Programación Java Curso C GUI
|
|
|
- Xavier Ponce Cuenca
- hace 8 años
- Vistas:
Transcripción
1 Programación Java Curso C GUI FIUBA Introducción: Prof.. María Feldgen Ing. Osvaldo Clúa Java 1.0 poseía un modelo de interface gráfica o GUI (Graphical User Interface) que se basaba en la plataforma en la que se implementaba java. Cada elemento de la GUI era mapeado sobre algún elemento adecuado de la plataforma, llamado peer. Se podían manipular los peers en forma directa. Java 1.1 introduce un nuevo modelo de interface gráfica: AWT (Abstract Window Toolkit); al mismo tiempo que deja obsoleta (deprecated) al modelo anterior. Este es el modelo que vamos a usar en el curso. Java 1.x (o Java 2 según el marketing de SUN) introduce Swing que es un marco de trabajo o framework que facilita la creación y uso de las GUI. Usaremos AWT Es muy importante contar con la documentación (no el tutorial) ya que los métodos y clases no van a ser presentados en detalle. Explorando AWT 1. /** PruBoton: Botones en AWT 2. Estos botones no hacen nada, es mas; para salir de 3. la aplicacion hay que dar Control-C en la ventana de invocacion. 4. */ 5. import java.awt.*; /* hace accesible el package */ class PruBoton extends Frame 8. { PruBoton(String s) 9. { super(s); 10. setsize(200,100); 11. setlayout(new FlowLayout()); // Manejador de Layout 12. for (int i=0; i<6; i++) 13. add(new Button("Boton " + i)); 14. setvisible(true); 15. } Y para probarla usamos la clase 16.class TestPruBoton 17.{ public static void main(string[] args) 18. { PruBoton buttonframe = new PruBoton("Ejemplo de Botones"); 19. } 20.} De las muchas clases que componen el package java.awt.extendemos a la clase Frame. La genealogía de esta clase es: -1-
2 java.lang.object clase madre de todas -- java.awt.component Es un objeto con representación gráfica, que puede interactuar con el usuario -----java.awt.container Es un componente capaz de contener otros componentes java.awt.window Es una ventana sin bordes, capaz de obtener foco java.awt.frame Es una ventana con bordes y título Su único método es un constructor, que llama al constructor de su Super con un String que aparecerá como título ("Ejemplo de Botones") en TestPruButton. Completar usando la documentación: La llamada setsize(...) indica el tamaño en pixels y es un método de... (completar) setlayout(...) crea un new Flowlayout() y lo activa como el manejador de Layout. Es un método de la clase... El manejador de Layout es el responsable de como se verán los componentes de un container, y como reaccionaran ante las operaciones de cambio de tamaño o resizing. Luego se agregan 6 botones con una etiqueta; y se hace visible al conjunto con setvisible(...) que es de la clase... Ejemplo anterior en Swing 2. /** PruBoton: Botones en Swing 3. Estos botones no hacen nada, es mas; para salir de 4. la aplicacion hay que dar Control-C en la ventana 5. de invocacion. 6. */ 7. import java.awt.*; 8. import javax.swing.*; class PruBoton extends JFrame 11.{ PruBoton(String s) 12. { super(s); 13. setsize(200,100); 14. getcontentpane().setlayout(new FlowLayout()); 15. // Manejador de Layout 16. for (int i=0; i<6; i++) 17. getcontentpane().add(new JButton("Boton " + i)); 18. setvisible(true); 19. } 20.} Ejercicios básicos: 1) Probar el resultado de usar como LayoutManager a BorderLayout,. Seguir los ejemplos de la documentación. 2) Escribir una clase que despliegue seis Checkbox. Los tres últimos deben pertenecer a un mismo CheckboxGroup 3) Escribir una clase que despliegue una Choice con los Ítems ("ichi", "ni", "san", "yon", "go",...,"ju") (o sea, los números del 1 al 10 en...) 4) En el ejercicio 3, usar una List en vez de una Choice. Eventos: En Java los objetos AWT pueden generar eventos. En realidad, cualquier objeto puede generarlos pero la funcionalidad de los objetos AWT ya incluye esta posibilidad. Un objeto capaz de generar eventos es un objeto Observable. -2-
