Reglamento de Competencia y/o Arbitraje de la Federación Internacional de Judo

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1 Confederación Panamericana de Judo Panamerican Judo Confederation Reglamento de Competencia y/o Arbitraje de la Federación Internacional de Judo Reglas Actualizadas Español

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3 Confederación Panamericana de Judo Comité EjecutivoE Presidente Lic. Paulo Wanderley Texeira Secretario General Arq. Fernando Ibáñez Tesorero Lic. Luis Cheves Director Deportivo Lic. Manuel Larrañaga Bonavides Director de Arbitraje Prof. Julio Clemente Santana Director de Educación Cr. Oscar r Oreste Cas siniero Vice Presidentes Área Norte Centro Prof. Oscar Cano Asencio Área del Caribe - Lic. Jorge Armada Sánchez Área Sudamérica Prof. Rigoberto Sáez García 3

4 Comisión de Arbitraje Director Prof. Julio Clemente Santana Comisionados onados de áreas Prof. Joe Seriani - Canadá Norte - Centro America Prof. Efigenio Braafhart - Curazao Caribe Prof. Vicente M. Nogueroles - Argentina Sudamérica 4

5 REGLAS DE ARBITRAJE ARTÍCULOS Página Artículo 1 Área de Competición Artículo 2 Equipo Artículo 3 Uniforme Judo (Judogi) Artículo 4 Higiene Artículo 5 Los Árbitros y Oficiales Artículo 6 Posición y Función del Árbitro Artículo 7 Posición y Función de los Jueces Artículo 8 Gestos Artículo 9 Ubicación (Áreas válidas) Artículo 10 Duración del Combate Artículo 11 Tiempo Muerto / Sono-mama / Mate Artículo 12 Señal de fin del tiempo audible Artículo 13 Tiempo de Osaekomi Artículo 14 Técnica coincidente con la señal de fin de tiempo Artículo 15 Inicio del Combate Artículo 16 Entrada en Ne-waza Artículo 17 Aplicación de Mate Artículo 18 Sono-mama Artículo 19 Fin del Combate Artículo 20 Ippon Artículo 21 Waza-ari-awasete-Ippon Artículo 22 Sogo-gachi

6 Artículo 23 Waza-ari Artículo 24 Yuko Artículo 25 Kinsa Artículo 26 Osaekomi-waza Artículo 27 Actos prohibidos y penalizaciones Artículo 28 Incomparecencia y abandono Artículo 29 Lesión, enfermedad o accidente Artículo 30 Las situaciones no cubiertas por este Reglamento Reglas de la IJF para los Entrenadores Normativa para Categorías Sub 15 y Sub 17. Referente a la aplicación de Kansetsu y Shimewaza NOTA Director Arbitraje para los Árbitros Panamericanos Ficha Técnica para Examinación Arbitro Confederado Ficha Técnica para Examinación Arbitro Continental Ficha Técnica para Examinación Arbitro Internacional Nota postulación y aval a candidato por Federación Nacional Glosario de términos japoneses

7 ARTÍCULO 1 - Área de Competición El área de competición será de un mínimo de 14m x 14m y un máximo de 16m x 16m y estará cubierta por tatamis o material similar aceptable. El área de competición se dividirá en dos (2) zonas. El área interior se llama el área de combate y siempre deberán ser de un mínimo de 8m x 8m o un máximo de 10m x 10m. El área fuera del área de combate será llamada área de seguridad y será de un mínimo de 3m de ancho. El Área de Competición será de un color y el Área de Seguridad tendrá un color diferente. Los colores no están definidos. Una franja de color blanco y una tira de cinta adhesiva azul, de aproximadamente 10cm de ancho y 50cm de largo, se fija en el centro del área de combate 4m de distancia, para indicar las posiciones de partida en la que los competidores deben empezar y terminar el combate. La cinta blanca estará a la derecha del árbitro y el azul a su izquierda. El área de competición debe fijarse sobre plataforma o suelo amortiguante (véase el apéndice). Cuando se utilicen dos (2) o más áreas de competición contiguas, deberá haber un área de seguridad común de entre 3m y 4m. Alrededor del área de competición, debe ser mantenida una zona libre de un mínimo de 50cm. APÉNDICE Artículo 1 - Área de Competición Para Juegos Olímpicos, Campeonatos Mundiales, Continentales y eventos de la FIJ, el área de combate, generalmente debe ser de 8m x 8m. Tatamis Será de 1m x 2m ó 1m x 1m, elaborado de espuma prensada. Deben ser firmes a la pisada y tener la propiedad de amortiguar el golpe durante los Ukemi y no debe ser resbaladizo ni demasiado áspero. 7

8 Estos elementos que componen la superficie de la competencia deben estar alineados sin espacio entre sí, formando una superficie lisa y fijados de forma que no puedan desplazarse. Plataforma La plataforma es opcional y debe estar sólidamente construida de madera, sin dejar de tener cierta elasticidad, y midiendo aproximadamente 18m x 18m y no más de 1m de altura (generalmente 50 cm o menos). (Cuando se utiliza una plataforma, se recomienda que el área de seguridad tenga 4 metros de ancho alrededor del área de competición). AREA DE COMPETICION AREA DE COMBATE 8

9 Artículo 2 - Equipo a) Banderines (Árbitro) Un banderín azul y un banderín blanco para usar el Árbitro en situaciones de Hantei en combates de Técnica de Oro estarán disponibles cerca del área de combate (P.ej. en la mesa de los Oficiales Técnicos). b) Sillas y banderines (Jueces) Dos (2) sillas livianas serán situadas en el área de seguridad y en las esquinas diagonalmente opuestas del área de combate y en posición de forma que no obstruyan la visión del marcador a los Jueces, miembros de la Comisión y Oficiales de la mesa de control. Un banderín azul y otro blanco se colocarán en un estuche fijado en cada silla. c) Marcadores Para cada área de competición habrá dos (2) marcadores que indican las puntuaciones horizontalmente, situados fuera del área de competición donde puedan ser vistos fácilmente por los árbitros, miembros de la Comisión, oficiales y espectadores. Los puntos de penalización deben ser inmediatamente convertidos en puntuaciones técnicas del oponente y registrados en el marcador. Sin embargo, los marcadores deben ser fabricados con un dispositivo que indica las sanciones recibidas por los competidores. (Véase el Apéndice Ejemplo). Siempre que se usen marcadores electrónicos, los marcadores manuales deben estar disponibles por seguridad (véase el apéndice). d) Cronómetros: Se dispondrá de los siguientes cronómetros: Duración de Combate Uno(1) Duración de Osaekomi Dos (2) En reserva Uno (1) Cuando se usen cronómetros electrónicos, también se usarán cronómetros manuales para control (véase apéndice). e) Banderines (Cronometradores) Los cronometradores usarán banderines de la siguiente manera; 9

10 AMARILLO VERDE Tiempo muerto (combate parado) Duración Osaekomi No será necesario utilizar los banderines amarillo y verde cuando funcione un marcador electrónico indicando la duración del combate y duración de Osaekomi. Sin embargo, estos banderines estarán disponibles en reserva. f) Señal de fin del tiempo Habrá una campana o un dispositivo audible similar para indicar al Árbitro el final del tiempo asignado para el combate. g) Judogis Blanco y Azul Los competidores deberán usar ya sea un Judogi blanco o azul. (El primer competidor en ser llamado deberá usar el Judogi blanco, y el segundo el azul.) APÉNDICE Artículo 2 - Equipo a) Posición de anotadores / apuntadores / cronometradores. Los anotadores de acta de combate, apuntadores de marcador y cronometradores deberán estar situados de cara al Árbitro. b) Distancia de los espectadores En general los espectadores no deben ser admitidos a menos de 3 metros de la zona de competición (o plataforma). c) Cronómetros y marcadores Los cronómetros deben ser accesibles a las personas responsables del mantenimiento de su exactitud, y se debe comprobar regularmente su precisión en el inicio y durante la competición. Los marcadores deben cumplir con las normas establecidas por la FIJ y deben estar a disposición de los árbitros, según sea necesario. Los cronómetros manuales deben usarse simultáneamente con el equipo electrónico, en caso de que fallen los cronómetros electrónicos. Los marcadores manuales deberán estar disponibles en reserva. 10

11 c) Marcador Manual Ejemplo: Blanco ha marcado Waza-ari y también ha sido sancionado con un (1) Shido. ARTÍCULO 3 Uniforme de Judo (Judogi) Los competidores llevarán un judogi que cumpla las condiciones siguientes: Reglamentación para el Judogi. El documento de referencia es: FIJ Regulaciones para Judogi (03/2011). Dado que el Judo es un deporte de combate entre dos atletas, el Judogi no debe ser una herramienta que se utilice contra el oponente. El Judogi blanco deberá tener el color del algodón, es decir, blanco natural, o casi blanco. El color estándar oficial para el Judogi azul debe ser entre el número de Pantone N TCX-(TPX) y N TCX (TPX) en la escala textil Pantone y entre N 285M y N 286M en la escala de impresión Pantone. El cinturón deberá ser suficientemente flexible. Cuando ajuste el cinturón desde los extremos del nudo, este no deberá soltarse. No se permitirá el uso de cinturones fabricados con materiales escurridizos que permitan que se deshaga el nudo. Camiseta (para mujeres) -. De color blanco, manga corta, cuello redondo. El documento de referencia es: Guía de control del Judogi durante la competencia FIJ (15/06/2011). 11

12 APÉNDICE Artículo 3 - Uniforme de Judo (Judogi) Judogi de reserva.- El documento de referencia es: GUÍA DE CONTROL DEL JUDOGI DURANTE LA COMPETENCIA FIJ (15/06/2011). Durante las competiciones organizadas por la FIJ, la organización suministrará Judogi azul y blanco de diferentes tallas, así también cinturones de diferentes tamaños. El Judogi estará disponible en la "sala de llamada" de modo que cualquier requerimiento de cambio podría ser satisfecho lo antes posible. Una estructura cerrada (cambiador) para cualquier solicitud de cambio debe estar ubicada en la zona de control. El Judogi de remplazo debe ser utilizado solamente en los siguientes casos: Judogi desgarrado durante un combate. Manchas de sangre o cualquier mancha que se asemeje. Tamaño irregular. Si falta el parche en la espalda o un uso irregular del mismo. Uso inapropiado de publicidad. Uso inadecuado del emblema. Marca no oficial. Chaqueta y pantalón, de marcas distintas. De color no reglamentario. Judogi desgastado. Los Judogi son suministrados por los organizadores para un combate. El competidor debe dejar su tarjeta de acreditación o parte / partes del Judogi que no cumpla con los requisitos de la normativa de la FIJ, a los organizadores a cambio del elemento irregular (s). El Judogi de repuesto debe ser devuelto de inmediato al finalizar el combate. Cada competidor tiene la obligación de pasar por el control del Judogi antes de su combate. Una zona específica será dedicada a tal fin. Si un competidor se niega a cumplir con las reglas, él / ella se excluye a sí mismo/a de la competencia. Los Judogi de repuesto se suministran a los competidores como un "servicio". No se puede culpar a los organizadores si un competidor no puede encontrar un Judogi de tamaño adecuado. 12

13 Requisito en el control del Judogi: El judoka tiene que realizar el control con el equipo que vaya a utilizar en el tatami. APÉNDICE Artículo 3 - Uniforme de Judo (Judogi) Tamaño del Judogi. Control del Judogi. 13

14 ARTÍCULO 4 - Higiene 1-. El Judogi no debe estar húmedo ni contener partículas de suciedad, ni tener olor desagradable. 2-. Las uñas de los pies y las manos deberán estar cortas. 3-. La higiene personal del competidor será de un alto nivel. 4-. El cabello largo deberá estar sujetado a fin de no causar molestias al otro competidor. El cabello debe estar sujeto por medio de una banda hecha de material de caucho o similar y no tendrá componentes rígidos o metálicos. La cabeza no puede estar cubierta a excepción de un vendaje de naturaleza médica. 5-. A cualquier competidor que no esté dispuesto a cumplir con los requisitos de los artículos 3 y 4, se le denegará el derecho a competir y el oponente ganará el combate por Fusen-gachi, conforme a lo dispuesto en el artículo 28 de este Reglamento si el combate no se ha iniciado; o por Kiken-gachi, si el combate ya ha comenzado, de acuerdo con la regla "mayoría de tres". ARTÍCULO 5 - Árbitros y Oficiales En general, el combate se llevará a cabo por un (1) árbitro y dos (2) jueces bajo la supervisión de la Comisión de Arbitraje. El árbitro y los jueces estarán asistidos por oficiales de marcador y cronometradores. El uniforme del Árbitro deberá estar conforme al código de vestimenta de la Organización. Los representantes de la Comisión de Arbitraje pueden comunicarse con el árbitro mediante el uso de los auriculares. APÉNDICE Artículo 5 - Árbitros y Oficiales El Comité Organizador se asegurará de que los cronometradores, encargados de listados y anotadores de Marcador, así como otros asistentes técnicos han sido bien entrenados como Oficiales Técnicos. Habrá un mínimo de dos (2) cronometradores, uno para registrar el tiempo real de combate y otro especializado en el tiempo de Osaekomi. Si es 14

15 posible debe haber una tercera persona para supervisar las dos (2) cronometradores para evitar cualquier error debido a equivocaciones u olvidos. El cronometrador principal (tiempo real de combate) iniciará el reloj al oír el anuncio de Hajime o Yoshi y lo parará al oír el anuncio de Mate o Sonomama. El cronometrador de Osaekomi pone en marcha su cronometro al oír Osaekomi, lo para en Sono-mama, volviendo a ponerlo en marcha al oír Yoshi. Tanto al oír Toketa como Matte parará su cronometro e indicará el número de segundos transcurridos al Árbitro o al expirar el tiempo de Osaekomi (25 segundos cuando no haya habido tanteo previo o 20 segundos cuando el competidor que aplica la inmovilización haya obtenido previamente un Waza-ari o el competidor que está inmovilizado haya sido penalizado con tres (3) Shido. Indica el fin del Osaekomi mediante una señal audible. El cronometrador de Osaekomi levantará un banderín verde, cada vez que se inicia el reloj al oír el anuncio y ver la señal de Osaekomi o Yoshi. Se bajará el banderín cuando se detiene el reloj al oír Toketa, Mate o Sonomama, o al expirar el tiempo de Osaekomi. El cronometrador principal (tiempo real de combate) levantará una bandera amarilla cada vez que se detiene el reloj al oír el anuncio y ver la señal de Mate o Sono-mama y bajará la bandera cuando él reinicia el reloj al oír Hajime o Yoshi. Cuando el tiempo asignado para el combate ha terminado, el cronometrador notificará al árbitro de este hecho mediante una señal claramente audible (ver Artículos 10, 11 y 12 de las Reglas de Arbitraje). El anotador del marcador debe estar familiarizado con los gestos y anuncios del árbitro, de modo que pueda señalar con precisión los avances y resultados de un combate. Además de las personas anteriormente citadas habrá un Anotador de Listados (planillero) para registrar el curso global de los combates. Si se usan sistemas electrónicos el procedimiento será el mismo que el descrito arriba. No obstante deberá asegurarse que los cronómetros manuales se usen simultáneamente con el equipo electrónico por seguridad y el marcador manual esté disponible en reserva. 15

16 Artículo 6 - Posición y Función de Árbitro El Arbitro permanecerá generalmente dentro del área de combate. Dirigirá el combate y aplicará las decisiones. Se asegurará de que sus decisiones se registren correctamente. APÉNDICE Artículo 6 - Posición y Función del Árbitro El árbitro debe asegurarse de que todo esté en orden, por ejemplo área de competición, equipos, uniformes, higiene, oficiales técnicos etc., antes de iniciar el combate. El competidor de Judogi color azul estará a la izquierda del árbitro y el competidor que lleva el judogi blanco a la derecha del árbitro. Al anunciar una opinión y hacer el gesto apropiado, el árbitro debe tener por lo menos a un juez dentro de su línea de visión con el fin de estar atento a cualquier opinión diferente. Sin embargo, el árbitro debe asegurarse de no perder de vista en ningún momento la acción continua de los competidores. En los casos en que ambos competidores estén en Ne-waza orientados hacia afuera, el Árbitro puede observar la acción desde el área de seguridad. Antes de iniciar los combates, los Árbitros y Jueces deben familiarizarse con el sonido de la campana o medios audibles para indicar el final del mismo en su tatami particular, y con la posición del Médico o Asistente Médico. Al asumir el control de un área de competición el Árbitro y los Jueces deben garantizar que la superficie del tatami esté limpia y en buenas condiciones, que no haya diferencias entre los tatamis, que las sillas de los jueces estén en posición y que los competidores cumplan con los artículos 3 y 4 de las Reglas de Arbitraje. Los Árbitros deben asegurarse que no haya espectadores, seguidores o fotógrafos en una posición que puedan causar una molestia o un riesgo de lesión a los competidores. 16

17 ARTÍCULO 7 - Posición y Función de los Jueces Los Jueces deben asistir al Árbitro y se sientan uno frente al otro en las dos (2) esquinas exteriores del área de combate. Cada Juez debe indicar su opinión haciendo el gesto oficial apropiado siempre que su opinión difiera de la del Árbitro en una evaluación técnica o una penalización otorgada. Si el Árbitro expresa una opinión sobre una técnica o una pena de un grado más alto que el de los dos (2) Jueces, se debe ajustar la valoración a la del Juez que expresó la evaluación más alta. Si el Árbitro expresa una opinión sobre una técnica o una pena de un grado inferior al de los dos (2) Jueces, se debe ajustar la valoración a la del Juez que expresó la evaluación más baja. En caso que un Juez emita una opinión de un grado más alto y el otro Juez una opinión de un grado inferior a la del Árbitro, el Árbitro mantendrá su opinión. Si ambos Jueces indican un juicio diferente de la del Árbitro y éste no se da cuenta de sus señales, deben ponerse de pie y mantener su gesto hasta que el Árbitro haya sido informado de ello y rectifique su evaluación. Si después de un tiempo apreciable (varios segundos) el Árbitro no lo ha notado, el Juez que está más cerca del Árbitro debe acercársele inmediatamente e informarle de la opinión de la mayoría. Un Juez debe, con el gesto apropiado, expresar su opinión sobre la validez de cualquier acción en el borde o fuera del área de combate. Una discusión es posible y necesaria solo si el Árbitro o uno de los Jueces ha visto claramente algo que no era visible para los otros dos (2) y que podría cambiar su decisión. Los Jueces también deben asegurarse que los puntuaciones registradas por los Anotadores de Marcador sean las marcas anunciados por el Árbitro. En caso que un competidor deje temporalmente el área de la competición después que el combate ha empezado, por una razón considerada necesaria por el árbitro, un juez debe ir obligatoriamente con el competidor para ver que no ocurra ninguna anomalía. Esta autorización se dará sólo en circunstancias excepcionales (por ejemplo, para cambiar un judogi que no se ajusta a las reglas). 17

18 APÉNDICE Artículo 7 - Posición y Función de los Jueces El Árbitro y los Jueces deben dejar el área de la competición durante presentaciones o cualquier retraso prolongado en el programa. Los jueces deben sentarse con ambos pies separados, fuera del área de combate y colocar sus manos con las palmas hacia abajo, sobre sus muslos. Si un Juez percibe que una técnica o sanción ha sido incorrectamente colocada en el marcador, deberá llamar de inmediato la atención del Árbitro para corregir el error. El Juez debe ser rápido en apartarse con su silla, cuando su posición pueda poner en peligro a los competidores. Un Juez no debe anticiparse a la señal del Árbitro para una valoración. Cuando se produce una acción en el borde, el Juez debe hacer inmediatamente el gesto para mostrar si la acción es Jonai (Dentro) o Jogai (Fuera). Si un competidor tiene que cambiar cualquier parte del Judogi fuera del área de competición, y si el Juez que debe acompañar al competidor no es del mismo sexo, un oficial será designado por el Director de Arbitraje, sustituirá al Juez y acompañará al competidor. Si su área de competencia no está en uso y hay un combate en marcha en un área de competición adyacente, el Juez debe quitar la silla si se pudiera poner en peligro a los competidores. ARTÍCULO 8 - Gestos a) El Árbitro El Árbitro hará los gestos abajo indicados con las siguientes acciones: 1) Ippon: levantará un brazo con la palma de la mano hacia delante, muy por encima de la cabeza. 2) Waza-ari: levantará uno de sus brazos con la palma de la mano hacia abajo, de lado, a la altura de los hombros. 18

19 3) Waza-ari-awasete-ippon: primero Waza-ari, luego el gesto de Ippon. 4) Yuko: levantará uno de sus brazos, con la palma de la mano hacia abajo a 45 grados de su cuerpo. 5) Osaekomi: alargará el brazo hacia abajo señalando a los competidores e inclinándose de cara hacia ellos. 6) Toketa: levantará uno de sus brazos hacia adelante y la agitará de derecha a izquierda rápidamente dos o tres veces mientras se dobla su cuerpo hacia los competidores. 7) Hikiwake: levantará una de sus manos en alto y la bajará delante de su cuerpo (con el pulgar hacia arriba) y permanecerá así algunos instantes. 8) Mate: levantará uno de sus manos a la altura de los hombros con su brazo aproximadamente paralelo al Tatami y mostrará la palma de su mano plana (dedos hacia arriba) al cronometrador. 9) Sono-mama: se inclina hacia adelante y tocará a ambos competidores con las palmas de sus manos. 10) Yoshi: tocará firmemente a ambos competidores con las palmas de las manos y haciendo presión sobre ellos. 11) Para indicar la anulación de una opinión expresada: repetirá con una mano el mismo gesto mientras levanta la otra mano por encima de la cabeza hacia el frente y la agitará de derecha a izquierda dos o tres veces. 12) Hantei: en la preparación del llamado de Hantei, el árbitro levantará ambas manos hacia adelante a 45º con la bandera correcta en cada mano, y luego en el anuncio de Hantei se deberá levantar el banderín por encima de su cabeza para indicar su opinión. 13) Para indicar el ganador de un combate: levantará una mano, palma adentro, por encima de la altura del hombro hacia el ganador. 14) Para dirigirse al competidor(s) para reajustar el judogi: cruzará la mano izquierda sobre la derecha, las palmas hacia adentro, a la altura del cinturón. 15) Para llamar al médico: señalar con la mano abierta, palma hacia arriba, hacia la mesa del médico deslizando el brazo y señalando al competidor lesionado. 16) Para otorgar una penalización (Shido, Hansoku-make): señalar hacia el competidor a ser penalizado con el dedo índice extendido y el puño cerrado. 17) No-combatividad: rotación, con movimiento hacia delante de los antebrazos a la altura del pecho y luego señalar con el dedo índica al competidor a ser penalizado. 18) Falso ataque: se extenderá ambos brazos hacia adelante, con las manos cerradas y luego tomar una acción hacia abajo con ambas manos. 19

20 APÉNDICE Artículo 8 - Gestos Cuando no sea claramente evidente, el árbitro puede después de la señal oficial, señalar la cinta blanca o azul (posición inicio de combate) para indicar que competidor ha conseguido el tanteo o ha sido penalizado. Para indicar al competidor/es que puede sentarse piernas cruzadas en la posición de inicio de combate, si se prevé una demora larga en el combate, el Árbitro debe señalar hacia la posición de inicio de combate con una mano abierta, palma hacia arriba. Los gestos de Yuko y Waza-ari deben empezarse con el brazo cruzando el pecho y hacia un lado terminando en la posición correcta del gesto. Los gestos de Yuko, Waza-ari deben mantenerse mientras se realiza un desplazamiento con pequeño giro a fin de asegurar que el tanteo es claramente visible a los Jueces. Sin embargo, debe tenerse cuidado al girar de no perder la visión de los competidores. 8) El gesto Hikiwake se aplica sólo a las llaves de competencia Round Robin. 13) La situación y procedimiento de Hantei será de aplicación solamente si al finalizar el tiempo asignado para el combate de Técnica de Oro persiste el empate en el marcador. Cuando ambos competidores deban ser penalizados, el Árbitro debe hacer el gesto apropiado y señalar alternativamente a ambos competidores (dedo índice izquierdo al competidor de su izquierda y dedo índice derecho al competidor de su derecha). Cuando una valoración deba ser rectificada, se hará tan rápido como sea posible después del gesto de anulación No debe anunciarse verbalmente el tanteo/sanción que se anula. Todos los gestos deben mantenerse durante 3 a 5 segundos. Para indicar el ganador, el árbitro volverá a su posición al comienzo de la competición, dará un paso adelante, indicará el ganador y luego dará un paso atrás. 20

21 APÉNDICE Artículo 8 Gestos IPPON WAZA-ARI WAZA-ARI-AWASETE-IPPON YUKO OSAEKOMI SONO-MAMA --- YOSHI 21

22 TOKETA FALSO ATAQUE NO COMBATIVIDAD PENALIDAD INVITAR AL MEDICO SENTARSE -- PARARSE 22

23 AJUSTE DE JUDOGI ANULAR OPINION EXPRESADA NO ES VALIDA HAJIME - SORE-MADE KACHI (ganador en combate normal) MATE HANTEI (al finalizar combate de Técnica de Oro ) KACHI (ganador por Hantei en combate de Técnica de Oro ) 23

24 ARTÍCULO 8 - Gestos (continuación) b) Los Jueces 1) Jonai: Para indicar que considera que un competidor realizando una técnica de proyección ha permanecido dentro del área de combate, el Juez alzará una de sus manos hacia arriba y la bajará hasta la altura del hombro con el pulgar hacia arriba y el brazo extendido a lo largo de la línea de separación del área de combate permaneciendo así algunos instantes. 2) Jogai: Para indicar que en su opinión uno de los competidores está fuera del área de combate, el Juez alzará una de sus manos a la altura del hombro con el pulgar hacia arriba y el brazo extendido a lo largo de la línea de separación del área de combate y lo agitará de derecha a izquierda, o viceversa, varias veces. 3) Para indicar que en su opinión un tanteo/penalización u opinión dada por el Árbitro según el Artículo 8 (a) no es válida, el Juez levantará la mano por encima de su cabeza y la agitará de derecha a izquierda dos o tres veces. 4) Para indicar que su opinión difiere de la del Árbitro, el Juez(es) hará una de las señales de Artículo 8 (a) gestos. 5) En situaciones de Hantei los Jueces deben sostener los banderines en las manos correspondientes a la posición de los competidores. Después de que el Árbitro haya anunciado Hantei, los Jueces levantarán inmediatamente el banderín azul o el blanco por encima de sus cabezas a fin de indicar qué competidor consideran merece la decisión. 6) Cuando los Jueces deseen que el Árbitro anuncie Mate en Newaza (p.ej. no hay progreso), deberán indicarlo levantando ambas manos a la altura de los hombros con las palmas hacia arriba. POSICIÓN NORMAL DEL JUEZ DENTRO JONAI FUERA JOGAI 24

25 LEVANTARSE MATE EN NEWAZA JUEZ ANULA NO VÁLIDO JUEZ OPINA SITUACIÓN DE HANTEI (al finalizar combate de Técnica de Oro ) ARTÍCULO 9 Ubicación (Áreas válidas) El combate se disputará en el área de combate. Cualquier técnica debe iniciarse cuando al menos un competidor está en contacto con el área de combate. Cualquier técnica aplicada cuando ambos contendientes están fuera del área de combate no será reconocida. Todas las acciones son validas y pueden continuar (no hay Mate) mientras cualquier competidor tenga cualquier parte de su cuerpo tocando el área de combate. Excepciones: a) Cuando una proyección es iniciada con un solo competidor en contacto con el área de combate, pero durante la acción, ambos competidores se mueven fuera de ella, la acción puede ser considerada válida para efectos de puntuación si la proyección continúa sin interrupción. 25

26 Del mismo modo, cualquier técnica inmediata contra el competidor (contrataque) que no estaba en contacto con el área de combate cuando se inició la acción, puede ser considerada para efectos de puntuación si la acción es continua sin interrupción. b) En Ne-waza la acción es válida y puede continuar siempre y cuando cualquier competidor tenga cualquier parte de su cuerpo tocando el área de combate. APÉNDICE Artículo 9 Ubicación(Áreas válidas) En el caso de Osaekomi en el borde, si una parte del competidor que todavía toca el área de combate se despega del tatami (es decir, que se levanta y pierde el contacto con el Tatami) el árbitro debe anunciar Mate. Una vez que el combate ha comenzado, los competidores sólo podrán dejar el área de la competición si el árbitro les da permiso para hacerlo. El permiso sólo se da en circunstancias muy excepcionales, tales como la necesidad de cambiar un Judogi o que se ha dañado o manchado. ARTÍCULO 10 - Duración del Combate 1 -. La duración y las formas del combate se determinarán de acuerdo con las reglas del torneo. En todos los Campeonatos bajo la responsabilidad de la FIJ el tiempo de duración de los combates, la Técnica de Oro y el tiempo de descanso entre los combates son mencionados en el apartado 6 del SOR y el presente Reglamento. Esta regla proporcionará orientación y pautas a seguir tanto en campeonatos nacionales como el resto de torneos oficiales. Senior: Hombres y Mujeres Junior: menores de 20 Hombres y Mujeres Cadete: menores de 17 Hombres y Mujeres 5 minutos de tiempo real de combate y Técnica de Oro de 3 minutos 4 minutos de tiempo real de combate y Técnica de Oro de 2 minutos 4 minutos de tiempo real de combate y Técnica de Oro de 2 minutos 26

27 En campeonatos por equipo la duración del combate será de 5 minutos y 3 minutos el período de la Técnica de Oro como se establece en el párrafo 7 del anexo 1 de la SOR Cualquier competidor tiene derecho a un descanso de 10 minutos entre combates El Árbitro debe tener en cuenta la duración del combate antes de llegar a la Zona de Competencia El mínimo de edad requerida para participar en competiciones oficiales de la FIJ es de 15 años, según consta en el apartado 2.2 del anexo 1 de la SOR ARTÍCULO 11 Tiempo Muerto El tiempo transcurrido entre el anuncio de Mate y Hajime y entre Sono-mama y Yoshi por el Árbitro no contará como parte de la duración del combate. ARTÍCULO 12 - Señal de Fin de Tiempo El final del tiempo asignado para el combate se indicará al Árbitro por el sonido de una campana u otra señal audible similar. APÉNDICE Artículo 12 - Señal de Fin de tiempo Cuando se usen varias áreas de competencia al mismo tiempo, se requiere el uso de diferentes señales acústicas. La señal finalización debe ser lo suficientemente fuerte para hacerse oír por encima del ruido de los espectadores. ARTÍCULO 13 - Tiempo de Osaekomi 1 -. Equivalencias. a) Ippon: Un total de 25 segundos. b) Waza-ari: 20 segundos o más pero menos de 25 segundos. 27

