MONSTRUOS AVISO PARA LOS JUGADORES. más bajo que exploran los niveles superiores (menos profundos) de un laberinto.

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5 MONSTRUOS AVISO PARA LOS JUGADORES Hic sunt dracones Parte de diversión de este juego consiste en aprender a sobrevivir en un mundo de fantasía lleno de aventura y misterios. En consecuencia, los personajes deberían descubrir por sí mismos los puntos débiles y ataques más temibles de cada monstruo. Por tanto, si no tienes pensado asumir el papel de Amo del Laberinto, para de leer ahora mismo. Si quieres, puedes continuar por el Manual del Amo del Laberinto, donde se explica con más detalle el trabajo del Amo del Laberinto. En Labyrinth Lord el término «monstruo» sirve para designar a cualquier ser que no sea un personaje jugador. Los monstruos de este libro siguen un formato de enciclopedia. Cada monstruo tiene varias características, que se explican a continuación. Aunque los monstruos que aquí aparecen pueden considerarse el ejemplar medio de una especie en particular, el Amo del Laberinto puede alterar las habilidades y nivel de poder de cualquier criatura para ajustarla a la situación. Se asume que todos los monstruos, excepto los PNJ humanos, tienen una infravisión de 18 metros. Estos son los términos usados para definir las características de los monstruos. Número que aparece: Es un número variable que representa la cantidad típica de monstruos de este tipo que aparecen en cada encuentro (cuando el laberinto es de nivel igual a los dados de golpe del monstruo). Por ejemplo, en un encuentro en el cuarto nivel de un laberinto con una criatura de 4 DG y un «número que aparece» de 1d8, hay entre una y ocho criaturas de ese tipo. El Amo del Laberinto puede cambiar el número que aparece si el monstruo está en un nivel diferente del laberinto. Por lo general, el número debe reducirse si la criatura aparece en un nivel superior e incrementarse si lo hace en uno inferior. Estos ajustes tienen en cuenta a personajes de mayor nivel que exploran los niveles más profundos de laberintos, así como a personajes de nivel más bajo que exploran los niveles superiores (menos profundos) de un laberinto. El rango entre paréntesis representa la cantidad de monstruos de un tipo que suele habitar en su cubil o guarida, o el número que se encuentra en un entorno exterior. Alineamiento: Todos los monstruos son caóticos, neutrales o legales. Hay muchos monstruos sin inteligencia (o a los que simplemente no les preocupa la ley y el caos) que se consideran neutrales. Un monstruo debe ser inteligente para hablar o comprender la lengua de su alineamiento. Movimiento: En esta categoría aparecen dos números. El primero representa la cantidad de metros que la criatura se mueve cada turno. El segundo valor (en paréntesis) representa la velocidad en encuentro del monstruo, expresada en metros por asalto. Si hay dos valores diferentes, el adicional corresponde a un tipo diferente de movimiento apropiado para esa criatura, como el vuelo o el movimiento acuático. Clase de armadura: En términos de juego, la CA de un monstruo es equivalente a la CA de un personaje. En el caso de los monstruos, ese valor refleja no solo la agilidad natural de la criatura, sino también su armadura natural (ya sea un pellejo duro, un bono mágico, etcétera). Dados de golpe: Este valor equivale de forma aproximada al nivel del personaje, aunque para los monstruos siempre representa un número de puntos de golpe determinado por una cantidad de d8. Por ejemplo, un monstruo de 2 DG tiene 2d8 puntos de golpe. A veces el valor va acompañado de un + o, en cuyo caso se suma o resta ese valor a los puntos de golpe obtenidos. Los monstruos siempre tienen 1 pg como mínimo. Los dados de golpe también reflejan la habilidad de ataque del monstruo. Durante un encuentro, se usa el número de dados de golpe en la tabla de ataque de monstruos para determinar el valor necesario para golpear cada clase de armadura. El número de dados de golpe de un monstruo determina en gran 3

6 medida la cantidad de puntos de experiencia que los personajes reciben tras acabar con él. Consulta la tabla de puntos de experiencia de monstruos, en la página L11. Por último, los dados de golpe sirven para determinar en qué nivel del laberinto se puede encontrar al monstruo. Un monstruo de 2 DG suele aparecer en el segundo nivel. Como indicamos anteriormente, cuando un monstruo aparece en un nivel de laberinto diferente, se debe ajustar el número que aparece de acuerdo a ese hecho. Ataques: Este apartado determina cuántos ataques puede realizar el monstruo por asalto, así como su naturaleza. Los ataques aparecen en el mismo orden que el daño correspondiente en el apartado de daño. El daño viene en el mismo orden que los ataques y consiste en un número y algún tipo de dado a tirar, igual que cuando se tira un daño por arma. Algunos monstruos son capaces de emplear armas o hacer diferentes ataques especiales o inusuales. A continuación se explican con más detalle. Ácido Algunos monstruos usan ácido. Si el ataque tiene éxito, el ácido entra en contacto con la piel y empieza a hacer daño durante varios asaltos sin tener que hacer nuevas tiradas de ataque (a menos que se indique lo contrario). Casi todos los ácidos pueden eliminarse enjuagándose con agua u otro líquido no inflamable (cerveza, vino, etcétera). El aliento de ácido de los dragones negros se diferencia del ácido normal en que no sigue activo más allá del primer asalto. Un personaje cuya armadura es destruida por el ácido debe ajustar su CA para reflejar su situación. Ataque en picado Algunos monstruos capaces de volar pueden atacar dejándose caer en picado. Para que el ataque sea posible el oponente debe estar en terreno abierto. Al igual que una carga, este ataque causa el doble de daño. Si el resultado de la tirada de ataque es un 18 o más y el monstruo es lo suficientemente grande, agarra al oponente e intenta llevárselo. Carga Para realizar una carga el monstruo debe estar en terreno despejado y poder correr 18 metros hasta su oponente. El impulso extra de un ataque de este tipo dobla el daño normal. Igualmente, si el oponente se prepara de alguna forma especial para recibir la carga (como apuntalando una lanza contra el suelo), un ataque con éxito le inflige el doble de daño al monstruo que carga. Encantamiento Algunos monstruos son capaces de encantar personajes de forma similar al conjuro Encantamiento de Personas. Los personajes tienen derecho a un tiro de salvación contra conjuro. Cuando un monstruo encanta a un personaje, este queda confundido y no puede usar conjuros u objetos mágicos que necesiten órdenes o concentración. Al igual que con los efectos del conjuro, los personajes encantados por un monstruo obedecen sus instrucciones siempre que no resulten directamente perjudiciales contra él. Si el monstruo y el personaje encantado no pueden comunicarse debido a una barrera idiomática u otra situación, el personaje encantado actúa en beneficio del monstruo y lo protege. Algunos efectos de encantamiento tienen una duración determinada, pero acaban de inmediato si el monstruo muere. Daño continuo Algunos monstruos tienen ataques que, de tener éxito, continúan infligiendo daño en los asaltos siguientes sin tener que volver a tirar para golpear. Algunos ejemplos son el ataque de constricción de una serpiente o el ácido del estómago de un monstruo gigante que se traga a un personaje. Engullir Algunos monstruos son capaces de engullir a un personaje entero; para ello, normalmente se necesita sacar un 20 en la tirada de ataque. Un personaje engullido sufre daño cada asalto hasta morir, a menos que el monstruo perezca antes. Si el personaje tiene un arma de filo, puede atacar al monstruo desde el interior de su estómago con una penalización al ataque de 4. Si el personaje devorado muere y permanece en el estómago del monstruo durante 6 o más turnos, es digerido de forma irremediable. Parálisis El ataque de parálisis de la mayoría de monstruos dura 2d4 turnos. Se permite realizar un tiro de salvación contra parálisis. Cuando un personaje queda paralizado, colapsa y es incapaz de hacer nada, ni siquiera hablar o lanzar conjuros, aunque permanece despierto y consciente de lo que ocurre a su alrededor. El conjuro de clérigo Curación de Heridas Leves puede anular la parálisis, aunque en ese caso 4

7 no cura ningún punto de golpe. El personaje paralizado está indefenso ante cualquier ataque y no hace falta tirar para golpearlo. Pérdida de energía Algunos monstruos, especialmente los muertos-vivientes, tienen un ataque de pérdida de energía que absorbe niveles de experiencia de los personajes (o dados de golpe, si se usa contra otros monstruos). No se permite tiro de salvación contra este ataque. El efecto puede revertirse con el conjuro de clérigo de nivel 7 Restaurar. Cuando un personaje pierde un nivel, eso afecta (según su nuevo nivel de clase) a todas sus características, puntos de golpe, tiros de salvación, etcétera. Pisotear Cuando un monstruo pisotea, deja caer su peso contra un enemigo para infligirle daño mediante su enorme masa. Este ataque añade +4 a la tirada de ataque si el oponente es de tamaño humano o menor. Cualquier monstruo capaz de realizar un ataque así lo hace el 75 % de las veces (1-3 en 1d4). El resto de ocasiones usa cualquier otra forma de ataque a su disposición. Un número grande (20 o más) de animales de tamaño normal también puede hacer un ataque de pisoteo, como por ejemplo un rebaño de ganado. Un ataque de pisoteo inflige 1d20 puntos de daño. Veneno Uno de los ataques más temidos de muchos monstruos es su veneno. Un personaje expuesto al veneno de un monstruo debe tener éxito en un tiro de salvación contra veneno o morirá en el acto (a menos que se indique lo contrario). El conjuro de clérigo de nivel 4 Neutralizar Veneno puede contrarrestar este efecto. Salvación: Al igual que los personajes, los monstruos tienen tiros de salvación. Dichos tiros equivalen a un nivel y clase en particular, normalmente de guerrero. Un monstruo no inteligente suele usar un tiro de salvación de guerrero con un nivel igual a la mitad de sus DG redondeando hacia arriba. El tiro de salvación de un monstruo se compone de una letra para la clase y un número para el nivel: C, clérigo; EL, elfo; EN, enano; G, guerrero; H, halfling; HU, humano normal (nivel 0); L, ladrón; M, mago. Moral: Este es el número empleado por el Amo del Laberinto para comprobar la moral de un monstruo, para lo que tira 2d6 (ver regla opcional en la página L20). Cualquier monstruo que falle la tirada intenta huir o rendirse. Tipo de tesoro: Este apartado indica el tipo de tesoro del monstruo usando un número romano que, en la tabla de tipos de tesoros, determina el botín que se halla en la guarida del monstruo. Si la cantidad de tesoro es pequeña, puede que el monstruo lo lleve encima, pero lo normal es que lo guarde en un lugar seguro. PX: Los puntos de experiencia que proporciona el monstruo. Es un total precalculado en el que se han tenido en cuenta las habilidades especiales y el mínimo posible de DG del monstruo, por lo que para ejemplares más poderosos hay que modificar dicho cálculo. ABREVIATURAS En las aventuras publicadas, las características de los monstruos suelen venir abreviadas en el siguiente orden y formato: AL, alineamiento; MOV, movimiento; CA, clase de armadura; DG, dados de golpe; AT, número de ataques; Daño; Salva, salvación; Moral. Por ejemplo: AL N, MOV 27 m, CA 5, DG 1, AT 1, Daño 1d4, Salva G1, Moral 7. Las abreviaturas de alineamiento son: L, legal; N, neutral; C, caótico. 5

8 LISTA DE MONSTRUOS ABEJA GIGANTE ASESINA N.º que aparece: 1d6 (5d6) Movimiento: 45 (15 m) Clase de armadura: 7 Dados de golpe: 1d4 puntos de golpe Ataques: 1 (aguijón) 1d3, ver más abajo Salvación: G1 Moral: 9 PX: 7 Aunque son mucho más grandes (hasta 30 cm de largo), las abejas gigantes asesinas suelen comportarse igual que sus agresivas congéneres. Por lo general, la abeja asesina ataca a cualquier criatura con la que se topa, especialmente si está cerca de su colmena, que consiste en un laberinto de túneles subterráneos. Ataca con un aguijón venenoso que, en caso de no superar un tiro de salvación contra veneno, provoca la muerte. El aguijón se rompe dentro de la víctima, por lo que, si sobrevive al veneno, sufre 1 punto de daño adicional por asalto hasta que se lo extraiga, lo que lleva un asalto completo. Una abeja que impacta con éxito muere al siguiente asalto por el trauma provocado por la pérdida de su aguijón. La reina tiene una guardia de 10 abejas gigantes asesinas, algunas de las cuales (3 + 1d6) son más grandes de lo normal, con 1 DG cada una. La reina es una abeja asesina mucho más grande y tiene 2 DG. Además, como su aguijón no se rompe tras un ataque con éxito, puede atacar más de una vez. ACECHADOR INVISIBLE N.º que aparece: 1 (1) Clase de armadura: 3 Dados de golpe: 8 Ataques: 1 4d4 Salvación: G8 Moral: 12 PX: 1060 El acechador invisible es una criatura mágica de otro plano de existencia. En ocasiones puede estar al servicio de un mago que lo ha invocado con un conjuro de Acechador Invisible para realizar una tarea concreta. En ese caso, el acechador invisible realiza la tarea ordenada por su invocador, incluso si eso lo lleva a cientos o miles de kilómetros de distancia. La criatura solo obedece al invocador y sigue sus órdenes hasta cumplirlas. Sin embargo, odia los trabajos complejos o que duran mucho, por lo que intenta pervertir ese tipo de instrucciones lo máximo posible. Se puede expulsar mágicamente a un acechador invisible, en cuyo caso vuelve a su lugar de origen. Con un resultado de 1-5 en 1d6, el acechador sorprende a las criaturas que no puedan detectar invisibilidad. ~ ARANA GIGANTE Viuda negra Araña cangrejo Tarántula N.º que aparece: 1d3 (1d3) 1d4 (1d4) 1d3 (1d3) Neutral Neutral Movimiento: 18 (6 m) 36 (12 m) 36 (12 m) En la tela: 36 (12 m) Ninguno Ninguno Clase de armadura: Dados de golpe: Ataques: 1 (mordedura) 1 (mordedura) 1 (mordedura) 2d6, veneno 1d8, veneno 1d8, veneno Salvación: G2 G1 G2 Moral: Tipo de tesoro: VI VI VI PX: Viuda negra gigante: Esta gigantesca viuda negra de 1,80 metros de largo es de color negro, con un dibujo parecido a un reloj de arena rojo en su abdomen. Son muy agresivas y prefieren atrapar a su presa con su pegajosa telaraña, que tiene las 6

9 mismas propiedades que el conjuro con ese nombre. Cualquier oponente al que muerda una viuda negra debe superar un tiro de salvación contra veneno para no morir en 1 turno. Araña cangrejo gigante: Estas arañas carnívoras de 1,5 metros de largo no tejen redes, sino que acechan a sus presas y saltan sobre ellas desde techos y paredes. Gracias a su habilidad para cambiar de color y mimetizarse con el entorno, son capaces de sorprender a sus oponentes con un resultado de 1-4 en 1d6. La mordedura de una araña cangrejo gigante es venenosa, por lo que si la víctima no supera un tiro de salvación contra veneno, muere en 1d4 turnos. El veneno es menos potente de lo normal, lo que da un bono de +2 al tiro de salvación. Tarántula gigante: A pesar de su apariencia, este monstruo no es una tarántula, sino una enorme araña mágica. Su dolorosa mordedura inyecta un veneno mágico que, de no superarse un tiro de salvación contra veneno, induce unos espasmos terribles que parecen imitar una danza macabra. Este lacerante baile provoca que la víctima sufra una penalización de 4 a sus ataques y que sus oponentes reciban un bono de +4 para golpearla. El efecto del veneno dura 2d6 turnos. Sin embargo, la víctima queda paralizada tras 5 turnos de danza y cae al suelo completamente indefensa. Los efectos del baile se transmiten mágicamente, por lo que cualquier criatura que presencie la danza debe superar un tiro de salvación contra veneno para no empezar a bailar durante tanto tiempo como la primera víctima. Estos efectos pueden anularse con un conjuro de Desvanecimiento de la Magia. ARPÍA N.º que aparece: 1d6 (2d4) Movimiento: 18 (6 m) Volando: 45 (15 m) Clase de armadura: 7 Dados de golpe: 3 Ataques: 3 (2 zarpazos, arma, ver a continuación) 1d4/1d4/1d6, ver a continuación Salvación: G3 Moral: 7 Tipo de tesoro: XX PX: 80 La arpía es un monstruo con patas y alas de águila gigante, aunque de cintura para arriba se parece a una mujer de cuerpo y cabeza repugnantes. A las arpías les gusta hipnotizar a viajeros desafortunados con sus canciones mágicas y someterlos a tormentos inimaginables. Un personaje que oiga su canción mágica y falle un tiro de salvación contra conjuro queda encantado. Si tiene éxito en el tiro de salvación, queda inmunizado contra los efectos de la canción durante el resto del encuentro. Cualquiera bajo el encantamiento de una arpía intenta acercarse a ella, sin realizar ningún tipo de ataque. Solo cuando la arpía haya terminado de jugar con su nuevo juguete, lo libera de su sufrimiento matándolo y devorándolo. Las arpías tienen una resistencia mágica innata que les da un bono de +2 a todos los tiros de salvación. BALLENA Orca Narval Cachalote N.º que aparece: 0 (1d6) 0 (1d4) 0 (1d3) Legal Neutral Movimiento: 75 (24 m) 54 (18 m) 54 (18 m) Clase de armadura: Dados de golpe: Ataques: 1 (mordedura) 2 (mordedura, cornada) 1 (mordedura) 1d20 2d6/1d8 3d20 Salvación: G3 G12 G15 Moral: Tipo de tesoro: VII Ninguno VII PX: Orca: Esta inmensa ballena suele alcanzar los 7,5 metros de longitud. Prefiere las aguas frías de los extremos norte y sur y se alimenta de muchos tipos de criaturas marinas, siendo capaz de tragarse entera a cualquiera de tamaño igual o inferior a un halfling si saca un 20 en su tirada de ataque. Una criatura engullida sufre 1d6 puntos de daño por asalto y se ahoga tras 10 asaltos. Narval: Estas ballenas suelen medir unos 4,5 metros de largo. Prefieren las aguas frías de los extremos norte y sur. Son muy inteligentes y tienen un cuerno mágico en la cabeza parecido al del unicornio; algunos dicen que posee la capacidad (incluso tras ser cortado) de vibrar cuando está en las cercanías de criaturas caóticas o con intenciones malvadas. Incluso si el rumor es falso, el marfil del que está hecho vale 1d mo. Cachalote: Esta gigantesca ballena suele alcanzar los 18 metros de longitud. Son capaces de tragarse a cualquier criatura de tamaño igual o inferior a un humano si su tirada de ataque supera en 4 o más la dificultad para golpear. Una criatura engullida sufre 3d6 puntos de daño por asalto. Puede que el cachalote ataque al barco con el que se encuentre, pero el 90 % de las veces lo deja en paz. Si ataca, puede golpear con su inmensa cabeza y provocar 6d6 puntos de daño estructural. 7

10 BASILISCO N.º que aparece: 1d6 (1d6) Movimiento: 18 (6 m) Clase de armadura: 4 Dados de golpe: Ataques: 2 (mordedura, mirada) 1d10/petrificación Salvación: G6 Moral: 9 Tipo de tesoro: XVII PX: 570 Un basilisco es un monstruo reptiloide capaz de petrificar a criaturas vivas solo con su mirada. En la edad adulta, el cuerpo de un basilisco suele medir 3 metros de largo y ser de color marrón pálido con un vientre amarillento. Algunos especímenes lucen un pequeño cuerno curvo sobre la nariz. Los basiliscos acostumbran a vivir en laberintos o bosques tupidos. Cualquiera que toque al basilisco o lo mire directamente debe hacer un tiro de salvación contra petrificación o se convertirá en piedra. La única manera que tiene un personaje de evitar cruzarse con la mirada del basilisco durante un combate es mirar para otro lado o a través de un espejo. La primera opción penaliza las tiradas de ataque con un 4; la segunda, con un 1. El basilisco no es inmune a su propia mirada, por lo que si se ve a sí mismo en un espejo (tirada de 35 % o menos en 1d00) debe tener éxito en un tiro de salvación contra petrificación para no convertirse en piedra. CABALLO De monta De guerra De tiro N.º que aparece: 0 (1d10 10) 0 0 Neutral Neutral Movimiento: 75 (24 m) 36 (12 m) 27 (9 m) Clase de armadura: Dados de golpe: Ataques: 2 (2 pezuñas) 2 (2 pezuñas) Ninguno 1d4/1d4 1d6/1d6 Ninguno Salvación: G1 G2 G2 Moral: Ninguno Ninguno PX: Caballo de monta: Estos caballos son más pequeños que los demás y están hechos para cubrir grandes distancias con rapidez. Los caballos salvajes se consideran iguales que los de monta. Un caballo de monta puede transportar hasta 130 kilos sin modificar su movimiento o hasta un máximo de 260 reduciéndolo a la mitad. Caballo de guerra: Estos caballos se han criado para ser duros y resistentes en combate, por lo que no huyen fácilmente de una pelea. En cambio, están hechos para cubrir distancias más cortas. Un jinete subido a este tipo de caballo puede realizar un ataque de carga e infligir el doble de daño con una lanza de caballería. Durante este tipo de ataque, el caballo solo puede 8

11 correr, pero en los siguientes ataques tanto él como el jinete pueden atacar de forma simultánea. Un caballo de guerra puede transportar hasta 180 kilos sin modificar su movimiento o hasta un máximo de 360 reduciéndolo a la mitad. Caballo de tiro: Los caballos de esta raza, la más grande de los tres, se crían para obtener ejemplares grandes y capaces de trabajar duro. Un caballo de tiro puede transportar hasta 205 kilos sin modificar su movimiento o hasta un máximo de 410 reduciéndolo a la mitad. Nunca pelean, huyen en caso de ataque o amenaza. CAECILIA N.º que aparece: 1d3 (3d3) Movimiento: 18 (6 m) Clase de armadura: 6 Dados de golpe: 6 Ataques: 1 (mordedura) 1d8 Salvación: G3 Moral: 9 Tipo de tesoro: XXI PX: 570 La caecilia es un gusano de color gris de 9 metros de largo con una gran boca llena de dientes. Este monstruo es capaz de devorar a su víctima de un solo bocado (ataque de engullir) si se obtiene un resultado de 19 o 20 en la tirada de ataque. Un oponente engullido sufre 1d8 puntos de daño cada asalto hasta que alguno de los dos muera. El angosto interior del vientre de la caecilia hace que solo sea posible golpearla con una daga, además de imponer una penalización de 4 a ese tipo de ataques. CALAMAR GIGANTE N.º que aparece: 0 (1d4) Movimiento: Nadando: 36 (12 m) Clase de armadura: 7 Dados de golpe: 6 Ataques: 9 (8 tentáculos, mordedura) 1d4 (cada tentáculo)/1d10 Salvación: G3 Moral: 7 (9) Tipo de tesoro: VII PX: 1070 Este voraz y agresivo molusco ataca a casi cualquier cosa con la que se encuentre. Su cuerpo puede superar los 6 metros de longitud y está dotado de dos tentáculos grandes y ocho pequeños. Los grandes sirven para enrollarse en torno a un barco, lo que causa 1d10 puntos de daño estructural por constricción, a la vez que ataca con su pico gigante, 2 puntos extras de daño estructural por asalto. Los tentáculos más pequeños sirven para agarrar a las criaturas en el barco o cerca del agua. Cada tentáculo que impacta se enrolla alrededor de su víctima y causa 1d4 puntos de daño en asaltos posteriores. También pueden atacar son su pico, que inflige 1d10 pg. Un ataque contra este monstruo que cause 6 o más puntos de daño de un solo golpe puede cortar un tentáculo pequeño, mientras que uno de 10 o más puede cortar uno grande. Un calamar gigante que vaya a perder el combate huye nadando y lanza una nube de tinta de 9 metros de radio para ocultar su rastro. CAMELLO N.º que aparece: 0 (2d4) Movimiento: 45 (15 m) Clase de armadura: 7 Dados de golpe: 2 Ataques: 2 (mordedura, pezuña) 1/1d4 Salvación: G1 Moral: 7 PX: 20 Los camellos son famosos por su capacidad para cubrir largas distancias sin agua ni comida y pueden viajar durante 2 semanas sin beber agua (si comienzan el periplo bien hidratados). También son temperamentales y se sabe que en ocasiones han mordido o coceado a sus cuidadores. Son buenos desplazándose por el desierto; no sufren penalizaciones al movimiento en dicho terreno. Los camellos pueden cargar 140 kilos de peso y moverse con normalidad; su límite máximo es de 275 kilos. Un jinete a camello no puede usar una lanza para hacer un ataque de carga. CANGREJO GIGANTE N.º que aparece: 1d2 (1d6) Movimiento: 18 (6 m) Clase de armadura: 2 Dados de golpe: 3 Ataques: 2 (pinzas) 2d6/2d6 Salvación: G2 Moral: 7 PX: 50 9

