NORMAS DE ORGANIZACIÓN Y FUNCIONAMIENTO DE LAS APUESTAS

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1 NORMAS DE ORGANIZACIÓN Y FUNCIONAMIENTO DE LAS APUESTAS

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3 ÍNDICE TIPOS DE APUESTA... 1 Apuesta Simple... 1 Apuesta Combinada... 1 Apuesta Sistema... 1 Apuesta Condicional... 1 Apuestas LIVE (en tiempo real)... 2 Límite de ganancias... 2 Anular predicciones elegidas del cupón... 2 Apuesta aceptada... 2 Apuesta realizada por error... 3 Apuestas en eventos aplazados... 3 Apuestas pendiente de liquidación... 3 Resultado de la apuesta incorrecto... 3 Resultado de un evento concreto... 4 DEPORTES... 5 FÚTBOL AMERICANO... 5 FÚTBOL... 8 TENIS BALONCESTO HOCKEY SOBRE HIELO VOLEYBOL BALONMANO TENIS DE MESA BÁDMINTON VOLEY PLAYA FÚTBOL AUSTRALIANO DARDOS RUGBY LEAGUE RUGBY UNION ATLETISMO BANDY SNOOKER (BILLAR) BEISBOL FÚTBOL PLAYA BALONMANO PLAYA... 61

4 BOXEO AJEDREZ CRICKET CURLING CICLISMO BUCEO ELECTRONIC SPORTS FLOORBALL FÚTBOL SALA GOLF GIMNASIA HOCKEY HURLING / FÚTBOL GAÉLICO ARTES MARCIALES MIXTAS (MMA) DEPORTES OLÍMPICOS MOTOR PESAPOLLO BILLAR RUGBY 7 S TIRO NATACIÓN WATERPOLO DEPORTES DE INVIERNO Reglas de saldado... 76

5 TIPOS DE APUESTA APUESTA SIMPLE La apuesta más sencilla. En ella, se predice el resultado y se debe especificar la cantidad que queremos apostar. Entonces, realizamos la apuesta. En caso de resultar correcta, se gana la apuesta. La cifra de ganancia se obtiene multiplicando la cuota por la cantidad apostada. APUESTA COMBINADA La cuota de la apuesta es el resultado de multiplicar las cuotas de cada selección. Para que una apuesta combinada sea ganadora habrá que acertar todas las selecciones que forman parte de ella. Si una de las selecciones acaba saldada como nula, a la hora de realizar el cálculo de la cuota final multiplicará por 1 en vez de su cuota. Aunque la mayoría de las apuestas sencillas son combinables, algunas de ellas pueden estar limitadas para ser combinadas. No se podrá combinar dos apuestas de un mismo evento donde el resultado de la primera pueda influir en el resultado de la segunda (ejemplo: equipo A a ganar y X jugador marcará. En estos casos, nuestro departamento suele crear una apuesta llamada Marcará X y el equipo A ganará el partido, pero es una sola apuesta sencilla). APUESTA SISTEMA Una apuesta de sistema consiste en todas las apuestas posibles en las combinaciones de tres o más eventos. Por ejemplo: si seleccionamos cuatro eventos, la apuesta de sistema comprende una cuádruple, cuatro triples y seis dobles. Por tanto, si una de las selecciones es perdedora, la apuesta sigue teniendo validez dado que la cuádruple sería perdedora, pero habría triples y dobles que podrían ser ganadoras. Las posibles ganancias expresadas en el cupón de apuestas, están referidas al supuesto donde se aciertan todas las selecciones. Lógicamente si alguna selección es perdedora, las ganancias disminuirán proporcionalmente a su cuota. Una modalidad avanzada de la apuesta de sistema es cuando también se incluyen las apuestas sencillas de cada selección. APUESTA CONDICIONAL El jugador solo paga por su primera apuesta (apuesta base). La cantidad que se utiliza para la segunda apuesta, Apuesta Condicional, sale de las ganancias de la apuesta base. Solo se puede hacer una Apuesta Condicional (apuesta base, más la Apuesta Condicional). Los eventos de la apuesta base no se deben incluir en la Apuesta Condicional. Si se pierde la apuesta base automáticamente se pierde la Apuesta Condicional. 1

6 Por último, la cantidad que se apueste en la Condicional no puede ser mayor que las ganancias posibles de la apuesta base. Los cálculos en la Apuesta Condicional son los siguientes: - La ganancia final de la apuesta base se calcula así: cantidad apostada en la base multiplicada por la cuota correspondiente (cantidad ganada en la apuesta base) la cantidad apostada en la Condicional. - Ganancia de la apuesta condicional: la cantidad apostada en la Condicional se multiplica por la cuota correspondiente. - Ganancia obtenida de la apuesta total: ganancia de la apuesta base + ganancia de la Apuesta Condicional. APUESTAS LIVE (EN TIEMPO REAL) Se trata de aquellas apuestas realizadas a un evento que ya ha empezado. Se caracterizan por la rápida variación de cuota según lo que vaya ocurriendo en el evento. Según la normativa española, no se podrá apostar en LIVE más dinero del que tienes en tu monedero antes de la hora de inicio del evento. Las apuestas LIVE estarán disponible en fútbol, tenis, Fórmula 1, fútbol americano, hockey sobre hielo, ski, LÍMITE DE GANANCIAS PASTON.es dispone de un límite máximo de ganancias de un millón de euros. La casa de apuestas establece el límite de ganancias, que pueden bajar para cada apuesta. El usuario será informado en el momento que realice su apuesta. Existen diferentes motivos para su cambio y depende de la oferta y la demanda de una apuesta. Dentro de estos motivos, solemos encontrar límites por mercado y por jugador fijado por nuestros traders. Además, la casa de apuestas puede bajar el límite, por un corto periodo de tiempo, en el momento de actualización de las cuotas. Es común que se pueda apostar mayor cantidad a un mismo resultado pero que las cuotas se vean modificadas entre ambas apuestas. ANULAR PREDICCIONES ELEGIDAS DEL CUPÓN Con la utilización del botón X a la derecha del cupón, se pueden anular las predicciones separadas. APUESTA ACEPTADA Cada apuesta realizada por un jugador aparecerá en su cuenta de apuesta dentro del apartado Mis apuestas. Además, en el momento en el que el jugador confirme su apuesta en el botón Apuesta, recibirá la confirmación de aceptación para conocer si se ha procesado. 2