28 c) Yuko: 15 segundos o más, pero menos de 20 segundos. d) Kinsa: Cuando el tiempo de Osaekomies menos de 15 segundos, para fines de Hantei, cuentan como Kinsa, como exige el artículo 25 de este Reglamento Osaekomi simultánea con la señal de fin de tiempo. Cuando Osaekomise anuncia simultáneamente con la campana o dispositivo acústico similar que indican la finalización de tiempo asignado para el combate, o cuando el tiempo restante no es suficiente para permitir la finalización del Osaekomi, el tiempo asignado para el combate se extenderá hasta que se anuncie Ippon (o equivalencia) o el Árbitro anuncia Toketa o Mate. Durante ese tiempo, el competidor que recibe el Osaekomi (Uke), puede contratacar mediante la aplicación de Shime-waza o Kansetsu-waza-. En caso de conseguir la rendición del competidor que realiza el Osaekomi (Tori), el que está debajo de Osaekomi (Uke) va a ganar el combate por Ippon. ARTÍCULO 14 - Técnica Coincidente con la señal de fin del tiempo Cualquier resultado inmediato de una técnica comenzada simultáneamente con la señal del tiempo será válido A pesar que una técnica de proyección puede ser aplicada simultáneamente con la campana, si el Árbitro decide que no será de efecto inmediato, se anunciará Sore-made, sin ningún tipo de valor a efectos de puntuación Cualquier técnica aplicada después de sonar la campana que indica la finalización del tiempo de combate no será válida, incluso si el Árbitro todavía no ha anunciado Sore-made En el caso de Osaekomi anunciado simultáneamente con la señal de fin de tiempo, él árbitro actuará según lo dispuesto en el artículo

29 ARTÍCULO 15 - Inicio del Combate 1 -. Antes de empezar cada día de trabajo del campeonato, el Árbitro y los Jueces se situarán de pie juntos justo dentro del límite del área de competición (centrados) y saludarán a Joseki, y entre ellos, antes de tomar sus posiciones. Al finalizar el campeonato ellos repetirán la misma ceremonia de saludo del inicio El Árbitro y los Jueces siempre deberán estar sobre el área de combate, en posición de empezar el combate antes de la llegada de los competidores. En las competiciones individuales el Árbitro estará en el centro, 2m atrás de la línea desde donde los competidores empiezan, y de cara a la mesa de los cronometradores. Los jueces se sentarán en sus respectivas sillas. En competiciones por equipos, antes del inicio de los combates de cada encuentro, se procederá a la ceremonia de saludo entre los dos equipos de la siguiente manera: a -. El Árbitro permanecerá en el mismo lugar que en las competiciones individuales, siendo acompañado a sus lados por los Jueces. A su indicación, los dos equipos se ubicarán en la parte asignada en el borde exterior del área de combate, en orden descendente, el peso más pesado deberá estar más cerca del árbitro y los jueces, de cara al otro equipo. b -. A la orden del árbitro, los dos (2) equipos después de saludar entrarán al área de combate y avanzarán hacia la línea de saludo marcada en el tatami. c -. El Árbitro ordenará girar a los equipos hacia el Joseki, extendiendo los brazos hacia adelante en forma paralela, con las palmas abiertas, y anunciará Rei, saludo que se realizará de forma simultánea por los componentes de ambos equipos. El Árbitro y los Jueces no saludarán. d -. A continuación, el Árbitro ordenará, con un gesto de brazos en ángulos rectos hasta los antebrazos y las palmas frente a frente "OTAGAI-NI" (se saludarán entre sí), los dos equipos se posicionan cara a cara, anunciando Rei, este saludo será celebrado de la misma manera que en la sección anterior. 29

30 e -. Después de terminar la ceremonia de saludo, los integrantes de los dos equipos saldrán por el mismo lugar que entraron, y quedará a la espera solamente el primer competidor de cada equipo situándose en el borde exterior del Área de Competencia. En cada combate se llevará a cabo el mismo procedimiento de saludo que en la competencia individual. f -. Después de terminar el último combate del encuentro, los Jueces irán a la posición inicial junto al Árbitro, quién ordenará a los equipos para proceder como se describe en el apartado A y B, para anunciar entonces, el ganador. La ceremonia de saludo se llevará a cabo en orden inverso al de la entrada, saludando primero un equipo al otro y, finalmente al Joseki Los competidores tienen la libertad de saludar al entrar o salir del área de combate, aunque no es obligatorio Los competidores se dirigirán luego al borde central del área de combate (sobre la zona de seguridad) según el orden de combate (el primero llamado se sitúa a la derecha de la posición del Árbitro y el segundo a la izquierda respectivamente), permanecen en este sitio y a la señal del Árbitro, avanzarán hasta sus respectivas marcas (de inicio de combate) donde deben saludarse simultáneamente entre sí y dar un paso hacia delante con el pie izquierdo. Una vez que el combate ha terminado y el Árbitro ha dado el resultado, los competidores darán un paso atrás con el pie derecho simultáneamente y se saludarán entre sí. Si los competidores no se inclinan o lo hacen incorrectamente (deberá tener un ángulo de 30 grados medidos a partir de la cintura), el Árbitro ordenará a los competidores que la realicen correctamente. Es muy importante llevar a cabo de manera adecuada la reverencia El combate, siempre comenzará en la posición de pie cuando el Árbitro anuncia Hajime El Médico acreditado puede solicitar que el Árbitro pare el combate en los casos y con las consecuencias reguladas en el artículo Los Miembros de la Comisión de Arbitraje pueden interrumpir el combate. 30

31 ARTÍCULO 16 - Entrada en Ne-waza 1 -. Los competidores deberán ser capaces de cambiar de Tachi-waza a Newaza en la medida que se realice por alguna de las formas contempladas en el presente artículo. Sin embargo, si no hay continuidad en la técnica empleada, el árbitro anunciará Mate y ordenará a ambos competidores reanudar la lucha desde la posición de pie Situaciones que permiten el paso de Tachi-waza al Ne-waza. (a) Cuando un competidor, después de obtener algún resultado con una técnica de proyección cambia sin interrupción a Ne-waza y toma la ofensiva. (b) Cuando uno de los competidores cae al suelo, después de la aplicación sin éxito de una técnica de proyección, el otro puede aprovecharse de la posición desequilibrada de su oponente para llevarlo al suelo. (c) Cuando un competidor obtiene algún resultado considerable por aplicación de Shime-waza o Kansetsu-waza en la posición de pie y luego cambia sin interrupción a Ne-waza. (d) Cuando un competidor lleva al suelo a su oponente a Newaza mediante la aplicación particularmente hábil de un movimiento aunque no esté calificado como una técnica de proyección. (e) En cualquier otro caso donde un competidor pueda caerse o esté a punto de caer, no previsto en los párrafos precedentes de este artículo, el otro competidor puede aprovecharse de la posición de su oponente para seguir en Ne-waza Excepciones. a-. Cuando un competidor arrastra a su oponente a Ne-waza de manera no conforme con el Artículo 16, apartado 2, y su oponente no se aprovecha de ello para continuar en Ne-waza, el Árbitro anunciará Mate, y dará Shido al competidor que ha infringido el Artículo 27.2.h. Si el contrario se aprovecha de la acción de Tori, el trabajo en Ne-waza puede continuar. 31

32 ARTÍCULO 17 - Aplicación de Mate 1 -. General. El árbitro anunciará Mate con el fin de detener el combate temporalmente en los casos previstos en este artículo, y los competidores deben volver rápidamente a sus posiciones de partida definidos en el apartado 3 del artículo 1 del presente Reglamento. Para reanudar el combate, se anunciará Hajime: Cuando el Árbitro anuncia Mate, debe cuidar de no perder de vista a los competidores, en caso de que ellos no oigan el anuncio de Mate y continúen luchando, o cualquier otro incidente que pueda suceder Situaciones en las que el árbitro anunciará Mate. a -. Cuando ambos competidores salen completamente fuera del área de combate. b -. Cuando uno o ambos competidores realizan uno de los actos prohibidos enumerados en el artículo 27 de este Reglamento. c -. Cuando uno o ambos competidores estén heridos o enfermos. En el caso que ocurra cualquiera de las disposiciones del artículo 29, el Árbitro, después de anunciar Mate, llamará al Médico quién realizará la atención según lo estipulado en dicho artículo. Esta solicitud puede ser a petición del competidor o realizarla directamente el Árbitro en función de la gravedad de la lesión, lo que permite facilitar la atención en cualquier lugar del tatami distinto a la posición de inicio del combate. d -. Cuando es necesario que uno o ambos competidores se ajusten el Judogi. e -. En Ne-waza cuando no hay ningún progreso evidente. f -. Cuando un competidor recupera la posición de pie o semiincorporada desde una posición de Ne-waza llevando a su oponente sobre la espalda, con las manos completamente despegadas del Tatami, indicando una pérdida de control de su oponente. g -. Cuando un competidor que permanece de pie, o que desde Newaza recupera la posición de pie, levanta y separa claramente 32

33 del Tatami a su oponente que se halla de espaldas y le rodea cualquier parte de su cuerpo con la(s) pierna(s). h -. Cuando un competidor realiza o intenta realizar Kansetsu-waza o Shime-waza desde la posición de pie y esta aplicación no es de resultado inmediato. i -. Cuando uno de los competidores inicia o intenta realizar una técnica de lucha, el árbitro llamará inmediatamente Mate, a fin de parar y no dejar que el contendiente termine dicha acción. j -. En cualquier otro caso cuando el Árbitro lo considere necesario. k -. Cuando el Árbitro y los Jueces o la Comisión de Arbitraje deseen deliberar Situaciones en las que el Árbitro no anunciará Mate. a -. El Árbitro no debe anunciar Mate para detener al competidor(es) cuando estén saliendo fuera del área de combate, a menos que la situación se considere peligrosa. b-. El Árbitro no debe anunciar Mate cuando un competidor, que ha escapado de Osaekomi-waza, Shime-waza, Kansetsu-waza, parece necesitarlo o pide un descanso Situaciones excepcionales. a-. Si el Árbitro anuncia Mate por error durante Ne-waza y por consiguiente los competidores se separan, el Árbitro y los Jueces pueden, si es posible, y de acuerdo con la regla de mayoría de tres, volver a colocar a los competidores en su posición original lo más próxima posible y reemprender el combate, si con ello se rectifica una injusticia a uno de los competidores. ARTÍCULO 18 - Sono-mama 1 -. En cualquier caso en que el árbitro desea detener temporalmente el combate, sin causar un cambio en sus posiciones, deberá anunciar Sonomama, haciendo el gesto conforme al artículo 8.1.i mientras que él debe asegurarse de que no haya ningún cambio en la posición o el agarre de cualquiera de los competidores. 33