12 Estas criaturas, los primos gigantes de los cangrejos normales, carecen de inteligencia y solo existen para comer. Se les suele encontrar en entornos acuáticos (orillas de agua dulce o salada, pantanos, cuevas subterráneas inundadas), pero no tienen que vivir continuamente sumergidos. CENTAURO N.º que aparece: 0 (2d10) Movimiento: 54 (18 m) Clase de armadura: 5 Dados de golpe: 4 Ataques: 3 (2 pezuñas, arma) 1d6/1d6, arma Salvación: G4 Moral: 8 Tipo de tesoro: XXII PX: 80 Los centauros tienen cuerpo y patas de caballo y el tronco superior de un humano. Son criaturas solitarias que viven apartadas de otros humanoides en asentamientos silvanos dentro del bosque profundo. Son capaces de atacar dando una coz con dos patas al mismo tiempo, así como con un arma. Los machos se encargan de proteger las comunidades, aunque es una especie que evita el enfrentamiento. Por lo general, las hembras y las crías no luchan e intentan escapar cuando hay conflicto. A efectos de combate, las crías son monstruos de 2 DG que infligen 1d2/1d2 o el daño del arma. Los centauros no suelen rendirse si se ven obligados a combatir. CHILLÓN N.º que aparece: 1d8 (0) Movimiento: 3 (1 metro) Clase de armadura: 7 Dados de golpe: 3 Ataques: Ver a continuación Ver a continuación Salvación: G1 Moral: 12 PX: 65 Un chillón es un hongo inmóvil que parece una gran seta y que emite un chillido agudo para atraer presas o cuando se le molesta. Los chillones viven en lugares oscuros y subterráneos y pueden ser de cualquier tono morado. El chillón grita si siente movimiento en un radio de 9 metros o luz a 18 metros o menos. El grito dura 1d3 asaltos. Por cada asalto que el chillón grite, hay un 50 % de probabilidades de que llame la atención de un monstruo errante, el cual llega a la escena en 2d6 asaltos. CÍCLOPE N.º que aparece: 1 (1d4) Movimiento: 27 (9 m) Clase de armadura: 5 Dados de golpe: 13 Ataques: 1 3d10 Salvación: G13 Moral: 9 Tipo de tesoro: XVIII mo PX: 2400 Los cíclopes son monstruos de la familia de los gigantes que miden 6 metros de alto. Tienen un solo ojo, en el centro de la cara, lo que reduce su percepción de la profundidad y les da un 2 a sus tiradas de ataque. Usan grandes garrotes a modo de arma, pero también pueden lanzar rocas hasta 60 metros de distancia, causando 3d6 puntos de daño. Hay unos pocos que tienen la habilidad de lanzar Maldición (el inverso de Extirpar Maldición) una vez a la semana. Los cíclopes son criaturas solitarias que raramente viven en comunidad. Suelen habitar en cuevas, mantener rebaños de ovejas y cultivar uvas. CIEMPIÉS GIGANTE N.º que aparece: 2d4 (1d8) Movimiento: 18 (6 m) Clase de armadura: 9 Dados de golpe: 1d4 pg Ataques: 1 (mordedura) Veneno Salvación: HU Moral: 7 PX: 6 Estos ciempiés de 30 cm de largo prefieren los lugares oscuros y húmedos. Los ciempiés gigantes atacan con una mordedura venenosa que, aunque no hace daño, obliga a su víctima a superar un tiro de salvación contra veneno para no caer terriblemente enferma durante 10 días, tiempo en el que la única acción física que puede hacer es moverse solo al 50 % de su capacidad. 10

13 CIENO GRIS N.º que aparece: 1 (1) Movimiento: 3 (1 metro) Clase de armadura: 8 Dados de golpe: 3 Ataques: 1 2d8 Salvación: G2 Moral: 12 PX: 80 Un cieno gris puede alcanzar los 3 metros de diámetro y un grosor de 15 centímetros. Aunque resulta fácil confundirlo con una piedra mojada, el cieno gris ataca como una serpiente, golpeando a sus oponentes con su cuerpo. Si impacta contra un oponente sin armadura, le inflige 2d8 puntos de daño por la pegajosa sustancia ácida que lo recubre. Si el oponente lleva armadura (mágica o no), el ácido la corroe agresivamente y acaba con ella 1 turno después del golpe del cieno. En ambos casos el cieno se agarra a su oponente y, cuando la armadura desaparece, usa su potente ácido para infligir 2d8 puntos de daño por asalto mientras no acaben con él. El cieno gris es inmune a los ataques basados en frío o calor, pero recibe el daño normal por armas y rayos. COCATRIZ N.º que aparece: 1d4 (1d8) Movimiento: 27 (9 m) Volando: 54 (18 m) Clase de armadura: 6 Dados de golpe: 5 Ataques: 2 (pico, petrificación) 1d6, petrificación Salvación: G5 Moral: 7 Tipo de tesoro: XIX PX: 350 La cocatriz es un monstruo mágico con cuerpo de gallo y cola de reptil. Es una criatura pequeña, del tamaño aproximado de CIENO NEGRO N.º que aparece: 1 (0) Movimiento: 18 (6 m) Clase de armadura: 6 Dados de golpe: 10 Ataques: 1 3d8 Salvación: G5 Moral: 12 PX: 3100 Esta viscosa masa negra se desliza por los pasillos de los laberintos, devorando todo lo que encuentra a su paso, incluso la madera y el metal. Suele medir de 3 a 9 metros de diámetro. No solo es capaz de moverse, sino que también trepa por paredes y techos y puede introducirse por pequeños agujeros y bajo las grietas de las puertas. Un cieno negro solo sufre daño por fuego, pero es completamente vulnerable a una espada con lengua de llama. Cuando se le ataca con otro tipo de arma, se divide en dos criaturas individuales de menor masa. Cada ataque con éxito crea un cieno más pequeño de 2 DG y que hace 1d8 puntos de golpe de daño al atacar. 11

14 un gallo normal, pero con un poderoso pico capaz de infligir 1d6 puntos de daño. Si un oponente toca la cocatriz (o si esta le toca o ataca con éxito), debe realizar un tiro de salvación contra petrificación para no convertirse en piedra. Las cocatrices son criaturas de mal genio y, aunque suelen alimentarse principalmente de pequeños insectos y roedores, se enfrentan a criaturas más grandes con poca provocación. Viven en cualquier entorno, incluidos laberintos. COCODRILO Normal Grande Gigante N.º que aparece: 0 (1d8) 0 (1d4) 0 (1d3) Neutral Neutral Movimiento: 27 (9 m) 27 (9 m) 27 (9 m) Nadando: 27 (9 m) 27 (9 m) 27 (9 m) Clase de armadura: Dados de golpe: Ataques: d8 2d8 3d8 Salvación: G1 G3 G8 Moral: Ninguno Ninguno PX: Los cocodrilos son reptiles agresivos capaces de propinar una terrorífica mordedura. Aunque respiran aire, son criaturas acuáticas que suelen permanecer sumergidas o dentro de aguas poco profundas. Cazan principalmente en el agua y los atraen el movimiento y la sangre. Los cocodrilos grandes miden unos 6 metros de longitud de media. Los cocodrilos gigantes son enormes bestias prehistóricas que pueden llegar hasta los 15 metros de largo. COMADREJA GIGANTE N.º que aparece: 1d4 (4d6) Movimiento: 45 (15 m) Clase de armadura: 7 Dados de golpe: Ataques: 1 (mordedura) 2d4 Salvación: G3 Moral: 8 Tipo de tesoro: VII PX: 290 Estas criaturas de casi 3 metros de largo pueden ser marrones, bronceadas o blancas. La comadreja gigante es un feroz cazador que cuando logra morder con éxito se agarra a su víctima y le chupa la sangre por un valor de 2d4 puntos de daño por asalto, hasta que una de las dos muere. Tiene una infravisión limitada de 9 metros de alcance y un sentido del olfato muy desarrollado que usa para rastrear a sus presas. Son criaturas excavadoras que viven en túneles que crean bajo la superficie, aunque a veces se aventuran o excavan dentro de laberintos. CUBO GELATINOSO N.º que aparece: 1 (0) Movimiento: 18 (6 m) Clase de armadura: 8 Dados de golpe: 4 Ataques: 1 2d4 + ver a continuación Salvación: G2 Moral: 12 Tipo de tesoro: VII PX: 245 El cubo gelatinoso es una criatura casi transparente que se desplaza con lentitud por laberintos y cuevas, absorbiendo carroña, criaturas y basura. El material inorgánico queda atrapado dentro del cuerpo del cubo, a la vista de todos. El cubo gelatinoso suele medir 3 metros de lado, aunque se han visto especímenes mucho más grandes. La apariencia traslúcida del cubo gelatinoso permite sorprender a los personajes con una tirada de 1-4 en 1d6. Para atacar, el cubo gelatinoso se abalanza sobre su oponente y lo engulle, ataque que inflige 2d4 puntos de daño. Además, el oponente debe superar un tiro de salvación contra parálisis para no quedar inmóvil durante 2d4 turnos, durante los que cualquier ataque contra él impacta de forma automática. El conjuro Curación de Heridas Leves permite que el personaje recupere la movilidad a cambio de no curar daño. Los cubos gelatinosos son inmunes a los efectos de los ataques de rayo y los basados en frío. Los ataques con armas y fuego les hacen daño completo. DEMONIO JABALÍ N.º que aparece: 1d4 (4d4) Jabalí: 54 (18 m) Clase de armadura: 3 (9) Dados de golpe: 9 Ataques: 1 (cornada o arma) 2d6, arma Salvación: G9 Moral: 10 Tipo de tesoro: XX PX:

15 El demonio jabalí es una versión más poderosa y mucho más maligna del hombre-jabalí. El demonio jabalí se deleita con el sabor de la carne humana y suele residir y cazar en las proximidades de asentamientos humanos. En su forma humana son gordos y grotescos, mientras que cuando se transforman en jabalí son criaturas inmensas. Al igual que los demás licántropos (consulta la lista de monstruos licántropos), pueden transmitir su maldición y son inmunes a todas las armas excepto a las mágicas y las de plata. Los demonios jabalí tienen una habilidad innata equivalente al conjuro de Encantamiento de Personas, que pueden usar 3 veces al día. La víctima puede hacer un tiro de salvación contra conjuro con una penalización de 2. El demonio jabalí tiene un 75 % de probabilidades de tener 1d3 humanos esclavos encantados, aunque al estar bajo control mental no pueden lanzar conjuros ni usar dispositivos mágicos. A pesar de su enorme poder, el demonio jabalí suele intentar coger por sorpresa a sus adversarios. DJINNI N.º que aparece: 1 (1) Movimiento: 27 (9 m) Volando: 75 (24 m) Clase de armadura: 5 Dados de golpe: Ataques: 1 (puño), ver a continuación 2d8/2d6 Salvación: G14 Moral: 12 PX: 1700 Aunque se asemejan a humanos altos de porte majestuoso, los djinn (djinni en singular) son elementales de aire inteligentes a los que solo les afectan la magia y las armas mágicas. Los djinn tienen varias habilidades similares a conjuros, cada una de las cuales pueden usar 3 veces al día. Tienen cuatro habilidades de creación, incluyendo Crear Comida y Bebida (que lanzan como un clérigo de nivel 7), Crear objetos temporales de metal (cuanto más blando, más dura el metal; el oro dura 24 horas, pero el hierro solo 1 asalto; 45 kilos máximo), Crear objetos permanentes (hechos de madera, cuerda y otro tipo de materiales blandos; 45 kilos máximo) y Crear ilusión (como Fuerza Fantasmagórica, pero el efecto es permanente hasta que se toque o sea disipado). Los djinn son capaces de duplicar los efectos de la poción de forma gaseosa o el conjuro de Invisibilidad. Por último, también pueden convertirse, tras 5 asaltos de preparación, en un torbellino de 3 metros de diámetro en su base y 6 en el extremo superior, más otros 21 de alto. En su forma de torbellino, el djinni puede moverse 36 metros (12 m). El torbellino inflige 2d6 puntos de daño a todo el que entre en contacto con él. Cualquier criatura con 2 o menos DG debe hacer un tiro de salvación contra muerte para no ser arrojada a 3 metros de distancia. Los djinn también pueden atacar con sus poderosos puños, causando 2d8 puntos de daño con cada golpe. Son muy fuertes y pueden transportar 275 kilos fácilmente y un máximo de 550 kilos durante 3 turnos, aunque deben descansar durante todo un turno tras ese esfuerzo. DOPPELGANGER N.º que aparece: 1d6 (1d6) Movimiento: 27 (9 m) Clase de armadura: 5 Dados de golpe: 4 Ataques: 1 1d12 Salvación: G10 Moral: 10 Tipo de tesoro: XVIII PX: 190 Los doppelgangers son extrañas criaturas capaces de adoptar las formas de aquellos humanoides con quienes se encuentran, siempre que no superen los 2,20 metros de altura. En su forma natural el doppelganger parece un humanoide delgado y frágil, de 1,80 metros de altura, extremidades desgarbadas y rasgos a medio formar. Su piel es pálida y sin pelo. Sus grandes ojos saltones son de color amarillo y pupilas rasgadas. La apariencia de un doppelganger resulta engañosa incluso bajo su auténtica forma, ya que son fuertes y tienen una agilidad natural que no se corresponde con su frágil apariencia. Los doppelgangers aprovechan a la perfección su talento para mimetizarse tendiendo emboscadas, trampas e infiltrándose en la sociedad humanoide. A menudo intentan matar a la persona a la que imitan a fin de atacar al grupo por sorpresa. Cuando un doppelganger muere, regresa a su forma natural. Son inmunes a los efectos de los conjuros de Sueño y los de encantamiento. 13

16 DRAGÓN Todos los dragones comparten las mismas características: son criaturas longevas, muy inteligentes, peligrosas y amantes de los tesoros. La suya es una raza muy antigua de reptiles inteligentes que se reproducen poniendo huevos. Son carnívoros estrictos. Cada raza de dragón emplea un tipo particular de ataque con arma de aliento. Las razas de los dragones se clasifican según su color de piel predominante, preferencia por un clima y alineamiento. Los dragones son una raza longeva que puede vivir más cien mil años. Debido a su larga historia, los dragones no suelen prestarle atención a las razas inteligentes claramente inferiores, a las que ven como unos primitivos arribistas. Sin embargo, los dragones son extremadamente inteligentes y le tienen gran aprecio a su vida, por lo que son capaces de negociar e incluso de rendirse ante los personajes para salvar su vida o por otras razones de peso. También tienen un ego inmenso; incluso el más malvado de los dragones se detiene a oír las súplicas o halagos de sus víctimas antes de devorarlas. Dependiendo de su alineamiento, los dragones se relacionan con otras criaturas inteligentes de una forma u otra. Los dragones neutrales pueden hablar o no con los personajes, dependiendo de las circunstancias. Los dragones legales tienen más probabilidades de ayudar a un grupo legal o con una causa noble. Es probable que los dragones caóticos intenten destruir al grupo nada más verlo, a menos que pueda ganar algo si se controla. Armas de aliento de los dragones Los dragones son capaces de usar su arma de aliento para lanzar poderosos ataques. El ataque de aliento de un dragón causa una cantidad de puntos de daño igual a los pg que tiene al realizar el ataque (y que puede no coincidir con sus pg máximos). El ataque de aliento clásico es el fuego de un «dragón escupefuego», aunque cada tipo de dragón tiene un aliento de efecto diferente. Todas las armas de aliento se pueden usar 3 veces al día. A menos que la situación se lo impida, los dragones suelen usar su arma de aliento como su ataque inicial en combate. En los siguientes asaltos, recurren a su arma de aliento un 50 % de las veces; cuando no lo hacen, emplean su ataque de dos zarpazos y mordedura. El ataque de aliento de dragón puede tener tres tipos de forma: nube, cono o línea. Los alientos con forma de nube ocupan un área de 6 metros de alto, 15 de largo y 12 de ancho. Un efecto con forma de cono tiene una base de 0,6 metros y un extremo final de 9 metros de ancho, aunque la longitud puede ser variable. Los ataques de aliento en línea tienen el mismo ancho (1,5 m) durante toda su longitud (30 m). Cualquier criatura que sea víctima de un ataque de aliento puede hacer un tiro de salvación contra aliento. En caso de éxito, solo sufre la mitad del daño. Los dragones son inmunes a los efectos de su propia arma de aliento, así como a las del mismo tipo de los demás dragones. También son inmunes a los ataques ordinarios de naturaleza similar. Por ejemplo, un dragón dorado es inmune al fuego normal y al aliento de fuego de cualquier dragón. Sin embargo, cuando el ataque de naturaleza similar a su arma de aliento es de origen mágico, sufren la mitad del daño. Por tanto, un dragón azul no sufre daño al ser golpeado por un rayo natural, pero sí recibe la mitad de daño de un conjuro de Golpe de Rayo. Vive y deja dormir Cada vez que se entra en la cueva de un dragón, o allí donde viva, hay una oportunidad de que esté dormido. Los dragones son una raza antigua y longeva que, como tal, tiene un ritmo de vida diferente al de los humanoides. Los dragones pueden dormir en su refugio días y semanas si no se les molesta. El porcentaje de probabilidad de que un dragón esté dormido cuando los aventureros se encuentran con él aparece en la tabla de información adicional sobre dragones. Durante un asalto, los personajes pueden atacar al dragón dormido con un bono de +2 a todas las tiradas de ataque. A continuación el dragón se despierta (aunque no le hayan hecho daño) y el combate continúa con el segundo asalto, según lo normal (es decir, con el dragón desatando toda su furia). Conversación Cuanto más poderoso es el tipo de dragón, más probabilidades hay de que pueda hablar. Todos los dragones capaces de hablar conocen el idioma común, el dragón y el de su alineamiento. También pueden lanzar conjuros de mago o elfo. Consulta la tabla de información adicional sobre dragones para ver la probabilidad de habla y los conjuros disponibles para el dragón. Conquista de dragones Es posible conquistar un dragón, a fin de esclavizarlo o venderlo. Un personaje que quiera conquistar un dragón debe 14

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18 anunciar que lo ataca sin intención de herirlo. Se puede usar la parte plana de un arma de filo para dar golpes secos. El combate y el daño siguen las reglas normales, pero anotando qué parte del daño es de «conquista». Cuando un dragón alcanza los 0 puntos de golpe debido al daño de conquista, cae inconsciente y se rinde ante los personajes. El dragón siempre deseará recuperar su libertad y, a menos que se le mantenga a raya o esté bajo amenaza directa, intentará escapar por todos los medios en cuanto se le presente una oportunidad. Los personajes pueden intentar ganarse su obediencia o venderlo a un comprador (si lo encuentran). Como regla general, el precio de venta de un dragón nunca excede las 1000 mo por punto de golpe. Edad, dados de golpe y tesoro Los datos indicados corresponden a dragones adultos. Si el dragón es joven o viejo, los dados de golpe se deben ajustar con 3 o +3 DG, respectivamente. Los dragones viejos no son solo más poderosos, sino que gracias a su edad tienen bastantes posibilidades de haber acumulado un tesoro más grande, de hasta el doble de lo indicado; a la inversa, puede que un dragón joven solo tenga la mitad. Dragones dorados Los dragones dorados son el tipo más poderoso de dragón y tienen dos habilidades adicionales: pueden usar dos tipos de aliento (vapores de cloro como el dragón verde o fuego como el rojo), aunque siguen sujetos al límite de 3 veces al día, y son capaces de polimorfizarse en cualquier animal o forma humanoide. Dragones marinos El arma de aliento de un dragón marino es un enorme escupitajo venenoso de 6 metros de diámetro. Cualquier víctima a la que impacte debe hacer un tiro de salvación contra veneno para evitar morir. El veneno deja de funcionar 1 asalto después de que se haya realizado el ataque de aliento. Este tipo de dragón permanece casi siempre bajo el agua, aunque puede planear sobre su superficie durante 6 asaltos. Jamás duermen sobre la superficie, sino que viven en cavernas submarinas donde acumulan tesoros de barcos hundidos. Tabla de información adicional sobre dragones Conjuros y niveles de conjuro disponibles Probabilidades de encontrarlo Probabilidad Alcance, forma Color Hábitat dormido de hablarle y tipo del aliento Azul Llanuras y 20 % 40 % 30 metros de largo, desiertos 1,5 de ancho, línea, rayo Blanco Regiones 50 % 10 % 24 metros de largo, frías 9 de ancho, cono, frío Dorado Todos 5 % 100 % 27 metros de largo, 9 de ancho, cono, fuego Marino Océano 40 % 20 % Escupitajo venenoso de 6 metros de diámetro Negro Ciénagas y 40 % 20 % 18 metros de largo, pantanos 1,5 de ancho, línea, ácido Rojo Montañas 10 % 50 % 27 metros de largo, 9 de ancho, cono, fuego Verde Bosque 30 % 30 % 15 metros de largo, 12 de ancho, nube, vapores de cloro

19 Tipo de dragón Azul Blanco Dorado Negro Rojo Verde Marino N.º que aparece: 1d4 (1d4) 1d4 (1d4) 1d4 (1d4) 1d4 (1d4) 1d4 (1d4) 1d4 (1d4) 0 (1d4) Neutral Legal Caótico Caótico Caótico Neutral Movimiento: 27 (9 m) 27 (9 m) 27 (9 m) 27 (9 m) 27 (9 m) 27 (9 m) 54 (18 m) Volando: 75 (24 m) 75 (24 m) 75 (24 m) 75 (24 m) 75 (24 m) 75 (24 m) (nadando y volando) Clase de armadura: Dados de golpe: Ataques: 3 o 1 (2 zarpazos, 1 mordedura o aliento) 1 (mordedura o escupitajo) 1d6 + 1 / 1d4 / 2d4/ 1d4 + 1/ 1d8/ 1d6/ 3d8 o veneno 1d6 + 1/ 3d10 1d4 / 2d8 2d4/ 6d6 1d4 + 1/ 2d10 1d8/ 4d8 1d6/ 3d8 Salvación: G9 G6 G11 G7 G10 G8 G8 Moral: Tipo de tesoro: XV XV XV XV XV XV XV PX: DRÍADA N.º que aparece: 0 (1d6) Clase de armadura: 5 Dados de golpe: 2 Ataques: Encantamiento 0 Salvación: G4 Moral: 6 Tipo de tesoro: XIX PX: 29 Las dríadas son tímidas, inteligentes, resueltas y tan esquivas como atractivas. Los delicados rasgos de una dríada son muy parecidos a los de una elfa, aunque su piel es del color de la corteza de un árbol y su pelo es como un manto de hojas que cambian de color con el paso de las estaciones. Aunque acostumbran a ser solitarias, se sabe de aventureros que se han encontrado hasta seis dríadas en un mismo lugar. Cada dríada está unida espiritualmente a un árbol en particular y perece inmediatamente si este muere o si se aleja de él más de 75 metros (en 1 turno, en dicho caso). La dríada es capaz de fundirse físicamente con su árbol y desaparecer. También tiene la habilidad de lanzar el conjuro de Encantamiento de Personas. A veces usa esa habilidad cuando se siente amenazada o si se encapricha de alguien. La víctima debe superar un tiro de salvación para no internarse en el árbol de la dríada y desaparecer para siempre. El tesoro de las dríadas proviene de sus víctimas o de caprichos, y lo almacenan bajo el suelo, junto a las raíces de su árbol. EFREETI N.º que aparece: 1 (1) Movimiento: 27 (9 m) Volando: 75 (24 m) Clase de armadura: 3 Dados de golpe: 10 Ataques: 1 2d8 Salvación: G15 Moral: 12 PX: 4500 Aunque se asemejan a gigantescos seres demoníacos, los efreet (efreeti en singular) son elementales de fuego inteligentes a los 17