7 APUESTA REALIZADA POR ERROR Una apuesta se considera realizada cuando se muestra en la cuenta de apuesta dentro de Mis apuestas, de acuerdo a los Términos Generales y Condiciones. De la misma manera y dentro de esos Términos, no se podrá cancelar una apuesta una vez ha sido realizada. APUESTAS EN EVENTOS APLAZADOS Las apuestas serán devueltas a la cuenta del usuario en caso de que un evento deportivo no se celebre según el orden normal, por la razón que sea. Consultar en cada deporte las reglas correspondientes para cada caso. Si el evento se encuentra en una Apuesta Combinada o en una Apuesta Sistema, la apuesta de dicho evento se resolverá usando 1 como cuota. Los eventos se considerarán como finalizados cuando transcurran los minutos expuestos a continuación. En ese momento, todas las apuestas que se puedan determinar se saldarán como si hubiese finalizado el evento y, las que no puedan saldarse, serán consideradas como nulas: - Fútbol: 70 minutos - Fútbol sala: 30 minutos - NBA: 40 minutos - Baloncesto europeo: 35 minutos - NHL: 54 minutos - Fútbol americano: 50 minutos - Béisbol: 5 entradas - Balonmano: 50 minutos APUESTAS PENDIENTE DE LIQUIDACIÓN Antes de realizar ninguna consulta, confirme con la vista detallada de la apuesta en Mi cuenta / Mis apuestas que el evento deportivo ha terminado. Si ha finalizado y han transcurrido más de 3 horas del resultado oficial pero el resultado de la apuesta no se ha calculado, contacte con nuestro equipo de atención al cliente. Indique su usuario y el número de apuesta correspondiente (tal y como aparece en la vista detallada de la apuesta). Puede darse el caso de que se pueden producir demoras por la falta de confirmación de un resultado por la fuente oficial. Sin embargo, en las apuestas LIVE, el resultado se calcula en tiempo real según el evento avanza. De todas formas, pueden darse casos concretos en los que se demore. Por ejemplo, para hacer el cálculo correcto de una apuesta puede ser necesaria hacer una revisión de la grabación del evento, situación que se realiza una vez finalizado, puesto que el servicio de apuestas LIVE es prioritario. RESULTADO DE LA APUESTA INCORRECTO Si cree que existe error en la definición del resultado de su apuesta, contacte con nuestro servicio de atención al cliente. Para ello, debe indicar su usuario y número de la apuesta correspondiente. Además, 3

8 si puede confirmar el error con una fuente oficial (link a los resultados en la web del club o competición) envíe la información extra junto a su petición. RESULTADO DE UN EVENTO CONCRETO Puede consultar los resultados de los eventos deportivos disponibles en la sección resultados o en la web oficial del club, federación o competición en cuestión. 4

9 DEPORTES FÚTBOL AMERICANO La prórroga se incluirá en todos los mercados excepto en: Mitad/final del partido, Márgenes de victoria, Resultado del último cuarto. En partidos aplazados, pueden darse dos casos: - Partidos en los que se ha jugado algún minuto y se aplazan: si pasan más de 24 horas horas desde la interrupción del partido y todavía no se ha celebrado, todas las apuestas serán consideradas como nulas excepto aquellas que se puedan determinar con el resultado que hubiese en ese momento. - Partidos que no se ha jugado ningún minuto y se aplazan: si pasan 24 horas desde la fecha de inicio del partido y todavía no se ha celebrado, todas las apuestas se considerarán como nulas. 1. Ganador de la competición Se trata de acertar qué equipo ganará la competición sobre la que se esté apostando. Si se apuesta a un equipo que ha iniciado la competición, pero no la termina, la apuesta será saldada como perdida. 2. Ganador del partido Se trata de acertar el ganador del partido incluyendo la prórroga. 3. Hándicap del partido El Hándicap consiste en sumar o restar a un equipo un número de puntos. Una vez finalizado el partido, se sumará o restará al resultado final la línea de Hándicap obteniendo dos posibles resultados: victoria local o victoria visitante. Si el resultado con hándicap es empate, la apuesta será considerada como nula. 4. Total de puntos del partido (Over/Under) Se trata de acertar si la suma de los puntos marcados en el partido dado será superior o inferior a la cifra que se propone. Los puntos marcados en la prórroga se incluyen en este mercado. En caso de empate, la apuesta será nula y se devolverá lo apostado. 5. Total de puntos del partido (Par/Impar) Se trata de acertar si el número de puntos totales del partido es par o impar. La prórroga no está incluida para este mercado. 6. Total de puntos del equipo local (Over/Under) Se trata de acertar si la suma de los puntos marcados en el partido dado por el equipo local será superior o inferior a la cifra que se propone. Los puntos marcados en la prórroga se incluyen en este mercado. En caso de empate, la apuesta será nula y se devolverá lo apostado. 5