34 2 -. Sono-mama sólo puede aplicarse en situaciones donde los competidores se encuentran trabajando en Ne-waza Situaciones.: a -. Para aplicar una penalización. Si el competidora penalizar está en una posición desfavorable, no hay Sono-mama: la pena se da directamente. b -. Asistencia médica. Si durante Ne-waza un competidor muestra signos de lesión, de acuerdo con el artículo 29 podrá ser asistido por el Médico, el Árbitro puede anunciar Sono-mama y separar a los contendientes si fuera necesario. Luego se coloca nuevamente a los competidores en la posición que ocupaban antes del anuncio de Sono-mama,lo hará el Árbitro ayudado por los jueces de acuerdo a la regla "mayoría de tres" Para reiniciar el combate, el Árbitro anunciará Yoshi haciendo el gesto conforme el artículo 8.1.j. ARTÍCULO 19 - Final del Combate 1 -. El Árbitro anunciará Sore-made para indicar el final de la contienda en los casos previstos en este artículo. Después de este anuncio, el árbitro no deberá perder de vista a los competidores en caso que no oigan su anuncio y continúen luchando. El árbitro ordenará a los competidores se ajusten los judogis, si es necesario, antes de indicar el resultado. Cuando el Árbitro ha indicado el resultado del combate haciendo el gesto conforme el artículo 8.1.m, los competidores darán un paso atrás hacia sus respectivas marcas blanca y azul, saludan y dejan el área de combate desplazándose por los lados, alrededor de la zona de seguridad. Si el Árbitro por error, otorga la victoria al competidor vencido, los dos Jueces deben asegurarse que él cambie esta decisión errónea antes de que el Árbitro y los Jueces abandonen el área de competencia, en que la decisión quedará firme, sin posibilidad de modificación. Si un miembro de la Comisión de Arbitraje se diera cuenta de ello, puede llamar a la terna para indicarles del 34

35 error. De cualquier manera, el Arbitro y los Jueces lo evaluarán de la manera más apropiada, según lo prescrito por el párrafo siguiente. Todas las acciones y decisiones adoptadas lo serán de conformidad con la regla "mayoría de tres" por ello, la decisión del el Árbitro y los Jueces serán definitivas y sin apelación Situaciones de Sore-made. a-. Cuando un competidor realiza puntuaciones de Ippon o Waza-ariawasete-Ippon(artículos 20 y 21). b -. En el caso de Sogo-gachi (Artículo 22). c -. En el caso de Kiken-gachi (Artículo 28). d -. En el caso de Hansoku-make (Artículo 27). e -. Cuando un competidor no puede continuar debido a una lesión (artículo 29). f -. Cuando el tiempo asignado para el combate ha terminado. 3-. El árbitro adjudicará el combate de la siguiente manera: a.- Cuando un competidor ha marcado Ippon o equivalente, será declarado ganador. b.- Cuando no ha habido una puntuación de Ippon o equivalente, el ganador será declarado sobre la base de: un Waza-ari prevalece sobre cualquier número de Yuko. c -. Cuando no hay resultados registrados o los resultados son exactamente los mismos en cada punto (Waza-ari, Yuko), el combate será decidido por la "Técnica de Oro" tanto en los dos campeonatos individuales y como de equipo. 4-. Combate por Técnica de Oro Cuando el tiempo asignado para el combate termina según las circunstancias del apartado 3.c. de este artículo, el Árbitro anunciará "Sore- 35

36 made" para terminar el combate temporalmente y los competidores volverán a sus posiciones iniciales. Los cronómetros deberán ponerse a cero, pero los registros del tablero marcador del período anterior se mantendrán. El Árbitro anunciará "Hajime" para reiniciar el combate. No habrá período de descanso entre el final del combate original y el inicio de la "Técnica de Oro", cuya duración se indica en el artículo 10 de este Reglamento. El combate termina de inmediato cuando un participante recibe una diferencia de puntos sobre su oponente, el Árbitro anunciará "Sore-made". Si durante el combate de Técnica de Oro, se produce una inmovilización anunciándose Osaekomi, el Árbitro permitirá que la inmovilización se prolongue hasta alcanzar los 25 seg. (Ippon), o hasta que se produzca Toketa o Mate, o bien que se aplique un Shime-waza / Kansetsuwaza por cualquiera de los competidores pero de efecto inmediato. En este caso, al vencedor se le anotarán los puntos según la técnica conseguida. Si durante el combate de Técnica de Oro, se sanciona con un Hansokumake directo, el resultado para el competidor sancionado tendrá los mismos efectos que en el combate normal. Si el Árbitro decide penalizar a un competidor, y esta pena significa la victoria de su oponente, él debe primero consultar con los jueces y tomar la decisión sobre la base de la regla "mayoría de tres". Si la "Técnica de Oro" finaliza sin ningún tipo de ventaja para cualquiera de los competidores, el resultado se decidirá por Hantei, siguiendo el procedimiento previsto en los apartados 1.L y 2.e artículo 8 de este Reglamento. En este caso, el Árbitro y los Jueces deberán tener en cuenta la "Kinsa" -definida en el artículo 25 de este Reglamento-, las actitudes y destrezas tenidas durante todo el combate, es decir, durante el tiempo asignado para el primer combate y la extensión por la Técnica de Oro ". 5-. Situaciones especiales de la "Técnica de Oro" a -. De ser solo un competidor quien ejercite el derecho a disputar el combate de Técnica de Oro, y el otro competidor rehúsa hacerlo, el 36

37 competidor que desea combatir de nuevo será declarado vencedor por Kiken-gachi. b -. En el caso donde ambos competidores realicen simultáneamente Ippon o Sogo-gachi durante el tiempo asignado para el primer combate, el mismo será decidido por la "Técnica de Oro". En el caso de Ippon simultáneo durante la "Técnica de Oro" El Árbitro anunciará Mate, continuando el combate sin tener en cuenta estas acciones a los fines de la puntuación. c -. En el caso donde ambos competidores sean sancionados por Hansoku-make acumulado (resultante de Shidos sucesivos) simultáneamente, o cuando un competidor es sancionado con Hansoku-make acumulado y simultáneamente se le otorga Sogogachi, el combate se decidirá mediante la Técnica de Oro. d -. En el caso donde ambos competidores son penalizados simultáneamente con Hansoku-make directo, ambos competidores quedarán excluidos del Torneo / Campeonato Sistema CARE El sistema CARE como se define en el artículo 2 de este Reglamento y el SOR, serán competencia exclusiva de la Comisión de Arbitraje, y nadie puede interferir o definir su funcionamiento al margen de las reglas aquí enumeradas o, en lo no cubierto, por la decisión tomada por la Comisión de Arbitraje en este sentido. Proporciona las siguientes situaciones de uso: a -. Un Miembro de la Comisión puede intervenir, parar el combate y celebrar una breve reunión con el Árbitro y los Jueces en el borde del tatami, en los casos previstos a continuación. b-. Un Miembro de la Comisión puede hacer un gesto afirmativo, lo que hace innecesaria la reunión, cuando a su juicio y después de ver en vivo y luego en el sistema CARE la acción y su opinión está de acuerdo con la que querían tomar el Árbitro y los Jueces. Será obligatoria la visualización de la imagen por el sistema CARE para controlar y adecuar la decisión arbitral en los siguientes puntos: 37

38 a-. Cualquier decisión que signifique el final del combate, durante el tiempo de la competencia, así como en el período de "Técnica de Oro". b-. Acciones Kaeshi donde puede haber dificultades en la evaluación de cual competidor tuvo el control de la acción y que supone el final del combate. Será opcional por los Miembros de la Comisión de Arbitraje que supervisan el combate, la visualización en el sistema CARE y la comunicación posterior al Árbitro y Jueces, según lo dispuesto en el presente artículo, de una acción que en su opinión ofrece lugar a dudas aunque nadie haya solicitado su uso. ARTÍCULO 20 - Ippon 1-. El Árbitro anunciará Ippon cuando en su opinión la técnica aplicada corresponde a los siguientes criterios: a -. Cuando un competidor proyecta con control al otro competidor ampliamente sobre su espalda con considerable fuerza y velocidad. Si uno de los competidores deliberadamente hace un "puente" (cabeza y un pie o ambos pies en contacto con el Tatami) después de haber sido arrojado -a pesar de que puede haber evitado los criterios necesarios para Ippon-, el Arbitro no obstante, concederá Ippon o cualquier otra anotación que considera que la técnica merece, a fin de desalentar esta acción. b -. Cuando un competidor inmoviliza con Osaekomi-waza al otro, que es incapaz de escaparse durante 25 segundos después del anuncio de Osaekomi. c -. Cuando un competidor abandona golpeando dos veces (2) o más con la mano o pie o dice Maitta (me doy por vencido!) por lo general como resultado de Osaekomi-waza, Shime-waza o Kansetsu-waza. d -. Cuando un competidor está incapacitado por el efecto de un Shimewaza o Kansetsu-waza. 38

39 2 -. Equivalencia. Si un competidor es penalizado con Hansoku-make, el otro competidor será inmediatamente declarado ganador con un equivalente a la puntuación de Ippon Situaciones especiales. a -. Técnicas simultáneas. Cuando ambos competidores caen al Tatami después de lo que parece ser ataques simultáneos, y el Árbitro y los Jueces no pueden decidir qué técnica dominó, no debería haber ninguna marcación. b -. En el caso donde ambos competidores anotan simultáneamente Ippon, el Árbitro actuará según lo dispuesto en el artículo 19, párrafo 5.b ARTÍCULO 21 - Waza-ari-awasete-Ippon Si un competidor obtiene un segundo Waza-ari en el combate, (ver artículo 23), el Árbitro anunciará Waza-ari-awasete-ippon. ARTÍCULO 22 - Sogo-gachi (Victoria Compuesta) El Árbitro anunciará Sogo-gachi en los siguientes casos: (a) Cuando un competidor ha conseguido un Waza-ari y su oponente posteriormente recibe tres (3) Shido (véase el artículo 27 a). (b) Cuando un competidor cuyo oponente ya ha recibido tres (3) Shido, posteriormente se otorgó un Waza-ari. Sogo-gachi simultáneo - Ver Artículo 19 (f) (4). ARTÍCULO 23 - Waza-ari El Árbitro anunciará Waza-ari cuando en su opinión la técnica aplicada corresponde a los siguientes criterios: 39