3 Además, Cualquier Objeto es capaz de recibir eventos. Un objeto capaz de recibir eventos es un objeto Observer. La clase madre de todos los eventos en AWTEvent y las subclases son ComponentEvent, FocusEvent, KeyEvent, MouseEvent, WindowEvent, ActionEvent, AdjustmentEvent, ItemEvent, TextEvent. La clase AWTEvent tiene los siguientes métodos: AWTEvent( Object source, int id) lo crea public int getid( ) devuelve la ID o tipo del evento public String tostring() public String paramstring() Para ver parámetros del usuario protected void consume() Marca el evento como consumido protected boolean isconsumed() indica si fue marcado En general, el usuario no maneja esta clase en forma indirecta, sino que le interesan las subclases ComponentEvent, tiene una serie de subclases para el manejo de eventos de bajo nivel (apretar y soltar teclas, etc.) FocusEvent, KeyEvent, MouseEvent, AdjustmentEvent, son propias de cada componente WindowEvent se refiere a los controles de la ventana (por ejemplo, el botón de cierre) ActionEvent es el mas usado, ya que se activa al accionar un componente (click de un botón, selección de una lista, tecla return en un TextField ItemEvent cuando un ítem es seleccionado o des-seleccionado. Para tratar a los eventos, se deben programar ciertos métodos. Estos métodos se agrupan según lo tipos de eventos en un archivo que indica nada mas que los tipos involucrados llamado interface. Se dice que el objeto debe implementar la interface. Estas interfaces para eventos (listener) son: ActionListener, AdjustmentListener, ComponentListener, ContainerListener, FocusListener, ItemListener, KeyListener, MouseListener, MouseMotionListener, TextListener, WindowListener ActionListener tiene un único método actionperformed(actionevent e) que es el usado para manejar eventos de ese tipo. WindowListener tiene siete métodos: windowactivated(windowevent), windowclosed(windowevent), windowclosing(windowevent), windowdeactivated(windowevent) windowdeiconified(windowevent), windowiconified(windowevent), windowopened(windowevent). Si solo nos interesa manejar el botón de cerrar, deberíamos programar WindowClosing( ) pero la interface nos obliga a programar los siete Para evitar esto, existe una clase que ya los tiene programados, pero que no hacen nada. Esta clase es un adapter y se llama WindowAdapter de manera que lo único necesario es extender la clase WindowAdapter y reprogramar windowclosing(...) Para atender un evento, es decir, para hacerse observable, la clase debe registrarse. Para ello, los componentes disponen de los métodos necesarios. Como ejemplo: 1. /** BotonesList Al oprimir el boton se agrega un item a la lista 2. */ 3. import java.awt.*; 4. import java.awt.event.*; // para importar java.awt.event.* class BotonesList extends Frame implements ActionListener 7. // ActionListener es la escucha generica -3-
4 8. // tiene un solo metodo :actionperformed 9. { public Button []boton ; 10. public List lista; BotonesList(String s) 13. { super(s); // Crea el frame con titulo 14. setsize(200,160); 15. setlayout(new FlowLayout()); 16. boton=new Button[6]; 17. for (int i=0; i<6; i++){ 18. boton[i]=new Button("Boton " + i); 19. add(boton[i]); 20. boton[i].addactionlistener(this);} 21.// Es el propio manejador de eventos, por eso se usa this 22. lista= new List (4); // Lista con cuatro elementos visibles 21. add(lista); 22. //Uso de un Adapter para no hacer seis nulos y uno que sirva 23. addwindowlistener( 24. new WindowAdapter () { 25. public void windowclosing(windowevent event) 26. { setvisible(false); 27. System.exit(0); } } 28. ); 29. // Eso es todo amigos... La clase se declara en el llamado 30. setvisible(true); 31. } public void actionperformed(actionevent event) 34.// El manejador de eventos 35. { lista.add(event.getactioncommand()); } 36.} Ejercicios básicos con eventos: (Todos deben manejar el botón de cerrar de la ventana) 1) Para el ejercicio 3 de los ejercicios básicos, proveer un Label donde aparezca el ítem seleccionado y lo traduzca. 2) Escribir una clase con dos List y una TextArea donde aparezcan los Ítems seleccionados de cada List, indicando de que List fueron tomados. -4-
5 3) Agregar al ejercicio de los Botones una List que indique que botón fue oprimido. 4) Escribir una clase con tres botones. Dos de ellos se habilitan y deshabilitan según un tercero. Cada click debe quedar registrado en una TextArea 5) Escribir una clase con una Scrollbar horizontal. su Maximun es de y su BolckIncrement de 100. Al cambiar su posición, un AdjustmentListener implementará el método adjustementvaluechanged y pasará este valor a un TextField. 6) Para el ejercicio 5, escribir además el paso inverso (Un nuevo valor en el TextField cambia el Scrollbar). 7) Combinar el ejercicio 6 con una List de unidades para obtener un valor y una unidad (Km, m, cm) y colocar lo obtenido en un Label. -5-
6 8) Al ejercicio 7 añadirle otro Label donde aparezca el valor convertido en inches. 9) Combinar dos interfaces como las del ejercicio 7 para poder pasar en ambos sentidos de km, m y cm a inch, feet, yard o mile en forma gráfica (con el scrollbar) o textual indistinta. -6-
Tópicos Avanzados de Programación (TAP3501)
DuocUC Tópicos Avanzados de Programación (TAP3501) Ariel Alexis Fierro Sáez [email protected] Eventos En evento es una acción iniciada por el usuario. Ejemplo de eventos son: presionar un botón, cambiar
III SEMANAS GESTIÓN DE EVENTOS PROGRAMACIÓN II CICLO. Ing. Manuel Jesús Sánchez Chero Profesor del Curso
GESTIÓN DE EVENTOS CURSO: Elaborado por: TALLER DE PROGRAMACIÓN II Ing. Manuel Jesús Sánchez Chero Profesor del Curso CICLO III SEMANAS Material Didáctico para uso exclusivo en clase INTRODUCCIÓN La gestión
Interacción con el Usuario Gestión de Eventos
Interacción con el Usuario Gestión de Eventos Presentación basada en: 1. Como Programar en Java. Deitel y Deitel. Ed. Prentice-Hall. 1988 2. Java 2., Curso de programación. Fco. Javier Ceballos. Ed. Alfoomega&RA-MA,
Programación de sistemas
Programación de sistemas Interfaces Gráficas I. Conceptos básicos II. Eventos Julio Villena Román MATERIALES BASADOS EN EL TRABAJO DE DIFERENTES AUTORES: José Jesús García Rueda,
Programación Java Curso 2006-1 C Draw
Programación Java Curso 2006-1 C Draw FIUBA Introducción: Prof.. María Feldgen Ing. Osvaldo Clúa En Java, para dibujar se usa el contexto gráfico de un componente. Según las plataformas, este contexto
Uso de Java Swing. Noviembre de 2013
Uso de Java Swing Noviembre de 2013 Introducción Esta lección les dará la oportunidad de introducirlos al manejo de la clase Swing. Despues de explicar en que consiste Swing, veremos como compilar y correr
Programación de Eventos
Programación de Eventos Un evento es un suceso que ocurre dentro del contexto de la ejecución de un programa. Por ejemplo, se presiona un botón, se modifica una caja de texto, se selecciona una opción
Tipos de programas en Java. Programación basada en eventos. Programación basada en eventos. Creación de una interfaz gráfico de usuario
Tipos de programas en Java Programación basada en eventos Aplicaciones Se pueden ejecutar directamente en un entorno Java Tipos Modo de consola -Interacción mediante teclado -Interfaz basado en texto Aplicaciones
Ejemplo de GUI con Swing
Ejemplo de GUI con Swing Programación Orientada a Objetos Facultad de Informática Dep. Ingeniería del Software e Inteligencia Artificial Universidad Complutense Madrid Una aplicación Swing sencilla El
Desarrollo de aplicaciones gráficas
Desarrollo de aplicaciones gráficas M.C. Jorge Eduardo Ibarra Esquer Universidad Autónoma de Baja California [email protected] Febrero de 2006 Aplicaciones gráficas en Java Estas aplicaciones pueden dividirse
Programación de sistemas
Programación de sistemas Interfaces Gráficas I. Conceptos básicos II. Eventos Departamento de Ingeniería Telemática José Jesús García Rueda y Carlos Alario Hoyos
Tema 8: Gestión de eventos
Transparencias de Java Tema 8: Gestión de eventos Uploaded by Ingteleco http://ingteleco.webcindario.com [email protected] La dirección URL puede sufrir modificaciones en el futuro. Si no funciona
Interfaz Gráfica de Usuario (GUI)
Interfaz Gráfica de Usuario (GUI) Unidad: 2 Laboratorio de Programación Universidad Nacional de la Patagonia Austral Unidad Académica Río Gallegos Indice Los administradores de diseño (Layouts) Características
Construir una Interfaz Gráfica
Construir una Interfaz Gráfica JAVA, permite al programador: -Diseñar y programar en interfaces gráficas de usuario en forma rápida y sencilla. -Cuenta con dos paquetes de clases predefinidos que brindan
En este método la implementación de la interface de usuario donde se produce el evento y la implementación del oyente están en clases separadas.
Unidad 8 Manejo de Eventos Un evento es un objeto que representa un cambio en un componente, este es generalmente producido por el usuario al realizar alguna operación, por ejemplo, escribir en un campo
APELLIDOS:... NOMBRE:... GRUPO:... NÚMERO DE EXPEDIENTE:...