10 7. Total de puntos del equipo visitante (Par/Impar) Se trata de acertar si el número de puntos totales del partido para el equipo visitante es par o impar. La prórroga no está incluida para este mercado. 8. Ganador del cuarto Se trata de acertar el ganador del cuarto. Si el partido es interrumpido durante el cuarto que has apostado, la apuesta se considerará nula. La prórroga no está incluida en este mercado. 9. Total de puntos del cuarto (Over/Under) Se trata de acertar si la suma de los puntos marcados en el cuarto del partido dado será superior o inferior a la cifra que se propone. Los puntos marcados en la prórroga se incluyen en este mercado. En caso de empate, la apuesta será nula y se devolverá lo apostado. 10. Total de puntos del cuarto del equipo local (Over/Under) Se trata de acertar si la suma de los puntos marcados en el cuarto del partido dado por el equipo local será superior o inferior a la cifra que se propone. Los puntos marcados en la prórroga se incluyen en este mercado. En caso de empate, la apuesta será nula y se devolverá lo apostado. 11. Total de puntos del cuarto del equipo visitante (Over/Under) Se trata de acertar si la suma de los puntos marcados en el cuarto del partido dado por el equipo visitante será superior o inferior a la cifra que se propone. Los puntos marcados en la prórroga se incluyen en este mercado. En caso de empate, la apuesta será nula y se devolverá lo apostado. 12. Ganador de la primera parte Se trata de acertar el ganador de la primera parte. 13. Total de puntos de la primera parte (Over/Under) Se trata de acertar si la suma de los puntos marcados en la primera parte del partido dado será superior o inferior a la cifra que se propone. En caso de empate, la apuesta será nula y se devolverá lo apostado. 14. Hándicap de la primera parte El Hándicap de la primera parte consiste en sumar o restar a un equipo un número de puntos. Una vez finalizada la primera parte, se sumará o restará al resultado final la línea de Hándicap obteniendo tres posibles resultados: victoria local, empate o victoria visitante. 15. Ganador de la segunda parte Se trata de acertar el ganador de la segunda parte. 16. Total de puntos de la segunda parte (Over/Under) Se trata de acertar si la suma de los puntos conseguidos en la segunda parte será superior o inferior a la cifra que se propone. Los puntos marcados en la prórroga se incluyen en este mercado. En caso de empate, la apuesta será nula y se devolverá lo apostado. 6

11 17. Hándicap de la segunda parte El Hándicap de la segunda parte consiste en sumar o restar a un equipo un número de puntos. Una vez finalizada la segunda parte, se sumará o restará al resultado final la línea de Hándicap obteniendo tres posibles resultados: victoria local, empate o victoria visitante. 18. Total de touchdowns (Over/Under) Se trata de acertar si la suma de los touchdowns del partido dado será superior o inferior a la cifra que se propone. En caso de empate, la apuesta será nula y se devolverá lo apostado. 19. Total de touchdowns del equipo local (Over/Under) Se trata de acertar si la suma de los touchdowns del partido dado para el equipo local será superior o inferior a la cifra que se propone. En caso de empate, la apuesta será nula y se devolverá lo apostado. 20. Total de touchdowns del equipo visitante (Over/Under) Se trata de acertar si la suma de los touchdowns del partido dado para el equipo visitante será superior o inferior a la cifra que se propone. En caso de empate, la apuesta será nula y se devolverá lo apostado. 21. Resultado al descanso / Final del partido Esta apuesta consiste en acertar el equipo que vaya ganando al descanso (o empate) y el equipo que gana finalmente el partido (o empate). La prórroga no está incluida para este mercado. 22. Habrá prórroga? (Sí/No) Se trata de acertar si el partido dado llegará a la prórroga o no. 7

12 FÚTBOL Todas las apuestas a este deporte no incluyen ni la prórroga ni la tanda de penaltis excepto en los casos que se estipule en el mercado correspondiente ( Ganador del torneo, Pasará a la siguiente ronda, ). En partidos aplazados o suspendidos antes del tiempo reglamentario que no se reanuden en las siguientes 24 horas, se considerarán como nulas todas las apuestas que no se puedan determinar. Las tarjetas amarillas o rojas que se saquen durante el descanso contarán para el mercado del Total de tarjetas del partido, pero no para los mercados de primera o segunda mitad. Solo se tendrán en cuenta las tarjetas mostradas a aquellos jugadores que estén en el campo en ese momento. Las tarjetas a jugadores de banquillo y cuerpo técnico no se tendrán en cuenta para las apuestas a los mercados de tarjetas. Todas aquellas tarjetas que se saquen antes del pitido inicial o después del pitido final no se tendrán en cuentas para las apuestas del Total de tarjetas del partido. Las apuestas en LIVE a ganador (1-X-2) en la prórroga (o Después del tiempo extra ) tratará de acertar qué equipo gana la prórroga. En caso de que los equipos vayan a la tanda de penaltis, la apuesta ganadora será X y perdedoras 1 o Ganador del torneo/campeonato Se trata de acertar el ganador de la competición dada. Si se apuesta a un equipo que ha iniciado la competición, pero no la termina, la apuesta será saldada como perdida. En caso de que dos o más jugadores consigan el mismo número de goles, las apuestas se saldarán como nulas y se devolverá el dinero de la apuesta. 2. Resultado del partido (ganador, 1-X-2) Esta apuesta se trata de acertar el equipo que gane al final del partido. La prórroga no está incluida para este mercado. 3. Doble oportunidad Las siguientes opciones se encuentran disponibles en la apuesta de Doble oportunidad : 1 o X: la apuesta es ganadora si el resultado es una victoria local o el partido termina en empate. X o 2: la apuesta es ganadora si el resultado es una victoria visitante o un empate. 1 o 2: la apuesta es ganadora si el resultado es victoria (ya sea local o visitante). En caso de que un partido se dispute en un terreno de juego neutral, se considera como equipo local al que sea nombrado en primer lugar. 4. Apuesta sin empate Se trata de acertar el resultado del partido dado sin tener en cuenta el empate. Es decir, se apostará a que un equipo u otro gane (nunca empate). 8