40 (a) Cuando un competidor proyecta con control al otro competidor, pero la técnica carece parcialmente de uno (1) de los otros tres (3) elementos necesarios para Ippon (ver Artículo 20 (a) y el Apéndice). (b) Cuando un competidor inmoviliza con Osaekomi-waza al otro, que es incapaz de escaparse durante 20 segundos o más, pero menos de 25 segundos. Equivalencia: Si un competidor es penalizado con tres (3) Shido, el otro competidor recibirá Waza-ari inmediatamente. ARTÍCULO 24 - Yuko El Árbitro anunciará Yuko cuando en su opinión la técnica aplicada corresponde a los siguientes criterios: (a) Cuando un competidor proyecta con control al otro competidor, pero la técnica carece parcialmente en dos (2) de los otros tres (3) elementos necesarios para Ippon. Ejemplos: (1) Carece parcialmente en el elemento de ampliamente sobre la espalda y también carece parcialmente en uno de los otros dos (2) elementos de velocidad o fuerza. (2) Ampliamente sobre la espalda pero carece parcialmente en ambos de los otros dos (2) elementos de velocidad y fuerza. (b) Cuando un competidor inmoviliza con Osaekomi-waza al otro competidor que no consigue liberarse durante 15 segundos o más pero menos de 20 segundos. Equivalencia: Si un competidor es penalizado con dos (2) Shido, el otro competidor recibirá Yuko inmediatamente. 40

41 APÉNDICE Artículo 24 - Yuko Independientemente a cuántos Yuko sean anunciados, ninguna cantidad será considerada igual a un Waza-ari. El número total anunciado debe ser registrado. ARTÍCULO 25 - Kinsa Kinsa es cualquier ataque o control que realiza un competidor, que no es suficiente para ser evaluada como una puntuación, sino que es una ventaja técnica sobre su oponente, tanto en Tachi-waza como Ne-waza. La Kinsa no se registra en el marcador y el Árbitro no la dará a conocer ni hará ningún gesto. Las Kinsa sólo se tendrán en cuenta en los combates que, después de finalizado el tiempo asignado para la "Técnica de Oro", sin ventaja para cualquier competidor, el resultado debe ser decidido por Hantei. Las Kinsa son acumulativas y el Árbitro y los Jueces tendrán en cuenta no sólo el número obtenido, sino también el mejor nivel técnico de ellas. ARTÍCULO 26 - Osaekomi-waza El Árbitro anunciará Osaekomi cuando en su opinión la técnica aplicada corresponde a los siguientes criterios: (a) El competidor que está inmovilizado debe ser controlado por su oponente y debe tener la espalda, ambos hombros o un hombro en contacto con el Tatami. (b) El control puede ser realizado desde el lado, desde la parte posterior o por la parte superior. (c) El competidor que aplica la inmovilización no debe tener la pierna(s) o cuerpo controlado por las piernas de su oponente. (d) Por lo menos uno de los competidores debe tener alguna parte de su cuerpo tocando el área de combate. 41

42 (e) El competidor que aplica la inmovilización debe tener su cuerpo, ya sea en posición Kesa o Shiho, es decir, similar a las técnicas de Kesa-gatame o Kami-shihogatame. APÉNDICE Artículo 26 - Osaekomi-waza Si un competidor que está controlando a su oponente con un Osaekomiwaza, cambia sin perder el control, a otro Osaekomi-waza, el tiempo de Osaekomi continuará hasta el anuncio de Ippon (o equivalencia), Toketa o Mate. Cuando se está aplicando Osaekomi, si el competidor que está en una posición ventajosa comete una infracción que merece una sanción, el árbitro anunciará Mate, ubicará a los competidores en sus posiciones de inicio de combate, aplicará la sanción (y cualquier tanteo del Osaekomi), y luego reiniciará el combate anunciando Hajime. Cuando se está aplicando Osaekomi, si es el competidor que está en posición de desventaja quién comete una infracción que merezca una sanción, el Árbitro anunciará Sono-mama, y aplicará la penalización que corresponda, entonces reemprenderá el combate tocando a ambos competidores y anunciando Yoshi. Sin embargo, si la penalización a aplicar es Hansoku-make, el Árbitro deberá primero anunciar Sono-mama, y después de consultar con los Jueces, anunciará Mate para colocar a los competidores en sus posiciones de inicio de combate, entonces sancionará el Hansoku-make y terminará el combate anunciando Sore-made. Si ambos Jueces están de acuerdo en que existe Osaekomi, pero el Árbitro no lo ha anunciado, ellos deberán indicarlo con la señal de Osaekomi y, por la regla de mayoría de tres, el Árbitro anunciará Osaekomi inmediatamente. El Árbitro anunciará Mate en el caso de Osaekomi en el borde, cuando la parte del competidor que todavía está tocando el área de combate, queda despegada (p.ej. es levantado y pierde contacto con el Tatami). Deberá anunciarse Toketa si, durante Osaekomi, el competidor que está inmovilizado (Uke) logra atrapar la pierna del otro competidor (Tori) en forma de tijeras, tanto si es por encima como por debajo de la pierna. En situaciones donde la espalda del competidor que está inmovilizado ya no está en contacto con el Tatami, (p.ej. puenteando ), pero el 42

43 competidor que aplica la inmovilización mantiene el control, el Osaekomi continuará. ARTÍCULO 27 - Actos Prohibidos y penalizaciones Los Actos Prohibidos se dividen en faltas leves (Shido) y faltas "graves"(hansoku-make). INFRACCIONES LEVES: Se sancionarán con Shido. INFRACCIONES GRAVES: Se sancionarán con Hansoku-make directo. El Árbitro otorgará una sanción de Shido o de Hansoku-make según la gravedad de la infracción. El primer Shido otorgado a cada competidor es una advertencia gratuita. La aplicación de un segundo Shido se anota automáticamente en la calificación técnica de su oponente. Con Shido posteriores, la puntuación anterior-correspondiente a la pena anterior-se elimina y el puntaje más alto siguiente se registrará de inmediato. La aplicación directa de un Hansoku-make significa que el competidor es descalificado del combate y excluido de la competencia en ciertos casos graves, el combate termina de acuerdo con el artículo 19 (d). (Véase el Apéndice). Cuando un Árbitro aplica una penalización, debe demostrar con un simple gesto la razón de la sanción. Una penalización puede ser aplicada tras el anuncio de Sore-made por cualquier acto prohibido cometido durante el tiempo asignado para el combate o, en algunas situaciones excepcionales, por actos serios cometidos después de la señal de fin de combate, siempre y cuando no se haya dado la decisión. Shido (Grupo de infracciones leves) (a) Shido se dará a cualquier competidor que ha cometido una infracción leve: 43

44 44 1) Evitar intencionadamente el Kumikata con el fin de impedir la acción en el combate. 2) Adoptar en posición de pie, después del Kumikata, una excesiva postura defensiva. (Generalmente más de 5 segundos). 3) Hacer una acción adrede para dar la impresión de un ataque, pero que muestra claramente que no había intención de proyectar al oponente. (Falso ataque). 4) En posición de pie, agarrar continuamente el final de la manga(s) del oponente para un propósito defensivo (Generalmente más de 5 segundos) o agarrar el final de su manga en "torniquete". 5) En posición de pie, mantener continuamente entrelazados los dedos del oponente de una o ambas manos, con el fin de impedir la acción en el combate. (Generalmente más de 5 segundos). 6) Desarreglarse intencionadamente su propio Judogio soltarse o reajustarse el cinturón o los pantalones sin el permiso del Árbitro. 7) Arrastrar al adversario al suelo para empezar Ne-waza a menos que sea de conformidad con el artículo 16. 8) Introducir un dedo o dedos dentro de la manga del adversario o en los bajos del pantalón. 9) En posición de pie tomar cualquier agarre que no sea el "normal" sin atacar. (Generalmente más de 5 segundos). 10) En posición de pie, antes o después de establecerse el Kumikata, no realizar algún movimiento de ataque. (Ver Apéndice No- Combatividad). 11) Agarrar la parte frontal de la bocamanga del oponente entre el pulgar y los cuatro dedos conocido por agarre de pistola. 12) Agarrar la bocamanga del oponente doblando el borde hacia dentro. Agarre de bolsillo 13) Utilizar como técnica de arroje con un abrazo al oponente, pecho a pecho, con los brazos rodeando su cuerpo, se toquen o no sus manos. (Se dará mate y la primera infracción será una advertencia gratuita). 14) Enrollar el extremo del cinturón o la chaqueta alrededor de cualquier parte del cuerpo del oponente. 15) Tomar el Judogi con la boca. (ya sea el propio o el de su oponente). 16) Poner una mano, brazo, pie o pierna directamente sobre la cara del oponente. 17) Poner un pie o una pierna en el cinturón del adversario, el cuello o la solapa. 18) Aplicar Shime-waza usando la parte inferior de la chaqueta o el cinturón, o usando sólo los dedos. 19) Salir del Área de Combate o forzar intencionadamente al adversario a salir de ella, ya sea en posición de pie o en Ne-waza.