20 que solo les afectan la magia y las armas mágicas. Los efreet tienen varias habilidades similares a conjuros, cada una de las cuales pueden usar 3 veces al día. Tienen cuatro habilidades de creación, incluyendo Crear Comida y Bebida (que lanzan como un clérigo de nivel 7), Crear objetos temporales de metal (cuanto más blando es el metal, más dura; el oro dura 24 horas, pero el hierro solo 1 asalto; 45 kilos máximo), Crear objetos permanentes (hechos de madera, cuerda y otro tipo de materiales blandos; 45 kilos máximo) y Crear ilusión (como Fuerza Fantasmagórica, pero el efecto es permanente hasta que se toque o se disipe). Los efreet también pueden usar los conjuros de Invisibilidad y Muro de Fuego. Además, pueden transformarse en una columna de llamas que inflige 1d8 puntos de daño y prende todo el material combustible en un radio de 1,5 metros. El efreeti solo puede mantener esta forma de columna durante 3 asaltos. A los efreet no les gusta ser invocados, aunque deben servir durante 101 días cuando el invocador lo hace de forma correcta; no obstante, siempre obedecen las órdenes al pie de la letra, intentando retorcer su significado. Los efreet son enemigos de los djinn y siempre intentan destruirlos cuando se los encuentran. ELEFANTE N.º que aparece: 0 (1d20) Clase de armadura: 5 Dados de golpe: 9 Ataques: 2 o 1 (2 colmillos o pisotón) 2d4/2d4 o 4d8 Salvación: G5 Moral: 8 PX: 2400 Los elefantes son enormes herbívoros que viven en zonas tropicales. Aunque pueden ser impredecibles, a veces se usan como montura o bestias de carga. Un elefante que tenga suficiente distancia entre él y su enemigo hace una carga y ataca con los colmillos, provocando el doble de daño. En combate cuerpo a cuerpo pueden usar sus colmillos o, con una tirada de 1-3 en 1d4, intentar pisotear. El elefante tiene un +4 a su ataque cuando intenta pisotear a un oponente de igual o menor tamaño que un humano. Aunque los elefantes no tienen tesoro, el marfil de cada uno de sus colmillos vale 1d6 100 mo. ELEMENTAL De aire De tierra N.º que aparece: 1 (1) 1 (1) Neutral Movimiento: - 18 (6 m) Volando: 108 (36 m) - Clase de armadura: 2/0/ 2 2/0/ 2 Dados de golpe: 8/12/16 8/12/16 Ataques: Ver a continuación Ver a continuación 1d8 o 2d8 o 3d8 1d8 o 2d8 o 3d8 Salvación: G8 o G12 o G16 G8 o G12 o G16 Moral: Ninguno PX: 1570/2800/ /2800/3300 De fuego De agua N.º que aparece: 1 (1) 1 (1) Neutral 18 (6 m) Nadando: - 54 (18 m) Clase de armadura: 2/0/ 2 2/0/ 2 Dados de golpe: 8/12/16 8/12/16 Ataques: Ver a continuación Ver a continuación 1d8 o 2d8 o 3d8 1d8 o 2d8 o 3d8 Salvación: G8 o G12 o G16 G8 o G12 o G16 Moral: Ninguno PX: 1570/2800/ /2800/3300 Los elementales son seres vivos hechos de uno de los cuatro elementos primarios. Pueden invocarse de tres maneras distintas, aunque una vez presentes, el invocador debe mantener una concentración absoluta sobre ellos. Los elementales se marchan cuando son destruidos, expulsados mágicamente o por orden de su invocador. El elemental ataca al invocador y a cualquiera que se interponga en su camino en el momento en el que el invocador deja de concentrarse o pierde la concentración (como tras recibir un golpe o si realiza otra acción). Los elementales son inmunes a todo el daño excepto al de la magia y las armas mágicas. Hay tres niveles de poder entre los elementales, lo que determina la manera de invocación. Los elementales invocados con bastón son los más débiles de los tres y tienen CA 2, 8 DG y hacen 1d8 puntos de daño. Los elementales invocados con otro tipo de objeto mágico tiene CA 0, 12 DG y hacen 2d8 de daño. Los elementales invocados con conjuro tienen CA 2, 16 DG y hacen 3d8 de daño. Elementales de aire: El elemental parece una masa de aire giratoria. Mide 0,15 metros de diámetro y 0,6 de alto por dado de golpe. Por tanto, un elemental de aire invocado con 18

21 un conjuro mide 9,6 metro de alto y tiene un diámetro de 2,4. Cualquier criatura de 2 DG o menos atrapada en su interior se ve arrastrada a menos que supere un tiro de salvación contra muerte. Cualquier víctima voladora sufre 1d8 puntos de daño extra por el ataque de este elemental. Elemental de tierra: El elemental parece un enorme humanoide hecho de tierra. Mide 0,3 metros de alto por dado de golpe. Por tanto, un elemental de fuego invocado con un conjuro mide 4,8 metros de alto. Una víctima que esté sobre el suelo sufre 1d8 puntos de daño extra por el ataque de este elemental. Estas criaturas no pueden moverse a través de una zona de agua cuyo ancho sea mayor que la altura del elemental. Elemental de fuego: El elemental parece una enorme columna de fuego. Mide 0,3 metros de alto y 0,3 de diámetro por dado de golpe. Por tanto, un elemental de tierra invocado con un conjuro mide 4,8 metros de alto y 4,8 de diámetro. Cualquier víctima que use ataques basados en frío sufre 1d8 puntos de daño extras por el ataque de este elemental. Estas criaturas no pueden moverse a través de una zona de agua cuyo ancho sea mayor que el diámetro del elemental. Elemental de agua: El elemental parece una enorme masa compuesta por olas. Mide 0,6 metros de diámetro y 0,15 de alto por dado de golpe. Por tanto, un elemental de agua invocado con un conjuro mide 9,6 metros de diámetro y 2,4 de alto. Cualquier víctima que se encuentre sumergida o sobre el agua sufre 1d8 puntos de daño extra por el ataque de este elemental. Los elementales de agua no pueden desplazarse a más de 18 metros de una fuente de agua. ELFO N.º que aparece: 1d4 (2d12) Clase de armadura: 5 Dados de golpe: Ataques: 1 (arma) 1d8 o arma Salvación: EL1 Moral: 8 Tipo de tesoro: XVIII PX: 15 Los datos de este monstruo corresponden con los del PNJ elfo típico. Los elfos miden 1,5 metros de altura y son de constitución ligera. Prefieren las ropas coloridas y suelen llevar capas de color verde gris que se camuflan bien con los colores del bosque. Cuando van en grupos de 20 o más, siempre hay un líder presente de nivel 1d El líder tiene una probabilidad de poseer objetos mágicos igual a 5 % por nivel y por tipo de objeto mágico. En presencia de un líder, la moral de los elfos sube de 8 a

22 ENANO N.º que aparece: 1d6 (5d8) Alineamiento: Legal, Neutral Movimiento: 18 (6 m) Clase de armadura: 4 Dados de golpe: 1 Ataques: 1 (arma) 1d8 o arma Salvación: EN1 Moral: 8 Tipo de tesoro: XVI PX: 10 Los datos de este monstruo corresponden con los del PNJ enano estándar. Los enanos prefieren vestir con colores terrosos y ropa simple y funcional. Su piel puede ser muy oscura, pero siempre de color broncíneo o marrón, y son de pelo negro, gris o moreno. Los enanos miden 1,25 metros de media y pesan tanto como un humano adulto. Cuando van en grupos de 20 o más, siempre hay un líder presente de nivel 1d El líder tiene una probabilidad de poseer objetos mágicos igual a 5 % por nivel y por tipo de objeto mágico, excepto en el caso de varitas, bastones, cetros y pergaminos. En presencia de un líder, la moral de los enanos sube de 8 a 10. Los enanos odian a los trasgos más que a cualquier otra criatura y cuando se encuentran con uno primero atacan y después preguntan. ENJAMBRE DE INSECTOS N.º que aparece: 1 enjambre (3 enjambres) Movimiento: 9 (3 m) Volando: 18 (6 m) Clase de armadura: 7 Dados de golpe: De 2 a 4 Ataques: 1 2 puntos de daño Salvación: HU Moral: 11 PX: 29/65/135 Un enjambre de insectos es una plaga de pequeños insectos que pican y muerden, tanto terrestres (hormigas y arañas) como voladores (abejas y avispas). Un enjambre puede atacar para proteger un nido o tras recibir el estímulo de un olor, luz u otra cosa. Un personaje puede ser engullido por una nube de insectos, que suele tener un tamaño de 3 metros de alto por 9 de diámetro. El enjambre no necesita tirar para golpear e inflige 2 puntos de daño por asalto al personaje engullido (4 si no lleva armadura). Aunque las armas no le hacen daño, un personaje puede blandir la suya para intentar que retroceda. Un personaje que escapa de un enjambre sigue sufriendo daño durante 3 asaltos debido a los insectos que continúan agarrados a él (este tiempo se reduce a 1 asalto en caso de que el personaje se sumerja bajo el agua). Cuando el enjambre sufre daño, se enfurece y persigue al personaje allá donde vaya, pero deja de perseguirlo si este logra salir de su línea de visión. El fuego (como el de una antorcha) le hace 1d4 puntos de daño y el humo lo mantiene a raya. Los ataques basados en fuego o frío también surten efecto. Por último, un conjuro de Sueño duerme a todo el enjambre. ESCARABAJO GIGANTE De fuego De ácido Tigre N.º que aparece: 1d8 (2d6) 1d8 (2d6) 1d6 (2d4) Neutral Neutral 36 (12 m) 45 (15 m) Clase de armadura: Dados de golpe: Ataques: 1 (mordedura) 1 (mordedura) 1 (mordedura) 2d4 1d6, ver más abajo 2d6 Salvación: G1 G1 G1 Moral: Ninguno VI PX: Escarabajo de fuego: Estos escarabajos nocturnos subterráneos miden unos 80 cm de largo. Los escarabajos de fuego reciben su nombre de los órganos productores de luz que adornan su cuerpo (dos sobre su cabeza y uno en el abdomen), capaces de iluminar un área de 3 metros de radio. Dichos órganos siguen dando luz incluso 1d6 días después de extraerse del cuerpo del escarabajo. Escarabajo de ácido: Estos escarabajos miden 1 metro de largo y tienen unas enormes mandíbulas semejantes a cuernos, además de la capacidad de lanzar un chorro tóxico a cualquier oponente a 1,5 metros. Cuando el fluido tóxico impacta en un oponente, provoca ampollas y quemaduras extremadamente dolorosas. Este efecto penaliza al oponente con un 2 a todas sus tiradas de ataque durante un día o hasta que reciba un conjuro de Curación de Heridas Leves. Estos escarabajos pueden encontrarse en la superficie y bajo tierra. Escarabajo tigre: Estos feroces escarabajos carnívoros tienen un caparazón con marcas que recuerdan a la piel de un tigre. Aunque suelen cazar insectos gigantes, también atacan y devoran mamíferos de mayor tamaño, incluidos humanoides. 20

23 ESCORPIÓN GIGANTE N.º que aparece: 1d6 (1d6) Movimiento: 45 (15 m) Clase de armadura: 2 Dados de golpe: 4 Ataques: 3 (2 pinzas, aguijón) 1d10/1d10/1d4, veneno Salvación: G2 Moral: 11 Tipo de tesoro: VII PX: 190 Este enorme y agresivo primo del escorpión mide casi 2 metros de largo. Cuando una de las pinzas golpea con éxito, el aguijón recibe un bono de +2 al ataque. La víctima de una picadura debe superar un tiro de salvación contra veneno para no morir. Los escorpiones gigantes viven en laberintos, refugios de piedra, ruinas y entornos cálidos. ESQUELETO N.º que aparece: 3d4 (3d10) Movimiento: 18 (6 m) Clase de armadura: 7 Dados de golpe: 1 Ataques: 1 1d6 o arma Salvación: G1 Moral: 12 PX: 13 Los esqueletos son osamentas animadas, autómatas sin mente que obedecen las órdenes de sus malvados amos. Un esqueleto no suele llevar más que el ajado vestigio de la ropa o armadura que vestía cuando murió. El esqueleto no puede pensar ni tomar decisiones y solo hace lo que se le ordena. Debido a estas limitaciones, las órdenes que recibe deben ser simples. Un esqueleto ESPECTRO N.º que aparece: 1d4 (1d8) Movimiento: 45 (15 m) Volando: 90 (30 m) Clase de armadura: 2 Dados de golpe: 6 Ataques: 1 (toque) 1d8, pérdida de nivel Salvación: G6 Moral: 11 Tipo de tesoro: XVIII PX: 1070 Un espectro es una criatura muerta-viviente que se parece mucho a su antiguo yo y a la que pueden reconocer con facilidad aquellos que conocieran al individuo o que hayan visto su cara en un dibujo o retrato. En muchos casos su cuerpo muestra señales de una muerte violenta. Los espectros son del tamaño aproximado de un humano, pero totalmente incorpóreos. Este poderoso muerto-viviente es inmune a las armas normales, incluidas las de plata. Al igual que todos los muertos-vivientes, puede ignorar los conjuros de Sueño y Encantamiento, además del de Retención. El ataque más temible del espectro es su capacidad para drenar vida. Una víctima alcanzada pierde 1d8 puntos de golpe y 2 DG o niveles de experiencia. Un personaje afectado por esta pérdida de niveles debe reducir las características asociadas a su clase y nivel. Tras perder niveles, el personaje pasa a tener el mínimo necesario de puntos de experiencia de su nuevo nivel. Un personaje que cae a nivel 0 muere y se convierte en un espectro en 24 horas, bajo las órdenes de su asesino. 21

24 ataca hasta ser destruido. Los esqueletos son muertos-vivientes, por lo que son inmunes a los conjuros de Sueño y Encantamiento y pueden ser expulsados por un clérigo. ESTATUA VIVIENTE De cristal De piedra De hierro N.º que aparece: 1d6 (1d6) 1d3 (1d3) 1d4 (1d4) Alineamiento: Legal Caótico Neutral Movimiento: 27 (9 m) 18 (6 m) 9 (3 m) Clase de armadura: Dados de golpe: Ataques: 2 (puñetazos) 2 (puñetazos) 2 (puñetazos) 1d6/1d6 2d6/2d6 1d8/1d8 Salvación: G3 G5 G4 Moral: Ninguno Ninguno PX: Estas criaturas son estatuas normales hechas de materia inorgánica a las que un poderoso mago ha dotado de vida. El Amo del Laberinto puede usar estos ejemplos para crear sus propias estatuas vivientes hechas de otros materiales Aunque pueden ser de cualquier tipo y tamaño, suelen tener apariencia humanoide y emplearse para proteger un lugar, aparentando ser estatuas normales hasta que empiezan a moverse. Las estatuas vivientes son inmunes a los conjuros de Sueño. Cristal: Esta estatua viviente está hecha de cristal, normalmente cuarzo. Piedra: Aunque parecen estar hechas de piedra normal, estas estatuas están rellenas de lava fundida. Normalmente no atacan con sus puños, sino que lanzan lava a través de las puntas de sus dedos que causa 2d6 puntos de daño por quemaduras. Hierro: Si un arma metálica no mágica golpea una estatua viviente de hierro, el atacante debe superar un tiro de salvación contra conjuro. De lo contrario, el arma se queda atascada dentro de la estatua y solo se puede recuperar matando a la criatura. ESTEGOSAURIO N.º que aparece: 0 (1d4) Movimiento: 18 (6 m) Clase de armadura: 3 Dados de golpe: 11 Ataques: 1 (coletazo o pisotón) 2d8 o 2d6 Salvación: G6 Moral: 7 PX: 1200 Estos prehistóricos reptiles herbívoros de gran tamaño tienen una tira de duras placas a lo largo de su lomo arqueado. Su cola es una poderosa arma con cuatro largas púas en su extremo. El estegosaurio suele vivir en zonas cálidas, tropicales o subtropicales. ESTIRGE N.º que aparece: 1d10 (3d12) Movimiento: 9 (3 m) Volando: 54 (18 m) Clase de armadura: 7 Dados de golpe: 1 Ataques: 1 1d3 Salvación: G2 Moral: 9 Tipo de tesoro: XI PX: 16 Este monstruo se parece a una especie de oso hormiguero con plumas. La coloración de la estirge va desde el rojo óxido al marrón rojizo, aunque la parte inferior de su cuerpo es de un amarillo sucio. Su alargada trompa es rosa en el extremo y gris en la base. La estirge mide 0,3 metros de largo, sus alas tienen una envergadura de 0,6 y pesa 0,5 kilos. La estirge usa su trompa para introducirse en el cuerpo de su víctima, acoplarse a esta y empezar a chuparle la sangre. Su gran velocidad le da un bono de +2 a su primer ataque contra un oponente. Tras un ataque con éxito, la estirge se acopla a su presa y empieza a infligirle 1d3 puntos de daño por pérdida de sangre por asalto, hasta que uno de las dos muere. ETTIN N.º que aparece: 1d2 (1d4) Clase de armadura: 3 Dados de golpe: 10 Ataques: 2 (garrote, garrote) 2d8/3d6 Salvación: G10 Moral: 9 Tipo de tesoro: XIX PX: 1700 Los ettins son criaturas mugrientas que llevan pieles andrajosas y acostumbran a usar armas especialmente cruentas, como garrotes con púas. Comparten cierta afinidad con los orcos, como atestigua su cara porcina. Los ettins son criaturas nocturnas que viven bajo tierra. Tienen dos cabezas, cada una de las cuales controla un arma. El lado derecho es algo más dominante e inflige 3d6 con sus ataques, mientras que el izquierdo 22

25 hace 2d8. Siempre suele haber alguna cabeza alerta, por lo que son difíciles de sorprender (1 en 1d6). GÁRGOLA N.º que aparece: 1d6 (2d4) Movimiento: 27 (9 m) Volando: 45 (15 m) Clase de armadura: 5 Dados de golpe: 4 Ataques: 4 (2 zarpazos, mordedura, cornada) 1d3/1d3/1d6/1d4 Salvación: G8 Moral: 11 Tipo de tesoro: XX PX: 500 Las gárgolas son bestias de naturaleza mágica y apariencia diabólica que solo pueden ser dañadas mediante magia o armas encantadas. Tienen grandes alas de murciélago, colmillos, unas imponentes zarpas y un color de piel gris piedra. Aunque no son muy inteligentes, lo compensan con la naturaleza astuta propia de un buen depredador. GIGANTE De las colinas De piedra De escarcha N.º que aparece: 1d4 (2d4) 1d2 (1d6) 1d2 (1d4) Neutral Caótico 36 (12 m) 36 (12 m) Clase de armadura: Dados de golpe: Ataques: d8 3d6 4d6 Salvación: G8 G9 G10 Moral: Tipo de tesoro: XVIII mo PX: De fuego De las nubes De las tormentas N.º que aparece: 1d2 (1d3) 1d2 (1d3) 1 (1d3) Neutral Legal 36 (12 m) 45 (15 m) Clase de armadura: Dados de golpe: Ataques: ver a continuación 5d6 6d6 8d6 Salvación: G11 G12 G15 Moral: Tipo de tesoro: XVIII mo PX: Gigante de las colinas: Los gigantes de las colinas recuerdan en muchas cosas a una especie de ogros de gran tamaño, incluidos sus ojos pintados de rojo y su uso de lanzas o armas contundentes. Su piel es morena o color óxido, con un pelo de ese mismo tono o negro. Visten con pieles de animales y miden casi 4 metros de alto. Los gigantes de las colinas disfrutan saqueando asentamientos humanos. Gigante de piedra: Los gigantes de piedra reciben su nombre (en parte) por su complexión pétrea y sus ojos color hierro. Su pelo también es negro como la piedra, a veces con toques de azul. Miden 4,25 metros de alto y visten pieles grises y negras. Mientras que los gigantes de las colinas usan garrotes de madera, estos prefieren garrotes hechos de piedra; en combate también pueden lanzar rocas hasta una distancia de 90 metros, causando 3d6 puntos de daño. Tienen guardias (50 % de probabilidades), por lo general 1d4 osos. Gigante de escarcha: Los gigantes de escarcha se asemejan a enormes y musculosos bárbaros de 5,5 metros de altura. 23

26 Tienen ojos azules o amarillo pálido y son de pelo blanco teñido igualmente de azul o amarillo. A menudo viven en cavernas congeladas, aunque son propensos a instalarse en castillos, al igual que otros de su especie. Reciben su nombre por su amor por el frío, que se refleja en el hecho de que son inmunes a los efectos de frío, incluso al espeluznante aliento de los dragones blancos! Los gigantes de escarcha pueden lanzar rocas hasta una distancia de 60 metros, causando 3d6 puntos de daño. Tienen guardias, por lo general (1-8 en 1d10) 6d6 lobos, aunque a veces (9-10 en 1d10) son 3d6 osos polares. Gigante de fuego: El pelo de los gigantes de fuego es del color rojo y naranja de las llamas. Sus dientes son anaranjados; sus ojos, rojos como la lava y la piel, negra como el hollín. Miden casi 5 metros de alto y suelen llevar armadura sobre sus anchos hombros, hecha de latón, bronce, cobre o a veces de piel de dragón rojo. Viven en castillos o grandes estructuras de piedra o tierra compacta endurecida por el fuego. Como a la mayoría de los gigantes, les encanta lanzar rocas y pueden alcanzar a un enemigo a una distancia de 60 metros, causando 3d6 puntos de daño. Cuando no lanzan rocas, usan espadas largas. Los gigantes de fuego son inmunes a los ataques basados en fuego, incluyendo el aliento de dragón rojo. Tienen guardias, por lo general (1-8 en 1d10) 3d6 perros del infierno, aunque a veces (9-10 en 1d10) son 1d3 hidras. los ojos gris nube o morados y el pelo de color negro azulado. Ambos tipos miden algo más de 6,5 metros de altura. Los gigantes de las tormentas son los más temibles. Viven en lugares remotos; el 60 % viven en nubes (al igual que sus primos de igual nombre), mientras que otro 30 % vive en montañas, como los de piedra. Aunque es menos frecuente, un 10 % de los gigantes de las tormentas prefieren vivir bajo el agua. En cualquier caso, siempre residen en inmensos y lujosos castillos. Como casi todos los gigantes, los de las tormentas tienen guardias: 2d4 grifos si viven en la superficie y 3d6 cangrejos gigantes cuando lo hacen bajo el agua. Los gigantes de las tormentas pueden invocar tormentas de truenos que tardan 1 turno en aparecer. En presencia de una tormenta de truenos, el gigante puede lanzar un rayo Gigante de las nubes: Los gigantes de las nubes suelen llevar ropajes sueltos y joyas elegantes. Su pelo es de color bronce y su piel, de un tono azul que va desde casi blanco a un azul hielo. Miden 6 metros de alto y viven en grandes castillos en las alturas de las montañas o en nubes de origen mágico. Su fino sentido del olfato y aguda vista hace que solo se les pueda sorprender con un resultado de 1 en 1d6. Los gigantes de las nubes tienen varios tipos de guardias: si viven en las nubes, cuentan con 3d6 águilas gigantes, mientras que si lo hacen en la montaña, tendrán 6d6 lobos gigantes. Aunque suelen llevar garrote, todos los gigantes de las nubes pueden lanzar rocas hasta una distancia de 60 metros, infligiendo 3d6 puntos de daño. Gigante de las tormentas: Los gigantes de las tormentas tienen dos aspectos típicos, según su hábitat preferido. Aquellos que eligen vivir bajo el agua acostumbran a tener el pelo, piel y ojos verdes; los que habitan en la superficie tienen el pelo morado, 24