Cuadernillo de examen ASIGNATURA Laboratorio de Sistemas Operativos Abiertos (Java) CÓDIGO 321 CONVOCATORIA Extraordinaria de Septiembre de 2003 PLAN DE ESTUDIOS 1996 ESPECIALIDAD Sistemas CURSO 2002/2003
Interfaces gráficas de usuario
Las interfaces gráficas de usuario Interfaces gráficas de usuario Hasta ahora hemos desarrollado programas que usan la consola para interactuar con el usuario. Esa forma de interfaz de usuario es muy simple
I. Introducción a la programación orientada a objetos y al lenguaje JAVA Colegio Reuven Feuerstein Javier Navarro
I. Introducción a la programación orientada a objetos y al lenguaje JAVA Colegio Reuven Feuerstein Javier Navarro Utilizando Clases Definidas en Java La manera de utilizar una clase previamente definida
Manejo de eventos AWT
Manejo de eventos AWT En las aplicaciones en modo consola, nuestro método main determina el orden en el que se ejecutan las operaciones de nuestro programa. En las aplicaciones con interfaces gráficas
I. Introducción a la programación orientada a objetos y al lenguaje JAVA Colegio Reuven Feuerstein --Javier Navarro
I. Introducción a la programación orientada a objetos y al lenguaje JAVA Colegio Reuven Feuerstein --Javier Navarro Lectura de Datos Dentro de un applet es sencillo tomar algún dato del usuario para realizar
Agenda. Contenedores y componentes
Agenda Tipos de objetos y clases de la GUI Guía detallada para crear una interfaz gráfica de usuario Guía detallada para la gestión de eventos Problema 1 del boletín 5 Problema 2 del boletín 5 Contenedores
Interfaces gráficas con Swing
Interfaces gráficas con Swing Java y Servicios Web I Master en Ingeniería Matemática Manuel Montenegro Dpto. Sistemas Informáticos y Computación Desp. 467 (Mat) [email protected] Introducción Swing
Introducción a Swing. Taller de Programación 2016
Introducción a Swing Taller de Programación 2016 [email protected] Introducción En qué estamos exactamente? Cómo debemos codificar? Por donde empezar? Empecemos por entender el contexto y la arquitectura
d) Mencione dos diferencias y dos semejanzas entre clases abstractas e interfaces.
Primer Certamen 1er. Sem 2004 Todas las preguntas tienen igual puntaje. 1. a) Usando los niveles de madurez definidos en CMM, qué nivel le corresponde a una empresa que se caracteriza por comprometer productos
Práctica 4: Java Remote Method Invocation (RMI)
Práctica 4: Java Remote Method Invocation (RMI) Aplicaciones Telemáticas II Introducción Hasta el momento hemos visto aplicaciones remotas donde un cliente utiliza un objeto remoto que ha sido publicado
Tema 6. Interfaces gráficas de usuario (Parte 1)
Programación en Java Tema 6. Interfaces gráficas de usuario (Parte 1) Luis Rodríguez Baena Facultad de Informática Swing y AWT (I) JDK 1.0 introdujo la creación de interfaces gráficas de usuario (GUI,
Componentes Swing. Las clases cuyo nombre comienza por J forman parte de Swing. Todas las demás están incluidas en AWT (Abstract Window Toolkit)
Componentes Swing Las clases cuyo nombre comienza por J forman parte de Swing. Todas las demás están incluidas en AWT (Abstract Window Toolkit) Component es una clase abstracta que representa a cualquier
Interfaces Gráficas de Usuario en Java Julio 2004. 1. Introducción. 2. Crear una ventana 2
Índice 1. Introducción 1 2. Crear una ventana 2 3. Componentes swing 5 3.1. JPanel y JLabel......................................................... 6 3.2. ImageIcon............................................................
Indice. Swing: conceptos. Generalidades. Swing & AWT: diferencias. Interfaz Gráfica de Usuario (GUI)
Indice Interfaz Gráfica de Usuario (GUI) Unidad: 2 Laboratorio de Programación Universidad Nacional de la Patagonia Austral Unidad Académica Río Gallegos Swing Generalidades Conceptos y caracteristicas
Interfaces gráficas I
Interfaces gráficas I - Introducción - 75.07-95.02 Algoritmos y programación III Pablo Rodríguez Massuh Temario A qué llamamos vista? Distintos tipos de vistas Qué es JavaFx? Conceptos de JavaFX Controles
Universidad Carlos III de Madrid Departamento de Ingeniería Telemática. Swing
Universidad Carlos III de Madrid Departamento de Ingeniería Telemática Swing Andrés Marín López Jesús Arias Fisteus Laboratorio de Aplicaciones Telemáticas 2 Índice Introducción a Swing Componentes Layouts
Programación Avanzada Ingeniería Civil en Computación
