Programación Concurrente y de Tiempo Real
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- Álvaro Río Rojo
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1 GUÍA DOCENTE Programación Concurrente y de Tiempo Real 1. Denominación de la asignatura: Programación Concurrente y de Tiempo Real Titulación Grado en Ingeniería Informática Código Materia o módulo a la que pertenece la asignatura: Programación 3. Departamento(s) responsable(s) de la asignatura: Ingeniería Civil e Ingeniería Electromecánica 4.a Profesor que imparte la docencia (Si fuese impartida por mas de uno/a incluir todos/as) : Carlos López (LSI)/- 4.b Coordinador de la asignatura Carlos López (LSI) 5. Curso y semestre en el que se imparte la asignatura: 3 Curso 6 semestre - 1 -
2 6. Tipo de la asignatura: (Básica, obligatoria u optativa) Obligatoria 7. Número de créditos ECTS de la asignatura: 6 8. Competencias que debe adquirir el alumno/a al cursar la asignatura CR14- Conocimiento y aplicación de los principios fundamentales y técnicas básicas de la programación paralela, concurrente, distribuida y de tiempo real. FB4: Conocimientos básicos sobre el uso y programación de los ordenadores, sistemas operativos, bases de datos y programas informáticos con aplicación en ingeniería. FB5: Conocimiento de la estructura, organización, funcionamiento e interconexión de los sistemas informáticos, los fundamentos de su programación, y su aplicación para la resolución de problemas propios de la ingeniería. 9. Programa de la asignatura 9.1- Objetivos docentes Demostrar los problemas principales de ejecución separada por múltiples tareas. Dependencias de estados y exclusión mutua. Conocer los conceptos fundamentales ligados a la programación concurrente. Conocer los mecanismos y técnicas fundamentales de sincronización. Dominar un conjunto de problemas tipo asociados a la programación concurrente Conocer los conceptos fundamentales de los sistemas en tiempo real. Dominar la programación y planificación en tiempo real. Conceptos básicos 9.2- Unidades docentes (Bloques de contenidos) Unidad A: Programación concurrente -Introducción -Estructuras básicas de soporte a la concurrencia en Java Threads, ciclo de vida, prioridades, interrupciones, estados, ejecutores -Objetos y concurrencia Concurrencia, estructuras para la ejecución concurrente,concurrencia y programación OO, transformaciones y modelos de objetos - Imposiciones de diseño concurrente - 2 -
3 Seguridad vs. vivacidad, rendimiento vs. reutilización Exclusión mútua - Introducción - Inmutabilidad Aplicaciones y construcción -Sincronización Formas de conseguir sincronización, objetos completamente sincronizados, estrategias de recorrido en colecciones, singleton, interbloqueo, atomicidad - Confinamiento A través de métodos, dentro de hilos,de objetos, de grupos - Patrones de diseño: Dependencias de estados - Introducción - Cómo enfrentarse a fallos Excepciones, Cancelación - Métodos protegidos Suspensión protegida, funcionamiento del monitor, esperas con protección y notificaciones, más tipos de esperas y notificaciones - Uso de bibliotecas Java - Patrones de diseño concurrentes Productor Consumidor, Bloqueo de lectura y escritura Unidad B: Programación en tiempo real Introducción a los sistemas de tiempo real Programación de tiempo real Planificación de tiempo real 9.3- Bibliografía BIBLIOGRAFÍA BÁSICA Alan Burns y Andy Wellings, (2003) Sistemas de Tiempo Real y Lenguajes de Programación, 3ª, Addison Wesley (Pearson), Doug Lea, (2001) Programacion Concurrente Con Java, 2ª, Sun Microsystems y Addison Wesley, , - 3 -