27 cada 5 asaltos, que hace un daño igual a los puntos de golpe actuales del gigante, aunque un tiro de salvación contra conjuro puede reducirlo a la mitad. Los gigantes de las tormentas son inmunes a todas las formas del rayo, incluyendo el ataque de aliento de un dragón azul. GNOLL N.º que aparece: 1d6 (3d6) Movimiento: 27 (9 m) Clase de armadura: 5 Dados de golpe: 2 Ataques: 1 (arma) 2d4 o arma + 1 Salvación: G2 Moral: 8 Tipo de tesoro: XIX PX: 47 Los gnolls son humanoides caóticos con cabeza de hiena. Son de naturaleza nómada, aunque su estructura tribal no es muy rígida. La mayoría de los gnolls tiene un pelaje de color marrón rojizo o amarillo sucio. Son carnívoros nocturnos que prefieren comer criaturas inteligentes porque gritan más, aunque los propios gnolls no son especialmente inteligentes. El gnoll usa diferentes armas y recibe un +1 al daño debido a su gran fuerza. En cualquier grupo de 20 gnolls siembre hay un líder con 16 puntos de golpe y que se considera que tiene 3 DG a efectos de ataque. GNOMO N.º que aparece: 1d8 (5d8) Alineamiento: Legal, Neutral Movimiento: 18 (6 m) Clase de armadura: 5 Dados de golpe: 1 Ataques: 1 (arma) 1d6 o arma Salvación: EN1 Moral: 8 Tipo de tesoro: XX PX: 10 Los gnomos miden alrededor del metro de altura y son más esbeltos que los enanos. Su color de piel va desde el moreno oscuro al marrón madera; son de pelo rubio, nariz larga y ojos en cualquier tono de azul. Los gnomos suelen llevar ropa de cuero o color tierra, aunque la decoran con elaborados bordados o joyas de calidad. Son primos de los enanos y comparten muchos de sus gustos (es normal que los machos se dejen la barba larga), por lo que a menudo viven en grandes minas dedicadas a la búsqueda de gemas y metales preciosos. Su tendencia a vivir en el subsuelo les ha proporcionado una infravisión de mayor alcance de lo normal, hasta los 27 metros. Son amantes de los artilugios y suelen emplear ballestas para combatir o martillos de guerra cuando están en cuerpo a cuerpo. Los gnomos odian especialmente a los kobolds, aunque tampoco les tienen mucho aprecio a los trasgos. A los enanos, sin embargo, los tratan como familia. En un grupo de 20 gnomos siempre hay un líder con 11 puntos de golpe y un valor de ataque igual que un monstruo de 2 DG. Los gnomos están dirigidos por un gran jefe, que se considera un monstruo de 4 DG con 18 puntos de golpe. Un gran jefe es un gnomo particularmente fuerte que cuenta con un bono de +1 a todas sus tiradas de daño. Estos jefes tienen un pequeño contingente de 1d6 guardaespaldas, que atacan como monstruos de 3 DG con 1d4 + 9 puntos de golpe cada uno. En presencia de un gran jefe, los gnomos tienen una moral de 10. GÓLEM Ámbar Hueso N.º que aparece: 1 (1) 1 (1) Neutral Movimiento: 54 (18 m) 36 (12 m) Clase de armadura: 6 2 Dados de golpe: 10 8 Ataques: 3 (2 zarpazos, mordedura) 4 (armas) 2d6/2d6/2d10 Tipo de arma Salvación: G5 G4 Moral: Ninguno PX: Bronce Madera N.º que aparece: 1 (1) 1 (1) Neutral Movimiento: 75 (24 m) 36 (12 m) Clase de armadura: 0 7 Dados de golpe: Ataques: 1 (puño) 1 (puño) 3d10, ver más abajo 1d8 Salvación: G10 G1 Moral: Ninguno PX: Los gólems son autómatas de enorme poder creados por medios mágicos muy sofisticados, solo al alcance de clérigos y magos excepcionalmente poderosos. Los ejemplos aquí mencionados solo representan unos pocos de entre todos los posibles. El Amo del Laberinto puede diseñar nuevos tipos usando estos monstruos como guía. Todos los gólems son inmunes a las armas normales. 25

28 Además, carecen de auténtica inteligencia y no les afectan los conjuros de Sueño, Retención y Encantamiento. Por último, como no están vivos, también son inmunes al veneno y los gases. Gólem de ámbar: Estos gólems están hechos de savia de árbol petrificada a la que se le suele dar la forma de lobo gigante o algún gran felino, con la capacidad de detectar la invisibilidad en un radio de 18 metros y rastrear a cualquier tipo de criatura. Gólem de hueso: Estos gólems están hechos a base de huesos, lo que a veces hace que se confundan con muertos-vivientes. Este monstruo suele tener cuatro brazos, cada uno con un arma capaz de golpear cada asalto, aunque no puede atacar a más de dos oponentes por asalto. Además de las inmunidades típicas de su especie, los gólems de hueso no sufren daño alguno por los ataques de electricidad, fuego y frío. Gólem de bronce: Estos humanoides gigantes están hechos de bronce y rellenos de metal fundido. Su potente puñetazo causa 3d10 puntos de daño. Tocar a un gólem de bronce causa 1d10 puntos de daño debido al abrasador calor que desprende. Un oponente que lo ataque con un arma de filo sufre 2d6 puntos de daño debido al metal fundido que salta del interior del gólem, aunque un tiro de salvación contra muerte puede evitar todo este daño. Gólem de madera: Los gólems de madera son del tamaño de halflings. Son algo torpes y sufren un 1 a su iniciativa. Además, como están hechos de madera, son susceptibles a los ataques basados en fuego: sufren 1 punto más de daño por cada dado de daño y reciben un 2 a los tiros de salvación contra ese elemento. GORGÓN N.º que aparece: 1d2 (1d4) Clase de armadura: 2 Dados de golpe: 8 Ataques: 1 (cornada o aliento) 2d6 o petrificación Salvación: G8 Moral: 8 Tipo de tesoro: XVIII PX: 1060 El gorgón parece un enorme toro con escamas rojas. Suele medir casi 2 metros de altura a la cruz y hasta 2,5 metros de morro a cola. Pesa unos 1800 kilos. Los gorgones son extremadamente agresivos y atacan a sus oponentes nada más verlos, intentando cornearlos o petrificarlos. Un gorgón con espacio para tomar impulso carga con sus cuernos, que hacen el doble de daño. Los gorgones tienen un ataque de aliento que crea una nube de 3 metros de ancho por 18 de largo. Cualquier criatura atrapada en dicha nube debe tener éxito en un tiro de salvación contra petrificación para no convertirse en piedra. Un gorgón es inmune a su propio ataque de aliento. Los gorgones viven en praderas y montañas. GRAN BABUINO N.º que aparece: 2d6 (5d6) Clase de armadura: 6 Dados de golpe: 2 Ataques: 2 (mordedura, garrote) 1d3/1d6 Salvación: G2 Moral: 8 Tipo de tesoro: VI PX: 20 Estos babuinos son más grandes e inteligentes de lo normal y tienen una marcada inclinación por la caza. Además de morder, también usan palos a modo de garrotes. Al igual que sus primos de menor tamaño e inteligencia, los grandes babuinos viven en manadas lideradas por el macho más grande y fuerte. Los grandes babuinos son agresivos y fáciles de provocar. GRAN FELINO León montañés Pantera León N.º que aparece: 1d4 (1d4) 1d2 (1d6) 1d4 (1d8) Neutral Neutral Movimiento: 45 (15 m) 63 (21 m) 45 (15 m) Clase de armadura: Dados de golpe: Ataques: 3 (2 zarpazos, 1 mordedura) 1d3/1d3/1d6 1d4/1d4/1d8 1d4 + 1/1d4 + 1/1d10 Salvación: G2 G2 G3 Moral: Tipo de tesoro: VI VI VI PX: Tigre Tigre dientes de sable N.º que aparece: 1 (1d3) 1d4 (1d4) Neutral Movimiento: 45 (15 m) 45 (15 m) Clase de armadura: 6 6 Dados de golpe: 6 8 Ataques: 3 (2 zarpazos, 1 mordedura) 1d6/1d6/2d6 1d8/1d8/2d8 Salvación: G3 G4 Moral: 9 10 Tipo de tesoro: VI VII PX:

29 Los grandes felinos son algunos de los mejores cazadores del reino animal. Solo matan por comida o en defensa propia y suelen vivir en la superficie, en zonas salvajes. A veces un gran felino que prueba la sangre humana se convierte en un cazador de hombres, prefiriendo cazar humanos a cualquier otra presa. Un gran felino siempre persigue a una presa que huye. León montañés: Este gran felino es de un color marrón claro que le permite camuflarse bien en sus hábitats preferidos, las montañas o las praderas de hierba alta, aunque se le puede encontrar en casi cualquier hábitat, incluso ocasionalmente en laberintos. relucientes y en buen estado. Los gran-trasgos tienden a vivir bajo el suelo, pero a menudo también habitan o se aventuran por la superficie, ya que no sufren las mismas penalizaciones por la luz solar que sus primos de menor tamaño. Un rey gran-trasgo es un ejemplar de tamaño excepcional, con 22 pg y un ataque equivalente a un monstruo de 5 DG, con un +2 a todas sus tiradas de daño. El rey gran-trasgo siempre va acompañado por una fiel guardia de 1d4 individuos, cada uno de los cuales tiene 3d6 puntos de golpe y ataca como un monstruo de 4 DG. En presencia de un rey, la moral de los gran-trasgos sube de 8 a 10. Pantera: Estos veloces depredadores se sienten como en casa en zonas de bosque y llanuras de hierba. León: Los leones son felinos muy sociables que viven en grupo. Prefieren los climas cálidos y suelen vivir en la sabana. Tigre: Estos cazadores de gran tamaño son extremadamente sigilosos y pueden sorprender a sus oponentes en una selva o bosque con una tirada de 1-4 en 1d6. Suelen vivir en climas subtropicales o más frescos. Su piel rayada los ayuda a camuflarse cuando están cazando. Tigre dientes de sable: Estos inmensos y aterradores cazadores prehistóricos poseen unos dientes caninos extremadamente largos, lo que los convierte en depredadores especialmente peligrosos. GRAN-TRASGO N.º que aparece: 1d6 (4d6) Movimiento: 27 (9 m) Clase de armadura: 6 Dados de golpe: Ataques: 1 (arma) 1d8 o arma Salvación: G1 Moral: 8 Tipo de tesoro: XIX PX: 15 Los gran-trasgos son los primos mayores de los trasgos. Su pelo va del castaño rojizo al gris oscuro, su piel es entre naranja y roja y tienen ojos de color marrón oscuro o amarillo, al igual que sus dientes. Sus ropas suelen ser de tonos brillantes, combinando a menudo el rojo sangre con el cuero teñido de negro. Mantienen sus armas 27

30 GRIFO N.º que aparece: 0 (2d8) Volando: 108 (36 m) Clase de armadura: 5 Dados de golpe: 7 Ataques: 3 (2 zarpazos, mordedura) 1d4/1d4/2d8 Salvación: G4 Moral: 8 Tipo de tesoro: XVIII PX: 440 Los grifos son poderosas y majestuosas criaturas medio león medio águila. Desde el pico a la cola, el grifo adulto puede llegar a medir casi 2,5 metros. Mientras que la parte posterior es de león, las patas delanteras, la cabeza y las alas son de águila gigante. De la espalda les nacen grandes alas doradas que alcanzan más de 7 metros de envergadura. Un grifo pesa alrededor de 225 kilos. Son fieros cazadores y sienten predilección por la carne de caballo, de forma que, a menos que superen una prueba de moral, atacan automáticamente a cualquier caballo en un radio de 36 metros. Los grifos son muy protectores con sus crías y atacan a cualquiera que se les acerque. Los huevos o crías de grifo pueden capturarse, criarse y entrenarse como montura. ~ GUSANO CARRONERO N.º que aparece: 1d3 (1d3) Clase de armadura: 7 Dados de golpe: Ataques: 8 (aguijones) Parálisis Salvación: G2 Moral: 9 Tipo de tesoro: XXI PX: 135 El temido gusano carroñero mide poco más de 1 metro de alto por 3 de largo y recuerda a una larva de insecto con ojos compuestos, pequeñas patas y una cabeza con largas antenas insectoides coronadas con un aguijón venenoso cada una. Se rumorea que esta criatura es una abominación mágica creada a partir de un gusano gigante. Cuando su aguijón golpea a una víctima, esta debe tener éxito en un tiro de salvación contra parálisis para no quedar inmóvil durante 2d4 turnos. Si no está combatiendo con más oponentes, el gusano carroñero devora al personaje paralizado en el siguiente asalto. La parálisis puede eliminarse con un conjuro de Curación de Heridas Leves a cambio de no curar daño. 28

31 GUSANO PÚRPURA N.º que aparece: 1d2 (1d4) Movimiento: 18 (6 m) Clase de armadura: 6 Dados de golpe: 15 Ataques: 2 (mordedura, aguijón) 2d8/1d8, veneno Salvación: G8 Moral: 10 Tipo de tesoro: XIX PX: 3300 El cuerpo de un gusano púrpura maduro mide 3 metros de diámetro y 30 o más de largo y tiene un aguijón venenoso en la cola. Estas temidas monstruosidades púrpuras viven en túneles subterráneos y salen a la superficie solo para devorar presas desprevenidas. Son capaces de realizar un doble ataque de mordedura y aguijón en un solo asalto. Cualquiera al que golpee con la cola debe superar un tiro de salvación contra veneno para evitar morir. Por otro lado, si el ataque de mordedura supera en 4 o más el resultado necesario para golpear (o si saca un 20), la víctima es engullida y sufre 3d6 puntos de daño por cada asalto en el interior de la criatura, hasta que alguna de las dos muera. Por lo general, el gusano púrpura vive en el interior de su túnel, que suele ser tan ancho como él (y que, por tanto, le impide usar sus dos ataques en el mismo asalto). HADA N.º que aparece: 3d6 Movimiento: 18 (6 m) Volando: 54 (18 m) Clase de armadura: 5 Dados de golpe: 1d4 puntos de golpe Ataques: 1 (conjuro) Ver a continuación Salvación: EL1 Moral: 7 Tipo de tesoro: IV PX: 6 Las hadas son criaturas feéricas de naturaleza reservada, primas de los elfos y los pixies. Miden 30 centímetros de alto y tienen alas. Las hadas no son maliciosas, pero sí traviesas, y les gusta gastarles bromas a los demás. Cuando cinco hadas combinan su energía mágica pueden lanzar un conjuro de Aplicar maldición sobre un objetivo. La maldición no tiene como objetivo infligir daño físico o una enfermedad, sino ridiculizar o gastarle una broma a la víctima, a determinar por el Amo del Laberinto. Por ejemplo, el color de piel del personaje podría volverse de rayas o llenarse de lunares de colores. Un conjuro de Extirpar Maldición anula este efecto. HALCÓN Normal Gigante N.º que aparece: 0 (1d6) 0 (1d3) Neutral Movimiento: Volando: 150 (50 m) 141 (47 m) Clase de armadura: 8 6 Dados de golpe: 1d4 puntos de golpe Ataques: 1 1 1d2 1d6 Salvación: HU G2 Moral: 7 8 Ninguno PX: 5 65 El halcón es un ave de presa que planea por los cielos en busca de alguna presa terrestre. Su ataque inicial es un picado que causa el doble de daño a los oponentes sorprendidos. Halcón normal: Estas criaturas son parecidas a las águilas, pero un poco más pequeñas, alrededor de medio metro de largo y una envergadura de alas inferior a los 2 metros. Halcón gigante: Este halcón puede medir entre 1 y 1,5 metros de alto y es capaz de atacar a presas más grandes, del tamaño igual o inferior a un humano. También puede agarrar y llevarse a cualquier ser de tamaño halfling o menor. HALFLING N.º que aparece: 3d6 (5d8) Alineamiento: Legal Movimiento: 27 (9 m) Clase de armadura: 7 Dados de golpe: 1 1 Ataques: 1 (arma) 1d6 o arma Salvación: H1 Moral: 7 Tipo de tesoro: VII (XXI) PX: 5 Los datos de este monstruo corresponden con los del PNJ halfling típico. Los halflings miden algo menos de un metro y tienen ojos negros o marrones. Aunque los varones acostumbran a dejarse las patillas largas, las barbas son poco frecuentes y los bigotes algo extremadamente raro. Los halflings prefieren las ropas cómodas, sencillas y prácticas. A diferencia de la mayoría de razas, prefieren la comodidad a los lujos. Una aldea halfling típica tiene una población de entre 30 y 300 (30 1d10) individuos. 29

32 Cada aldea tiene un líder de nivel 1d La aldea también tiene una milicia de 5d4 miembros con 2 DG cada uno. El tipo de tesoro XXI representa la cantidad de tesoro presente cuando se les encuentra en el exterior. HIDRA N.º que aparece: 1 (1) Clase de armadura: 5 Dados de golpe: De 5 a 12 Ataques: Tantos como cabezas 1d10 por cabeza Salvación: De G5 a G12 Moral: 9 Tipo de tesoro: XXI PX: Según DG Las hidras son monstruos de naturaleza reptil con 1d8 + 4 cabezas. Tienen ojos color ámbar, dientes amarillentos y piel que puede ir del marrón grisáceo al oscuro, aunque su barriga es bronceada o amarillo claro. Miden sobre unos 6 metros de largo y pesan aproximadamente 1800 kilos. Las hidras tienen tantos DG como número de cabezas. Además, cada DG le proporciona el máximo de puntos de golpe. Durante el combate, todas las cabezas pueden realizar su propio ataque, por lo que una hidra ataca tantas veces por asalto como cabezas tiene. La hidra pierde una cabeza por cada 8 puntos de daño, así hasta que se queda sin ninguna, momento en el que muere. Las hidras tienen un tiro de salvación igual a un guerrero de tantos niveles como sus DG. Hidra acuática: La hidra acuática es una variación de la hidra normal. Tiene las mismas habilidades y características, pero cuenta con aletas en vez de piernas y vive bajo el agua. El Amo del Laberinto puede crear otros tipos de hidra, como una con un aliento de fuego que haga 8 puntos de daño por cabeza, u otra con una mordedura venenosa. HIPOGRIFO N.º que aparece: 0 (2d8) Movimiento: 54 (18 m) Volando: 108 (36 m) Clase de armadura: 5 Dados de golpe: Ataques: 3 (2 zarpazos, mordedura) 1d6/1d6/1d10 Salvación: G2 Moral: 8 PX: 65 El hipogrifo es una criatura agresiva con tronco y cabeza de águila y los cuartos traseros de un caballo. Los hipogrifos son omnívoros, aunque tienen un gusto particular por la carne de pegaso; por otro lado, consideran a los humanoides una fuente de comida igual a cualquier otra. Un hipogrifo normal mide casi 2,75 metros de largo, sus alas tienen una envergadura de 6 metros y pesan unos 450 kilos de media. Los hipogrifos suelen anidar en lo alto de las montañas y se pueden criar como monturas si se los captura de pequeños. HOMBRE LAGARTO N.º que aparece: 2d4 (6d6) Movimiento: 18 (6 m) Nadando: 36 (12 m) Clase de armadura: 5 Dados de golpe: Ataques: 1 (arma) 1d6 + 1 o arma + 1 Salvación: G2 Moral: 12 Tipo de tesoro: XIX PX: 47 Estos monstruos parecen humanos con piel escamosa, aunque tienen cola y cabeza de lagarto. Les encanta comer carne humanoide. Los hombres lagarto usan todo tipo de armas, aunque prefieren lanzas, tridentes y garrotes. Su enorme fuerza les proporciona un bono de +1 al daño. A menudo se aventuran dentro de laberintos, especialmente si hay una entrada acuática. De lo contrario suelen vivir en pantanos y junto a masas de agua. HORMIGA GIGANTE N.º que aparece: 2d4 (4d6) Movimiento: 54 (18 m) Clase de armadura: 3 Dados de golpe: 4 Ataques: 1 2d6 Salvación: G2 Moral: 7 Tipo de tesoro: VI PX: 80 Las hormigas gigantes son resistentes y adaptables. Las obreras miden unos 2 metros de largo, pero la reina puede ser enorme. Las hormigas gigantes son omnívoras y comen casi cualquier cosa. Jamás retroceden cuando defienden su nido. No suelen tener mucho tesoro (normalmente restos de antiguos oponentes), 30