Interfaces Gráficas de Usuario usando Swing Prof. Federico Meza Programación Avanzada Ingeniería Civil en Computación Junio 2007 Programación Avanzada (ICC) Swing GUI s Junio 2007 1 / 13 GUI - Graphical
Capítulo 7. Introducción a las Interfaces Gráficas de usuario. Continuar
Capítulo 7 Introducción a las Interfaces Gráficas de usuario Continuar Introducción Se explicará qué es una interfaz gráfica, cómo han evolucionado y cómo es que debe desarrollarse un programa que incluya
Estructura de las Aplicaciones Orientadas a Objetos El patrón Modelo-Vista-Controlador (MVC)
Estructura de las Aplicaciones Orientadas a Objetos El patrón Modelo-Vista-Controlador (MVC) Programación Orientada a Objetos Facultad de Informática Dep. Ingeniería del Software e Inteligencia Artificial
INTERFAZ GRÁFICO DE USUARIO APLICACIONES DE EJEMPLO
La Güeb de Joaquín Programación JAVA INTERFAZ GRÁFICO DE USUARIO APLICACIONES DE EJEMPLO 1 EJEMPLO: CALCULADORA 1 EJEMPLO: CALCULADORA 1.1 Definición del ejemplo 1.2 Diseño del interfaz gráfico de usuario
USO DE LOS OBJETOS JLABEL, JTEXTFIELD Y JBUTTON
USO DE LOS OBJETOS JLABEL, JTEXTFIELD Y JBUTTON Una aplicación sin usar Formulario A continuación vamos a desarrollar una aplicación sencilla que permita calcular el área del triángulo dado los valores
Introducción a la Programación Orientada a Objetos
INTRODUCCIÓN A LA PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS GUI Ecapsulamiento, clases asociadas Dr. Luciano H. Tamargo http://cs.uns.edu.ar/~lt Depto. de Ciencias e Ingeniería de la Computación Universidad Nacional
Interfaces gráficas de usuario
Interfaces gráficas de usuario Presentación basada en: 1. Como Programar en Java. Deitel y Deitel. Ed. Prentice-Hall. 1988 2. Java, Curso de programación. Fco. Javier Ceballos. Ed. Alfoomega&RA-MA, 2003.
Examen de Programación II (Ingeniería Informática)
Examen de Programación II (Ingeniería Informática) Junio 2008 1) Lenguaje C 1.a) (1 punto) Escribir una función C que reciba dos strings como parámetros y retorne un nuevo string formado por los caracteres
Pontificia Universidad Católica del Ecuador
1.- DATOS INFORMATIVOS MATERIA O MODULO: PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS CARRERA: INGENIERIA DE SISTEMAS NIVEL: PRIMERO No. CREDITOS: 6 CREDITOS TEORIA: 4 CREDITOS PRÁCTICA: 2 PROFESOR: Ing. Edison Mora,
Introducción a componentes Swing
Introducción a componentes Swing H. Tejeda Mayo 2016 Índice 1. Introducción 1 2. Clase JFrame 2 3. Clase JLabel 6 4. Manejador de diseño 9 5. Extensión de la clase JFrame 11 6. Clases de entrada 13 7.
Programación Orientada a Objetos
Programación Orientada a Objetos Tema 5: Desarrollo de interfaces gráficas de usuario Tema 5-1: Conceptos básicos de SWING Contenidos Tema 5-1: Conceptos básicos de SWING 1. INTRODUCCIÓN 2. COMPONENTES
Ingeniería del Software. Capa de Presentación. Java 2 con JFC/SWING. Componentes visuales. Gestión de la interfaz
Capa de Presentación Java 2 con JFC/SWING Componentes visuales Construcción de la interfaz Gestión de la interfaz 1 Java 2 JFC/Swing JFC (Java Foundation Class) - Framework gráfico que proporciona herramientas
GUIA DE JAVA NIVEL BÁSICO
GUIA DE JAVA NIVEL BÁSICO INTRODUCCIÓN www.uneweb.com Java se creó como parte de un proyecto de investigación para el desarrollo de software avanzado para una amplia variedad de dispositivos de red y sistemas
Patrones de Diseño. Patrón estructural Composite. Técnicas de Programación - Curso 2007/08
Patrones de Diseño Patrón estructural Composite Técnicas de Programación - Curso 2007/08 Propósito Componer objetos en estructuras arbóreas para representar jerarquías todo-parte. Manipular todos los objetos
Java Avanzado. Lenguaje de Programación Java. Interfaces Gráficas de Usuario con Java. Elaboró: Oscar Alejandro González Bustamante
Java Avanzado Autor Oscar Alejandro González Bustamante. Lenguaje de Programación Java. Interfaces Gráficas de Usuario con Java. Página 1 de 89 Interfaces Gráficas de Usuario con Java. AWT y Swing. Las
2.1 Elementos gráficos en Java.
Practica0 de 1. Programa Java tipo consola public class Clase0 { public static void main(string[] args) { System.out.println("Hola Mundo"); System.out.println("Estamos en clase de Interfaces de Usuario");
Interfaces gráficas. Jose Jesus García Rueda
Interfaces gráficas Jose Jesus García Rueda Introducción Qué son las interfaces gráficas? Ejemplos bien conocidos Vamos a programar una: Colores.java Conceptos básicos Aplicación gráfica. Contenedores.