13 5. Pase a la siguiente ronda Esta apuesta trata de acertar quién va a pasar a la siguiente ronda tras el último encuentro de las eliminatorias dadas o de la ronda indicada. 6. Hándicap El Hándicap consiste en sumar o restar a un equipo un número de goles. Una vez finalizado el partido (o el periodo del Hándicap), se sumará o restará al resultado final la línea de Hándicap obteniendo tres posibles resultados: victoria local, empate o victoria visitante. 7. Hándicap Asiático El Hándicap asiático es una modalidad donde no existe el empate como resultado final dado que si una vez restado al resultado la línea de Hándicap obtenemos un empate, la apuesta se considera nula y devolvemos el importe. En el Hándicap asiático a veces los goles, no son una cifra entera, sino que la línea está dividida en dos partes (por ejemplo: -1.5/-2). En este caso, la mitad de la apuesta irá a la primera parte de la línea y la otra mitad de la apuesta irá a la segunda mitad de la línea. A la hora de saldar la apuesta pueden resultar ambas mitades ganadoras, perdedoras o una mitad ganadora y una mitad perdedora o, incluso, devuelta o nula. 8. Marcador correcto Se trata de acertar el marcador correcto una vez finalizado el partido. La prórroga no está incluida para este mercado. 9. Totales del partido - Goles totales (Over/Under) Se trata de acertar si el número de goles totales del partido es mayor o menor del parámetro especificado. La prórroga no está incluida para este mercado. En caso de empate, la apuesta será nula y se devolverá lo apostado. - Goles totales (Par/Impar) Se trata de acertar si el número de goles totales del partido es par o impar. Si el resultado del partido es 0-0, la apuesta ganadora será par. La prórroga no está incluida para este mercado. - Resultado y goles totales (Over/Under) - Goles totales del equipo local (Over/Under) Se trata de acertar si el número de goles totales conseguidos por el equipo local en el partido dado es mayor o menor del parámetro especificado. La prórroga no está incluida para este mercado. En caso de empate, la apuesta será nula y se devolverá lo apostado. - Goles totales del equipo local (par/impar) Se trata de acertar si el número de goles totales del partido conseguidos por el equipo local es par o impar. Si el equipo local termina sin goles el partido, la apuesta ganadora será par. La prórroga no está incluida para este mercado. 9

14 - Goles totales del equipo visitante (Over/Under) Se trata de acertar si el número de goles totales conseguidos por el equipo visitante en el partido dado es mayor o menor del parámetro especificado. La prórroga no está incluida para este mercado. En caso de empate, la apuesta será nula y se devolverá lo apostado. - Goles totales del equipo visitante (par/impar) Se trata de acertar si el número de goles totales del partido conseguidos por el equipo visitante es par o impar. Si el equipo visitante termina el encuentro sin goles, la apuesta ganadora será par. La prórroga no está incluida para este mercado. - Goles totales (exacto) Se trata de acertar el número de goles totales conseguidos en un partido de manera exacta. La prórroga no está incluida para este mercado. - Goles totales del equipo local (exacto) Se trata de acertar el número de goles totales conseguidos en un partido por el equipo local de manera exacta. La prórroga no está incluida para este mercado. - Goles totales del equipo visitante (exacto) Se trata de acertar el número de goles totales conseguidos en un partido por el equipo visitante de manera exacta. La prórroga no está incluida para este mercado. - Goles totales asiáticos (Over/Under) Se trata de acertar si el total de goles es mayor o menor que el parámetro especificado y donde no existe el empate como resultado final. A veces, los puntos no son una cifra entera, sino que la línea está dividida en dos partes (por ejemplo: -1.5/-2). En este caso, la mitad de la apuesta irá a la primera parte de la línea y la otra mitad de la apuesta irá a la segunda mitad de la línea. A la hora de saldar la apuesta pueden resultar ambas mitades ganadoras, perdedoras o una mitad ganadora y una mitad perdedora o, incluso, devuelta o nula. 10. Ganador de la primera parte / ganador del partido Se trata de acertar el ganador al descanso y el ganador una vez finalizado el partido. La prórroga no está incluida para este mercado. 11. Resultado de la primera parte / resultado del partido en doble oportunidad Esta apuesta combinada consiste en: por un lado, acertar quién va ganando al finalizar la primera parte y, por otro lado, el resultado final del partido en doble oportunidad con las siguientes opciones posibles en la parte correspondiente a Doble oportunidad : 1 o X: la apuesta es ganadora si el resultado es una victoria local o el partido termina en empate. X o 2: la apuesta es ganadora si el resultado es una victoria visitante o un empate. 1 o 2: la apuesta es ganadora si el resultado es victoria (ya sea local o visitante). 10

15 En caso de que un partido se dispute en un terreno de juego neutral, se considera como equipo local al que sea nombrado en primer lugar. 12. Resultados primera parte y resultados segunda parte - Resultado primera parte Esta apuesta consiste en acertar el equipo que vaya ganando al descanso (o empate). - Doble oportunidad de la primera parte Las siguientes opciones se encuentran disponibles en la apuesta de Doble oportunidad de la primera parte : 1 o X: la apuesta es ganadora si el resultado es una victoria local o la primera parte termina en empate. X o 2: la apuesta es ganadora si el resultado es una victoria visitante o un empate al término de la primera parte. 1 o 2: la apuesta es ganadora si el resultado es victoria (ya sea local o visitante) al término de la primera parte. En caso de que un partido se dispute en un terreno de juego neutral, se considera como equipo local al que sea nombrado en primer lugar. - Hándicap de la primera parte El Hándicap consiste en sumar o restar a un equipo un número de goles. Una vez finalizada la primera parte, se sumará o restará al resultado la línea de Hándicap obteniendo tres posibles resultados: victoria local, empate o victoria visitante. - Goles totales de la primera parte (over/under) Se trata de acertar si el número de goles totales conseguidos en la primera parte del partido dado es mayor o menor del parámetro especificado. En caso de empate, la apuesta será nula y se devolverá lo apostado. - Goles totales de la primera parte (par/impar) Se trata de acertar si el número de goles totales conseguidos en la primera parte por ambos equipos es par o impar. Si la primera parte termina sin goles la apuesta ganadora será par. - Goles totales de la primera parte (exacto) Se trata de acertar el número de goles totales conseguidos en la primera parte de manera exacta. - Resultado de la primera parte y goles totales Se trata de acertar el resultado de la primera parte y los goles totales para el partido dado. - Marcador correcto de la primera parte Se trata de acertar el marcador correcto de la primera parte. 11

