Instituto de Computación Primavera 2013 Índice I 1 2 Fundamentos de OO Java 3 Introducción Información y significado Tipos de datos abstractos ADT Implementación 4 Índice
Conceptos de Programación Orientada a Objetos
Paradigmas de programación Prog. orientada a objetos Conceptos de Programación Orientada a Objetos Abstracción de Programación estructurada Programación imperativa 2 Programación estructurada (I) Programación
PLANIFICACIÓN DE LA MATERIA PROGRAMACION ORIENTADA A OBJETOS (Plan 2004) NOMBRE DE MATERIA: PROGRAMACION ORIENTADA A OBJETOS
PLANIFICACIÓN DE LA MATERIA PROGRAMACION ORIENTADA A OBJETOS (Plan 2004) NOMBRE DE MATERIA: PROGRAMACION ORIENTADA A OBJETOS PRESENTACIÓN: Nombre de Asignatura: Programación Orientada a Objetos Carrera:
Contenido. Prefacio Orígenes de la programación orientada a objetos... 1
Prefacio... xv 1. Orígenes de la programación orientada a objetos... 1 1.1 La crisis del software... 1 1.2 Evolución del software... 3 1.3 Introducción a la programación orientada a procedimientos... 4
Metodologías en la Ingeniería del Software Métodos Orientados a Objetos
Metodologías en la Ingeniería del Software Métodos Orientados a Objetos García Departamento de Ciencias de la Computación Universidad de Alcalá Contenidos Historia Orientación a Objetos (OO) Problemas
Programación Concurrente y de Tiempo Real
GUÍA DOCENTE 2012-2013 Programación Concurrente y de Tiempo Real 1. Denominación de la asignatura: Programación Concurrente y de Tiempo Real Código 2. Materia o módulo a la que pertenece la asignatura:
Programa Oficial de Asignatura. Ficha Técnica. Presentación. Competencias y/o resultados del aprendizaje. Contenidos Didácticos
Ficha Técnica Titulación: Grado en Ingeniería Informática Plan BOE: BOE número 108 de 6 de mayo de 2015 Asignatura: Módulo: Programación y Estructura de Datos Curso: 1º Créditos ECTS: 6 Tipo de asignatura:
