Introducción a la Programación Orientada a Objetos (POO) Introducción a la Programación Orientada a Objetos (POO)

Tamaño: px
Comenzar la demostración a partir de la página:

Download "Introducción a la Programación Orientada a Objetos (POO) Introducción a la Programación Orientada a Objetos (POO)"

Transcripción

1 Diseño Orientado a Objetos. Metodología enfocada a la solución de problemas complejos. Complejidad del software. Problemas difíciles de precisar. Definición de requerimientos vago y cambio en el desarrollo Proceso de desarrollo difícil. Verificación del software poco viable. Para manejar la complejidad se usa alguna de org. jerárquica. Dependencias. Jerárquica estructural (parte de) Jerárquica especialización (tipo de) Curso Algor&Progr - Prof. Mauricio Fernández - E.I.S.C. - Clase 1- Pag. # 1 Jerarquía Estructurada Jerarquía de agregación: Las partes conforman otra estructura Jerarquía de especialización: Heredan las características Curso Algor&Progr - Prof. Mauricio Fernández - E.I.S.C. - Clase 1- Pag. # 2 1

2 Descomposición algorítmica Orientado a objetos (Topología) Curso Algor&Progr - Prof. Mauricio Fernández - E.I.S.C. - Clase 1- Pag. # 3 Conceptos básicos: Abstracción. Caracterización de un objeto de acuerdo a las propiedades que nos interesen en un instante de tiempo. Curso Algor&Progr - Prof. Mauricio Fernández - E.I.S.C. - Clase 1- Pag. # 4 2

3 Conceptos básicos: Modularidad. Un módulo es una agrupación de abstracciones lógicamente relacionadas. La interfaz de un módulo es la descripción de los servicio que ofrece a otros módulos. Conceptos básicos: La herencia. Es un mecanismo que hace posible que una clase herede todo el comportamiento y los atributos de otra clase. Con la herencia, todas la clases se acomodan en una jerarquía estricta, las que uno mismo creó. A una clase que hereda de otra clase se le llama subclase, y a la clase que proporciona la herencia se le llama superclase. Las subclases reciben por herencia todos los atributos y comportamiento de sus superclases. Curso Algor&Progr - Prof. Mauricio Fernández - E.I.S.C. - Clase 1- Pag. # 5 Conceptos básicos: Jerarquía: Permite organizar y ordenar las abstracciones. Hay dos tipos: por estructura y por especialización. Idea: Pensar en una forma de organizar nuestros objetos. Conceptos básicos: Tipo: Caracterización precisa de propiedades sobre la estructura y el comportamiento de una colección de unidades. Esta asociado íntimamente con la clases. Va a indicarnos cual es el ambiente que va a englobar al modulo. Conceptos básicos: Persistencia: Propiedad de un objeto de poder quedar vigente en el tiempo y el espacio. Indica que tiempo el objeto permanecerá vigente. Curso Algor&Progr - Prof. Mauricio Fernández - E.I.S.C. - Clase 1- Pag. # 6 3

4 Objetos de mi dormitorio Características Funcionalidades Agrupación de objetos similares Objetos similares Partes de un objeto Curso Algor&Progr - Prof. Mauricio Fernández - E.I.S.C. - Clase 1- Pag. # 7 QUE ES UN OBJETO? Es un elemento que tiene las siguientes propiedades: estado, comportamiento e identidad. Puede ser real o abstracto y es importante en el dominio del problema. La estructura y comportamiento de objetos similares los define una CLASE común. El estado de un objeto abarca todas las propiedades (estáticas) del objeto, así como los valores corrientes actuales (dinámicos) de cada una de las propiedades. (variables de instancia) El comportamiento de un objeto es como actúa y reacciona, en términos de sus cambios de estado y paso de mensajes. Una operación es un servicio que una clase ofrece a sus clientes: Modificacdor, Selector, Iterador, Constructor, Destructor. (Método) La identidad es aquella propiedad de un objeto que lo distingue de todos los demás objetos. Curso Algor&Progr - Prof. Mauricio Fernández - E.I.S.C. - Clase 1- Pag. # 8 4

5 QUE ES UN OBJETO? Los datos y los procedimientos que los manipulan se reagrupan en una sola entidad: el objeto. Los detalles de implementación estan escondidos: acceso únicamente por medio de la interfaz del objeto. encapsulamiento i n t e r f a z METODOS OBJETO Atributos o b j e t o Curso Algor&Progr - Prof. Mauricio Fernández - E.I.S.C. - Clase 1- Pag. # 9 Clases Conjunto de objetos que tienen una estructura común y un comportamiento común. Por tanto es una abstracción del concepto objeto. Un objeto es una instancia de una clase. Interfaz de una clase Proporciona la vista externa o interfaz con el usuario. Se divide en: Pública: visible para todas las clases. Protegida: visible sólo para subclases. Privada: NO visible para ninguna otra clase. Curso Algor&Progr - Prof. Mauricio Fernández - E.I.S.C. - Clase 1- Pag. # 10 5

6 NATURALEZA DE UNA CLASE Una clase es un conjunto de objetos que comparten una estructura común y un comportamiento común. El objeto es una instancia de la clase. Componente estático tico: los datos o campos. Caracterizan el estado del objeto. Componente dinámico mico: los procedimientos o métodos. Manipulan los campos y caracterizan las acciones que puede realizar el objeto. Ejemplo: CLASE: Artículo CAMPOS: referencia nombre preciosiniva cantidad METODOS: precioconiva(): produce(1.16* preciosiniva) preciotransp(): produce(0.05* preciosiniva) retirar(c): cantidad:=cantidad - c añadir(c): cantidad:=cantidad + c Curso Algor&Progr - Prof. Mauricio Fernández - E.I.S.C. - Clase 1- Pag. # 11 INSTANCIACION La instanciación es un objeto construido respetando los planos de construcción de una clase. En la instanciación no hay copia de métodos. Hay una copia parcial de los campos: la lista queda en la clase y el objeto es quien posee los valores Kimono Instancia de Artículo referencia nombre preciosiniva cantidad precioconiva() preciotransporte retirar(c) añadir(c) Instancia de T.V. portátil Curso Algor&Progr - Prof. Mauricio Fernández - E.I.S.C. - Clase 1- Pag. # 12 6

7 Para garantizar el encapsulamiento y la privacidad se usaran variables privadas. Las relaciones entre las clases forman la estructura del diseño de un sistema. Formas básicas: Generalización: Agregación: relación tipo_de relación parte_de Herencia Asociación: Conexión semantica de Uso Curso Algor&Progr - Prof. Mauricio Fernández - E.I.S.C. - Clase 1- Pag. # 13 Relación de Herencia. Una clase comparte la estructura y/o comportamiento definidos en una o más clases. Herencia Sencilla: Herencia Multiple: Clase abstracta. Su comportamiento no esta totalmente definido. Sirven para captar las propiedades generales que luego se particularizan en las subclases. Es una Clase Base. Clase que no tiene superclases. Curso Algor&Progr - Prof. Mauricio Fernández - E.I.S.C. - Clase 1- Pag. # 14 7

8 HERENCIA MULTIPLE Con la herencia múltiple, cada subclase tiene varias superclases. Elemento Asegurado Bienes Bienes Inmuebles Cuenta Bancaria Valores Cuenta Ahorro Cuenta Corriente Acciones Bonos Curso Algor&Progr - Prof. Mauricio Fernández - E.I.S.C. - Clase 1- Pag. # 15 Relación de uso. Hay 2 formas principales de relación de uso entre clases: La interfaz de una clase usa otra clase. La implantación de una clase usa otra clase. Idea central de la instanciación y la parametrización: poder llegar a tener clases reutilizables. Relación entre clases y objetos. Las clases son estáticas, i.e. forman parte del texto del programa y no cambian durante su ejecución. Los objetos por el contrario son totalmente dinámicos, se crean, cambian su estado y se destruyen. Curso Algor&Progr - Prof. Mauricio Fernández - E.I.S.C. - Clase 1- Pag. # 16 8

9 Clasificación. Forma de ordenar el conocimiento. No existen reglas simples que permitan la mejor selección de clases y objetos para generar una clasificación. Identificar clases y objetos requiere de la aplicación de nuestras capacidades de descubrir e inventar. Clasificar es agrupar cosas que tienen estructura común o comportamiento similar. La clasificación es un proceso difícil, por lo que conviene hacerlo de manera incremental iterativa. Al iniciar el diseño, se define una estructura inicial para las clases. Con base en la experiencia adquirida se crean nuevas subclases a partir de las existentes o bien es muy común que se requiera dividir una clase en otras más pequeñas (pero más generales), inclusive es posible requerir de la unión de varias clases. Curso Algor&Progr - Prof. Mauricio Fernández - E.I.S.C. - Clase 1- Pag. # 17 OBJETO Artículo referencia nombre preciosiniva cantidad precioconiva() preciotransporte retirar(c) añadir(c) Electrodoméstico duracióngarantía peso ArtículoLujo precioadicionalimpuesto validargarantía Curso Algor&Progr - Prof. Mauricio Fernández - E.I.S.C. - Clase 1- Pag. # 18 color talla Ropa 9

10 AGREGACION Representa una jerarquía todo/parte con la capacidad de ir desde el todo (agregado) hasta sus partes (atributos). La agregación puede o no denotar contención física. Ej: AEROPLANO, se compone de ALAS, MOTORES, TREN DE ATERRIZAJE, etc. (contención física). ACCIONISTA posee ACCIONES, pero estas no son parte física del accionista. (relación conceptual) Un objeto que es atributo de otro tiene un enlace a su agregado. Por este enlace, el agregado puede enviar mensajes a sus partes. A B Curso Algor&Progr - Prof. Mauricio Fernández - E.I.S.C. - Clase 1- Pag. # 19 EL METODO Es la operación sobre un objeto, definida como parte de la declaración de una clase; todos los métodos son operaciones, pero no todas las operaciones son métodos. Los términos mensaje, método y operación son equivalentes. Definicion de un método: selector (lista de parámetros){ Cuerpo de la función } La diferencia entre método y su selector es que varios métodos pueden poseer el mismo selector. Curso Algor&Progr - Prof. Mauricio Fernández - E.I.S.C. - Clase 1- Pag. # 20 10

11 ASOCIACION Son relaciones bidireccionales entre clases, que denotan una dependencia semántica, un papel y la cardinalidad. Dependencias Semánticas nticas: la asociación solo denota una dependencia semántica, no establece una dirección (por ser bidireccional), no indica la forma como se asocian (se puede denotar el papel que desempeña una clase con respecto a otra). Cardinalidad: Es la multiplicidad que se presenta en la asociación. Puede ser: Uno a Uno: Uno a Muchos Muchos a Muchos Curso Algor&Progr - Prof. Mauricio Fernández - E.I.S.C. - Clase 1- Pag. # 21 11

Pilares de la Orientación a Objetos

Pilares de la Orientación a Objetos Pilares de la Orientación a Objetos Pilares de la Orientación a Objetos Abstracción Relaciones Herencia Encapsulamiento Abstracción La Abstracción es la propiedad que permite seleccionar las características

Más detalles

Diagrama de Clases. Diagrama de Clases

Diagrama de Clases. Diagrama de Clases Diagrama de Clases 1 Diagrama de Clases El propósito de este diagrama es el de representar los objetos fundamentales del sistema, es decir los que percibe el usuario y con los que espera tratar para completar

Más detalles

UNIDAD 2: Abstracción del Mundo real Al Paradigma Orientado a Objetos

UNIDAD 2: Abstracción del Mundo real Al Paradigma Orientado a Objetos 2.1. Principios básicos del Modelado de Objetos UNIDAD 2: Abstracción del Mundo real Al Paradigma Orientado a Objetos Hoy en día muchos de los procesos que intervienen en un negocio o empresa y que resuelven

Más detalles

Yalù Galicia Hernàndez. Yalú Galicia Hdez. (FCC/BUAP)

Yalù Galicia Hernàndez. Yalú Galicia Hdez. (FCC/BUAP) Yalù Galicia Hernàndez Yalú Galicia Hdez. (FCC/BUAP) 1 Introducción Qué es la Programación Orientada a Objetos? Conceptos básicos Abstracción Jerarquía Encapsulación Objeto Clase Herencia Polimorfismo

Más detalles

GUIA PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS

GUIA PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS GUIA PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS 1. Por qué la P.O.O? R= A medida que se van desarrollando los lenguajes, se va desarrollando también la posibilidad de resolver problemas más complejos. En la evolución

Más detalles

M III ABSTRACCIÓN Y CLASIFICACIÓN

M III ABSTRACCIÓN Y CLASIFICACIÓN M III ABSTRACCIÓN Y CLASIFICACIÓN COMPLEJIDAD Y ABSTRACCIÓN La abstracción en el desarrollo del programario En todo el proceso de abstracción siempre hay una parte de la situación o del problema que se

Más detalles

TEMA 8: DIAGRAMA DE CLASE EN UML

TEMA 8: DIAGRAMA DE CLASE EN UML TEMA 8: DIAGRAMA DE CLASE EN UML Diagramas en UML El bloque de construcción básico de UML es un Diagrama Introducción a UML 2 1 Diagrama de Clase Los diagramas de clases son los más utilizados en el modelado

Más detalles

PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS Master de Computación. II MODELOS y HERRAMIENTAS UML. II.2 UML: Modelado de casos de uso

PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS Master de Computación. II MODELOS y HERRAMIENTAS UML. II.2 UML: Modelado de casos de uso PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS Master de Computación II MODELOS y HERRAMIENTAS UML 1 1 Modelado de casos de uso (I) Un caso de uso es una técnica de modelado usada para describir lo que debería hacer

Más detalles

FORMACIÓN Principios de la programación orientada a objetos

FORMACIÓN Principios de la programación orientada a objetos FORMACIÓN Principios de la programación orientada a objetos En un mercado laboral en constante evolución, la formación continua de los profesionales debe ser una de sus prioridades. En Galejobs somos conscientes

Más detalles

UNIVERSIDAD CATOLICA DE COLOMBIA FACULTAD DE INGENIERIA DE SISTEMAS

UNIVERSIDAD CATOLICA DE COLOMBIA FACULTAD DE INGENIERIA DE SISTEMAS UNIVERSIDAD CATOLICA DE COLOMBIA FACULTAD DE INGENIERIA DE SISTEMAS CURSO: JAVA BASICO PROFESOR: EMERSON CASTAÑEDA SANABRIA TEMA: Programación Orientada a Objetos OBJETIVOS: Familiarizarse con la Programación

Más detalles

2.2.- Paradigmas de la POO

2.2.- Paradigmas de la POO 2.2.- Paradigmas de la POO Los principios propios de la orientación a objetos son: 2.2.1.- Abstracción de Datos 2.2.2.- Encapsulamiento 2.2.3.- Ocultamiento 2.2.4.- Herencia 2.2.5.- Polimorfismo Cualquier

Más detalles

Principios Básicos de Orientación a Objetos. Orientación a Objetos

Principios Básicos de Orientación a Objetos. Orientación a Objetos Principios Básicos de Orientación a Objetos Orientación a Objetos Abstracción Encapsulación Modularidad Jerarquia Qué es Abstracción? Es la capacidad de conceptualizar entidades genéricas de información

Más detalles

Diseño orientado a los objetos

Diseño orientado a los objetos Diseño orientado a los objetos El Diseño Orientado a los Objetos (DOO) crea una representación del problema del mundo real y la hace corresponder con el ámbito de la solución, que es el software. A diferencia

Más detalles

Programación Orientada a Objetos en Java

Programación Orientada a Objetos en Java Programación Orientada a Objetos en Java Curso 2006-2007 Tema 4 Herencia y Polimorfismo Gonzalo Méndez Pozo Dpto. de Ingeniería de Software e Inteligencia Artificial Universidad Complutense de Madrid Herencia

Más detalles

DIAGRAMA DE CLASES EN UML

DIAGRAMA DE CLASES EN UML DIAGRAMA DE CLASES EN UML Mg. Juan José Flores Cueto jflores@usmp.edu.pe Ing. Carmen Bertolotti Zuñiga cbertolotti@usmp.edu.pe INTRODUCCIÓN UML (Unified Modeling Language) es un lenguaje que permite modelar,

Más detalles

Capítulos 2 y 5: Modelación con UML y Modelo Objeto

Capítulos 2 y 5: Modelación con UML y Modelo Objeto Capítulos 2 y 5: Modelación con UML y Modelo Objeto Asignando Responsabilidades 2 Responsabilidades son obligaciones de un objeto, o comportamiento relacionado a su rol en el sistema Qué hace un objeto?

Más detalles

Curso de Java POO: Programación orientada a objetos

Curso de Java POO: Programación orientada a objetos Curso de Java POO: Programación orientada a objetos Luis Guerra Velasco Curso INEM 02830. Programación en Java Marzo 2010 Índice 1 Introducción a la POO 2 Herencia y polimorfismo 3 Empaquetado de proyectos

Más detalles

Inicio de MO Inicio de MD Inicio de MF. Documento de Análisis. Base de datos de las especificaciones OMT. MO, MD, MF Detallados. Librería de Clases

Inicio de MO Inicio de MD Inicio de MF. Documento de Análisis. Base de datos de las especificaciones OMT. MO, MD, MF Detallados. Librería de Clases 3.2 TÉCNICA DE MODELADO DE OBJETOS (OMT) (JAMES RUMBAUGH). 3.2.1 Introducción. En este documento se trata tanto el OMT-1 como el OMT-2, el primero contenido en el Libro Modelado y Diseño Orientado (Metodología

Más detalles

Relaciones entre clases: Diagramas de clases UML

Relaciones entre clases: Diagramas de clases UML Relaciones entre clases: Diagramas de clases UML Las relaciones existentes entre las distintas clases nos indican cómo se comunican los objetos de esas clases entre sí: Los mensajes navegan por las relaciones

Más detalles

Capitulo III. Diseño del Sistema.

Capitulo III. Diseño del Sistema. Capitulo III. Diseño del Sistema. Para el desarrollo del sistema en la presente tesis se utilizo el paradigma orientado a objetos utilizando el lenguaje Java en su versión 1.2. Por medio de este lenguaje

Más detalles

UML. Lenguaje de Modelado Unificado

UML. Lenguaje de Modelado Unificado Lenguaje de Modelado Unificado Concepto de Reseña Histórica Características Estándares que conforman Modelo Relacional con Ventajas Críticas Concepto de (Unified( Modeling language) Es un lenguaje usado

Más detalles

Repetir el proceso para cada abstracción identificada hasta que el diseño este expresado en términos sencillos

Repetir el proceso para cada abstracción identificada hasta que el diseño este expresado en términos sencillos I. INTRODUCCIÓN El reciente aumento de aplicaciones en donde se utiliza la computadora ha sido posible debido a un hardware de bajo costo, por lo cual la demanda de software ha crecido de forma exponencial.

Más detalles

Ventajas del software del SIGOB para las instituciones

Ventajas del software del SIGOB para las instituciones Ventajas del software del SIGOB para las instituciones Podemos afirmar que además de la metodología y los enfoques de trabajo que provee el proyecto, el software, eenn ssi i mi issmoo, resulta un gran

Más detalles

Estructura de clases. Estructura de Objetos. Arquitectura de módulos. Arquitectura de procesos

Estructura de clases. Estructura de Objetos. Arquitectura de módulos. Arquitectura de procesos 3.3 EL MÉTODO DE BOOCH. 3.3. Introducción. El método cuenta con una notación expresiva y bien definida que le permite al diseñador comunicar sus ideas y concentrarse en problemas más serios. Para la captura

Más detalles

Introducción al UML. Domingo Hernández H. Escuela de Ingeniería de Sistemas Departamento de computación

Introducción al UML. Domingo Hernández H. Escuela de Ingeniería de Sistemas Departamento de computación Introducción al UML Domingo Hernández H. Escuela de Ingeniería de Sistemas Departamento de computación Contenido Qué es UML?. Diagramas Utilizados en UML. Ejemplos. Qué es UML UML es un Lenguaje de Modelado

Más detalles

2.4 Modelado conceptual

2.4 Modelado conceptual 2.4 Modelado conceptual 2.4. Búsqueda de conceptos Un modelo conceptual muestra clases conceptuales significativas en un dominio del problema; es el artefacto más importante que se crea durante el análisis

Más detalles

Proceso de desarrollo del software modelo en cascada

Proceso de desarrollo del software modelo en cascada Proceso de desarrollo del software modelo en cascada Análisis: Necesidades del usuario especificaciones Diseño: Descomposición en elementos que puedan desarrollarse por separado especificaciones de cada

Más detalles

Resumen obtenido de: Roger S. Pressman, Ingeniería de Software. Un enfoque práctico, quinta edición, 2002. Introducción al Diseño de Software

Resumen obtenido de: Roger S. Pressman, Ingeniería de Software. Un enfoque práctico, quinta edición, 2002. Introducción al Diseño de Software Principio de Diseño Resumen obtenido de: Roger S. Pressman, Ingeniería de Software. Un enfoque práctico, quinta edición, 2002 Introducción al Diseño de Software Qué es el diseño? Representación ingenieril

Más detalles

Ingeniería del Software. Diseño. Diseño en el PUD. Diseño de software. Patrones arquitectónicos. Diseño Orientado a Objetos en UML

Ingeniería del Software. Diseño. Diseño en el PUD. Diseño de software. Patrones arquitectónicos. Diseño Orientado a Objetos en UML Diseño Diseño en el PUD Diseño de software Patrones arquitectónicos Diseño Orientado a Objetos en UML 1 Iteración en PUD Planificación de la Iteración Captura de requisitos: Modelo de casos de uso, Modelo

Más detalles

SEGURIDAD Y PROTECCION DE FICHEROS

SEGURIDAD Y PROTECCION DE FICHEROS SEGURIDAD Y PROTECCION DE FICHEROS INTEGRIDAD DEL SISTEMA DE ARCHIVOS ATAQUES AL SISTEMA PRINCIPIOS DE DISEÑO DE SISTEMAS SEGUROS IDENTIFICACIÓN DE USUARIOS MECANISMOS DE PROTECCIÓN Y CONTROL INTEGRIDAD

Más detalles

3.1 INGENIERIA DE SOFTWARE ORIENTADO A OBJETOS OOSE (IVAR JACOBSON)

3.1 INGENIERIA DE SOFTWARE ORIENTADO A OBJETOS OOSE (IVAR JACOBSON) 3.1 INGENIERIA DE SOFTWARE ORIENTADO A OBJETOS OOSE (IVAR JACOBSON) 3.1.1 Introducción Este método proporciona un soporte para el diseño creativo de productos de software, inclusive a escala industrial.

Más detalles

PROGRAMACIÓ DIDÁCTICA: Secuanciación, Temporalización y Unidades Didácticas

PROGRAMACIÓ DIDÁCTICA: Secuanciación, Temporalización y Unidades Didácticas Departamento de Informática PROGRAMACIÓN DIDÁCTICA Curso 11-12 1 CONSEJERÍA DE EDUCACIÓN I.E.S. NERVIÓN Departamento de Informática CICLO FORMATIVO: TÉCNICO SUPERIOR EN DESARROLLO DE APLICACIONES MULTIPLATAFORMA.

Más detalles

Diagramas de Clase en UML 1.1

Diagramas de Clase en UML 1.1 Diagramas de Clase en UML. Francisco José García Peñalvo Licenciado en Informática. Profesor del Área de Lenguajes y Sistemas Informáticos de la Universidad de Burgos. fgarcia@.ubu.es Carlos Pardo Aguilar

Más detalles

implantación Fig. 1. Ciclo de vida tradicional

implantación Fig. 1. Ciclo de vida tradicional 1. Ciclo de vida tradicional de los sistemas de software En ingeniería de software, la descripción tradicional del ciclo de vida del software está basada en un modelo conocido como el modelo de cascada

Más detalles

Estas visiones de la información, denominadas vistas, se pueden identificar de varias formas.

Estas visiones de la información, denominadas vistas, se pueden identificar de varias formas. El primer paso en el diseño de una base de datos es la producción del esquema conceptual. Normalmente, se construyen varios esquemas conceptuales, cada uno para representar las distintas visiones que los

Más detalles

Tutorial de UML. Introducción: Objetivos: Audiencia: Contenidos:

Tutorial de UML. Introducción: Objetivos: Audiencia: Contenidos: Tutorial de UML Introducción: El Lenguaje de Modelamiento Unificado (UML - Unified Modeling Language) es un lenguaje gráfico para visualizar, especificar y documentar cada una de las partes que comprende

Más detalles

2. Conceptos básicos Abstracción La abstracción como un proceso mental natural La abstracción en el desarrollo de software

2. Conceptos básicos Abstracción La abstracción como un proceso mental natural La abstracción en el desarrollo de software 2. Conceptos básicos Hoy en día las aplicaciones son demasiado voluminosas y complejas para ser manejadas por una sola persona. Las aplicaciones de software son complejas porque modelan la complejidad

Más detalles

Índice. http://www.dicampus.es

Índice. http://www.dicampus.es Módulo 2 UML Índice Introducción a UML Lenguaje Unificado de Modelado (UML) Diagramas UML Diagramas de casos de uso Diagramas estructurales: Clases Diagramas estructurales: Objetos Diagramas de interacción:

Más detalles

80294 Microsoft Dynamics CRM 2011 Customization and Configuration

80294 Microsoft Dynamics CRM 2011 Customization and Configuration 80294 Microsoft Dynamics CRM 2011 Customization and Configuration Introducción Este curso describe las técnicas requeridas para personalizar Microsoft Dynamics CRM para cumplir las necesidades especializadas

Más detalles

Modelo Entidad-Relación

Modelo Entidad-Relación Modelo Entidad-Relación El modelo de datos de entidad-relación (ER) se basa en una percepción de un mundo real que consiste en un conjunto de objetos básicos llamados entidades y de relaciones entre estos

Más detalles

Ingeniería en Desarrollo de Software 3 er semestre. Programa de la asignatura: Unidad 1. Introducción al análisis orientado a objetos

Ingeniería en Desarrollo de Software 3 er semestre. Programa de la asignatura: Unidad 1. Introducción al análisis orientado a objetos Ingeniería en Desarrollo de Software 3 er semestre Programa de la asignatura: Actividades de aprendizaje Clave: Ingeniería: TSU: Universidad Abierta y a Distancia de México Software 1 Índice Foro general

Más detalles

LENGUAJES DE CONSULTA ORIENTADOS A OBJETOS

LENGUAJES DE CONSULTA ORIENTADOS A OBJETOS LENGUAJES DE CONSULTA ORIENTADOS A OBJETOS Los lenguajes de consulta constituyen una funcionalidad importante de los SGBDOO. El usuario puede recuperar los datos especificando simplemente las condiciones

Más detalles

DISEÑO DE COMPONENTES DE SOFTWARE *

DISEÑO DE COMPONENTES DE SOFTWARE * DISEÑO DE COMPONENTES DE SOFTWARE * NOTAS DEL CURSO Ingeniería de Software I DRA. MARIA DEL PILAR GÓMEZ GIL INAOEP * Resumen del capítulo 10 de libro de [Pressman 2010] V:18-11-2008 (c) P. Gomez-Gil, INAOE.

Más detalles

Patrones de Diseño Orientados a Objetos 2 Parte

Patrones de Diseño Orientados a Objetos 2 Parte Patrones de Diseño Orientados a Objetos 2 Parte Patrón Observador Observer (Patrón de Comportamiento) Patrón Observador Observer Observador (en inglés: Observer) es un patrón de diseño que define una dependencia

Más detalles

Clases y Objetos. Informática II Ingeniería Electrónica

Clases y Objetos. Informática II Ingeniería Electrónica Clases y Objetos Informática II Ingeniería Electrónica Los Tipos de Datos Hasta ahora, en un programa podemos usar para representar variables a: Tipos fundamentales : enteros (int), caracteres (char),

Más detalles

Ciclo de vida y Metodologías para el desarrollo de SW Definición de la metodología

Ciclo de vida y Metodologías para el desarrollo de SW Definición de la metodología Ciclo de vida y Metodologías para el desarrollo de SW Definición de la metodología La metodología para el desarrollo de software es un modo sistemático de realizar, gestionar y administrar un proyecto

Más detalles

Elementos requeridos para crearlos (ejemplo: el compilador)

Elementos requeridos para crearlos (ejemplo: el compilador) Generalidades A lo largo del ciclo de vida del proceso de software, los productos de software evolucionan. Desde la concepción del producto y la captura de requisitos inicial hasta la puesta en producción

Más detalles

Curso de Python Inicial

Curso de Python Inicial Logo IAA-CSIC Curso organizado por el Gabinete de Formación del CSIC Curso de Python Inicial Clases Contenidos 1. Paradigmas de la Programación 2. Programación Orientada a objetos 3. Clases 4. Objetos

Más detalles

TELECOMUNICACIONES Y REDES

TELECOMUNICACIONES Y REDES TELECOMUNICACIONES Y REDES Redes Computacionales I Prof. Cristian Ahumada V. Unidad V: Capa de Red OSI 1. Introducción. 2. Protocolos de cada Red 3. Protocolo IPv4 4. División de Redes 5. Enrutamiento

Más detalles

Creando Arquitecturas

Creando Arquitecturas Creando Arquitecturas orientadas a servicios SOA Suite Abril 2013 Buenos Aires - Argentina Índice 1. Introducción. 2. Nuestro camino para la creación de SOAs. 3. Como justificar el cambio? 4. Nuestras

Más detalles

Ingeniería de Software con UML Unified Modeling Language Lenguaje Unificado de Modelado

Ingeniería de Software con UML Unified Modeling Language Lenguaje Unificado de Modelado Ingeniería de Software con UML Unified Modeling Language Lenguaje Unificado de Modelado 1. Introducción Unified Modeling Languaje Fuente: Booch- Jacobson-Rumbauch y diversos sitios Internet, entre otros:

Más detalles

DEPARTAMENTO: Informática. MATERIA: Programación. NIVEL: 1º Desarrollo de Aplicaciones Multiplataforma

DEPARTAMENTO: Informática. MATERIA: Programación. NIVEL: 1º Desarrollo de Aplicaciones Multiplataforma DEPARTAMENTO: Informática MATERIA: Programación NIVEL: 1º Desarrollo de Aplicaciones Multiplataforma 1. Objetivos. Competencias Profesionales, Personales y Sociales 1.1 Objetivos del ciclo formativo La

Más detalles

Diagramas de Clases ~ 1 ~ Ing. Fabián Silva Alvarado

Diagramas de Clases ~ 1 ~ Ing. Fabián Silva Alvarado Diagramas de Clases ~ 1 ~ Ing. Fabián Silva Alvarado DIAGRAMAS DE CLASES RELACIONES ENTRE CLASES Una vez que tengamos todas nuestras clases, será necesario que estas se asocien, con el fin de mostrar la

Más detalles

6.8 La Arquitectura del Sistema. [Proceso]

6.8 La Arquitectura del Sistema. [Proceso] 6.8 La Arquitectura del Sistema. [Proceso] En el Caso de Estudio se ha hecho énfasis en los objetos del Dominio del problema, ya que representan la esencia del sistema y definen su comportamiento. Sin

Más detalles

Universidad acional Experimental Del Táchira Decanato de Docencia Departamento de Ingeniería en Informática

Universidad acional Experimental Del Táchira Decanato de Docencia Departamento de Ingeniería en Informática Universidad acional Experimental Del Táchira Decanato de Docencia Departamento de Ingeniería en Informática Metodología Evolutiva Incremental Mediante Prototipo y Técnicas Orientada a Objeto (MEI/P-OO)

Más detalles

3. DIAGRAMAS DE CLASES...19 3.1. INTRODUCCIÓN... 19 3.2. DIAGRAMAS DE CLASES... 19 3.2.1. Perspectivas...20 3.2.2. Clases...20 3.2.2.1.

3. DIAGRAMAS DE CLASES...19 3.1. INTRODUCCIÓN... 19 3.2. DIAGRAMAS DE CLASES... 19 3.2.1. Perspectivas...20 3.2.2. Clases...20 3.2.2.1. 3. DIAGRAMAS DE CLASES...19 3.1. INTRODUCCIÓN... 19 3.2. DIAGRAMAS DE CLASES... 19 3.2.1. Perspectivas...20 3.2.2. Clases...20 3.2.2.1. Compartimento del nombre...21 3.2.2.2. Compartimento de la lista

Más detalles

Define las propiedades del medio físico de transición. Un ejemplo es: CABLES, CONECTORES Y VOLTAJES.

Define las propiedades del medio físico de transición. Un ejemplo es: CABLES, CONECTORES Y VOLTAJES. MODELO DE INTERCONEXION DE OSI. También conocido como el modelo de 7 capas. Define los métodos y protocolos necesarios para conectar una computadora a cualquier parte de la red. Para facilitar el envío

Más detalles

Capítulo 4 Análisis y diseño del software de los Robots

Capítulo 4 Análisis y diseño del software de los Robots Capítulo 4 Análisis y diseño del software de los Robots En el capítulo del diseño mecánico de los robots se muestran los distintos sensores que se utilizarán como entradas, así como los motores que deberán

Más detalles

INGENIERÍA DEL SOFTWARE I Práctica 4 Interacciones

INGENIERÍA DEL SOFTWARE I Práctica 4 Interacciones INGENIERÍA DEL SOFTWARE I Práctica 4 Interacciones Univ. Cantabria Fac. de Ciencias Patricia López Modelo de Casos de Uso vs Modelo de Análisis Modelo de Casos de Uso Modelo de Análisis Descrito con el

Más detalles

Representación del conocimiento. Diferencia entre información y conocimiento (1) Diferencia entre información y conocimiento (2) Notas

Representación del conocimiento. Diferencia entre información y conocimiento (1) Diferencia entre información y conocimiento (2) Notas Todo problema es más sencillo de resolver si disponemos de conocimiento específico sobre él Este conocimiento dependiente del dominio se combina con el conocimiento general sobre cómo resolver problemas