16 - Resultado de la segunda parte Esta apuesta consiste en acertar el equipo que gane (o si se empata) tras la segunda parte. - Doble oportunidad de la segunda parte Las siguientes opciones se encuentran disponibles en la apuesta de Doble oportunidad de la segunda parte : 1 o X: la apuesta es ganadora si el resultado es una victoria local o la segunda parte termina en empate. X o 2: la apuesta es ganadora si el resultado es una victoria visitante o un empate al término de la primera parte. 1 o 2: la apuesta es ganadora si el resultado es victoria (ya sea local o visitante) al término de la primera parte. En caso de que un partido se dispute en un terreno de juego neutral, se considera como equipo local al que sea nombrado en primer lugar. - Hándicap de la segunda parte El Hándicap consiste en sumar o restar a un equipo un número de goles. Una vez finalizada la segunda parte, se sumará o restará al resultado la línea de Hándicap obteniendo tres posibles resultados: victoria local, empate o victoria visitante. - Goles totales de la segunda parte (over/under) Se trata de acertar si el número de goles totales conseguidos en la segunda parte del partido dado es mayor o menor del parámetro especificado. En caso de empate, la apuesta será nula y se devolverá lo apostado. - Goles totales de la segunda parte (par/impar) Se trata de acertar si el número de goles totales conseguidos por ambos equipos en la segunda parte es par o impar. Si termina la segunda parte sin goles, la apuesta ganadora será par. La prórroga no está incluida para este mercado. - Goles totales de la segunda parte (exacto) Se trata de acertar el número de goles totales conseguidos en la segunda parte de manera exacta. La prórroga no está incluida para este mercado. - Resultado de la segunda parte y total de goles Se trata de acertar el resultado correcto de la segunda parte y el total de goles que se marcan en el partido dado. - Marcador correcto de la segunda parte Se trata de acertar el marcador correcto al descanso y el marcador una vez finalizado el partido. La prórroga no está incluida para este mercado. 12

17 13. Primer equipo en marcar Se trata de acertar el primer equipo en marcar un gol. Si fuese en propia puerta, el triunfo de la apuesta irá para el equipo beneficiado por este tanto (al que sube el gol al marcador). 14. Último equipo en marcar Se trata de acertar el último equipo en marcar un gol. Si fuese en propia puerta, el triunfo de la apuesta irá para el equipo beneficiado por este tanto (al que sube el gol al marcador). 15. Ambos equipos marcan Se trata de acertar si ambos equipos marcaran al menos un gol en el tiempo reglamentario. 16. Goles en ambas partes (equipo) Se trata de acertar si el equipo seleccionado marcará goles en ambas partes del partido dado, dentro del tiempo reglamentario. La prórroga no está incluida para este mercado. 17. Portería a cero Se trata de acertar si el equipo X terminará sin goles en contra en el partido dado, es decir, que el equipo X no ha encajado ningún tanto. 18. El equipo local marca Se trata de acertar si el equipo local marcará en el partido, dentro del tiempo reglamentario. La prórroga no está incluida para este mercado. 19. El equipo visitante marca Se trata de acertar si el equipo visitante marcará en el partido, dentro del tiempo reglamentario. La prórroga no está incluida para este mercado. 20. Ambos equipos marcan en la primera parte Se trata de acertar si ambos equipos marcarán en la primera parte. 21. Ambos equipos marcan en la segunda parte Se trata de acertar si ambos equipos marcarán en la segunda parte. La prórroga no está incluida para este mercado. 22. El equipo local marca en ambas mitades Se trata de acertar si el equipo local marcará en ambas mitades del partido dentro del tiempo reglamentario. La prórroga no está incluida para este mercado. 23. El equipo visitante marca en ambas mitades Se trata de acertar si el equipo visitante marcará en ambas mitades del partido dentro del tiempo reglamentario. La prórroga no está incluida para este mercado. 13

18 24. El equipo local marca en la primera parte Se trata de acertar si el equipo local marca en la primera mitad del partido dentro del tiempo reglamentario. 25. El equipo visitante marca en la primera parte Se trata de acertar si el equipo visitante marca en la primera mitad del partido dentro del tiempo reglamentario. 26. El equipo local marca en la segunda parte Se trata de acertar si el equipo local marca en la segunda mitad del partido dentro del tiempo reglamentario. La prórroga no está incluida para este mercado. 27. El equipo visitante marca en la segunda parte Se trata de acertar si el equipo visitante marca en la segunda mitad del partido dentro del tiempo reglamentario. La prórroga no está incluida para este mercado. 28. Primer goleador Se trata de acertar qué jugador marcará el primer gol. Si el jugador apostado se encontrase en el banquillo al inicio del partido y en el momento del gol, la apuesta será nula. Por el contrario, si ha jugado pero ha sido sustituido, la apuesta será saldada como perdedora. Si el primer gol es en propia puerta (sin importar quién es el goleador), se considerará como apuesta perdida. 29. Último goleador Se trata de acertar qué jugador será el último en marcar un gol en el partido propuesto. Si un jugador no jugó ningún minuto en el partido, todas las apuestas sobre este jugador serán nulas. 30. Goleador en cualquier momento Se trata de acertar quién marcará, independientemente, del momento del partido. Si el jugador no llega a saltar al campo, la apuesta será nula. 31. Un equipo marca dos o más goles (Sí/No) Se trata de acertar si el equipo sobre el que se apuesta marcará dos o más goles o no dentro del tiempo reglamentario. La prórroga no está incluida para este mercado. 32. Habrá un hat-trick en el partido? (Sí/No) Se trata de acertar si se producirá un hat-trick en el partido dentro del tiempo reglamentario. La prórroga no está incluida para este mercado. 33. Marcará X 2 o más goles? (jugador) Se trata de acertar si el jugador seleccionado marcará 2 o más goles en el partido seleccionado y dentro del tiempo reglamentario. La prórroga no está incluida para este mercado. 14

19 34. Marcará X un hat-trick? (jugador) Se trata de acertar si se producirá un hat-trick en el partido dentro del tiempo reglamentario y por el jugador seleccionado. La prórroga no está incluida para este mercado. 35. Habrá gol en la primera parte? (Sí/No) Se trata de acertar si habrá (al menos) un gol en la primera parte dentro del tiempo reglamentario. Se incluye el tiempo de descuento de la primera parte. 36. Habrá gol en la segunda parte? (Sí/No) Se trata de acertar si habrá (al menos) un gol en la segunda parte dentro del tiempo reglamentario, incluyendo el tiempo de descuento. La prórroga no está incluida para este mercado. 37. Se marcará gol en ambas partes? (Sí/No) Se trata de acertar si habrá (al menos) un gol en ambas partes dentro del tiempo reglamentario. La prórroga no está incluida para este mercado. 38. Momento del primer gol Se trata de acertar en qué intervalo de tiempo se marcará el primer gol. Si el encuentro termina con un empate 0-0, las apuestas se consideran perdedoras. La prórroga no está incluida para este mercado. 39. Momento del primer gol del equipo local Se trata de acertar en qué intervalo de tiempo marcará el primer gol el equipo local. Si el encuentro termina con un empate 0-0, las apuestas se consideran perdedoras. La prórroga no está incluida para este mercado. 40. Momento del primer gol del equipo visitante Se trata de acertar en qué intervalo de tiempo marcará el primer gol el equipo local. Si el encuentro termina con un empate 0-0, las apuestas se consideran perdedoras. La prórroga no está incluida para este mercado. 41. Momento del último gol Se trata de acertar en qué intervalo de tiempo se marcará el último gol. La prórroga no está incluida para este mercado. 42. Quién marcará el segundo/tercer/ cuarto gol? Se trata de acertar quién marcará el segundo/tercer/cuarto gol del partido. La prórroga no está incluida para este mercado. 43. Marcador al descanso / marcador al final del partido Se trata de acertar el marcador correcto al descanso y el marcador una vez finalizado el partido. La prórroga no está incluida para este mercado. 15

20 44. Resultado al descanso / Resultado final y total de goles Se trata de acertar el resultado al descanso del partido dado y el resultado final junto al total de goles anotados en el encuentro por ambos conjuntos. 45. Mitad en la que se marcarán más goles Se trata de acertar en qué mitad del partido se marcarán más goles. La prórroga no está incluida para este mercado. 46. El equipo local ganará y el visitante no marcará Se trata de acertar que el equipo local gane el encuentro dado y que su rival (visitante) no marque goles en el partido. 47. El equipo visitante ganará y el local no marcará Se trata de acertar que el equipo visitante gane el encuentro dado y que su rival (equipo local) no marque goles en el partido. 48. Ganador del intervalo El encuentro se dividirá en diferentes intervalos. En esta modalidad, se trata de acertar qué equipo será ganador en el intervalo de partido dado para la apuesta (por ejemplo: prórroga en una eliminatoria). 49. Goles por intervalos Se trata de acertar el intervalo en el que se marcará el próximo gol. 50. Gol en propia puerta Se trata de acertar si en el partido dado uno de los dos equipos se marcará un gol en propia puerta. 51. Tarjetas amarillas - Total de tarjetas amarillas (Over/Under) Se trata de acertar si el número de tarjetas amarillas señaladas en el partido dado a ambos equipos es mayor o menor del parámetro especificado. La prórroga no está incluida para este mercado. En caso de empate, la apuesta será nula y se devolverá lo apostado. La segunda amarilla que conduce a la expulsión del jugador se considera como roja, lo que significa que el jugador recibe una tarjeta amarilla y una roja. - Total de tarjetas amarillas (Par/Impar) Se trata de acertar si el número de tarjetas amarillas señaladas a ambos equipos es par o impar. Si termina el partido sin tarjetas, la apuesta ganadora será par. La prórroga no está incluida para este mercado. La segunda amarilla que conduce a la expulsión del jugador se considera como roja, lo que significa que el jugador recibe una tarjeta amarilla y una roja. - Total de tarjetas amarillas al equipo local (Over/Under) Se trata de acertar si el número de tarjetas amarillas señaladas en el partido dado al equipo local es mayor o menor del parámetro especificado. La prórroga no está incluida para este mercado. En caso de empate, 16

21 la apuesta será nula y se devolverá lo apostado. La segunda amarilla que conduce a la expulsión del jugador se considera como roja, lo que significa que el jugador recibe una tarjeta amarilla y una roja. - Total de tarjetas amarillas del equipo local (Par/Impar) Se trata de acertar si el número de tarjetas amarillas señaladas a ambos equipos es par o impar. Si termina el partido sin tarjetas, la apuesta ganadora será par. La prórroga no está incluida para este mercado. La segunda amarilla que conduce a la expulsión del jugador se considera como roja, lo que significa que el jugador recibe una tarjeta amarilla y una roja. - Total de tarjetas amarillas al equipo visitante (Over/Under) Se trata de acertar si el número de tarjetas amarillas señaladas en el partido dado al equipo visitante es mayor o menor del parámetro especificado. La prórroga no está incluida para este mercado. En caso de empate, la apuesta será nula y se devolverá lo apostado. La segunda amarilla que conduce a la expulsión del jugador se considera como roja, lo que significa que el jugador recibe una tarjeta amarilla y una roja. - Total de tarjetas amarillas al equipo visitante (Par/Impar) Se trata de acertar si el número de tarjetas amarillas señaladas al equipo visitante es par o impar. Si termina el partido sin tarjetas, la apuesta ganadora será par. La prórroga no está incluida para este mercado. La segunda amarilla que conduce a la expulsión del jugador se considera como roja, lo que significa que el jugador recibe una tarjeta amarilla y una roja. - Tarjetas amarillas de la primera parte (Over/Under) Se trata de acertar si el número de tarjetas amarillas señaladas en la primera parte del partido dado a ambos equipos es mayor o menor del parámetro especificado. En caso de empate, la apuesta será nula y se devolverá lo apostado. La segunda amarilla que conduce a la expulsión del jugador se considera como roja, lo que significa que el jugador recibe una tarjeta amarilla y una roja. - Tarjetas amarillas de la primera parte (Par/Impar) Se trata de acertar si el número de tarjetas amarillas señaladas a ambos equipos en la primera parte es par o impar. Si termina la primera parte sin tarjetas amarillas, la apuesta ganadora será par. La segunda amarilla que conduce a la expulsión del jugador se considera como roja, lo que significa que el jugador recibe una tarjeta amarilla y una roja. - Tarjetas amarillas de la segunda parte (Over/Under) Se trata de acertar si el número de tarjetas amarillas señaladas en la segunda parte del partido dado a ambos equipos es mayor o menor del parámetro especificado. La prórroga no está incluida para este mercado. En caso de empate, la apuesta será nula y se devolverá lo apostado. La segunda amarilla que conduce a la expulsión del jugador se considera como roja, lo que significa que el jugador recibe una tarjeta amarilla y una roja. 17