45 (Véase el artículo 9 - "Excepciones") 20) Aplicar las piernas en tijeras al tronco del adversario (Dojime), el cuello o la cabeza. (Tijera con los pies cruzados, mientras estira las piernas). 21) Golpear con la rodilla o el pie, la mano o el brazo del adversario, para hacerle soltar su agarre o golpear con el pie, la pierna o el tobillo del oponente sin aplicar técnica alguna. 22) Retorcer el dedo del oponente (s) con el fin de romper su agarre. Hansoku-make (Grupo de Infracciones Graves) (b) Hansoku-make se otorga a cualquier competidor que ha cometido una infracción grave (o que, habiendo recibido tres (3) Shido, comete otra infracción leve): 23) Aplicar Kawazu-gake. (Proyectar al adversario enrollando una pierna alrededor de la pierna del oponente, estando más o menos en la misma dirección que el adversario y tirándose hacia atrás encima de él). 24) Aplicar Kansetsu-wazaen cualquier lugar que no sea de la articulación del codo 25) Levantar del suelo al adversario que está tendido sobre el Tatami para arrojarlo de nuevo al Tatami. 26) Segar por el interior de la pierna de apoyo del adversario cuando el adversario esté aplicando una técnica tal como Harai-goshi etc. 27) Hacer caso omiso de las instrucciones del Árbitro. 28) Hacer llamadas innecesarias, comentarios o gestos despectivos al adversario o al Árbitro durante el combate. 29) Realizar cualquier acción que pueda poner en peligro o dañar al adversario, especialmente al cuello del oponente o la columna vertebral, o que puedan estar en contra del espíritu del Judo. 30) Caer directamente al Tatami mientras aplica o intenta aplicar técnicas tales como Ude-hishigi-waki-gatame. 31) Sumergirse de cabeza sobre el Tatami, doblándose hacia adelante y hacia abajo mientras realiza o intenta realizar técnicas tales como Uchi-mata, Harai-goshi, etc., o para caer directamente hacia atrás mientras realiza o intenta realizar técnicas tales como Kata-Guruma ya sea de pie o de rodillas. 32) Tirarse intencionadamente hacia atrás cuando el otro competidor está colgado sobre su espalda y donde cualquiera de los dos tiene control sobre los movimientos del otro. 33) Llevar un objeto duro o metálico (cubierto o no). 45

46 34) En posición de pie, agarrar o bloquear con la(s) mano(s) o brazo(s) por debajo del cinturón del adversario, sea como acción inicial de un ataque o movimiento defensivo. Cualquier agarre de la pierna utilizado como contra técnica sólo será válido si el oponente ha realizado un ataque real. Cualquier técnica de agarre de pierna de aplicarse simultáneamente con un ataque real será penalizado con Hansoku-make. 35) Cualquier acción en contra del espíritu del judo puede ser castigado con un Hansoku-make directo en cualquier momento, durante el combate. NOTA: El primer Shido otorgado a cada competidor es una advertencia gratuita. En el marcador, los Shido posteriores se acumularán y se convertirán en puntuación técnica del oponente. Los Shido repetidos en el marcador, se convierten en: 3 Shido = un Waza-ari para el oponente 2 Shido = un Yuko para el oponente 4 Shido =Hansoku-make = Ippon para el oponente Cuando un competidor luego de reiteradas infracciones leves debe ser penalizado con el cuarto (4º) Shido, el Árbitro, tras consultar con los Jueces, deberá dar al competidor "Hansoku-make", es decir, que el cuarto Shido no se anuncia como "Shido", se dará a conocer directamente como "Hansoku-make". El combate termina de acuerdo con el artículo 19 (d). APÉNDICE Artículo 27 - Actos Prohibidos y penalizaciones Los Árbitros y Jueces están autorizados a aplicar sanciones de acuerdo con la "intención" o situación y en el mejor interés del deporte. Si el Árbitro decide penalizar al competidor(s), (excepto en el caso de Sono-mama en Ne-waza) temporalmente detendrá el combate anunciando Mate, los competidores se posicionarán en el lugar de inicio del combate y se aplicará la sanción mientras señala al competidor(s) que cometió el acto prohibido. Antes de aplicar Hansoku-make, el Árbitro debe consultar con los Jueces y tomar su decisión de acuerdo con la regla "mayoría de tres". Cuando ambos competidores infringen las normas al mismo tiempo, a cada uno se debe otorgar una sanción de acuerdo a la gravedad de la infracción. 46

47 Cuando a ambos competidores se les han dado tres (3) penalidades de Shido y posteriormente, cada uno recibe una nueva sanción, ambos deberían ser penalizados por Hansoku-make. Una penalización en Ne-waza debe de ser aplicada de la misma manera como en Osaekomi (artículo 26, Apéndice, los párrafos 2 º y 3 º). 7) Cuando un competidor lleva a su oponente a Ne-waza de una manera no autorizada por el artículo 16 y su oponente no se aprovecha de ello para continuar en Ne-waza, el Árbitro anunciará Mate, interrumpirá temporalmente el combate y dará Shido al competidor que ha infringido Artículo 16. 9) Se considera Kumikata "Normal cuando se toma por el lado derecho del judogi del adversario, ya sea por la manga, cuello, zona del pecho, parte superior del hombro o la espalda con la mano izquierda y con la mano derecha al lado izquierdo del Judogi del adversario en la manga, cuello, zona del pecho, parte superior del hombro o la espalda y siempre por encima del cinturón, o viceversa. Si un competidor continua tomando con Kumikata anormal, el tiempo para sancionar puede ser reducido progresivamente, e incluso se puede aplicar una "sanción directa" de Shido. Cuando un competidor realiza un (*) agarre cruzado, es decir, tomando con las dos manos, y con una mano cruzando en el lado opuesto de la espalda, el hombro o el brazo del otro competidor, debe atacar de inmediato sino el árbitro deberá sancionar con Shido. En esta situación está permitido para el otro competidor el agarre de las piernas de su oponente sin ningún tipo de penalización. Un competidor no debería ser penalizado por la aplicación de un agarre anormal si la situación ha sido provocada por el adversario agachando la cabeza por debajo de su brazo. Sin embargo, si un competidor se está continuamente "agachando" de esta manera, el Árbitro debe valorar si se está adoptando una "excesiva postura defensiva" (2). El realizar un enganche de una pierna entre las piernas del adversario, a menos que simultáneamente se intente una técnica de proyección no se considera como Kumikata normal y el competidor debe atacar dentro de los 5 segundos, o será penalizado con "Shido". 47

48 10) Puede considerarse que existe "No-combatividad" cuando, en general, por aproximadamente 25 segundos, no ha habido acciones de ataque por parte de uno o ambos competidores. No se aplicará No-combatividad, aun cuando no haya acciones de ataque, si el Árbitro considera que el competidor está verdaderamente buscando la oportunidad de atacar. 14) El acto de "enrollar" significa que el cinturón o la chaqueta tienen que rodear. Utilizar el cinturón o la chaqueta como "anclaje" para un agarre (sin rodear), por ejemplo, para atrapar el brazo del oponente, no deben ser penalizados. 16) La cara se refiere al área dentro de la línea bordeada por la frente, el frente de las orejas y la línea de la mandíbula. 23) Si durante la proyección, -aun cuando gire el que proyecta volviéndose hacia atrás durante la acción-, ello se considerará como Kawazu-gake y la sanción será de Hansoku-make. (*) Técnicas tales como Osoto-gari, Ouchi-gari y Uchi-mata donde el/la pie/pierna se enrolla con la pierna del adversario están permitidas y debe ser valoradas. 30) Intentar proyecciones tales como Harai-goshi, Uchi-mata, etc., agarrando con una sola mano la solapa del adversario desde una posición parecida a Ude-hishigi-waki-gatame (en la cuál la muñeca del adversario queda atrapada bajo el sobaco del que proyecta) y cayendo deliberadamente, boca abajo, sobre el Tatami es muy probable que cause lesión por lo que será penalizado. Al no tener intención de proyectar al adversario limpiamente sobre su espalda, tales movimientos son peligrosos y serán tratados del mismo modo que Ude-hishigi-wakigatame. Estricta aplicación de las reglas de arbitraje en los siguientes casos. - PROHIBIDO: Agarres de piernas y bloqueo: Todos los ataques directos o bloqueos con una o dos manos o con uno o dos brazos por debajo del cinturón están prohibidos. Penalidad: Primer ataque: HANSOKUMAKE 48

49 Ejemplos: HANSOKUMAKE AZUL HANSOKUMAKE AZUL HANSOKUMAKE AZUL HANSOKUMAKE AZUL HANSOKUMAKE AZUL AUTORIZADO: Agarre de pierna posterior a la aplicación de una técnica de proyección (secuencia de técnicas). Los agarres de piernas están autorizados después de la aplicación de una técnica si ésta es real y bien diferenciada en el tiempo. (Una técnica real es una técnica cuya intención es la de tirar. Es lo contrario a un falso ataque). Los ataques simultáneos o cuasi-simultáneos con agarres de piernas están prohibidos. Penalidad: HANSOKUMAKE Ejemplo: AUTORIZADO 49

50 AUTORIZADO: Agarres de piernas en contrataque Agarres de piernas en contraataque está permitido. Estos contraataques sólo se permiten dentro de una secuencia (continuidad) de las técnicas iniciadas por el oponente. Los principios de la Go-no-sen. (Contrataque). Sin contacto de cuerpos el agarre de pierna (s) está prohibido. AUTORIZADO EXCEPCIÓN: El agarre de pierna está autorizado cuando el adversario está en la posición de agarre cruzado. AUTORIZADO 50

51 POSICION DEFENSIVA EXTREMA: SHIDO PARA AMBOS ARTÍCULO 28 - Incomparecencia y Abandono La decisión de Fusen-gachi se dará a cualquier competidor cuyo adversario no se presenta para su combate. Un competidor, que no está en su posición inicial de combate después de tres (3) llamadas a un (1) intervalo de un minuto, perderá el combate. El Árbitro debe estar seguro antes de la aplicación de Fusen-gachi que ha recibido la autorización de la Comisión de Arbitraje para hacerlo. La decisión de Kiken-gachi se dará a cualquier competidor cuyo oponente se retira de la competición por cualquier motivo, durante el combate. APÉNDICE Artículo 28 - Incomparecencia y Abandono Lentes de contacto blandos: - En el caso que un competidor pierda su lente de contacto durante el combate y no se pueda recuperar de inmediato y le informa al Árbitro que no puede continuar compitiendo sin dicho lente, el Árbitro dará la victoria a su oponente por Kiken-gachi después de consultar con los jueces. ARTICULO 29 - Lesión, enfermedad o accidente La decisión de finalizar el combate en el que un competidor no puede continuar debido a una lesión, enfermedad o accidente -durante el combateserá dada por el Árbitro después de consultar con los Jueces de acuerdo a las siguientes cláusulas: 51

52 a) Lesiones a) Lesión (1) Cuando la causa de la lesión es atribuida al competidor lesionado, és perderá el combate. (2) Cuando la causa de la lesión es atribuida al competidor no lesionado, competidor no lesionado perderá el combate. (3) Cuando es imposible determinar la causa de la lesión a cualquiera de l dos competidores, pierde el combate el competidor que no pue continuar. b) Enfermedad Generalmente, cuando un competidor enferma durante un combate y no puede continuar, perderá el combate. c) Accidente Si ocurre un accidente debido a una causa externa (fuerza mayor), previa consulta con la Comisión de Arbitraje, el combate puede ser anulado o postergado. En estos casos de fuerza mayor, el Director Deportivo, la Comisión Deportiva y/o el jurado de la FIJ tomará la última decisión. Exámenes Médicos a) El Árbitro llamará al Médico para atender al competidor en casos donde se produzca un fuerte impacto en la cabeza o en la columna vertebral así como siempre que el Árbitro tenga dudas razonables que pueda haber una lesión grave. En este caso, el Médico examinará al competidor en el espacio de tiempo más corto posible, indicando al Árbitro si el competidor puede o no continuar. Si el Médico después de examinar al competidor lesionado, avisa al Árbitro que el competidor no puede continuar el combate, el Árbitro después de consultar con los Jueces, termina el combate y declara al adversario ganador por Kiken-gachi. b) El competidor, puede solicitar al Árbitro la intervención del Médico, pero en este caso el combate habrá terminado y el adversario ganará por Kikengachi. 52