Más detalles

Programación orientada a

Programación orientada a Programación orientada a objetos con Java Pedro Corcuera Dpto. Matemática Aplicada y Ciencias de la Computación Universidad de Cantabria corcuerp@unican.es Objetivos Presentar los conceptos de la programación

Más detalles

EXAMEN FINAL Metodología y Programación Orientada a Objetos. Curso 2010 2011. Cuatrimestre de otoño. 17 de Enero de 2011

EXAMEN FINAL Metodología y Programación Orientada a Objetos. Curso 2010 2011. Cuatrimestre de otoño. 17 de Enero de 2011 EXAMEN FINAL Metodología y Programación Orientada a Objetos. Curso 2010 2011. Cuatrimestre de otoño. 17 de Enero de 2011 1. (0,75 PUNTOS) Identificad a continuación las sentencias que son ciertas, descartando

Más detalles

Contenido de la sesión. Diseño de Software Principios del Diseño Arquitectura de Software Especificación de Arquitecturas

Contenido de la sesión. Diseño de Software Principios del Diseño Arquitectura de Software Especificación de Arquitecturas Contenido de la sesión Diseño de Software Principios del Diseño Arquitectura de Software Especificación de Arquitecturas Diseño de Software Es una descripción de la estructura del software que se va a

Más detalles

Ricardo Ruben Franco Díaz. Editado por mygnet. http://www.mygnet.com

Ricardo Ruben Franco Díaz. Editado por mygnet. http://www.mygnet.com Ricardo Ruben Franco Díaz Editado por mygnet http://www.mygnet.com México 2006 Este libro esta dedicado a Dios por haberme regalado una vida llena de satisfacciones y darme fé para seguir adelante en

Más detalles

Introducción a la Programación Orientada a Objetos

Introducción a la Programación Orientada a Objetos Introducción a la Programación Orientada a Objetos 1 IMPORTANTE NOTA PRELIMINAR Luis R. Izquierdo Este documento es un apéndice de mi proyecto fin de carrera. Lo escribí después de leer tres o cuatro libros

Más detalles

Programación Orientada a Objetos con Java

Programación Orientada a Objetos con Java Programación Orientada a Objetos con Java M.C. Jorge Eduardo Ibarra Esquer jorgeeie@uabc.mx Sobrecarga de métodos Java permite la definición de dos o más métodos que tengan el mismo nombre, dentro de la

Más detalles

La importancia del desarrollo para el buen diseño del software

La importancia del desarrollo para el buen diseño del software La importancia del desarrollo para el buen diseño del software RESUMEN N L González Morales. 1 En este ensayo se examinan los temas vistos en clase que son Desarrollo de Orientado a Objetos y Arquitectura

Más detalles

Diagramas del UML. A continuación se describirán los diagramas más comunes del UML y los conceptos que representan: Diagrama de Clases

Diagramas del UML. A continuación se describirán los diagramas más comunes del UML y los conceptos que representan: Diagrama de Clases El UML está compuesto por diversos elementos gráficos que se combinan para conformar diagramas. Debido a que el UML es un lenguaje, cuenta con reglas para combinar tales elementos. La finalidad de los

Más detalles

Análisis de Sistemas. M.Sc. Lic. Aidee Vargas C. C. octubre 2007

Análisis de Sistemas. M.Sc. Lic. Aidee Vargas C. C. octubre 2007 Análisis de Sistemas M.Sc. Lic. Aidee Vargas C. C. octubre 2007 Metodologías de Desarrollo de Software Las metodologías existentes se dividen en dos grandes grupos: Metodologías estructuradas Metodologías

Más detalles

Modelo Conceptual. También conocido como modelo de dominio. Diccionario/Glosario Diagrama de Entidad Relación Diagrama de Clases

Modelo Conceptual. También conocido como modelo de dominio. Diccionario/Glosario Diagrama de Entidad Relación Diagrama de Clases Modelo Conceptual Explica cuales son y como se relacionan los conceptos relevantes en la descripción del problema Existen muchas variantes, con distintos grados de sofisticación, para describir el modelo

Más detalles

CAPITULO 3 DISEÑO. El diseño del software es el proceso que permite traducir los requisitos

CAPITULO 3 DISEÑO. El diseño del software es el proceso que permite traducir los requisitos 65 CAPITULO 3 DISEÑO 3.1. DISEÑO El diseño del software es el proceso que permite traducir los requisitos analizados de un sistema en una representación del software. 66 Diseño procedural Diseño de la

Más detalles

GESTIÓN DE REDES PARTE III

GESTIÓN DE REDES PARTE III PARTE III Arquitectura de Gestión OSI 3.1 Introducción La gestión de red OSI, pensada inicialmente para la gestión de las propias redes OSI, debe su implantación práctica al ser adoptada por los estándares

Más detalles

CURSO COORDINADOR INNOVADOR

CURSO COORDINADOR INNOVADOR CURSO COORDINADOR INNOVADOR PRESENTACIÓN La tarea que el Ministerio de Educación se propone a través de Enlaces, en relación al aseguramiento del adecuado uso de los recursos, con el fin de lograr un impacto

Más detalles

Departamento de Informática y Automática INGENIERÍA DEL SOFTWARE PARTE I: TEST EXAMEN FINAL

Departamento de Informática y Automática INGENIERÍA DEL SOFTWARE PARTE I: TEST EXAMEN FINAL Departamento de Informática y Automática INGENIERÍA DEL SOFTWARE PARTE I: TEST EXAMEN FINAL DNI Apellidos y nombre 1. Cuál de las siguientes afirmaciones no es una causa de los problemas del software?