4 BIBLIOGRAFÍA COMPLEMENTARIA Cay S. Horstmann y Gary Cornell., (2008) Core Java, Vol. 2: Advanced Features, 8, Prentice Hall, Jane W. S. Liu, (2000) Real-Time Systems, 1, Prentice Hall, M. Ben-Ari, (1990) Principles of Concurrent and Distributed Programming, Pretince Hall, Mark Grand, (2002) Patterns in Java, Volume 1, A Catalog of Reusable Design Patterns Illustrated with UML, Segunda, Wiley, , Sang H. Son, Insup Lee y Joseph Y-T. Leung, (2007) Handbook of Real-Time and Embedded Systems, Chapman and Hall/CRC, 10. Metodología de enseñanza y aprendizaje y su relación con las competencias que debe adquirir el estudiante: Metodología Competencia relacionada Horas presenciales Horas de trabajo Total de horas Clases teóricas CR14, FB 4, FB Clases prácticas CR14, FB 4, FB Estudio personal CR14, FB 4, FB Realización de trabajos, Informes, Memorias CR14, FB 4, FB Pruebas de evaluación CR Total
5 11. Sistemas de evaluación: La evaluación será continua atendiendo al Reglamento de evaluación de la Universidad de Burgos aprobado en su modificación en Consejo de Gobierno 13/02/2013. A tal efecto se presentan dos opciones de evaluación: Modelo normal y Modelo excepcional. Modelo normal. El artículo 10 del Reglamento de evaluación en su punto 10.2 establece que en la primera convocatoria se calificará al estudiante de acuerdo a los resultados de la evaluación continua. Para superar la asignatura es requisito haber superado los siguientes procedimientos de evaluación - evaluación continua de prácticas de laboratorio de programación concurrente 25% (nota de corte 4 sobre 10) - prueba final escrita de teoría de programación concurrente 25 % (nota de corte 4 sobre 10) - evaluación continua de prácticas de laboratorio en programación en tiempo real 25% (nota de corte 4 sobre 10) - prueba final escrita de teoría de programación en tiempo real 25 % (nota de corte 4 sobre 10 Respecto de la segunda convocatoria, el artículo 10 del Reglamento de evaluación en su punto 10.2, indica que todas las pruebas podrán recuperarse en la segunda convocatoria y en esta convocatoria no podrán exigirse aquellas pruebas superadas ya en la primera. Procedimiento Evaluación continua de prácticas de laboratorio de programación concurrente Peso 25 % Prueba escrita de teoría de programación concurrente 25 % Evaluación continua de prácticas de laboratorio de programación de tiempo real 25 % Prueba escrita de teoría de programación de tiempo real 25 % Total 100 % - 5 -
6 Evaluación excepcional: Modelo excepcional. Atendiendo a lo expuesto en el artículo 9 del Reglamento de Evaluación en su punto 9.1, los estudiantes que, por razones excepcionales, no puedan seguir los procedimientos habituales de evaluación continua deberán solicitar por escrito al Decano o Director de Centro acogerse a una «evaluación excepcional». Dicho escrito con las razones que justifiquen la imposibilidad de seguir la evaluación continua deberá presentarse antes del inicio del semestre lectivo o durante las dos primeras semanas de impartición de la asignatura. Esta forma de evaluación implica los mismos requisitos que el modelo normal con la salvedad de la presencialidad, que deberá sustituirse con la asistencia a tutorías programadas con el profesor. Para superar la asignatura es requisito haber superado los siguientes procedimientos de evaluación - evaluación continua de prácticas de laboratorio de programación concurrente 25% (nota de corte 4 sobre 10) - prueba final escrita de teoría de programación concurrente 25 % (nota de corte 4 sobre 10) - evaluación continua de prácticas de laboratorio en programación en tiempo real 25% (nota de corte 4 sobre 10) - prueba final escrita de teoría de programación en tiempo real 25 % (nota de corte 4 sobre 10) En el caso de los alumnos que participen en el programa Universitario Cantera, la calificación se determinará en función del desempeño de las tareas que les sean asignadas en el marco del programa 12. Recursos de aprendizaje y apoyo tutorial: Documentación de la asignatura Pizarra y Proyectores Páginas Webs relacionadas Bibliografía disponible en la Biblioteca Aplicaciones interactivas en la Plataforma UBUvirtual Tutorías individualizadas o en grupo a demanda de los alumnos - 6 -
7 13. Calendarios y horarios: El calendario y horarios de EPS. Consultar Idioma en que se imparte: Español con bibliografía en inglés - 7 -
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