33 pero en algunas ocasiones hay hormigas gigantes que se dedican de forma inexplicable a la minería de metales preciosos. Esto ocurre en el 30 % de los nidos, en cuyo caso puede haber pepitas de oro por un valor de hasta 1d mo. HUMANO Berserker Bandido Pirata N.º que aparece: 1d6 (3d10) 0 (1d4 10) 0 (ver a continuación) Caótico Neutral o caótico 36 (12 m) 36 (12 m) Clase de armadura: 7 Tipo de armadura Tipo de armadura Dados de golpe: Ataques: d6 o tipo de arma Salvación: G1 G1 G1 Moral: NA 8 6 Tipo de tesoro: I (XXI) XXII XXII PX: Mercader Nómada N.º que aparece: 0 (1d20) 0 (1d4 10) Neutral Movimiento: 27 (9 m) 36 (12 m) Clase de armadura: 5 Tipo de armadura Dados de golpe: 1 1 Ataques: 1 1 1d6 o tipo de arma Salvación: G1 G1 Moral: Varía 8 Tipo de tesoro: XXII XXII PX: Todos los humanos de este apartado se consideran guerreros de nivel 1, normalmente bajo las órdenes de un individuo más poderoso. El tipo de tesoro señalado es el que se encuentra en su campamento o guarida, excepto en el caso de los mercaderes. Berserker: Siempre que luchan contra un humanoide, estos guerreros caen en un violento frenesí que los llena de determinación y les otorga un bono de +2 a su valor de ataque. Nunca abandonan el combate y no necesitan comprobar moral. Bandido: Estos humanos son criminales que se han agrupado con el objetivo de robar y saquear. En un encuentro, la mitad de los bandidos lleva una espada corta, un arco corto, una armadura de cuero y un escudo. La otra mitad va mejor equipada, con escudo, espada larga y cota de mallas, todo ello a lomos de un caballo de monta. Por cada 20 bandidos hay un guerrero de nivel 2; por cada 40, uno de nivel 4. Este líder lleva espada larga, lanza de caballería, coraza y va montado en un caballo de guerra con barda. Los campamentos de bandidos tienen una población de 5d6 10 habitantes más un jefe guerrero de nivel 9. Además, habrá otro guerrero de nivel 5 por cada 50 habitantes, más un clérigo de nivel 8 (probabilidad de 1-3 en 1d10) y un mago de nivel 8 + 1d2 (probabilidad de 1-5 en 1d10). Pirata: Es posible encontrarse con una flota pirata en cualquier tipo de masa de agua, ya sea un lago, mar o río. El tamaño de la flota depende del tipo de embarcación. Los barcos de río van en flotas de 1d8, mientras que los drakkars y las pequeñas galeras van en grupos de 1d4. Cualquier flota de barcos de vela o galeras de tamaño superior consta de 1d3 embarcaciones. El número de tripulantes viene determinado por los requisitos del barco, como se explica en la página L21. Por cada 30 piratas hay un guerrero de nivel 4; por cada 50, uno de nivel 5; y por cada 300, uno de nivel 8. Una horda de más de 300 piratas estará bajo las órdenes de un rey pirata (un guerrero de nivel 11). En un grupo de este tamaño, el rey pirata puede emplear a un mago de nivel 8 + 1d2 (probabilidad de 1-15 en 1d20). Los piratas van equipados con armadura de cuero y cualquier tipo de espada. Algunos (el 40 %) también llevan ballestas. Los piratas saquean barcos y zonas costeras, y descansan en ciudades sin ley donde comercian con otros piratas. A menudo esconden sus tesoros en lugares remotos y apuntan la localización en un mapa propiedad de su líder. Un grupo de piratas puede tener 1d4 rehenes a la espera de su rescate. Mercader: Estas personas comercian con bienes, a veces a través de largas distancias. Siempre van montados, a la cabeza de un número adicional de animales (1d12) apropiados según el terreno. Todas las caravanas de mercaderes llevan a un guerrero de nivel 5 como protección. Por cada 5 mercaderes habrá otros 20 guerreros de nivel 1, más otros 2 de nivel 2 o 3. Estos guardias visten cota de malla y van armados con ballestas, dagas y todo tipo de espadas. Nómada: Los nómadas son un pueblo tribal que vive de la cría de animales y de lo que proporciona la tierra. Se desplazan siguiendo las temporadas de caza y comida, y viven en campamentos temporales compuestos por tiendas o estructuras sencillas. Por cada 25 nómadas hay un guerrero de nivel 2 que actúa como líder. Si hay 40 nómadas, el líder es de nivel 4. Los nómadas pueden llevar cualquier tipo de armadura y arma de mano. Todos van montados; una mitad lleva arcos y la otra mitad, lanzas. 31

34 Un campamento tribal típico tiene una población de 5d6 10 habitantes, más un guerrero de nivel 8 que actúa de líder. Además, habrá otro guerrero de nivel 5 por cada 100 habitantes, más un clérigo de nivel 9 (probabilidad de 1-5 en 1d10) y un mago de nivel 8 (probabilidad de 1 en 1d4). Su estilo de vida los lleva a entrar en contacto y conflicto con otros humanoides, aunque suelen comerciar con la gente que se encuentran. HURÓN GIGANTE N.º que aparece: 1d8 (1d12) Movimiento: 45 (15 m) Clase de armadura: 5 Dados de golpe: Ataques: 1 (mordedura) 1d8 Salvación: G1 Moral: 8 PX: 15 Los hurones gigantes miden casi un metro de largo, aunque por lo demás son muy parecidos a sus parientes de menor tamaño. A menudo se les entrena para cazar alimañas gigantes, aunque tienen un temperamento impredecible que los hace muy peligrosos y se sabe de ocasiones en que se han vuelto contra sus dueños. JABALÍ Normal Gigante N.º que aparece: 1d6 (1d6) 1d4 (1d4 + 1) Neutral Movimiento: 45 (15 m) 36 (12 m) Clase de armadura: 7 6 Dados de golpe: 3 5 Ataques: 1 (colmillo) 1 (colmillo) 2d4 3d4 Salvación: G2 G5 Moral: 9 9 Ninguno PX: Normal: Estos iracundos omnívoros normalmente viven en zonas de bosque, aunque existen en muchos tipos de climas y geografías. No suelen iniciar el combate, a menos que sea para proteger a sus crías o se les provoque. Gigante: Esta variedad es mucho más grande (9 metros de largo) y agresiva que sus primos. Atacan con poca o ninguna provocación y siempre tienen ansia de carne humanoide. A veces van acompañados de demonios jabalí. Hay rumores de que una especie de jabalí gigante peludo habita en climas fríos. JALEA OCRE N.º que aparece: 1 (0) Movimiento: 9 (3 m) Clase de armadura: 8 Dados de golpe: 5 Ataques: 1 2d6 Salvación: G3 Moral: 12 PX: 500 La jalea ocre es una gigantesca ameba viscosa de color marrón, de ahí su nombre. El limo ácido que supura inflige 2d6 puntos de daño sobre la piel desnuda y puede atravesar el tejido, la madera y el cuero en un solo asalto, aunque no tiene efecto sobre la piedra ni el metal. La jalea es capaz de filtrarse por debajo de puertas y a través de pequeñas grietas. Cuando se la ataca con armas o rayos, se divide en 1d4 + 1 jaleas más pequeñas con 2 DG cada una. Las jaleas pequeñas hacen 1d6 puntos de daño. KOBOLD N.º que aparece: 4d4 (6d10) Movimiento: 18 (6 m) Clase de armadura: 7 Dados de golpe: 1d4 puntos de golpe Ataques: 1 (arma) 1d4 o arma 1 Salvación: HU Moral: 6 Tipo de tesoro: I (XIII) PX: 5 Los kobolds son pequeños humanoides que miden en torno a 80 cm de alto. Son de aspecto canino y comportamiento cobarde y cruel. Tienen ojos de un color rojo brillante y una piel escamosa de tono oxidado que va del rojo al negro. Los kobolds visten ropas andrajosas, en especial, rojas o naranjas. Los kobolds viven exclusivamente bajo la superficie y tienen una infravisión de mayor alcance de lo normal, hasta 27 metros. Un jefe kobold es un ejemplar de tamaño excepcional que ataca como un monstruo de 2 DG y tiene 9 puntos de golpe. Un jefe kobold siempre va acompañado de una guardia leal compuesta por 1d6 individuos, cada uno de los cuales tiene 6 puntos de golpe y ataca como un monstruo con DG. En presencia de un jefe, la moral de los kobolds sube de 6 a 8. Los kobolds suelen tener más tesoro en su guarida y cuando se les encuentra en el exterior (tipo de tesoro XIII en ambos casos). 32

35 LAGARTO GIGANTE Draco Gecko N.º que aparece: 1d4 (1d8) 1d6 (1d10) Neutral 36 (12 m) Volando: 63 (21 m) Clase de armadura: 5 5 Dados de golpe: Ataques: 1 (mordedura) 1 (mordedura) 1d10 1d8 Salvación: G3 G2 Moral: 7 7 Tipo de tesoro: VI VI PX: Camaleón cornudo Tuátara N.º que aparece: 1d3 (1d6) 1d2 (1d4) Neutral 27 (9 m) Clase de armadura: 2 4 Dados de golpe: 5 6 Ataques: 2 (mordedura, cornada) 3 (2 zarpazos, mordedura) 2d4/1d6 1d4/1d4/2d6 Salvación: G3 G4 Moral: 7 6 Tipo de tesoro: VI VII PX: Draco gigante: Los dracos gigantes miden 1,80 metros de largo y son capaces de planear por el aire gracias a las grandes membranas de piel que tienen a cada lado del tronco. Aunque viven principalmente sobre la superficie, a veces se aventuran en el subsuelo en busca de refugio o comida. Gecko gigante: Estos lagartos son criaturas nocturnas de 1,5 metros de largo. Al igual que sus primos de menor tamaño, los geckos gigantes pueden escalar superficies escarpadas o incluso moverse boca abajo, lo que les permite abalanzarse desde arriba sobre una presa desprevenida. Camaleón cornudo gigante: A pesar de su tamaño, este gigantesco lagarto de 2,10 metros de largo puede sorprender a cualquier presa con un resultado de 1-5 en 1d6 gracias a su habilidad para adoptar el color, apariencia y textura de su entorno. El primer ataque lo realiza con su pegajosa lengua, que puede estirar hasta una distancia de 1,5 metros. Si el ataque tiene éxito, el camaleón arrastra a la víctima hasta su boca para morderla sin necesidad de tirar otro ataque, infligiendo 2d4 puntos de daño. El segundo ataque especial a disposición del camaleón son sus largos cuernos, que causan 1d6 puntos de daño. Además, un camaleón que ataca con éxito puede derribar a su enemigo dándole un latigazo con su cola. Un oponente derribado no puede atacar en ese asalto. Tuátara gigante: Este enorme lagarto carnívoro de más de 2,5 metros y con una piel correosa parecido a una iguana gigante tiene todo el dorso recubierto de enormes púas. Las tuátaras pueden cubrir sus ojos con una membrana especial que les proporciona una infravisión de 27 metros. 33

36 LICÁNTROPO Hombre-oso Hombre-jabalí Hombre-rata N.º que aparece: 1d4 (1d4) 1d4 (2d4) 1d8 (2d6) Neutral Caótico 45 (15 m) 36 (12 m) Clase de armadura: 2 (8) 4 (9) 7 (9) Dados de golpe: Ataques: 3 (2 zarpazos, 1 (colmillo 1 (mordedura mordedura) o mordedura) o arma) 2d4/2d4/2d8 2d6 1d4 o arma Salvación: G6 G4 G3 Moral: Tipo de tesoro: XX XX XX PX: Hombre-tigre Hombre-lobo N.º que aparece: 1d4 (1d4) 1d6 (2d6) Caótico Movimiento: 45 (15 m) 54 (18 m) Clase de armadura: 3 (9) 5 (9) Dados de golpe: 5 4 Ataques: 3 (2 zarpazos, 1 (mordedura) mordedura) 1d6/1d6/2d6 2d4 Salvación: G5 G4 Moral: 9 8 Tipo de tesoro: XX XX PX: Los licántropos son humanos maldecidos con la enfermedad de la licantropía, capaces de adoptar la forma de un tipo concreto de animal e invocar la ayuda de 1 o 2 bestias de esa misma especie, que aparecen en 1d4 asaltos. Los licántropos no llevan armadura, ya que esto limitaría su capacidad para cambiar de forma. El acónito es una protección efectiva contra todos los tipos de licántropo: una criatura tocada por esta planta debe superar un tiro de salvación contra veneno para no huir presa del miedo. Al morir, un licántropo adopta su forma humana. A veces los caballos y otros animales pueden notar que hay un licántropo cerca, en cuyo caso se muestran inquietos o salen huyendo. Formas de licantropía Un licántropo en su forma humana puede mostrar unas sutiles características secundarias iguales a las del tipo de animal en que puede transformarse. Por ejemplo, un hombre-rata puede tener orejas grandes, un hombre-tigre una marca de nacimiento a rayas y mucho pelo, etcétera. Un licántropo bajo su forma animal solo puede comunicarse con otros animales de su especie y no puede hablar ningún idioma humanoide. Además, en ese estado también son inmunes a las armas normales, aunque no a las de plata, las mágicas y los conjuros. La enfermedad La horrible enfermedad de la licantropía se transmite cuando la víctima de un licántropo sufre una pérdida de puntos de golpe igual o superior al 50 % de su máximo. Un humano infectado se transforma en ese tipo de licántropo en 2d6 días, aunque varios días antes de eso empieza a mostrar síntomas y algunas de las características secundarias mencionadas más arriba. Solo los humanos se pueden transformar en licántropo. Los semi-humanos y otros no humanos que contraigan la enfermedad mueren en 2d6 días. La licantropía también es hereditaria. La progenie de un licántropo tiene un 50 % de probabilidades de transformarse en uno al alcanzar la pubertad. Si ambos padres son licántropos, la probabilidad es del 100 % (si se da el caso de que son licántropos de diferente especie, el tipo se determina de forma aleatoria entre esos dos). La licantropía no hereditaria puede curarse con un conjuro de Curar Enfermedad que lance un clérigo de nivel 11 o superior. Hombre-oso: Estos licántropos son inteligentes y cuidadosos. No son malvados por naturaleza y pueden mostrarse amistosos si se les aproxima con cuidado. Tienden a ser bastante solitarios, aunque a veces viven con osos normales. Al igual que estos, un hombre-oso que tenga éxito atacando con ambas garras en un mismo asalto puede agarrar a un oponente y aplastarlo con un abrazo de 2d8 puntos de daño. Hombre-jabalí: Licántropos semiinteligentes, agresivos y de mal temperamento. Un hombre-jabalí enfurecido lucha con un bono de +2 a sus tiradas de ataque y no deja de combatir con su adversario hasta que alguno de los dos muera. Hombre-rata: Estos licántropos son muy inteligentes y astutos y pueden hablar como un humanoide hasta bajo su forma animal. También son extremadamente sigilosos: sorprenden a sus enemigos con un resultado de 1-4 en 1d6. Los hombres-rata usan armas incluso cuando están transformados, aunque el daño que infligen de esa manera no debe considerarse a efectos de trasmitir la licantropía. Hombre-tigre: Este licántropo es una criatura no especialmente maliciosa, llena de curiosidad y poseedora de la elegancia natural del tigre. Su sigilo le permite sorprender a sus oponentes con una tirada de 1-4 en 1d6. 34

37 Hombre-lobo: Los hombres lobo no son especialmente inteligentes en forma animal, pero lo compensan con su astucia. Cazan en manadas, que cuando están compuestas por al menos 5 individuos cuentan con un líder que lucha como un monstruo de 5 DG, 30 puntos de golpe y un bono de +2 a sus tiradas de daño (gracias a su tremenda fuerza). LOBO Normal Gigante N.º que aparece: 2d6 (3d6) 1d4 (2d4) Neutral Movimiento: 54 (18 m) 45 (15 m) Clase de armadura: 7 6 Dados de golpe: Ataques: 1 (mordedura) 1 (mordedura) 1d6 2d4 Salvación: G1 G2 Moral: 8 8 Ninguno PX: Lobo normal: Los lobos son depredadores gregarios conocidos por su astucia y persistencia. Viven y cazan principalmente en el exterior, pero en ocasiones se aventuran por cuevas y laberintos. Los lobos son sociales y se vuelven más valientes cuanto mayor es su número. En un grupo de 3 o menos, o si pierden el 50 % de su grupo, su moral baja a 6. Las crías de lobo pueden criarse y entrenarse como si fueran perros. Lobo gigante: Estos lobos son mucho más sanguinarios e inteligentes que sus primos. Por lo general viven en zonas de bosque y montaña, aunque suelen internarse en cuevas o laberintos en busca de presas con mucha más frecuencia que los lobos normales. Los lobos gigantes también pueden criarse y entrenarse como si fueran perros, pero son más difíciles de controlar. Los trasgos capturan crías de este tipo para usarlas como monturas. LODO VERDE N.º que aparece: 1 (0) Movimiento: 1 (0,3 m) Clase de armadura: Siempre se le golpea Dados de golpe: 2 Ataques: 1 Ver a continuación Salvación: G1 Moral: 12 PX: 38 El lodo verde es una criatura viscosa que se alimenta de plantas, animales y metales (incluyendo armas y armaduras), aunque no de piedra. El lodo percibe el movimiento a través de cualquier ligera vibración. Cuando va a la caza de comida puede dejarse caer sobre su víctima (si está bajo ella) o agarrarse a su pierna (si está pisándolo). Una vez en contacto con ella, el lodo digiere toda su ropa y armadura en 6 asaltos. Se alimenta tan rápidamente que es capaz de digerir a su víctima tras solo 1d4 asaltos en contacto con su piel ( tanto si es un animal como un PJ!). A continuación, el lodo se divide en dos. No es posible usar magia de resurrección con la víctima, ya que no queda ningún rastro material de ella. El lodo verde se agarra de tal forma que resulta inútil intentar rasparlo y es inmune a casi todos los ataques, aunque no al fuego. Por otro lado, cualquier daño de fuego que reciba el lodo mientras esté agarrado a su víctima se divide a partes iguales entre ambos. Un conjuro de Curar Enfermedad mata al cieno verde de forma inmediata. MANADA DE ANIMALES N.º que aparece: 0 (3d10) Movimiento: 75 (24 m) Clase de armadura: 7 Dados de golpe: De 1 a 4 Ataques: 1 (cornada) 1d4, 1d6 o 1d8 Salvación: G1 o G2 Moral: 5 PX: 10/20/50/80 La manada de animales puede ser de cualquier especie de animal gregario, principalmente los que se alimentan de pasto. La región y el clima determinan el tipo específico de animal que compone la manada. Estas son algunas de las especies típicas, junto a sus características básicas: antílope, ciervo y cabra (1 o 2 DG, cornada de 1d4); caribú, ganado vacuno y buey (3 DG, cornada de 1d6); búfalo y alce (4 DG, cornada de 1d8). Normalmente solo los machos tienen cuernos o astas, con los que pueden atacar a sus oponentes. En cualquier manada grande hay una proporción de 4 hembras o crías por cada macho. Los machos adultos suelen tener 1d4 puntos de golpe más que las hembras, mientras que las crías tienen la mitad que las hembras. Aunque los animales de manada huyen de los depredadores, en ocasiones los machos luchan para proteger al resto del grupo. 35

38 MANTÍCORA N.º que aparece: 1d2 (1d4) Volando: 54 (18 m) Clase de armadura: 4 Dados de golpe: Ataques: 3 (2 zarpazos, mordedura) o 1 (púas) 1d4/1d4/2d4 o ver a continuación Salvación: G6 Moral: 9 Tipo de tesoro: XIX PX: 980 A este repugnante monstruo le encanta la carne humana. Aunque tiene rostro humano, esa es su única similitud con la especie. La mantícora tiene alas gigantes de murciélago, cuerpo de león y una larga cola de reptil con 24 púas en su extremo. Incluso mientras vuela, la mantícora puede lanzar 6 púas por asalto que tienen un alcance de 54 metros, causan 1d6 puntos de daño y vuelven a crecer al ritmo de dos por día. Esta criatura suele vivir en las montañas, aunque se sabe que a veces se adentra en laberintos. MASTODONTE N.º que aparece: 0 (2d8) Clase de armadura: 3 Dados de golpe: 15 Ataques: 2 (colmillos) o 1 (pisotón) 2d6/2d6 o 4d8 Salvación: G8 Moral: 8 PX: 3300 Los mastodontes son los primos prehistóricos de los elefantes, aunque viven en climas más fríos y están cubiertos por una gruesa capa de pelo enmarañado. Un mastodonte con suficiente distancia entre él y su enemigo hace una carga con sus colmillos que produce el doble de daño. En combate cuerpo a cuerpo, pueden usar sus colmillos o, con una tirada de 1-3 en 1d4, pisotear a su víctima. El mastodonte tiene un +4 a su ataque cuando intenta pisotear a un oponente de igual o menor tamaño aproximado que un humano. Aunque los mastodontes no tienen tesoro, el marfil de cada uno de sus colmillos vale 2d4 100 mo. 36

39 MEDUSA N.º que aparece: 1d3 (1d4) Movimiento: 27 (9 m) Clase de armadura: 8 Dados de golpe: 4 Ataques: 1 (mordedura de serpiente o especial) 1d6, veneno Salvación: G4 Moral: 8 Tipo de tesoro: XVII PX: 245 Las medusas son idénticas a las mujeres humanas excepto porque su cabello consiste en una maraña de horribles serpientes. Estas criaturas acostumbran a ocultarse bajo una túnica y revelar su auténtica naturaleza por sorpresa. Un personaje que mira a una medusa y no supera un tiro de salvación contra petrificación se transforma en piedra. Aunque se puede evitar este efecto mirando a través de un espejo, una medusa que vea su propio reflejo se convierte a sí misma en piedra a menos que supere un tiro de salvación contra petrificación. La medusa también puede atacar con su cabello de serpientes, infligiendo 1d6 puntos de daño si golpea con éxito. Además, la víctima de la mordedura debe superar un tiro de salvación contra veneno para no morir en 1 turno. Si un personaje se enfrenta en combate con una medusa tapándose los ojos, sufre una penalización de 4 al ataque, mientras que la criatura gana un bono de +2. Todas las medusas reciben un +2 a sus tiros de salvación contra conjuro. MINOTAURO N.º que aparece: 1d6 (1d8) Clase de armadura: 6 Dados de golpe: 6 Ataques: 2 o 1 (cornada, mordedura o arma) 1d6/1d6 o arma Salvación: G6 Moral: 12 Tipo de tesoro: XX PX: 820 Estos humanoides, enormes pero algo estúpidos, tienen cuerpo de hombre y cabeza de toro. Suelen vivir en laberintos, en los que matan a cualquiera que se aventure en su interior. Les encanta el sabor de la carne humana. En combate, los minotauros pueden usar cualquier arma; además, gracias a su enorme fuerza, ganan un bono de +2 a todas sus tiradas de daño. En cada asalto el minotauro puede atacar con un arma o dar un mordisco y una cornada. Los minotauros son incansables y siempre persiguen a un enemigo que huye. MOHO AMARILLO N.º que aparece: 1d4 (1d8) Movimiento: 0 Clase de armadura: Siempre se le golpea Dados de golpe: 2 Ataques: Esporas 1d6, especial Salvación: G2 Moral: No aplicable PX: 38 El moho amarillo suele cubrir un área de 3 metros cuadrados. No se mueve ni ataca, pero su superficie está cubierta por un ácido que destruye la madera y el cuero e inflige 1d6 puntos de daño a la piel desnuda. Si se le toca, el moho amarillo tiene un 50 % de probabilidades de lanzar una nube de esporas que ocupa un cubo de 3 metros. Cualquier criatura dentro de esa área debe superar un tiro de salvación contra veneno para no morir sofocada en 6 asaltos. El moho amarillo es inmune a todos los ataques excepto a los de fuego. Una antorcha encendida le causa 1d4 puntos de daño por ataque. MOMIA N.º que aparece: 1d4 (1d12) Movimiento: 18 (6 m) Clase de armadura: 3 Dados de golpe: Ataques: 1 1d12, enfermedad Salvación: G5 Moral: 12 Tipo de tesoro: XIX PX: 860 Las momias son cadáveres preservados y reanimados gracias a los auspicios de oscuros dioses del desierto, olvidados largo tiempo ha. Las momias acechan por viejas tumbas y ruinas perdidas. Estos muertos-vivientes son tan terroríficos que cualquier criatura que vea uno debe tener éxito en un tiro de salvación contra parálisis para no quedar congelada por el miedo. Este efecto se disipa si la momia entra en combate o sale del rango de visión de la víctima. Cuando una momia golpea con éxito, la víctima sufre 1d12 puntos de daño y contrae la 37