22 - Tarjetas amarillas de la segunda parte (Par/Impar) Se trata de acertar si el número de tarjetas amarillas señaladas a ambos equipos en la segunda parte es par o impar. Si termina la primera parte sin tarjetas amarillas, la apuesta ganadora será par. La prórroga no está incluida para este mercado. La segunda amarilla que conduce a la expulsión del jugador se considera como roja, lo que significa que el jugador recibe una tarjeta amarilla y una roja. 52. Tarjeta roja (Sí/No) Se trata de acertar si habrá (al menos) una tarjeta roja en el partido dado. La prórroga no está incluida para este mercado. La prórroga no está incluida para este mercado. 53. Tarjeta roja (Over/Under) Se trata de acertar si el número de tarjetas rojas señaladas en el partido dado a ambos equipos es mayor o menor del parámetro especificado. La prórroga no está incluida para este mercado. En caso de empate, la apuesta será nula y se devolverá lo apostado. 54. Primera tarjeta (minuto) Se trata de acertar en qué minuto del partido se sacará la primera tarjeta (amarilla o roja). En caso de que no se muestren tarjetas en el partido, las apuestas son devueltas con coeficiente Primera tarjeta (equipo) Se trata de acertar qué equipo será amonestado con una tarjeta (amarilla o roja) en primer lugar. En caso de que no se muestren tarjetas en el partido, las apuestas son devueltas con coeficiente Saques de esquina - Total de saques de esquina (Over/Under) Se trata de acertar si el número de saques de esquina lanzados en el partido dado a ambos equipos es mayor o menor del parámetro especificado. En caso de empate, la apuesta será nula y se devolverá lo apostado. Los saques de esquina de la prórroga no se computarán. En el caso de que se señale un saque de esquina y no se llegue a efectuar, no se tendrá en cuenta en el pronóstico. Si se repite un saque de esquina por el motivo que sea, se tendrá en cuenta uno. - Total de saques de esquina (Par/Impar) Se trata de acertar si el número de saques de esquina lanzados a ambos equipos es par o impar. Si termina el partido sin saques de esquina, la apuesta ganadora será par. La prórroga no está incluida para este mercado. Los saques de esquina de la prórroga no se computarán. En el caso de que se señale un saque de esquina y no se llegue a efectuar, no se tendrá en cuenta en el pronóstico. Si se repite un saque de esquina por el motivo que sea, se tendrá en cuenta uno. - Total de saques de esquina del equipo local (Over/Under) Se trata de acertar si el número de saques de esquina lanzados al equipo local en el partido dado es mayor o menor del parámetro especificado. En caso de empate, la apuesta será nula y se devolverá lo apostado. Los saques de esquina de la prórroga no se computarán. En el caso de que se señale un saque de esquina y no se llegue a efectuar, no se tendrá en cuenta en el pronóstico. Si se repite un saque de esquina por el motivo que sea, se tendrá en cuenta uno. 18

23 - Total de saques de esquina del equipo visitante (Par/Impar) Se trata de acertar si el número de saques de esquina lanzados al equipo visitante es par o impar. Si termina el partido sin saques de esquina, la apuesta ganadora será par. La prórroga no está incluida para este mercado. Los saques de esquina de la prórroga no se computarán. En el caso de que se señale un saque de esquina y no se llegue a efectuar, no se tendrá en cuenta en el pronóstico. Si se repite un saque de esquina por el motivo que sea, se tendrá en cuenta uno. - Total de saques de esquina de la primera parte (Over/Under) Se trata de acertar si el número de saques de esquina lanzados en la primera parte del partido dado es mayor o menor del parámetro especificado. En caso de empate, la apuesta será nula y se devolverá lo apostado. Los saques de esquina de la prórroga no se computarán. En el caso de que se señale un saque de esquina y no se llegue a efectuar, no se tendrá en cuenta en el pronóstico. Si se repite un saque de esquina por el motivo que sea, se tendrá en cuenta uno. - Total de saques de esquina en la primera parte (Par/Impar) Se trata de acertar si el número de saques de esquina lanzados en la primera parte es par o impar. Si termina la primera parte sin córneres, la apuesta ganadora será par. Los saques de esquina de la prórroga no se computarán. En el caso de que se señale un saque de esquina y no se llegue a efectuar, no se tendrá en cuenta en el pronóstico. Si se repite un saque de esquina por el motivo que sea, se tendrá en cuenta uno. - Total de saques de esquina en la segunda parte (Over/Under) Se trata de acertar si el número de saques de esquina lanzados en la segunda parte del partido dado es mayor o menor del parámetro especificado. La prórroga no está incluida para este mercado. En caso de empate, la apuesta será nula y se devolverá lo apostado. Los saques de esquina de la prórroga no se computarán. En el caso de que se señale un saque de esquina y no se llegue a efectuar, no se tendrá en cuenta en el pronóstico. Si se repite un saque de esquina por el motivo que sea, se tendrá en cuenta uno. - Total de saques de esquina en la segunda parte (Par/Impar) Se trata de acertar si el número de saques de esquina lanzados en la segunda parte es par o impar. Si termina la segunda parte sin saques de esquina, la apuesta ganadora será par. La prórroga no está incluida para este mercado. Los saques de esquina de la prórroga no se computarán. En el caso de que se señale un saque de esquina y no se llegue a efectuar, no se tendrá en cuenta en el pronóstico. Si se repite un saque de esquina por el motivo que sea, se tendrá en cuenta uno. - Primer saque de esquina (minuto) Se trata de acertar el minuto en el que se realizará el primer saque de esquina. En caso de que no se produzca ningún saque de esquina en el partido, se devolverán las apuestas. Importante: se tiene en cuenta el momento de realizar el saque y no cuándo lo señaliza el árbitro. - Primer saque de esquina (equipo) Se trata de acertar qué equipo realizará el primer saque de esquina. En caso de que no se produzca, se devolverán las apuestas. Importante: se tiene en cuenta el momento de realizar el saque y no cuándo lo señaliza el árbitro. 19