AULA MENTOR. educacion.es
AULA MENTOR educacion.es Nipo: 820-11-347-3 Autor: Pilar Aranzazu Ocaña Diaz-Ufano y José Miguel Ordax Cassá Edición y maquetación de contenidos: Susana Pérez Marín Diseño gráfico e ilustración de portada:
INTERFAZ GRÁFICO DE USUARIO
Programación JAVA INTERFAZ GRÁFICO DE USUARIO 2 - Referencia Bibliográfica Autor Adolfo Aladró García Publicado en la revista Solo Programadores num. 118 Ejemplos copiados del libro Java 2 - Curso de Programación
Unidad III. Interfaz de Escritorio SWING
Unidad III Interfaz de Escritorio SWING 1 Introducción Swing o awt? 3.1.Biblioteca Swing Componentes swing Manejo de eventos 3.2.Contenedores INDICE Estructura de una aplicación 3.3.Administrador de Diseño
INGRESAR DATOS CON UN CONTROL VISUAL EN JAVA. CLASE JTEXTFIELD Y MÉTODO GETTEXT. EJEMPLOS (CU00928C)
APRENDERAPROGRAMAR.COM INGRESAR DATOS CON UN CONTROL VISUAL EN JAVA. CLASE JTEXTFIELD Y MÉTODO GETTEXT. EJEMPLOS (CU00928C) Sección: Cursos Categoría: Lenguaje de programación Java nivel avanzado I Fecha
Partes de un programa en Java. A. Ejemplo de un Programa en Java /* Programa Ejemplo de Java: Muestra una Ventana Archivo: Ejemplo1.
Partes de un programa en Java A. Ejemplo de un Programa en Java /* class Ejemplo1 { //comienza la clase Ejemplo1. public static void main(string[] args) { // comienza el método main. JFrame miventana;
Paquetes de java. java.applet
Paquetes de java El lenguaje Java proporciona una serie de paquetes que incluyen ventanas, utilidades, un sistema de entrada/salida general, herramientas y comunicaciones. En la versión actual del JDK,
GESTIÓN DE EVENTOS GUI EN JAVA 13/04/2007 DAI. Evento: Objeto que describe qué sucede
GESTIÓN DE EVENTOS GUI EN JAVA Conceptos básicos Evento: Objeto que describe qué sucede Generador de evento (event source). Ej: pulsación de botón genera ActionEvent: getactioncommand(): comando asociado
Introducción a la Programación en Java. Unidad 7 Abstract Window Toolkit
Unidad 7 Abstract Window Toolkit Cuando se desarrolla un programa de Java es importante seleccionar apropiadamente los componentes de la GUI (Graphics User Interface). Hay dos conjuntos básicos de componentes
Aplicaciones Java. Juan Manuel Fernández Peña Curso 2011, 2013
Aplicaciones Java Juan Manuel Fernández Peña Curso 2011, 2013 Aplicación Una aplicación es una colección de clases y recursos adicionales, con un punto de inicio. El punto de inicio está dado por el método
Componentes Swing look and feel pluggable ( mecanismo de double buffering, transparentes.
Componentes Swing Forman parte de las Java Foundation Classes y, constituyen un conjunto de componentes de interfaz de usuario, lightweight, construídas bajo la infraestructura del AWT. Son un reemplazo
Programación Orientada a Objetos. Antecedentes del Lenguaje Java
Programación Orientada a Objetos La Programación Orientada a Objetos es un paradigma de programación diferente a la Programación Estructurada o a la misma Programación Procedural al que la mayoría de los
Interfaces de usuario [Interfaces de usuario con Java]
Interfaces de usuario [Interfaces de usuario con Java] M. en C. Sergio Luis Pérez Pérez UAM CUAJIMALPA, MÉXICO, D. F. Trimestre 14-P Sergio Luis Pérez (UAM CUAJIMALPA) Curso de Interfaces de Usuario 1
Laboratorio de Aplicaciones Telemáticas Ingeniería Técnica de Telecomunicación Especialidad en Telemática
Laboratorio de Aplicaciones Telemáticas Ingeniería Técnica de Telecomunicación Especialidad en Telemática Escuela Politécnica Superior. Universidad Carlos III de Madrid. Leganés, a 9 de Febrero de 2004.
Unidad Didáctica 2. Elementos básicos del lenguaje Java Tipos, declaraciones, expresiones y asignaciones
Unidad Didáctica 2 Elementos básicos del lenguaje Java Tipos, declaraciones, expresiones y asignaciones Fundamentos de Programación Departamento de Lenguajes y Sistemas Informáticos Versión 1.0.3 Índice
Java GUI La librería Swing
Java GUI La librería Swing Programación conducida por eventos En programas tradicionales (basados en texto): el programa controla el flujo de la ejecución el programa controla la secuencia de las entradas
Pasos a seguir para crear una aplicación visual en el lenguaje de programación Java con Netbeans IDE.