40 putridez de momia, que no es una enfermedad natural, sino una poderosa maldición. Un personaje bajo los efectos de esta no puede beneficiarse de ningún tipo de curación mágica; además, la curación natural funciona a la décima parte del ritmo normal. Esta enfermedad mágica puede curarse con el conjuro de Extirpar Maldición. Al igual que los demás muertos-vivientes, las momias son inmunes a los conjuros de Sueño, Retención y Encantamiento. Además, solo pueden ser heridas por armas mágicas, conjuros y ataques de fuego. MONO ALBINO N.º que aparece: 1d6 (2d4) Clase de armadura: 6 Dados de golpe: 4 Ataques: 2 (zarpazo, zarpazo) 1d4/1d4 Salvación: G2 Moral: 7 PX: 80 Los monos albinos están adaptados a la vida en el subsuelo, razón por la que han perdido su pigmentación y solo se aventuran a la superficie por la noche, en busca de comida. Los monos albinos gritan, actúan agresivamente y pueden llegar a atacar cuando otras criaturas se acercan a su guarida. Además de sus dos ataques de zarpazo, los monos albinos pueden lanzar rocas que infligen 1d6 puntos de daño por asalto. A veces los neandertales o morlocks tienen monos albinos como mascotas. MONSTRUO CORROSIVO N.º que aparece: 1d4 (1d4) Clase de armadura: 2 Dados de golpe: 5 Ataques: 1 Ver a continuación Salvación: G3 Moral: 7 PX: 500 El cuerpo de este monstruo recuerda a un armadillo gigante con una larga cola cubierta de escamas. Su piel es de color bronceado amarillo en la parte inferior y rojo óxido en el lomo. Las antenas prensiles de este monstruo pueden corroer el metal con solo tocarlo; su piel tiene los mismos efectos sobre cualquier arma que la golpee. Las armas o armaduras normales hechas de metal que sufran el toque del monstruo corrosivo (por ejemplo, una espada que impacta contra él) se vuelven total y permanentemente inservibles debido a la grave corrosión que sufren al instante. Además, gracias a este efecto el monstruo corrosivo es inmune al daño de las armas normales de metal. Los objetos mágicos pierden sus bonos mágicos con cada toque, de 1 en 1, hasta que se convierten en objetos normales de su mismo tipo. Cualquier contacto subsiguiente corroe el objeto. No obstante, cada bono le da al objeto un 10 % de probabilidades de quedar indemne. Por ejemplo, un personaje que golpee a un monstruo corrosivo con una daga +2 tiene un 80 % de probabilidades de transformarse en una daga +1. Si así ocurre, cualquier contacto posterior supone que la daga tiene un 90 % de probabilidades de convertirse en un objeto normal. Cuando esto suceda, el siguiente impacto la corroe del todo. Los monstruos corrosivos se alimentan de la herrumbre que crean de esa forma. MORLOCK N.º que aparece: 1d12 (5d10) Clase de armadura: 8 Dados de golpe: 1 Ataques: 1 (arma) Como el arma Salvación: G1 Moral: 9 Tipo de tesoro: XX PX: 5 Los morlocks son una raza degenerada de humanos subterráneos, criaturas albinas que han desarrollado una dieta carnívora donde la carne de otros humanoides es el plato favorito. Solo se aventuran a la superficie por la noche; si se ven expuestos a la luz del sol, sufren una penalización al ataque de 2. Su existencia subterránea los ha dotado de infravisión a 27 metros. Estos repugnantes seres pueden llevar cualquier tipo de arma, pero prefieren las lanzas y espadas. Las guaridas de los morlocks están en las profundidades de cavernas y laberintos. El poblado típico está compuesto por 5d10 individuos. En sus comunidades suele haber un morlock más fuerte al mando, al que se considera un monstruo de 3 DG, 12 puntos de golpe y un tiro de salvación de guerrero de nivel 3. Los morlocks son enemigos de los neandertales, enanos y gnomos, y a veces se unen con grupos de orcos y trasgos. Al igual que los neandertales, los morlocks domestican a veces monos albinos. 38

41 MOSCA LADRONA N.º que aparece: 1d6 (2d6) Movimiento: 27 (9 m) Volando: 54 (18 m) Clase de armadura: 6 Dados de golpe: 2 Ataques: 1 (mordedura) 1d8 Salvación: G1 Moral: 8 Tipo de tesoro: VI PX: 29 La temida mosca ladrona mide casi un metro de largo y tiene rayas que la hacen parecerse a una abeja gigante asesina. La mosca ladrona se alimenta de estas abejas, ya que es inmune al veneno de su aguijón. Sin embargo, también come animales y humanoides. Estas moscas gigantes merodean por las sombras aguardando a su víctima, a la que pueden sorprender con un 1-4 en 1d6. Las moscas carnívoras pueden saltar hasta 9 metros para atacar con un mordisco usando sus formidables mandíbulas. MUERTOS-VIVIENTES Los muertos-vivientes son una clase de monstruos que incluyen a los espectros, zombies, esqueletos, wights, wraiths, vampiros y demás. Estos seres estuvieron vivos en el pasado, pero se levantaron convertidos en un horror muerto-viviente por culpa de una magia oscura o tras morir a manos de otro muerto-viviente. Por lo general no hacen ruido cuando se mueven y son inmunes a los efectos del veneno y a los conjuros de Sueño, Encantamiento y Retención. MULA N.º que aparece: 1d8 (2d6) Clase de armadura: 7 Dados de golpe: 2 Ataques: 1 (coz o mordedura) 1d4 o 1d3 Salvación: HU Moral: 8 PX: 20 Las mulas son un cruce de burro y caballo. Tienen reputación de ser irascibles y pueden atacar si se les provoca demasiado. Pueden llevar 90 kilos cómodamente y un máximo de 180. En ese caso, su movimiento se reduce a 18 metros por turno. A criterio del Amo del Laberinto, es posible llevarse una mula a las profundidades de un laberinto para que ayude a cargar equipo y tesoro, siempre que las condiciones lo permitan. MURCIÉLAGO Normal Gigante N.º que aparece: 1d00 (1d00) 1d10 (1d10) Neutral Movimiento: 3 (1 m) 9 (3 m) Volando: 36 (12 m) 54 (18 m) Clase de armadura: 6 6 Dados de golpe: 1 pg 2 Ataques: Confundir 1 (mordedura) Ninguno 1d4 Salvación: HU G1 Moral: 6 8 Ninguno PX: 6 20 Los murciélagos son mamíferos nocturnos con alas correosas que viven en cuevas resguardadas o edificios abandonados. Su estilo de vida nocturno ha provocado que su sentido de la vista les resulte inútil, pero son capaces de guiarse mediante un refinado uso del sonido, o ecolocación. Debido a ello, son inmunes a todos los efectos de magia y demás para cegar a un oponente, aunque el conjuro de Silencio en un radio de 5 metros anula su capacidad de ecolocación. Murciélago normal: Estos murciélagos son pequeños y su ataque no causa ningún daño significativo. Sin embargo, en grupos de 10 o más son capaces de confundir a su oponente arremolinándose en torno a él. La víctima de este ataque recibe una penalización de 2 a todas sus tiradas de ataque y salvación y no puede lanzar conjuros. Los murciélagos normales no tienen mucha tendencia a pelear, por lo que se puede comprobar su moral una vez por asalto. Esto no se aplica a los murciélagos controlados por otra criatura. Murciélagos gigantes: Estas criaturas son carnívoros agresivos más grandes que los murciélagos normales. Un 5 % de estos murciélagos son vampiros y tienen una mordedura paralizante que requiere de un tiro de salvación contra parálisis para no quedar inmovilizado durante 1d10 asaltos. A menos que se le distraiga, el vampiro gigante se alimenta de la víctima paralizada, infligiéndole 1d4 puntos de daño por asalto. Un oponente que muera por esta causa debe superar un tiro de salvación contra conjuro para no levantarse convertido en un vampiro al cabo de un día. 39

42 ~ MUSARANA GIGANTE N.º que aparece: 1d4 (1d8) Movimiento: 54 (18 m) Clase de armadura: 4 Dados de golpe: 1 Ataques: 2 (mordedura) 1d6/1d6 Salvación: G1 Moral: 10 PX: 19 Las musarañas gigantes son roedores parecidos en algunas cosas a las ratas gigantes. Sin embargo, las musarañas tienen un morro algo más largo y pueden saltar hasta 1,5 metros de altura. Son criaturas excavadoras de vista corta, aunque puede usar ecolocación (de forma similar a un murciélago) mediante unos pequeños chillidos. Este tipo de «vista» tiene un alcance de 18 metros y puede ser bloqueada por un conjuro de Silencio en un radio de 5 metros. Una musaraña gigante ensordecida (y, por tanto, ciega) tiene CA 8 y sufre una penalización de 4 a sus tiradas de ataque. Las musarañas gigantes son insectívoras y extremadamente rápidas. También son muy territoriales, por lo que atacan a los intrusos. Su velocidad les hace ganar de forma automática la iniciativa del primer asalto de combate y les da un bono de +1 para el segundo. Las musarañas gigantes son luchadoras feroces, temibles y extremadamente aterradoras. Cualquier oponente con 3 DG o menos debe superar un tiro de salvación contra muerte para evitar huir. NEANDERTAL N.º que aparece: 1d10 (4d10) Alineamiento: Legal Clase de armadura: 8 Dados de golpe: 2 Ataques: 1 (arma) 2d4 o arma Salvación: G2 Moral: 7 Tipo de tesoro: XX PX: 20 Estos semi-humanos son primos de la raza humana. Aunque su enorme arco superciliar, ausencia de mentón y cuerpo más pequeño y compacto les da un aspecto de criaturas brutales, en realidad son tan inteligentes como los humanos, si bien llevan un estilo de vida más primitivo. Los neandertales suelen atacar con lanzas y armas con filo de piedra. Por lo general, una tribu neandertal está compuesta por 1d4 10 individuos bajo el mando del más fuerte del grupo, habitualmente un líder con 6 DG. Su guarida suele estar protegida por monos albinos que también hacen las veces de mascotas. Los neandertales adoran a los osos cavernarios y les dan caza a modo de rito de madurez y para ceremonias religiosas. Odian a los kobolds, trasgos y morlocks, y disfrutan de la compañía de gnomos y enanos. NECRÓFAGO N.º que aparece: 1d6 (2d8) Movimiento: 27 (9 m) Clase de armadura: 6 Dados de golpe: 2 (se expulsa como 3 DG) Ataques: 3 (2 zarpazos, mordedura) 1d3/1d3/1d3 + ver a continuación Salvación: G2 Moral: 9 Tipo de tesoro: XXI PX: 47 Los necrófagos son muertos-vivientes enemigos de todas las criaturas vivas. Estos monstruos, una sombra aterradora y burlona de su antiguo yo humano, atacan con sus zarpas e infame mordedura. Cualquier ataque con éxito paraliza al oponente durante 2d4 turnos, a menos que supere un tiro de salvación contra parálisis (que puede eliminarse con un conjuro de Curación de Heridas Leves). Los elfos y humanoides de tamaño superior a un ogro son inmunes a la parálisis de los necrófagos. En combate, los necrófagos intentan paralizar a todos los miembros del grupo para después devorar sus cuerpos indefensos. Un humano que muere a manos de un necrófago se levanta a las 24 horas convertido en uno de ellos, a menos que se lance el conjuro Bendición sobre su cuerpo. A efectos de la tabla de expulsión de muertos-vivientes, los necrófagos se tratan como muertos-vivientes de 3 DG, aunque para determinar la cantidad de individuos que se expulsan se usan normalmente los de 2 DG. NIXIE N.º que aparece: 0 (2d20) Movimiento: Nadando: 36 (12 m) Clase de armadura: 7 Dados de golpe: 1 Ataques: 1 1d4 Salvación: EL1 Moral: 6 Tipo de tesoro: XXI PX: 16 40

43 Los nixies son familia de las dríadas, aunque de naturaleza acuática. Miden casi 1 metro de altura y parecen elfas de bella factura con piel verdosa, azulada o verde gris. Suelen vivir en cualquier masa de agua perenne, como un lago, río o laguna de gran tamaño. Cuando hay 10 o más nixies en un mismo lugar pueden combinar su energía mágica para lanzar un conjuro de Encantamiento sobre un personaje. A la víctima se le permite realizar un tiro de salvación de conjuros, pero si falla, es arrastrada hasta el reino submarino de los nixies, donde se convierte en su siervo durante doce meses. Los nixies pueden lanzar el conjuro de Respirar Agua sobre un personaje, con una duración de 24 horas. Los nixies atacan con armas muy pequeñas, pero también tienen la habilidad de invocar peces gigantes (lubinas) para que los protejan. La lubina tiene las siguientes características: AL N, MOV 36 (12 m), CA 7, 2 DG, AT 1, Daño 1d6, Salva G1, Moral 8. Los orcos son criaturas nocturnas principalmente subterráneas, aunque se les puede ver sobre la superficie por la noche. Bajo la luz del día reciben una penalización de 1 a sus tiradas de ataque. Los machos adultos miden casi 2 metros, las hembras algo menos. Son de cara porcina, ojos rojizos y suelen tener pelo negro. Prefieren vestir con colores chillones que muchos humanos considerarían desagradables, como rojo sangre, amarillo mostaza, verde amarillento y púrpura oscuro. Su equipo siempre está sucio y en mal estado. Los orcos son tremendamente crueles y disfrutan con el dolor de los demás. OGRO N.º que aparece: 1d6 (2d6) Movimiento: 27 (9 m) Clase de armadura: 5 Dados de golpe: Ataques: 1 (garrote) 1d10 Salvación: G4 Moral: 10 Tipo de tesoro: XX mo PX: 215 Los ogros adultos miden en torno a los 3 metros de altura. Parecen humanos de aspecto brutal, con un color de piel que va del amarillo pálido al marrón pálido. Van vestidos con pieles y pellejos mal curados, lo que empeora su ya de por sí horrible olor. Los ogros odian a los neandertales e intentan aniquilar a todos los que se encuentran. Suelen vivir en refugios de piedra o en cuevas, aunque a veces se aventuran dentro de laberintos. Cuando están lejos de su guarida llevan sacos que contienen 1d6 100 mo. ORCO N.º que aparece: 2d4 (1d6 10) Clase de armadura: 6 Dados de golpe: 1 Ataques: 1 (arma) 1d6 o arma Salvación: G1 Moral: 8 Tipo de tesoro: XIX PX: 10 41

44 Un grupo de orcos va acompañado de un líder excepcionalmente fuerte con 8 puntos de golpe y un bono de +1 a sus tiradas de daño con arma. Si el líder muere, la moral de los demás orcos del grupo cae a 6. Los orcos son extraordinariamente avariciosos y les encanta matar, atributos muy atractivos para los gobernantes caóticos, que suelen reclutarlos como mercenarios. Los orcos usan cualquier tipo de arma de proyectiles o mano. Su raza se organiza en torno a tribus guerreras que adoptan nombre repulsivo, como Ojo Inmundo o Calavera Sangrienta. Las alianzas entre tribus son muy poco frecuentes, a menos que sea bajo un liderazgo fuerte capaz de infundirles miedo. Todas las tribus tienen la misma cantidad aproximada de machos y hembras, con tantos niños como adultos. El jefe de una tribu orco pelea como un monstruo con 4 DG y tiene 15 puntos de golpe. También es muy fuerte y recibe un bono de +2 a las tiradas de daño con arma. Hay un 60 % de probabilidades de que en cualquier tribu con 20 o más orcos haya un ogro presente y un 10 % de que haya un troll. OSO Negro Pardo N.º que aparece: 1d4 (1d4) 1 (1d4) Neutral 36 (12 m) Clase de armadura: 6 6 Dados de golpe: 4 5 Ataques: 3 (2 zarpazos, 3 (2 zarpazos, mordedura) mordedura) 1d3/1d3/1d6 1d3/1d3/1d6 Salvación: G2 G2 Moral: 7 8 Tipo de tesoro: VI VI PX: ORUGA PUDRIDORA N.º que aparece: 0 (5d4) Movimiento: 3 (0,6 m) Clase de armadura: 9 Dados de golpe: 1 punto de golpe Ataques: Ver a continuación Ver a continuación Salvación: HU Moral: No aplicable PX: 5 Aunque es posible encontrarlas entre los desperdicios animales y demás inmundicias, las orugas pudridoras prefieren comer tejido aún vivo. Al entrar en contacto con un ser vivo, la oruga empieza a abrirse paso con gran vigor dentro del cuerpo. Si no se aplica inmediatamente una llama en ese lugar (lo que causa 1d6 puntos de daño por uso), la oruga sigue penetrando en la herida. De no detenerla, la oruga encuentra el corazón de la víctima en 1d3 10 minutos y la mata en el acto. El conjuro Curar Enfermedad puede destruir todas las orugas en el cuerpo de una víctima. 42

45 Polar Cavernario N.º que aparece: 1 (1d2) 1d2 (1d2) Neutral 36 (12 m) Clase de armadura: 6 5 Dados de golpe: 6 7 Ataques: 3 (2 zarpazos, 3 (2 zarpazos, mordedura) mordedura) 1d3/1d3/1d6 1d3/1d3/1d6 Salvación: G3 G3 Moral: 8 9 Tipo de tesoro: VI VII PX: Los osos son peligrosos depredadores que pueden encontrarse en un gran número de climas. Atacan con ambas zarpas y una mordedura. Si los dos ataques de zarpa tienen éxito en el mismo asalto, el oso abraza automáticamente al personaje con una potente presa que hace 2d8 puntos de daño adicionales. Todos los osos son omnívoros, pero algunos prefieren la carne más que otros. Oso negro: Un oso negro mide de media 1,80 metros de alto y tiene pelaje negro. Aunque come carne, su dieta se basa más en una mezcla de frutos y hojas. El oso negro no suele pelear a menos que se le obligue, pero defiende a sus crías hasta la muerte. Oso cavernario: Estos inmensos osos prehistóricos son despiadados cazadores de 4,5 metros de alto que viven en cuevas y cavernas. Tienen un gusto particular por la carne humanoide y son capaces de seguir el rastro de sangre de una criatura herida. Oso pardo: Un oso pardo puede ser de pelaje rojo o negro (o plateado, en el caso de ejemplares más viejos). Son criaturas de gran tamaño (2,75 metros de alto), más agresivas e interesadas en la carne que los osos negros. Oso polar: Estos osos viven en climas fríos, a menudo cerca del mar, por lo que son expertos nadadores y se mueven con facilidad por el hielo y la nieve. La media de altura es de 3,35 metros y son casi totalmente carnívoros. OSO LECHUZA N.º que aparece: 1d4 (1d4) Clase de armadura: 5 Dados de golpe: 5 Ataques: 3 (2 zarpazos, mordedura) 1d8/1d8/1d8 Salvación: G3 Moral: 9 Tipo de tesoro: XX PX: 350 Se rumorea que los osos lechuza son una mezcla mágica creada con un inescrutable propósito caótico. Tiene cabeza de lechuza gigante y cuerpo de oso. El color de su pelaje va desde el negro castaño al marrón amarillento; sus picos son de color marfil mate. Un macho adulto puede llegar a los 2,5 metros de altura y pesar hasta 680 kilos. Los aventureros que sobreviven a un encuentro con esta bestia hablan a menudo de la locura salvaje que puede vislumbrarse en sus ojos inyectados en sangre. Son carnívoros llenos de una energía malévola. Al igual que un oso normal, el oso lechuza puede abrazar a su oponente si impacta con ambas zarpas en un mismo asalto, lo que inflige 2d8 puntos de daño adicionales. Por lo general, viven en bosques, cuevas o laberintos. PEGASO N.º que aparece: 0 (1d12) Alineamiento: Legal Movimiento: 75 (24 m) Volando: 150 (50 m) Clase de armadura: 6 Dados de golpe: Ataques: 2 (pezuñas) 1d6/1d6 Salvación: G2 Moral: 8 PX: 47 El pegaso es un espléndido caballo alado que a veces sirve a la causa del bien. Aunque es una montura aérea muy preciada, es una criatura salvaje y tímida, difícil de domar. Los pegasos jóvenes pueden usarse como montura, pero solo obedecen a personajes legales. Los pegasos evitan a los hipogrifos, ya que son sus depredadores. PERRO DEL INFIERNO N.º que aparece: 2d4 (2d4) Clase de armadura: 4 Dados de golpe: De 3 a 7 Ataques: 1 (mordedura o aliento) 1d6 o ver a continuación Salvación: G3 o G7 Moral: 9 Tipo de tesoro: XX PX: 80/190/500/820/1140 Los perros del infierno son bestias astutas e inteligentes, del tamaño de un lobo gigante y de pelaje rojo o castaño rojizo. Son inmunes a los efectos del fuego no mágico. Estos sabuesos infernales prefieren los entornos cálidos, por lo que se los encuentra junto a 43

46 volcanes en activo o con otras criaturas con el mismo gusto por el calor. Es frecuente que tengan su hogar en un laberinto. Un perro del infierno ataca un 70 % de las veces con una mordedura de 1d6 puntos de daño; el resto del tiempo usa su aliento de fuego, que inflige 1d6 puntos de daño por cada dado de golpe que tenga el monstruo. Un tiro de salvación contra aliento reduce el daño a la mitad. Los perros del infierno tiran salvación como guerreros de nivel igual a sus dados de golpe. También poseen un 75 % de detectar invisibilidad en un radio de 18 metros. PERRO INTERMITENTE N.º que aparece: 1d6 (1d6) Alineamiento: Legal Clase de armadura: 5 Dados de golpe: 4 Ataques: 1 (mordedura) 1d6 Salvación: G4 Moral: 6 Tipo de tesoro: XX PX: 135 El perro intermitente es un can inteligente con una habilidad de teleportación limitada. Estos perros tienen un idioma propio, una mezcla de ladridos, gemidos, gruñidos y aullidos capaces de transmitir información compleja. El perro intermitente caza en manada teleportándose (o «parpadeando») junto a su presa; inmediatamente después de atacar, vuelve a parpadear para aparecer a 1d4 3 metros del oponente. Por tanto, si el perro gana la iniciativa, el oponente no puede atacarlo con un arma de cuerpo a cuerpo antes de que se vuelva a teleportar. Este monstruo nunca se teleporta a un espacio ya ocupado por otro sujeto. Si decide huir, simplemente parpadea y desaparece. Pez de roca Esturión N.º que aparece: 0 (2d4) 0 (1) Neutral Movimiento: Nadando: 54 (18 m) 54 (18 m) Clase de armadura: 7 0 Dados de golpe: Ataques: 4 (espinas) 1 (mordedura) 1d4 4 (cada 2d10 espina), veneno Salvación: G3 G5 Moral: 8 9 Ninguno PX: Sirulo gigante: Este pez de color gris y sin escamas es tanto predador como carroñero. Puede atacar con un mordisco y sus cuatro antenas bigote. Los siluros gigantes pueden alcanzar una longitud de unos 4,5 metros. Piraña gigante: Este enorme pez vive en corrientes cálidas y puede llegar hasta los 1,5 metros. Las pirañas atacan a casi cualquier cosa que se mueva; si huelen sangre, se alimentan a un ritmo frenético y nunca tienen que tirar moral. Hasta 8 pirañas gigantes pueden atacar a una misma víctima al mismo tiempo. PEZ GIGANTE Siluro Piraña N.º que aparece: 0 (1d2) 0 (2d4) Neutral Movimiento: Nadando: 27 (9 m) 45 (15 m) Clase de armadura: 4 6 Dados de golpe: Ataques: 5 (mordedura, 1 (mordedura) 4 antenas) 2d8/1d4 1d8 (cada antena) Salvación: G4 G2 Moral: 8 7 Ninguno PX:

47 Pez de roca gigante: Estos peces gigantes son pasivos pero letales. Se parecen bastante a la superficie rocosa marina donde habitan, y se camuflan en ella tan bien que un observador solo tiene un 30 % de detectar su presencia. El pez de roca gigante ataca cuando se siente amenazado; sus mortíferas espinas son venenosas y matan a su víctima a menos que supere un tiro de salvación contra veneno. Una criatura que toque al pez de roca pensando que forma parte del entorno es golpeado por las cuatro espinas, sin necesidad de tirada de ataque. Esturión gigante: Estos inmensos peces de escamas grises pueden alcanzar una longitud de 9 metros. Si su tirada de ataque es igual o superior a 18, devoran a su oponente, el cual sufre 2d6 puntos de daño por cada asalto en el interior del estómago del esturión. Además, la víctima queda paralizada si no supera un tiro de salvación contra parálisis. Si lo logra, puede atacar al esturión desde el interior (CA 7), con un 4 a su tirada de ataque. PIXIE N.º que aparece: 2d4 (1d4 10) Movimiento: 27 (9 m) Volando: 54 (18 m) Clase de armadura: 3 Dados de golpe: 1 Ataques: 1 (daga) 1d4 Salvación: EL1 Moral: 7 Tipo de tesoro: III + IV PX: 16 Los pixies son criaturas de unos 50 cm de alto con alas de insecto, emparentadas con los elfos. Sus alas son relativamente débiles, por lo que deben descansar 1 turno por cada 3 que pasen volando. Un pixie es invisible en su estado natural, pero puede hacerse visible a voluntad. El conjuro Detección de lo Invisible revela su presencia. La invisibilidad de un pixie no es como la del conjuro del mismo nombre, ya que le permite actuar libremente (e incluso atacar) sin volverse visible. Gracias a esa ventaja, el pixie puede sorprender a su enemigo sin que este pueda atacarlo durante el primer asalto de combate; sin embargo, en el segundo y posteriores asaltos el oponente puede valerse del oído u otro sistema para hacerse una idea de dónde está el pixie y atacar. Un ataque contra un pixie invisible recibe una penalización de 2. PTERODÁCTILO Pterodáctilo Pteranodon N.º que aparece: 0 (2d4) 0 (1d4) Neutral Movimiento: Volando: 54 (18 m) 72 (36 m) Clase de armadura: 7 6 Dados de golpe: 1 5 Ataques: 1 (mordedura) 1 (mordedura) 1d3 1d12 Salvación: G1 G3 Moral: 7 8 VII PX: Estos reptiles prehistóricos alados suelen vivir en lugares cálidos o tropicales. Pterodáctilo: El pterodáctilo es un reptil con unas enormes alas de 2 a 3 metros de envergadura que les permiten planear por el aire para buscar presas. Suelen atacar a animales pequeños o criaturas del tamaño de un halfling, aunque si están muy hambrientos, pueden intentarlo con presas más grandes. Pteranodon: Este reptil es la versión gigante del pterodáctilo, con una envergadura de alas de hasta 15 metros. Los pteranodones cazan animales más grandes, incluyendo criaturas de tamaño humano. PULPO GIGANTE N.º que aparece: 0 (1d2) Movimiento: Nadando: 27 (9 m) Clase de armadura: 7 Dados de golpe: 8 Ataques: 8 (tentáculos) o 1 (mordedura) 1d3 (por tentáculo)/1d6 Salvación: G4 Moral: 7 PX: 2060 Estas criaturas son cazadores agresivos y territoriales con brazos de 3 o más metros de longitud que viven en mares de aguas templadas o tropicales. Sus tentáculos están tachonados de garfios y ventosas de borde afilado. Tras un ataque con éxito, el tentáculo constriñe a su víctima y le inflige 1d3 puntos de daño en cada asalto sucesivo. Por cada tentáculo que rodee a la víctima, esta sufre una penalización acumulativa de 1 a su ataque. Por ejemplo, un personaje constreñido por 4 tentáculos tiene un 4. Los tentáculos pueden ser cercenados con ataques que hagan 6 o 45

48 más puntos de daño de un golpe. Cuando huye, el pulpo gigante lanza una nube de tinta de 12 metros de radio para ocultar su rastro y es capaz de moverse al triple de su velocidad normal. QUIMERA N.º que aparece: 1d2 (1d4) Volando: 54 (18 m) Clase de armadura: 4 Dados de golpe: 9 Ataques: 5 (2 zarpazos, 3 cabezas, ver más abajo) 1d3/1d3/2d4/2d4/3d4, ver más abajo Salvación: G9 Moral: 9 Tipo de tesoro: XVII PX: 1700 La quimera es un híbrido mágico de león, cabra y dragón rojo. Tiene una cabeza de cada tipo, además de alas de dragón, el tronco superior de león y la parte trasera de una cabra. La cabeza de león puede atacar con una mordedura, la de cabra puede cornear y la de dragón puede tanto morder como usar su aliento de fuego, que consiste en un cono de 15 metros de largo y 3 de ancho en su extremo. El ataque de aliento inflige 3d6 puntos de daño, aunque un tiro de salvación permite reducirlo a la mitad. Al igual que los dragones normales, la cabeza de dragón rojo solo puede usar su ataque de aliento 3 veces al día; cada ataque que haga tiene un 50 % de usar el aliento en vez de la mordedura, así hasta que gaste todos sus usos. La quimera puede vivir en el exterior, especialmente en terreno montañoso, pero a veces también reside en laberintos. 46

49 RATA Normal Gigante N.º que aparece: 5d10 (2d10) 3d6 (3d10) Neutral Movimiento: 18 (6 m) 36 (12 m) Nadando: 9 (3 m) 18 (6 m) Clase de armadura: 9 7 Dados de golpe: 1 punto de golpe 1d4 puntos de golpe Ataques: 1 (mordedura, por manada) 1 (mordedura) 1d6, enfermedad 1d3, enfermedad Salvación: HU G1 Moral: 5 8 Tipo de tesoro: XI XX PX: 6 6 Las ratas son roedores omnívoros que medran entre la basura humana en la periferia de sus asentamientos. Son portadores de enfermedades, por lo que cualquier personaje al que muerda una rata de cualquier tipo tiene un 5 % de probabilidades de contraer una enfermedad. Si la víctima falla un tiro de salvación contra veneno, muere en un plazo de 1d6 días. En caso de éxito, sigue teniendo que guardar cama durante treinta días, tras los que hay un 25 % de probabilidades de que la enfermedad resulte ser igualmente mortal. El conjuro Curar Enfermedad acaba con esta infección. Es posible usar el fuego para mantener a las ratas a raya. Son grandes nadadoras que se sienten como en casa en alcantarillas, cavernas inundadas y pantanos. Ratas normales: Estas ratas miden entre 15 y 60 centímetros y son de pelo negro, marrón o gris. Viven en comunidades que pueden ser muy numerosas. Una manada puede atacar 1 vez por cada 10 individuos que la componen, infligiendo 1d6 puntos de golpe por ataque. Un personaje rodeado por una manada debe superar un tiro de salvación contra muerte para no caer al suelo bajo una marabunta de roedores. Si al siguiente asalto sigue bajo la manada, puede hacer otro tiro de salvación para intentar levantarse. El oponente no puede realizar ningún ataque hasta que se ponga en pie de nuevo. Ratas gigantes: Estas ratas miden un mínimo de 90 centímetros, aunque pueden ser más grandes. Las ratas gigantes también viven entre la basura y se las puede encontrar entre los desechos que se acumulan en los laberintos. Estos monstruos atacan individualmente. Rhagodessa gigante N.º que aparece: 1d4 (1d6) Movimiento: 45 (15 m) Clase de armadura: 5 Dados de golpe: Ataques: 1 (pata o mordedura) 0 o 2d8 Salvación: G2 Moral: 9 Tipo de tesoro: VI PX: 215 La rhagodessa gigante es un arácnido carnívoro nocturno muy parecido a una araña, pero con unas inmensas y potentes mandíbulas. Su cuerpo es color tostado o mostaza, aunque su tórax es castaño. Estos monstruos de casi 2 metros de altura tienen patas más pequeñas que las arañas, pero son capaces de trepar paredes. Las patas delanteras de una rhagodessa tienen unos mecanismos de succión que no producen daño pero que al impactar atraen al oponente hacia sus mandíbulas, que infligen 2d8 puntos de daño en el siguiente asalto sin necesidad de tirar ataque. RINOCERONTE Normal Lanudo N.º que aparece: 0 (1d12) 0 (1d8) Neutral 36 (12 m) Clase de armadura: 5 4 Dados de golpe: 6 8 Ataques: 1 (cabezazo o pisotón) 1 (cabezazo o pisotón) 2d4 o 2d8 2d6 o 2d12 Salvación: G3 G4 Moral: 6 6 Ninguno PX: El rinoceronte es célebre por su mal temperamento y predisposición para cargar contra intrusos, lo que dobla el daño realizado. Si se siente amenazada, una manada de estas bestias puede correr en estampida en una dirección determinada al azar. Rinoceronte lanudo: Esta criatura de origen prehistórico es más grande que el rinoceronte normal. Recibe su nombre del denso y áspero pelaje que la cubre. 47

50 ROC Pequeño Grande Gigante N.º que aparece: 0 (1d12) 0 (1d8) 0 (1) Alineamiento: Legal Legal Legal Movimiento: 18 (6 m) 18 (6 m) 18 (6 m) Volando: 150 (50 m) 150 (50 m) 150 (50 m) Clase de armadura: Dados de golpe: Ataques: 3 (2 zarpados, mordedura) 1d4 + 1/ 1d8/ 3d6/ 1d4 + 1/ 1d8/ 3d6/ 2d6 2d10 8d6 Salvación: G3 G6 G9 Moral: Tipo de tesoro: XIV XIV XIV PX: Los rocs son poderosas criaturas que viven en climas cálidos y zonas elevadas. Se parecen a una especie de águilas gigantes. Tienen un apetito proporcional a su tamaño, por lo que suelen devorar grandes mamíferos, incluyendo caballos y ganado. Los rocs cazan de manera muy similar a las águilas: caen en picado sobre su presa y la atacan con sus inmensas zarpas. En un nido de roc hay un 50 % de probabilidades de encontrar 1d6 huevos o 1d4 polluelos, los cuales se pueden entrenar como monturas. Los rocs luchan hasta la muerte para defender a sus crías. Los rocs son criaturas legales que prefieren tratar con seres de su mismo alineamiento. Por tanto, si una criatura caótica se encuentra con un roc, este tiene una penalización de 2 para la tirada de reacción; en el caso de una criatura neutral, la penalización es de 1. SALAMANDRA De fuego De escarcha N.º que aparece: 1d4 + 1 (2d4) 1d3 (1d3) Caótico 36 (12 m) Clase de armadura: 2 3 Dados de golpe: 8 12 Ataques: 3 (2 zarpazos, mordedura) 5 (4 zarpazos, mordedura) 1d4/1d4/1d8 1d6 (cada zarpazo)/2d6 Salvación: G8 G12 Moral: 8 9 Tipo de tesoro: XVII XVIII PX: Salamandra de fuego: Esta criatura es un tipo de elemental de fuego inteligente que suele vivir en la lava líquida de los volcanes o en zonas muy calurosas y áridas. Tiene la apariencia de un lagarto de escamas rojas y una longitud que va desde los 4,5 hasta los casi 5 metros. La salamandra de fuego desprende un calor abrasador que inflige 1d8 puntos de daño por asalto a todas las criaturas susceptibles al daño por fuego en un radio de 6 metros. Además, es inmune a todos los ataques de fuego y armas no mágicas, así como a los conjuros de Sueño y Encantamiento. Salamandra de escarcha: Esta criatura es parecida a la salamandra de fuego, excepto porque tiene seis patas y es de color blanco o blanco azulado. Prefieren vivir en regiones frías y heladas. En combate ataca con sus cuatro zarpas delanteras y una mordedura y desprende un frío que congela los huesos e inflige 1d8 puntos de daño por asalto a todas las criaturas susceptibles al daño por frío en un radio de 6 metros. Además, es inmune a todos los ataques de frío y armas no mágicas, así como a los conjuros de Sueño y Encantamiento. Estos dos tipos de salamandra son enemigos encarnizados por naturaleza y se atacan sin dudarlo en caso de encontrarse en el mismo lugar. SALTAMONTES GIGANTE N.º que aparece: 2d10 (1d10) Movimiento: 18 (6 m) Volando: 54 (18 m) Clase de armadura: 4 Dados de golpe: 2 Ataques: 1 (mordedura, empujón, escupitajo) 1d2/1d4/ver a continuación Salvación: G2 Moral: 5 PX: 38 Los saltamontes gigantes miden en torno a los 0,8 metros de largo y son del color de la piedra. Suelen comer cualquier tipo de plantas u hongos subterráneos y son inmunes a los efectos del moho amarillo y otros venenos. Estas criaturas se asustan con facilidad: suelen alejarse de cualquier ruido con un imprevisible salto de hasta 18 metros en cualquier dirección. El 50 % de las veces huyen en dirección al grupo, causándole a una criatura (si tienen éxito en su tirada de ataque) 1d4 puntos de daño por empujón. Los saltamontes no se quedan para luchar, sino que huyen dando saltos. A veces, si se les ataca, emiten un agudo chillido que tiene un 20 % de atraer la atención de los demás monstruos del laberinto. Si se le obliga a luchar, el saltamontes escupe una pegajosa sustancia con un alcance de hasta 3 metros de distancia. Este ataque solo necesita superar una CA de 9, porque no necesita 48

51 atravesar la armadura para tener efecto. Si impacta, el oponente debe superar un tiro de salvación contra veneno para no quedar incapacitado por el horrible olor de la sustancia. El efecto dura 1 turno, tras lo que el oponente se hace inmune al olor. Cualquier criatura que se acerque a más de 1,5 metros de alguien que siga cubierto por el escupitajo debe hacer un tiro de salvación contra veneno para no empezar a vomitar de forma descontrolada. SANGUIJUELA GIGANTE N.º que aparece: 0 (1d4) Clase de armadura: 7 Dados de golpe: 6 Ataques: 1 (chupar sangre) 1d6 Salvación: G3 Moral: 10 PX: 570 Las sanguijuelas gigantes son marrones y viscosas y miden algo más de 1 metro de largo. Viven en terrenos pantanosos y zonas de agua estancada. Cuando la sanguijuela gigante impacta, se agarra a su víctima con su boca dentada y le chupa 1d6 puntos de golpe de sangre cada asalto Una vez ver agarrada, la sanguijuela gigante solo se suelta cuando ella o su víctima muere. SAPO GIGANTE N.º que aparece: 1d4 (1d4) Movimiento: 27 (9 m) Clase de armadura: 7 Dados de golpe: Ataques: 1 (mordedura) 1d4 + 1 Salvación: G1 Moral: 6 PX: 71 Estos inmensos sapos pueden alcanzar el tamaño de un lobo y pesar hasta 115 kilos. Tienen la capacidad de alterar el color de su verrugosa piel para mimetizarse con los oscuros bosques y pasillos de laberintos donde moran, habilidad que les permite sorprender a sus victima con una tirada de 1-3 en 1d6. Los sapos gigantes tienen una lengua de 4,5 metros que, si golpea con éxito, puede atraer hacia su boca a cualquier ser de tamaño enano o inferior para morderlo. También pueden tragarse a una víctima tamaño halfling o inferior si obtienen un 20 en la tirada de ataque. La criatura engullida sufre 1d6 puntos de daño por asalto mientras el sapo la digiere. SERPIENTE MARINA GIGANTE N.º que aparece: 0 (2d6) Movimiento: Nadando: 45 (15 m) Clase de armadura: 5 Dados de golpe: 6 Ataques: 1 (mordedura o constricción) 2d6 o ver a continuación Salvación: G3 Moral: 8 PX: 570 Los marinos sienten terror por las serpientes marinas gigantes. Estas enormes bestias de mar, de 9 metros de largo, pueden atacar barcos de hasta 9 metros de eslora. En un ataque así, la serpiente enrosca su cuerpo alrededor del barco y lo constriñe, causándole 1d10 puntos de daño estructural por asalto. Cuando ataca a una criatura o personaje usando su mordedura, inflige 2d6 puntos de daño. SERPIENTES Cobra escupidora Víbora con orificios Serpiente marina N.º que aparece: 1d6 (1d6) 1d8 (1d8) 1d8 (1d8) Neutral Neutral Movimiento: 27 (9 m) 27 (9 m) 27 (9 m) Clase de armadura: Dados de golpe: Ataques: 1 (mordedura 1 (mordedura) 1 (mordedura) o escupitajo) 1d3, veneno 1d4, veneno 1, veneno Salvación: G1 G1 G2 Moral: Ninguno Ninguno PX: Pitón gigante Cascabel gigante N.º que aparece: 1d3 (1d3) 1d4 (1d4) Neutral Movimiento: 27 (9 m) 36 (12 m) Clase de armadura: 6 5 Dados de golpe: 5 4 Ataques: 2 (mordedura, 2 (mordedura) apretón) 1d4/2d8 1d4, veneno Salvación: G3 G2 Moral: 8 8 Tipo de tesoro: VI VI PX:

52 Las serpientes son reptiles sin piernas que suelen tener mordedura venenosa. Por lo general no son agresivas y huyen del combate. Viven en todo tipo de climas, pero evitan los excesivamente fríos. Cobra escupidora: Como la mayoría de las serpientes, esta criatura de casi 1 metro de largo evita el conflicto. Sin embargo, si se siente amenazada, se alza y lanza un escupitajo venenoso. La víctima del ataque debe superar un tiro de salvación contra veneno para no quedar cegada. El conjuro Curar Ceguera cancela los efectos del veneno. La mordedura de la cobra causa 1d3 puntos de daño y es venenosa. Si la víctima falla un tiro de salvación contra veneno, muere en 1d10 turnos. Víbora con orificios: Esta serpiente de color verde grisáceo y 1,5 metros de largo tiene unos orificios en la cabeza capaces de sentir el calor a una distancia de 18 metros. Se trata de una criatura extremadamente rápida que gana la iniciativa en cada asalto. Su mordedura es venenosa, por lo que si la víctima no supera un tiro de salvación contra veneno, muere. Serpiente marina: Estas serpientes acuáticas de 1,8 metros de largo son extremadamente venenosas y agresivas. Su mordedura no hace mucho daño, pero, al igual que con las demás serpientes venenosas, la víctima debe superar un tiro de salvación contra veneno para no morir en 1d4 + 2 turnos. Hay un 50 % de probabilidades de que una víctima no consciente de la presencia de la serpiente no se dé cuenta de que la han mordido. El veneno de una serpiente marina es especialmente potente, por lo que el conjuro de Neutralizar Veneno no funciona el 25 % de las veces. Pitón gigante: La pitón gigante mide 6 metros de longitud. Su primer ataque es de mordedura, pero si tiene éxito, también puede enrollarse alrededor de su víctima e infligirle 2d4 puntos de daño adicionales. El apretón continúa en asaltos posteriores. Cascabel gigante: Estas serpientes son extremadamente rápidas y pueden morder dos veces por asalto, una al comienzo y otra al final del mismo. La mordedura es venenosa, por lo que, si la víctima no supera un tiro de salvación contra veneno, muere en 1d6 asaltos. La cascabel gigante mide 3 metros de largo. Es carnívora y caza mamíferos grandes. SIRÉNIDO N.º que aparece: 0 (1d20) Movimiento: Nadando: 36 (12 m) Clase de armadura: 6 Dados de golpe: De 1 a 4 Ataques: 1 1d6 o tipo de arma Salvación: G1 Moral: 8 Tipo de tesoro: XXII PX: 20 Estas legendarias criaturas tienen torso, brazos y cabeza de humano y cuerpo de pez de cintura para abajo. Usan armas apropiadas para el agua, como dagas, lanzas y tridentes. Estas criaturas viven exclusivamente en grandes masas de agua. Aunque en ocasiones comercian con pescado y demás cosas con aldeas humanas, suelen ser bastante reservados. Los sirénidos viven por lo general en asentamientos de 1d3 100 individuos. En un grupo de 10 sirénidos siempre hay un líder con 2 DG; en uno con 50, un líder excepcional con 4 DG. El tiro de salvación de estos líderes es como el de un guerrero de nivel como sus DG. El Amo del Laberinto puede decidir que una comunidad sirénida tenga algunas criaturas marinas a modo de guardia. SOMBRA N.º que aparece: 1d8 (1d12) Movimiento: 27 (9 m) Clase de armadura: 7 Dados de golpe: Ataques: 1 1d4, especial Salvación: G2 Moral: 12 Tipo de tesoro: XVII PX: 83 Aunque la sombra puede confundirse con un fantasma debido a su naturaleza incorpórea y sombría, en realidad no es una criatura muerta-viviente. Por tanto, las sombras son inmunes a la habilidad del clérigo para expulsar muertos-vivientes. También son inmunes a los conjuros de Sueño o Encantamiento. Además, solo se las puede dañar con armas mágicas. Las sombras son muy sigilosas y difíciles de ver, por lo que sorprenden a sus enemigos con un resultado de 1-5 en 1d6. Una sombra que ataca con éxito a un oponente le inflige 1d4 puntos de daño y le drena 50

53 1 punto de FUE durante 8 turnos. Si la FUE de la víctima llega a 0, se convierte en una sombra de forma permanente. THROGHRIN N.º que aparece: 1d6 (1d10) Clase de armadura: 6 Dados de golpe: 3 Ataques: 2 o 1 (2 zarpazos o arma) 1d3/1d3 o arma Salvación: G3 Moral: 10 Tipo de tesoro: XX PX: 80 El throghrin puede parecerse a un gran-trasgo en un primer momento, pero en realidad es una impía y maligna mezcla de troll, necrófago y gran-trasgo. Tienen afinidad por los gran-trasgos y en ocasiones son contratados como guardaespaldas por un rey de esa especie. Los throghrins tienen el mismo toque paralizador de un necrófago y, al igual que el troll, pueden regenerar 1 pg por asalto. Los puntos de golpe se regeneran al comienzo de cada asalto de combate. TIBURÓN Toro Mako Blanco N.º que aparece: 0 (3d6) 0 (2d6) 0 (1d4) Neutral Neutral Movimiento: Nadando: 54 (18 m) 54 (18 m) 54 (18 m) Clase de armadura: Dados de golpe: Ataques: 1 (mordedura) 1 (mordedura) 1 (mordedura) 2d4 2d6 2d10 Salvación: G1 G2 G4 Moral: Ninguno Ninguno PX: Los tiburones están entre los mejores cazadores del mar. Aunque no son muy inteligentes, sí son astutos. En cuanto un tiburón huele sangre (hasta una distancia de 90 m), se convierte en un depredador rabioso que lucha hasta la muerte sin comprobar moral. Tiburón toro: Son de color marrón y alcanzan los 2,5 metros de longitud. Tiburón mako: Esta enorme criatura mide 4,5 metros, es de color gris o azul y ataca presas de gran tamaño. Tiburón blanco: Este inmenso tiburón de color gris plateado y barriga blanca puede superar los 9 metros de longitud. Son animales feroces capaces de atacar barcos con una eslora no superior a la mitad de su tamaño. TIGRE DE FASE N.º que aparece: 1d4 (1d4) Movimiento: 45 (15 m) Clase de armadura: 4 Dados de golpe: 6 Ataques: 2 (tentáculos) 2d4/2d4 Salvación: G6 Moral: 8 Tipo de tesoro: XIX PX: 570 El tigre de fase no es un auténtico felino, sino una criatura bastante inteligente parecida a una especie de tigre con seis piernas y un largo látigo de afiladas púas en cada hombro. Cada uno de dichos látigos está cubierto por escamas de reptil e inflige 2d4 puntos de daño. El tigre de fase tiene la capacidad mágica de aparentar estar a casi un metro de su auténtica posición, lo que le da un bono de +2 a todos sus tiros de salvación; además, todos sus oponentes reciben un 2 a los ataques para golpearlo. Los tigres de fase odian en especial a los perros intermitentes e intentan destruir a cualquiera con el que se crucen. TITANOTERIO N.º que aparece: 0 (1d6) Clase de armadura: 5 Dados de golpe: 12 Ataques: 1 (cabezazo o pisotón) 2d6 o 2d8 Salvación: G6 Moral: 7 PX: 2000 Estas criaturas son los antecesores prehistóricos de los rinocerontes. A diferencia de estos, su enorme cuerno es de punta roma. Miden unos 3,5 metros de alto. Aunque son herbívoros relativamente pacíficos, hay pocas criaturas que se atrevan a plantarles cara. Cuando atacan pueden cargar, lo que les permite infligir el doble de daño con su cabezazo al tiempo que pisotean a cualquier oponente. 51