53 c) El Médico también puede solicitar la intervención a su competidor, pero en este caso el combate habrá terminado y el adversario ganará por Kikengachi. En cualquier caso, cuando el Árbitro y los jueces son de la opinión que el combate no debe continuar, el Árbitro finalizará el combate e indicará el resultado de acuerdo con las reglas. Lesiones sangrantes Cuando se produzca una herida sangrante, el Árbitro llamará al Médico para que atienda al competidor con el fin de detener y aislar la sangre. En casos de sangrado, por razones de salud, el Árbitro llamará al Médico; no se permite competir mientras exista el sangrado. Sin embargo, la misma herida sangrante, podrá ser atendida por el Médico en dos (2) ocasiones. A la tercera (3) vez que se produzca la misma herida sangrante, el Árbitro previa consulta con los Jueces, deberá terminar el combate con el fin de proteger la integridad de los competidores y declarar al adversario ganador por Kiken-gachi. En cualquier caso donde no sea posible detener y aislar la sangre, el adversario será el ganador por Kiken-gachi. Lesiones leves. Una lesión leve puede ser tratada por el propio competidor. Por ejemplo, en el caso de un dedo dislocado, el Árbitro interrumpirá el combate (mediante Mate o Sono-mama) y permitirá que el competidor pueda recolocarse el dedo dislocado. Esta acción debe hacerse de inmediato, sin la ayuda del Árbitro o el Médico y el competidor puede continuar en el combate. Al competidor se le permitirá recolocarse el mismo dedo en dos (2) ocasiones. Si la misma luxación se produce una tercera vez, se considerará que el competidor no esta en condiciones para continuar en el combate. El Árbitro, previa consulta con los Jueces, deberá terminar el combate y declarar que el oponente es el ganador por Kiken-gachi. 53

54 APÉNDICE Artículo 29 - Lesión, enfermedad o accidente Si durante el combate un competidor se lesiona debido a una acción realizada por el adversario y el competidor lesionado no puede continuar, los Árbitros deberán analizar el caso y tomar una decisión basada en las reglas. En cada caso se decidirá según las propias características de la situación. (Véase el apartado: a) Lesión 1, 2 y 3). En general, sólo se permitirá un (1) Médico para cada competidor en el área de competición. Si un Médico requiere un asistente (s), primero deberá informarle al Árbitro. No está permitido que el entrenador ingrese a la zona de competición. Cuando se llama al Médico, los jueces deben permanecer sentados y observar la situación. Sólo el Árbitro se acercará al competidor lesionado, para asegurarse que la asistencia prestada por el Médico está dentro de las reglas. Sin embargo, el Árbitro podrá llamar a los jueces en caso de que necesite hacer comentarios sobre cualquier decisión. Asistencia Médica. a) En una lesión menor. - En el caso de una uña rota, le está permitido al Médico ingresar para ayudar a cortar la uña. El Médico también puede ayudar en el ajuste de una lesión en el escroto (testículos). b) En una herida sangrante. Cuando hay sangre, como medida de seguridad, con la asistencia del doctor, la herida debe estar completamente cubierta, por medio de cinta adhesiva, vendajes, los tapones nasales, (está permitido el uso de los coagulantes y productos hemostáticos). Cuando se llama al Médico para ayudar a un competidor, la asistencia, se debe dar tan pronto como sea posible. 54

55 Nota: Con la excepción de las situaciones anteriores, si el Médico aplica cualquier tratamiento, el oponente ganará por Kiken-gachi. Tipos de Vómitos. Cualquier tipo de vómitos por un competidor debe dar lugar a Kiken-gachi para el otro competidor. (Véase el apartado: b) Enfermedad). En el caso que un competidor a través de una acción deliberada cause una lesión a su oponente, la sanción a aplicar al competidor que haya causado el perjuicio sobre el oponente será un Hansoku-make directo, además de cualquier otra acción disciplinaria que puede ser tomada por el Director Deportivo, de la Comisión de Deportes y / o el Jurado de la FIJ. Cuando un Médico percibe claramente -especialmente en el caso de Shimewaza- que hay un grave peligro para la salud de uno de los competidores del que él es responsable, puede ir hasta el borde del Área de Competición y hacer un llamado a los Árbitros para detener inmediatamente el combate. Los Árbitros tomarán todas las medidas necesarias para ayudar al Médico. Tal intervención significará necesariamente la pérdida del combate para el lesionado y por lo tanto, sólo debe tomarse en casos extremos. En los Campeonatos de la FIJ, el Médico Oficial del equipo deberá tener el título de Médico y deberá inscribirse antes de la competición. Será la única persona autorizada para sentarse en el área designada y debe ser identificado adecuadamente. Por ejemplo mediante el uso de un brazalete con una Cruz Roja. Cuando se acredite a un Médico para el equipo, las Federaciones Nacionales son responsables de las acciones de sus Médicos. Los Médicos deben estar al tanto de las modificaciones y las interpretaciones de las reglas. ARTÍCULO 30 - Las situaciones no cubiertas por estas reglas Si se presenta cualquier situación que no esté prevista por este Reglamento, se tratará el tema y los Árbitros tomarán una decisión después de consultar con la Comisión de Arbitraje. 55

56 REGLAS DE LA IJF PARA LOS ENTRENADORES La FIJ tomo la decisión de regular la función de los entrenadores durante los combates. Empezara a partir del Grand Prix de Ámsterdam (19 y 20 de Noviembre 2011), esta medida se aplica a todas la competiciones organizadas por la FIJ y que dan acceso a la lista de clasificación mundial (Ranking list) : 1 - Los entrenadores no podrán dar indicaciones a los competidores mientras estén compitiendo. 2 - Sólo en los tiempos de pausa (después de Mate) podrán utilizarse para dar indicaciones al competidor. 3 - Cuando el combate se reanuda tras el mate (Hajime), el entrenador deberá volver a estar en silencio. 4 - Si un entrenador no cumple estas normas podrá ser expulsado de la zona de competición. 5 - Si el entrenador persiste en su actitud fuera de la zona de combate podrá ser penalizado. Aunque básicamente se trata de que el entrenador que lleva el combate (desde su silla) y nadie mas de por detrás, puede dirigir a su competidor solo en los periodos de pausa donde el arbitro anuncia Matte. En cuanto el árbitro reinicia el combate con Hajime, ambos entrenadores tienen que permanecer en silencio. Si un entrenador quebranta esta regla y durante el combate le habla (o grita), es decir se dirige a/o los competidores, el arbitro se le hará una señal de silencio (a modo de aviso). Y si el entrenador (en el mismo combate) es reincidente, entonces el árbitro le invitara a abandonar la silla de inmediato por el resto del combate. En caso de que el entrenador haga caso omiso y no se mueva de la silla, entonces el árbitro se dirigirá a la mesa central para que actúen en consecuencia por parte de la Dirección Deportiva del Campeonato. Y el entrenador será obligado a abandonar la silla y no pude ser suplido por nadie más. El resto del combate la silla permanecerá vacía. En el supuesto que el mismo entrenador sea reincidente en otro combate, entonces ya se lo expulsa por el resto de la jornada, e incluso (según el 56

57 comportamiento) puede llegar a ser expulsado para todo el resto del campeonato (y además puede ser sancionado). A titulo informativo, y sobre los comentarios recogidos en los Gran Slam y los Gran Prix habido hasta ahora, la norma ha funcionado bastante bien, y en realidad se han dado pocos casos en los que el entrenador haya sido expulsado de su silla. Parece que la regla dio resultado.. NORMATIVAS PARA LAS CATEGORIAS SUB 15 y SUB 17 Referente a la aplicación de Kansetsu-waza y Shime-waza. KANSETSU-WAZA La aplicación de Kansetsu-waza está prohibida.- El árbitro dará Mate parando de inmediato la acción cuando un competidor intente la aplicación de un Kansetsu-waza, indicando claramente a ambos competidores que las palancas están prohibidas, este primer aviso no conlleva sanción alguna. Si durante el mismo combate, cualquiera de los competidores intenta de nuevo un Kansetsu-waza será sancionado con Hansoku-make directo siendo descalificado para el resto del campeonato. SHIME-WAZA La aplicación de Shime-waza está permitida-.- En el caso donde un competidor quede inconsciente por la acción de un Shime-waza, no será autorizado a continuar el campeonato. 57

58 CONFEDERACIÓN PANAMERICANA DE JUDO PANAMERICAN JUDO CONFEDERATION Oficina del DIRECTOR DE ARBITRAJE REFEREE DIRECTOR S Office RECORDATORIO DE REGULACIONES DE ARBITRAJES A TODOS LOS ARBITROS PANAMERICANOS San Juan, 5 de mayo de Estimados amigos, un placer comunicarme con ustedes y enviarles mis saludos y el agradecimiento por su valiosa colaboración con la Dirección de Arbitraje de la CPJ. Es mi intención comunicarles a todos ustedes que hay ciertas normativas que cumplir como árbitros de la CPJ y esto no es solo cuando participan en campeonatos de nuestro continente, sino en cualquier actividad a nivel internacional. Quiero comenzar por recordarles que en la CPJ existe un sistema de escalafón para árbitros, donde se contabiliza un punteo por cada uno de ustedes. Este punteo se compone de la sumatoria de los puntos que la comisión de arbitraje les otorga por su participación y por la evaluación de desempeño. De esta cuenta, para poder ser nominados a eventos oficiales, deben como primera medida participar en los campeonatos que se realizan en nuestro continente. Es de este escalafón de donde se selecciona a los árbitros para diferentes campeonatos o para ser evaluados a niveles superiores como campeonatos mundiales. Para el caso de los eventos en los que ustedes participen por cuenta propia, deberán contar con el aval de su Federación Nacional y de la Dirección de Arbitraje de la CPJ. Esto no es para poner ningún impedimento en la participación sino para una mejor organización entre las Confederaciones Continentales y la FIJ. Sin embargo está completamente Vedada la participación en eventos de Federaciones o Asociaciones paralelas diferentes de las asociadas a la CPJ y por supuesto a organizaciones Internacionales no reconocidas. 58

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