Pasos a seguir para crear una aplicación visual en el lenguaje de programación Java con Netbeans IDE. Autores: Ing. Maikel Zuñiga Suarez. Reisel González Pérez. Universidad de las Ciencias Informáticas
Derechos de Acceso: COMPOSICION
CLASES Una clase es un tipo definido por el usuario que describe los atributos y los métodos de los objetos que se crearan a partir de la misma. class nombre_clase cuerpo de la clase Derechos de Acceso:
1. Guía de programación con jopas
1. Guía de programación con jopas 1.1. Qué es jopas? jopas es una API que ha sido creada por el Grupo PAS de la Universidad de Deusto. Permite al programador utilizar la potencia de cálculo del lenguaje
Práctica 1. Monitores en Java.
Práctica 1 - Programación Concurrente 3º I.S. Pág: 1/15 Práctica 1. Monitores en Java. Programación Concurrente. 3º I.S. Dpto. Lenguajes y Sistemas Informáticos Escuela Técnica Superior de Ingeniería Informática
Aplicaciones gráficas en Java Librería Swing
Aplicaciones gráficas en Java Librería Swing Sumario: Breve introducción al paquete Swing Tipos de clases del paquete Definición y manejo de contenedores, diálogos y layouts Diseño mediante IDE (Eclipse)
Interfaces y Clases Internas. ELO329: Diseño y Programación Orientados a Objetos
Interfaces y Clases Internas ELO329: Diseño y Programación Orientados a Objetos Qué queremos decir con interfaces y clases internas? NOTA: El término interfaz aquí NO se refiere a las interfaces gráficas
Java Avanzado Facultad de Ingeniería. Escuela de computación.
2 Java Avanzado Facultad de Ingeniería. Escuela de computación. Java Avanzado. Guía 8 3 Introducción Este manual ha sido elaborado para orientar al estudiante de Java Avanzado en el desarrollo de sus prácticas
Pontificia Universidad Católica del Ecuador
1. DATOS INFORMATIVOS FACULTAD: Ingeniería CARRERA: Sistemas Asignatura/Módulo: Programación orientada a objetos Código: Plan de estudios: Nivel: Tercero Prerrequisitos Correquisitos: Período académico:
75-62 Técnicas de Programación Concurrente II 2004 java Threads
75-62 Técnicas de Programación Concurrente II 2004 java Threads FIUBA Ing. Osvaldo Clúa Bibliografía: tutorial de Java en http://java.sun.com Un buen libro (algo teórico) es Garg: Concurrent and Distributed
Test : Conteste exclusivamente en una HOJA DE LECTURA ÓPTICA, no olvidando marcar que su tipo de examen es A.
SISTEMAS INFORMÁTICOS I Junio 2003 INGENIERÍA EN INFORMÁTICA - Código Carrera 55 - Código Asignatura 077 Tipo de Examen: A NO SE PERMITE EL USO DE NINGÚN MATERIAL Tiempo: 2 horas Apellidos: Nombre: DNI:
Tema: Introducción al IDE de Microsoft Visual C#.
Tema: Introducción al IDE de Microsoft Visual C#. Objetivos: El propósito de este tema es que el alumno se familiarice con el entorno de desarrollo de Visual C# Express mientras crea el formulario más
Programación Orientada a Objetos, 3 er curso Ejercicios resueltos
Programación Orientada a Objetos, 3 er curso Ejercicios resueltos 1. Cómo es posible crear objetos de una clase cuyos constructores son todos privados? a) Definiendo un método estático público en la clase
Ingeniería del Software Swing
Introducción En este laboratorio, utilizaremos una interfaz gráfica que permita realizar una entrada y salida de datos. Para ello usaremos el plugin Visual Editor de Eclipse. También realizaremos un primer
Introducción a Java LSUB. 30 de enero de 2013 GSYC
Introducción a Java LSUB GSYC 30 de enero de 2013 (cc) 2013 Laboratorio de Sistemas, Algunos derechos reservados. Este trabajo se entrega bajo la licencia Creative Commons Reconocimiento - NoComercial
Programación de Interfaces Gráficas en Java. Agustín J. González ELO329
Programación de Interfaces Gráficas en Java Agustín J. González ELO329 AWT y Swing En sus orígenes Java introdujo la AWT (Abstract Window Toolkit). Ésta creaba los objetos delegando su creación y comportamiento
INSTALACION Y PRUEBA DEL PLUGIN WindowBuilder para trabajar Swing en Eclipse
INSTALACION Y PRUEBA DEL PLUGIN WindowBuilder para trabajar Swing en Eclipse Por: María Consuelo Franky 2015 Contenido 1. Instalación para Eclipse 4.3 Kepler... 1 2. Prueba inicial del plugin WindowBuilder...