54 TORTUGA DRAGÓN N.º que aparece: 0 (1) Movimiento: 9 (3 m) Nadando: 27 (9 m) Clase de armadura: 2 Dados de golpe: 30 Ataques: 3 (2 zarpazos, mordedura) 1d8/1d8/1d6 10 Salvación: G15 Moral: 10 Tipo de tesoro: XV PX: 9500 Esta enorme y terrorífica bestia es un cruce mágico de dragón y tortuga gigante. Tiene un enorme caparazón de tortuga, pero brazos, piernas, cabeza y cola de dragón. Su caparazón es duro y de color verde oscuro (el mismo color de las aguas que más le gustan), con unos reflejos dorados que recuerdan a la luz bailando sobre el mar abierto. Las piernas, cola y cabeza son de un verde más claro, salpicado con brillos dorados. El cubil de esta criatura siempre se encuentra bajo el agua, en cuevas submarinas, donde acumula los tesoros de los barcos que ha arrastrado hasta el fondo del mar. La tortuga dragón dispone de un poderoso ataque de zarpazo y mordedura, pero también tiene un arma de aliento que puede usar 3 veces al día. Su aliento consiste en una nube de vapor abrasador de 9 metros de ancho por 27 de largo. Los puntos de daño del aliento son iguales a sus pg actuales, aunque un tiro de salvación contra aliento los reduce a la mitad. TRASGO N.º que aparece: 2d4 (6d10) Movimiento: 18 (6 m) Clase de armadura: 6 Dados de golpe: 1 1 Ataques: 1 (arma) 1d6 o arma Salvación: HU Moral: 7 Tipo de tesoro: III (XX) PX: 5 Los trasgos miden en torno a un metro de alto. Sus ojos son como el cristal apagado, variando del carmesí al amarillo, aunque a veces lanzan destellos rojos cuando están a oscuras. La piel de un trasgo puede ir desde el amarillo al rojo intenso pasando por el naranja; todos los miembros de una misma tribu suelen tener idéntico color de piel. Los trasgos visten ropas de cuero oscuro, por lo general de tonos apagados y mugrientos. Pasan la mayor parte del día en el subsuelo, por lo que sufren una penalización de 1 a todos los ataques bajo luz solar directa. Tienen un alcance de infravisión largo, hasta los 27 metros. Los trasgos son los archienemigos de los enanos, a los que odian por encima de todos los demás humanoides, seguidos de cerca por los gnomos. Los trasgos suelen usar lobos gigantes como monturas y el 25 % de ellos van así montados el 20 % de las veces. Un rey trasgo es un trasgo excepcional que ataca como un monstruo de 3 DG y recibe un bono de +1 a todas sus tiradas de daño. Al rey trasgo siempre lo acompaña su leal guardia, 2d6 individuos con 2d6 puntos de golpe cada uno y que atacan como monstruos de 2 DG. Los trasgos tienen una puntuación de moral de 9 en presencia de su rey. La guarida de los trasgos tiene más tesoro (tipo de tesoro XX). También llevan más tesoro cuando se les encuentra en el exterior. TRASGO GIGANTE N.º que aparece: 2d4 (5d4) Movimiento: 27 (9 m) Clase de armadura: 5 Dados de golpe: Ataques: 1 (arma) 2d4 o arma + 1 Salvación: G3 Moral: 9 Tipo de tesoro: XXI PX: 100 Estos monstruos son los parientes grandes y peludos de los trasgos. Son bastante fuertes, por lo que suman +1 al daño cuando usan armas. A pesar de su corpulencia, son engañosamente sigilosos y sorprenden a sus enemigos el 50 % de las veces. TREANT N.º que aparece: 0 (1d8) Alineamiento: Legal Movimiento: 18 (6 m) Clase de armadura: 2 Dados de golpe: 8 Ataques: 2 2d6/2d6 Salvación: G8 Moral: 6 Tipo de tesoro: XX PX:

55 El treant es una criatura arbórea inteligente capaz de moverse. Mide unos 5,5 metros de altura. Sus hojas son de un verde intenso durante la primavera y el verano, mientras que en el otoño e invierno se tornan amarillas, naranjas o rojas (aunque raras veces caen). Cuando se queda inmóvil y junta las piernas, estas parecen ser un tronco normal, haciendo que sea imposible distinguir al treant de un árbol común a menos de 27 metros de distancia. Su discreta naturaleza le permite sorprender con una tirada de 1-3 en 1d6. Los treants son muy longevos, por lo que no se dan prisa para casi ninguna cosa, 53

56 ni siquiera hablar. Temen al fuego y son cautelosos cuando lo tienen cerca. También tienen la habilidad de controlar a 2 árboles normales en un radio de 18 metros, que combaten con las mismas características que un treant y tienen un movimiento de 9 (1,5 m). Los treants pueden detener o animar nuevos árboles en cualquier asalto. TRICERATOPS N.º que aparece: 0 (1d4) Movimiento: 27 (9 m) Clase de armadura: 2 Dados de golpe: 11 Ataques: 1 (cornada o pisotón) 3d6 Salvación: G6 Moral: 8 PX: 1200 Estos dinosaurios prehistóricos miden 3,5 metros de alto y 12 de largo. Son herbívoros, pero se muestran muy agresivos con cualquiera que se acerque. Viven en las zonas de hierba de regiones templadas o subtropicales. Estas criaturas tienen tres enormes y alargados cuernos y una gran placa de hueso sobre su cabeza. Al igual que otros animales de gran tamaño, el triceratops puede cargar durante el primera asalto de combate para infligir el doble de daño. TROGLODITA N.º que aparece: 1d8 (5d8) Clase de armadura: 5 Dados de golpe: 2 Ataques: 3 (2 zarpazos, mordedura) 1d4/1d4/1d4 Salvación: G2 Moral: 9 Tipo de tesoro: XXII PX: 38 Los trogloditas son reptiles humanoides de escamas verdes. Tienen una cresta espinosa sobre su cabeza, espalda y el dorso de sus brazos. Los trogloditas son malvados y belicosos e intentarán matar a cualquier criatura que se crucen en su camino. Son capaces de fundirse con su entorno, como un camaleón, y pueden sorprender con una tirada de 1-4 en 1d6. Sus cuerpos están cubiertos por pequeñas glándulas que segregan un aceite pegajoso y maloliente que recubre su piel. Cualquier humano o semi-humano que se acerque a un troglodita debe hacer un tiro de salvación contra veneno para evitar sufrir un 2 a sus tiradas de ataque a causa del horrible y desagradable hedor. TROLL N.º que aparece: 1d8 (1d8) Clase de armadura: 4 Dados de golpe: Ataques: 3 (2 zarpazos, mordedura) 1d6/1d6/1d10 Salvación: G6 Moral: 10 Tipo de tesoro: XIX PX: 600 La correosa piel de los trolls es color verde musgo, moteada de verde, gris o gris pútrido. Su pelo suele ser color gris hierro o negro verdoso. Un adulto típico mide casi 2,5 metros de alto. Estos monstruos disfrutan devorando otros humanoides inteligentes. Los trolls suelen merodear por cuevas, ruinas y pantanos. Son muy nervudos y desgarbados, pero tremendamente fuertes. Tienen dientes afilados y sucias y amenazadoras garras. Los trolls tienen la capacidad de regenerar el daño que sufren a un ritmo de 3 puntos por asalto a partir del tercer asalto después de recibir la herida. Un troll no puede regenerar el daño causado por el fuego o el ácido. Si pierde un miembro o una parte del cuerpo, esta intenta arrastrarse o liberarse para regresar hasta el troll y volver a unirse a él. Un troll puede reenganchar instantáneamente un miembro cercenado con solo unirlo al muñón. Debido a esta capacidad de regeneración, los trolls no pueden ser destruidos permanentemente si no es con fuego o ácido. Un troll que sufre suficiente daño para morir (es decir, que llega a 0 o menos puntos de golpe) continúa regenerándose y está listo para volver a combatir en 2d6 asaltos. TYRANNOSAURUS REX N.º que aparece: 0 (1) Clase de armadura: 3 Dados de golpe: 20 Ataques: 1 (mordedura) 6d6 Salvación: G10 Moral: 11 Tipo de tesoro: VII 3 PX:

57 Este enorme dinosaurio carnívoro prehistórico, capaz de alcanzar los 6 metros de altura, es un temible depredador bípedo. Aunque puede cazar cualquier criatura que se mueva, no suele molestarse por presas más pequeñas que un halfling. UNICORNIO N.º que aparece: 1d6 (1d8) Alineamiento: Legal Movimiento: 75 (24 m) Clase de armadura: 2 Dados de golpe: 4 Ataques: 3 (2 pezuñas, cuerno) 1d8/1d8/1d8 Salvación: G8 Moral: 7 PX: 135 Los unicornios tienen ojos color azul mar, violeta, marrón o de un dorado ardiente. Todos tienen un alargado cuerno que les nace del centro de la frente y pelaje blanco como la nieve. Los machos lucen una barba también blanca. El adulto típico es del tamaño de un caballo salvaje. Estas majestuosas criaturas pueden teleportarse junto con su jinete 1 vez al día, hasta una distancia de 110 metros. Solo las damas virtuosas de alineamiento legal pueden acercarse a estas tímidas criaturas. VAMPIRO N.º que aparece: 1d4 (1d6) Volando: 54 (18 m) Clase de armadura: 2 Dados de golpe: De 7 a 9 Ataques: 1 (toque, ver a continuación) 1d10, drenaje de fuerza vital Salvación: De G7 a G9 Moral: 11 Tipo de tesoro: XVII PX: 3150/5060/7300 El vampiro es uno de los muertos-vivientes más formidables que existen. Al igual que los demás, es inmune a los conjuros de Sueño, Encantamiento y Retención; también es inmune a las armas normales, mientras que los ataques de frío o electricidad solo le hacen la mitad de daño. Además, pueden regenerar 3 puntos de golpe por asalto. Los vampiros deben refugiarse en un ataúd o escondrijo durante las horas del sol y descansar de vez en cuando sobre suelo de su propia tumba, a fin de mantener el vigor de sus poderes. Los vampiros son inmensamente fuertes y pueden propinar golpes que infligen 1d10 puntos de daño. Este ataque (o cualquier otro toque físico) reduce la fuerza vital de su víctima en 2 niveles, lo que afecta a todos los atributos relacionados con dicha pérdida (valor de ataque, puntos de golpe, etcétera). Los vampiros tienen la capacidad innata de adoptar una forma gaseosa a voluntad, pero se ven obligados a hacerlo si llegan a 0 puntos de golpe. A continuación intentan regresar a su ataúd y recomponer su cuerpo, para lo que deben descansar 8 horas; si no consiguen llegar en menos de 2 turnos, no pueden regenerarse. Los vampiros también pueden transformarse a voluntad en un gran murciélago, lo que les permite volar. Cuando están bajo la superficie son capaces de invocar 1d10 10 ratas o murciélagos; en el exterior pueden llamar a 3d6 lobos o 2d4 lobos gigantes. En ambos casos las criaturas llegan en 2d6 asaltos. Además, un vampiro puede hechizar a una víctima con solo mirarla a los ojos. El efecto es igual a un conjuro de Encantamiento de Personas, pero la víctima puede hacer un tiro de salvación contra conjuro con una penalización de 2 para intentar evitarlo. Sostener con confianza un símbolo sagrado legal, un espejo o un ajo puede hacer retroceder a un vampiro, aunque no sirven para infligirle daño ni para ahuyentarlo del todo. El ajo hace que un vampiro se encoja durante 1d4 asaltos, mientras que un símbolo sagrado o espejo lo obliga a moverse de modo que el objeto no se cruce en su movimiento o ataque. Por otro lado, el agua bendita le causa 1d6 + 1 puntos de daño por contacto. Una persona transformada en vampiro se convierte en un muerto-viviente caótico, por lo que siempre resulta vulnerable a un símbolo sagrado, sin importar las creencias que tuviera en vida. Hay muy pocas maneras de destruir a un vampiro. Si queda expuesto a la luz del sol debe superar un tiro de salvación contra muerte cada asalto para no morir transformado en polvo. La inmersión en un caudal de agua también puede matarlo en 1 turno. Por último, es posible destruir a un vampiro si se le atraviesa con una estaca y se le corta la cabeza, colocándole además una hostia consagrada (o semejante) en la boca. Un vampiro con una estaca en el corazón da la impresión de estar muerto, pero a menos que se le decapite vuelve a la vida en cuanto esta se le retira. 55

58 Los vampiros pueden crear más miembros de su especie drenando toda la energía vital de un humano u otro humanoide hasta dejarlo a nivel 0 y enterrarlo. Al día siguiente se levanta convertido en vampiro. Aunque conserva todas las características que tenía en vida, incluyendo las habilidades de clase, se transforma en una criatura muerta-viviente caótica. El nuevo vampiro es un esclavo de su creador, pero queda libre si este muere. Los wraiths son muertos-vivientes incorpóreos, nacidos del mal y la oscuridad. En algunos casos la lúgubre silueta del wraith aparenta ir armada o llevar armadura. Esta apariencia no afecta a su CA o habilidad en combate, solo refleja el aspecto que tenía en vida. Al igual que otros muertos-vivientes, los wraiths con inmunes a los conjuros de Sueño, Encantamiento y Retención. Además, no sufren daño por ataques con armas no mágicas, mientras que las de plata solo WIGHT (TUMULARIO) N.º que aparece: 1d6 (1d8) Movimiento: 27 (9 m) Clase de armadura: 5 Dados de golpe: 3 Ataques: 1 Pérdida de energía vital Salvación: G3 Moral: 12 Tipo de tesoro: XXI PX: 110 Los wights son muertos-vivientes que antaño fueron humanos o semi-humanos. El wight es un reflejo extraño y deformado del aspecto que tenía en vida. En combate, ataca tocando a su víctima, lo que le drena 1 nivel o DG. Por ejemplo, un monstruo de 3 DG pasaría a tener 2 DG, mientras que un personaje de nivel 4 bajaría a nivel 3. Cualquier humano o semi-humano que caiga a nivel 0 muere y se convierte en un wight en 1d4 días. Los wights son inmunes a los conjuros de Sueño y Encantamiento y solo sufren daño de conjuros y armas mágicas o hechas de plata. WRAITH (INCORPÓREO) N.º que aparece: 1d4 (4d6) Volando: 75 (24 m) Clase de armadura: 3 Dados de golpe: 4 Ataques: 1 (toque) 1d6, drenaje de fuerza vital Salvación: G4 Moral: 12 Tipo de tesoro: XVIII PX:

59 les hacen la mitad de daño. Cuando un wraith toca a una víctima, le inflige 1d6 puntos de daño y le drena 1 nivel de experiencia o 1 DG. Un personaje que pierda niveles debe reducir las características asociadas a su clase y nivel. Tras perder niveles, el personaje pasa a tener el mínimo necesario de puntos de experiencia de su nuevo nivel. Si cae a nivel 0, muere y se convierte en wraith en 24 horas, quedando bajo el control del wraith que lo mató. las instrucciones de su creador deben ser muy sencillas. Los magos y clérigos caóticos crean zombies para que protejan lugares o valiosos tesoros. Los zombies son vulnerables a las armas ordinarias, pero, al igual que otros muertos-vivientes, son inmunes a los conjuros de Sueño y Encantamiento. Los zombies son los últimos en atacar en cada asalto debido a su torpeza natural y avanzado estado de putrefacción. WYVERN (GUIVERNO) N.º que aparece: 1d2 (1d6) Movimiento: 27 (9 m) Volando: 75 (24 m) Clase de armadura: 3 Dados de golpe: 7 Ataques: 2 (mordedura, aguijón) 2d8/2d8, veneno Salvación: G4 Moral: 9 Tipo de tesoro: XVIII PX: 1140 El wyvern es un enorme lagarto volador, primo de los dragones, que tiene un aguijón venenoso en la cola. Su cuerpo mide 4,5 metros de largo y está rodeado de escamas marrones y grises. Un wyvern ataca mordiendo, aunque es capaz de golpear al mismo tiempo con el aguijón de su larga y flexible cola. Cualquier criatura a la que alcance el aguijón debe superar un tiro de salvación contra veneno para evitar morir inmediatamente. Zombie N.º que aparece: 2d4 (4d6) Clase de armadura: 8 Dados de golpe: 2 Ataques: 1 (arma) 1d8 o arma Salvación: G1 Moral: 12 PX: 29 Los zombies son muertos-vivientes, cadáveres reanimados a través de magia oscura y siniestra. Debido a su absoluta falta de inteligencia, 57

60 TABLAS DE MONSTRUOS ERRANTES La siguiente sección presenta dos tablas para encuentros en laberintos y en el exterior. Solo son algunas posibilidades, el Amo del Laberinto puede modificarlas o crear unas nuevas para un área en particular. Tabla de monstruos errantes en el laberinto Tirada d20 Nivel 1 Nivel 2 Nivel 3 Nivel 4 o 5 Nivel 6 o 7 Nivel 8 o más 1 Abeja gigante asesina Murciélago gigante Hormiga gigante Oso cavernario Basilisco Cieno negro 2 Escarabajo gigante de fuego Gran babuino Mono albino Perro intermitente Oso cavernario Quimera 3 Ciempiés gigante Escarabajo gigante de ácido Escarabajo tigre gigante Cocatriz Cieno negro Demonio jabalí 4 Enano Gran felino, León Trasgo gigante Doppelganger Dragón blanco Dragón negro montañés 5 Gnomo Elfo Gran felino, Cieno gris Gorgón Dragón azul Pantera 6 Trasgo Necrófago Gusano carroñero Perro del infierno Perro del infierno Dragón dorado 7 Lodo verde Gnoll Doppelganger Lagarto gigante, Hidra Dragón verde Tuátara 8 Halfling Cieno gris Mosca ladrona Licántropo, Licántropo, Dragón rojo Hombre-jabalí Hombre-tigre 9 Kobold Gran-trasgo Gárgola Licántropo, Hombre-lobo Minotauro Gigante de las colinas 10 Lagarto gigante, Lagarto gigante, Cubo gelatinoso Minotauro Momia Gigante de piedra gecko draco 11 Morlock Hombre lagarto Arpía Momia Grupo de PNJ Gólem de hueso 12 Orco Saltamontes Licántropo, Grupo de PNJ Jalea ocre Gólem de ámbar gigante Hombre-rata 13 Rata gigante Neandertal Medusa Jalea ocre Oso lechuza Hidra 14 Serpiente, Cobra escupidora Pixie Grupo de PNJ Oso lechuza Tigre de fase Licántropo, Hombre-oso 15 Esqueleto Serpiente, Jalea ocre Rhagodessa Monstruo Mantícora Víbora con orificios gigante corrosivo 16 Araña cangrejo gigante Araña gigante, viuda negra Ogro Monstruo corrosivo Salamandra de fuego Grupo de PNJ 17 Estirge Sapo gigante Sombra Espectro Escorpión gigante Gusano púrpura 18 Sapo gigante Troglodita Araña gigante, tarántula Troll Espectro Salamandra de fuego 19 Lobo Moho amarillo Throghrin Caecilia Troll Salamandra de escarcha 20 Zombie Zombie Wight (Tumulario) Wraith (Incorpóreo) Caecilia Vampiro 58

61 TABLA DE ENCUENTROS EN EL EXTERIOR La siguiente sección incluye una tabla de encuentros para entornos de exterior. Cuando hay una referencia a un encuentro aleatorio (como se explica en la página L55), tira en la columna correspondiente al tipo de terreno. Esta tabla es solo un ejemplo, el Amo del Laberinto debe ajustar los encuentros para que encajen con el nivel de los PJ y el entorno en particular. Animamos al Amo del Laberinto a diseñar tablas de encuentro personalizadas para regiones donde pueda variar el tipo y frecuencia de monstruos. Tabla de encuentros de monstruos errantes en el exterior (I) Tirada d20 Desierto Bosque, arboleda Pradera Área habitada Jungla 1 Escarabajo de fuego Abeja gigante Hormiga gigante Dragón dorado Hormiga gigante asesina 2 Escarabajo de ácido Jabalí Gran babuino Enano Trasgo gigante 3 Perro intermitente Trasgo gigante Jabalí Elfo Gran felino, Pantera 4 Camello Gran felino, Pantera Dragón verde Gárgola Dragón verde 5 Gran felino, León Cocatriz Mosca ladrona Gigante de las Elefante colinas 6 Dragón azul Dríada Gigante de las colinas Trasgo Mosca ladrona 7 Dragón rojo Dragón verde Halfling Halfling Gigante de fuego 8 Trasgo Elfo Hipogrifo Licántropo, Gnoll Hombre-tigre 9 Águila gigante Necrófago Caballo de monta Humano, Caecilia (salvaje) Bandido 10 Gran-trasgo Gran-trasgo Humano, Mercader Humano, Hombre lagarto Mercader 11 Lagarto gigante, gecko Licántropo, Hombre-lobo Humano, Nómada Grupo de PNJ Licántropo, Hombre-jabalí 12 Lagarto gigante, Hombre, Bandido Ogro Ogro Medusa tuátara 13 Humano, Nómada Orco Orco Orco Humano, Bandido 14 Momia Roc (pequeño) Escorpión gigante Rata gigante Humano, Mercader 15 Grupo de PNJ Araña cangrejo Araña gigante, Rhagodessa Neandertal gigante viuda negra 16 Ogro Troll Estirge Esqueleto Tigre de fase 17 Escorpión gigante Unicornio Troll Lobo Rata gigante 18 Serpiente, Víbora Wight Throghrin Vampiro Escorpión gigante con orificios (Tumulario) 19 Serpiente cascabel gigante Lobo Comadreja gigante Wight (Tumulario) Serpiente, Pitón gigante 20 Araña gigante, tarántula Lobo gigante Wyvern (Guiverno) Zombie Troll 59

62 Tabla de encuentros de monstruos errantes en el exterior (II) Tirada d20 Montaña, colina Río, lago Mar Pantano Pueblo, ciudad 1 Mono albino Abeja gigante asesina Cangrejo gigante Basilisco Jabalí 2 Escarabajo gigante Jabalí Cocodrilo gigante Jabalí Enano de ácido 3 Gran felino, Tigre Gran felino, Pantera Dragón verde Dragón negro Elfo dientes de sable 4 Quimera Cangrejo gigante Dragón marino Necrófago Necrófago 5 Dragón rojo Cocodrilo Tortuga dragón Gnoll Gigante de las colinas 6 Dragón blanco Dragón negro Mosca ladrona Trasgo Gnoll 7 Enano Dragón verde Arpía Sanguijuela Trasgo gigante 8 Gigante de las colinas Elfo Águila gigante Lagarto gigante, Halfling draco 9 Gigante de piedra Pez gigante, piraña Hidra acuática Hombre lagarto Licántropo, Hombre-lobo 10 Grifo Mosca ladrona Humano, Medusa Humano, Bandido Mercader 11 Halfling Hidra acuática Humano, Pirata Humano, Humano, Mercader Bandido 12 Licántropo, Sanguijuela gigante Sirénido Nixie Morlock Hombre-lobo 13 Humano, Bandido Hombre lagarto Grupo de PNJ Ogro PNJ (cualquier clase) 14 Humano, Mercader Sirénido Pulpo gigante Orco Grupo de PNJ 15 Morlock Grupo de PNJ Roc (gigante) Rhagodessa Ogro 16 Neandertal Ogro Serpiente marina Araña gigante, Orco gigante viuda negra 17 Ogro Rata gigante Tiburón Estirge Rata gigante (cualquiera) 18 Orco Estirge Serpiente marina Sapo gigante Espectro 19 Tigre de fase Sapo gigante Calamar gigante Troglodita Vampiro 20 Roc (gigante) Troll Ballena (cualquiera) Troll Zombie 60

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