24 66. Se señalará penalti Se trata de acertar si en el encuentro dado se producirá un penalti en algún momento del mismo. Para este mercado no se incluye la prórroga. En el caso de que se señale un saque de esquina y no se llegue a efectuar, no se tendrá en cuenta en el pronóstico. Si se repite un saque de esquina por el motivo que sea, se tendrá en cuenta uno. 67. El penalti será marcado o parado Se trata de acertar si será marcado o parado el penalti en el encuentro dado dentro del tiempo reglamentario. Para este mercado no se incluye la prórroga. En caso de que no se produzca una situación de penalti, la apuesta se considerará perdida. 68. Penaltis marcados o parados por el equipo Se trata de acertar si, en el partido dado, se marcará o parará un penalti (por el equipo seleccionado). Para este mercado no se incluye la prórroga. En caso de que no se produzca una situación de penalti, la apuesta se considerará perdida. 69. Sustituciones Cualquier sustitución que aparezca en las estadísticas de las páginas oficiales como minuto 46, se considerarán sustituciones realizadas durante el descanso. 70. Mercados de varias selecciones Se trata de acertar si se cumplen las condiciones marcadas en la selección. Por ejemplo: Penalti y tarjeta roja: No. Para que la apuesta sea ganadora, no deberá haber en el partido ni penalti ni tarjeta roja. En el caso de que una de las condiciones no se cumpla (por ejemplo, que se señale un penalti), la apuesta será perdedora. 20

25 TENIS Si en un partido de tenis, uno de los jugadores se retira o se suspende el partido por cualquier motivo, todas las apuestas se saldarán como nulas exceptuando aquellas apuestas que se puedan determinar con el resultado que hubiese en ese preciso momento o según lo especificado las reglas de cada mercado. Existen excepciones como: tie break en partido, que si se produce pero el partido no finaliza, la apuesta se considerará nula y la cantidad apostada se devolverá. Si fuera a Ganador del partido, al no llegar a disputar uno de los dos jugadores el evento completo, se saldarán como nulas todas aquellas apuestas. Si un encuentro es interrumpido por la lluvia, las apuestas seguirán siendo válidas y se deberá esperar a que el evento se reanude y finalice. 1. Ganador del torneo Se trata de acertar el ganador del torneo. Si se apuesta a un tenista que ha iniciado la competición, pero no la termina por el motivo que sea, la apuesta será saldada como perdida. 2. Ganador del partido Se trata de acertar el ganador del partido. 3. Resultado a sets Se trata de acertar el resultado correcto por sets en el partido dado. Por ejemplo: en un partido que se juega a tres sets acertar si el encuentro terminará: 2-1, 2-0, 0-2 o Hándicap de juegos El Hándicap consiste en sumar o restar a un tenista el número de juegos. Una vez finalizado el partido, se sumarán o restarán los juegos conseguidos por cada jugador y se le sumarán o restarán la línea de Hándicap obteniendo dos posibles resultados: victoria del tenista A o del tenista B. En caso de empate, la apuesta será nula. Por ejemplo: Djokovic se enfrenta a Federer y gana el partido 6-4, 6-3. La línea de hándicap sitúa el - 3 para Djokovic y el +3 para Federer. Sumando los juegos de uno y otro el resultado sería En este caso y teniendo en cuenta la línea de hándicap, sumaríamos los juegos a Djokovic, que terminaría con un marcador de 8. Mientras, Federer terminaría con un marcador de 10 (suma de los juegos más la línea de hándicap). 5. Hándicap por set El Hándicap consiste en sumar o restar a un tenista un número de sets. Una vez finalizado el partido, se sumará o restará al resultado final la línea de Hándicap obteniendo dos resultados posibles: victoria del tenista A o victoria del tenista B. En caso de empate, la apuesta será nula. 6. Total de sets Se trata de acertar si el número total de sets en un partido será mayor o menor del número especificado en el mercado a la finalización del encuentro. Si, por el motivo que sea, cualquiera de los participantes no termina el partido la apuesta se saldará como nula. 21

26 7. Juegos totales (Over/Under) Se trata de acertar si la suma de los juegos disputados en todos los sets de un partido será superior o inferior a la cifra que se propone. En caso de empate, la apuesta será nula y se devolverá lo apostado. 8. Cuántos sets se jugarán? (Exacto) Se trata de acertar el número de sets que se jugarán en el partido dado. En el caso de los partidos a 3 sets la apuesta correcta puede ser: 2 o 3. En encuentros de un Grand Slam se pueden llegar a disputar 5 sets por lo que existen tres posibles respuestas correctas: 3, 4 o Resultados del primer set - Ganador del primer set Se trata de acertar el ganador del primer set. - Marcador exacto del primer set Se trata de acertar el marcador correcto una vez finalizado el primer set. - Número total de juegos del primer set (Over/Under) Se trata de acertar si el número total de juegos del primer set en el partido dado será superior o inferior a la cifra que se propone. En caso de empate, la apuesta será nula y se devolverá lo apostado. - Hándicap en el primer set El Hándicap en el primer set consiste en sumar o restar a un tenista el número de juegos. Una vez finalizado el primer set, se sumará o restará al resultado final la línea de Hándicap obteniendo tres posibles resultados: victoria local, empate o victoria visitante. 10. Resultados del segundo set - Ganador del segundo set Se trata de acertar el ganador del segundo set. - Marcador exacto del segundo set Se trata de acertar el marcador exacto con el que finalizará el segundo set del partido dado. - Puntos del set (Over/Under) Se trata de acertar si la suma de los puntos marcados en el total de los juegos del segundo set en un partido será superior o inferior a la cifra que se propone. En caso de empate, la apuesta será nula y se devolverá lo apostado. - Hándicap del segundo set El Hándicap del segundo set consiste en sumar o restar a un tenista el número de juegos. Una vez finalizado el segundo set, se sumará o restará al resultado final la línea de Hándicap obteniendo tres posibles resultados: victoria local, empate o victoria visitante. 11. Juegos totales (Par/Impar) Se trata de acertar si el total de los juegos del partido dado serán par o impar. 22

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