Establecer una conexión con una base de datos o acceder a cualquier fuente de datos tabular Enviar enunciados SQL. Procesar los resultados
UNIDAD 9. Acceso a Base de Datos desde Java 9.1 Open Database Connectivity (ODBC) Open Database Connectivity (ODBC) es un estándar desarrollado por Microsoft, el cual permite conectarse a un DBMS (Database
Curso de JAVA. Introducción. Introducción: Web del curso. Introducción: Libros. Thinking in Java. Índice del curso. Introducción: Listas de correo
Introducción Curso de JAVA Diciembre 1999 Javier Pardo [email protected] Curso de JAVA 1 Clases Libros Trasparencias Ejemplos Yo hablando Vosotros preguntando Thinking in Java (2nd Edition) Aprenda
OBJETIVO. Repasar algunas de las instrucciones básicas del lenguaje en JAVA.
NOMBRE DE LA PRÁCTICA: Repaso de JAVA. OBJETIVO. Repasar algunas de las instrucciones básicas del lenguaje en JAVA. CÓDIGO FUENTE. PROGRAMA: Ejemplo1. Geometría. Clase Geometria.java: public abstract class
Federico Peinado www.federicopeinado.es
Federico Peinado www.federicopeinado.es Depto. de Ingeniería del Software e Inteligencia Artificial disia.fdi.ucm.es Facultad de Informática www.fdi.ucm.es Universidad Complutense de Madrid www.ucm.es
Programando con J2ME. Rogelio Ferreira Escutia
Programando con J2ME Rogelio Ferreira Escutia MIDlet mínimo 2 Primer MIDlet Todos los MIDlets deben tener una clase principal que herede de la clase javax.microedition.midlet", contenida en el API MIDP
Construcción dinámica de menús en Java. La clase MiMenu.
Construcción dinámica de menús en Java. La clase MiMenu. Ernesto Ponsot Balaguer π Mérida, Diciembre de 2004 Resumen.- Se presenta la discusión, el diseño e implantación de un objeto genérico Java, bautizado
SWING: JButton, JCheckBox y JRadioButton Javier Ovejero Sánchez
SWING: JButton, JCheckBox y JRadioButton Javier Ovejero Sánchez Departamento de Informática y Automática Universidad de Salamanca Resumen Las interfaces graficas de usuario se han convertido en una parte
Tema 7. Construcción de Applets en Java
Programación en Java Tema 7. Construcción de Applets en Java Luis Rodríguez Baena Facultad de Informática Applets Aplicación Java que se ejecuta dentro de un cliente web para ampliar las capacidades de
Curso de Java POO: Programación orientada a objetos
Curso de Java POO: Programación orientada a objetos Luis Guerra [email protected] Curso INEM. Programación en Java Marzo 2011 Índice Previo Repaso y encapsulación Empaquetado Relaciones entre clases Herencia
JAVA 7 Los fundamentos del lenguaje Java
Presentación 1. Historia 9 1.1 Por qué Java? 9 1.2 Objetivos del diseño de Java 10 1.3 Auge de Java 11 2. Características de Java 12 2.1 El lenguaje de programación Java 12 2.1.1 Sencillo 13 2.1.2 Orientado
Conocimientos previos
7 Ficha de Aprendizaje Tema: Mi primer programa JAVA Logro @ # n Conoce los pasos para crear un proyecto JAVA con Netbeans. Conoce los pasos para diseñar formularios en Netbeans. Conocimientos previos
PROGRAMACIÓN WEB I SEMANA 7 ESTE DOCUMENTO CONTIENE LA SEMANA 7
PROGRAMACIÓN WEB I SEMANA 7 1 ÍNDICE MANEJO DE EVENTOS EN JAVA... 3 INTRODUCCIÓN... 3 APRENDIZAJES ESPERADOS... 3 MANEJO DE EVENTOS EN JAVA (AWT y SWING)... 4 CONCEPTOS BÁSICOS EN EL MANEJO DE EVENTOS...
PROGRAMA DE MATERIA SOFTWARE DE BASE Y PROGRAMACION DE SISTEMAS SOFTWARE DE BASE Y PROGRAMACION DE SISTEMAS
DATOS DE IDENTIFICACIÓN CENTRO ACADÉMICO: DEPARTAMENTO ACADÉMICO: PROGRAMACIÓN II CENTRO DE CIENCIAS BASICAS SISTEMAS ELECTRONICOS PROGRAMA EDUCATIVO: AÑO DEL PLAN DE ESTUDIOS: 2009 SEMESTRE: 3 ÁREA ACADÉMICA:
// Suma.java // Programa de suma que utiliza a JOptionPane para entrada y salida. import javax.swing.joptionpane; // el programa usa JOptionPane
Componentes GUI. Una interfaz gráfica de usuario (GUI) presenta un mecanismo amigable al usuario para interactuar con una aplicación. Las GUIs se crean a partir de componentes de la GUI, a estos se les