Más detalles

Capítulo 6. Introducción a la POO

Capítulo 6. Introducción a la POO Capítulo 6. Introducción a la POO 6. 1. Clases, Objetos y Métodos Definición La Programación Orientada a Objetos (POO) es una forma especial de programar, más cercana a cómo expresaríamos las cosas en

Más detalles

Análisis y Diseño de Aplicaciones

Análisis y Diseño de Aplicaciones Análisis y Diseño de Aplicaciones Ciclo de Vida Docente: T/RT Gonzalo Martínez CETP EMT Informática 3er Año Introducción En el desarrollo de sistemas, el ciclo de vida son las etapas por las que pasa un

Más detalles

Fundamentos del diseño 3ª edición (2002)

Fundamentos del diseño 3ª edición (2002) Unidades temáticas de Ingeniería del Software Fundamentos del diseño 3ª edición (2002) Facultad de Informática necesidad del diseño Las actividades de diseño afectan al éxito de la realización del software

Más detalles

UNIVERSIDAD NACIONAL DE TRUJILLO ESCUELA DE INFORMATICA BASE DE DATOS

UNIVERSIDAD NACIONAL DE TRUJILLO ESCUELA DE INFORMATICA BASE DE DATOS UNIVERSIDAD NACIONAL DE TRUJILLO ESCUELA DE INFORMATICA BASE DE DATOS TEMA 3 MODELO ENTIDAD INTERRELACION Modelización Conceptual Modelo Entidad-Interrelación Elementos M.E.IR Caso de Estudio Tipos de

Más detalles

El Proceso Unificado de Desarrollo de Software

El Proceso Unificado de Desarrollo de Software El Proceso de Desarrollo de Software Ciclos de vida Métodos de desarrollo de software El Proceso Unificado de Desarrollo de Software 1 Fases principales del desarrollo de software Captura de requisitos:

Más detalles

Metodología Orientada a Objetos Clave 43100007 Maestría en Sistemas Computacionales

Metodología Orientada a Objetos Clave 43100007 Maestría en Sistemas Computacionales Metodología Orientada a Objetos Clave 43100007 Maestría en Sistemas Computacionales Modulo 03 UML: Vista de Casos de Uso Artefacto: Actores Catedrático MSC. Jose Juan Aviña Grimaldo e-mail josejuan_avina@gmail.com

Más detalles

REGISTRO DE EMPRESAS Y PERSONAS BASE DE INFORMACIÓN DE CLIENTES & CONTACTOS

REGISTRO DE EMPRESAS Y PERSONAS BASE DE INFORMACIÓN DE CLIENTES & CONTACTOS REGISTRO DE EMPRESAS Y PERSONAS BASE DE INFORMACIÓN DE CLIENTES & CONTACTOS La gestión del asesor comercial se basa en mantener contacto personalizado con un grupo de clientes empresariales o personales.

Más detalles

Introducción a la programación orientada a objetos

Introducción a la programación orientada a objetos Introducción a la programación orientada a objetos 1. Introducción a la programación orientada a objetos 2. Las clases 3. El tipo Struct 4. Diferencias entre Class y Struct 5. Pilares de la Programación

Más detalles

Patrones Creacionales Builder. Patrones Creacionales Abstract Factory. Patrones Creacionales Singleton. Patrones Creacionales Prototype

Patrones Creacionales Builder. Patrones Creacionales Abstract Factory. Patrones Creacionales Singleton. Patrones Creacionales Prototype Temario Patrones de Diseño de Software Fundamentos de Ingeniería de SW Jocelyn Simmonds GOF: Patrones Creacionales Patrones Estructurales ILI-236 (JS) Patrones II 1 / 31 ILI-236 (JS) Patrones II 2 / 31

Más detalles

Autenticación Centralizada

Autenticación Centralizada Autenticación Centralizada Ing. Carlos Rojas Castro Herramientas de Gestión de Redes Introducción En el mundo actual, pero en especial las organizaciones actuales, los usuarios deben dar pruebas de quiénes

Más detalles

Introducción a Protégé

Introducción a Protégé FACULTAD DE INFORMÁTICA LICENCIATURA EN DOCUMENTACIÓN SISTEMAS DE REPRESENTACIÓN Y PROCESAMIENTO AUTOMÁTICO DEL CONOCIMIENTO Práctica 1 1ª Parte Introducción a Protégé Febrero 2003 1. Objetivo La presente

Más detalles

Ingeniería del Software I

Ingeniería del Software I - 1 - Ingeniería del Software I Introducción al Modelo Conceptual 2do. Cuatrimestre 2005 INTRODUCCIÓN... 2 CLASES CONCEPTUALES... 3 ESTRATEGIAS PARA IDENTIFICAR CLASES CONCEPTUALES... 3 Utilizar lista

Más detalles

Patrones para persistencia (I) Ingeniería del Software II

Patrones para persistencia (I) Ingeniería del Software II Patrones para persistencia (I) Ingeniería del Software II 1 Patrones para la construcción del esquema relacional En todos los ejemplos realizaremos transformaciones del siguiente diagrama de clases: Figura

Más detalles

Qué se entiende por diseño arquitectónico? Comprende el establecimiento de un marco de trabajo estructural básico para un sistema. Alude a la estructura general del software y el modo en que la estructura

Más detalles

LAS TIC. Cintyha Lizbeth Gómez Salazar. Lic. Cruz Jorge Fernández Aramburo. 0 1 / 0 8 / 2 0 1 3

LAS TIC. Cintyha Lizbeth Gómez Salazar. Lic. Cruz Jorge Fernández Aramburo. 0 1 / 0 8 / 2 0 1 3 LAS TIC. Cintyha Lizbeth Gómez Salazar. Lic. Cruz Jorge Fernández Aramburo. PREESCOLAR. 0 1 / 0 8 / 2 0 1 3 INTRODUCCIÓN. Actualmente curso la Lic. En preescolar en la escuela normal Carlos A. Carrillo

Más detalles

Capítulo 5. Cliente-Servidor.

Capítulo 5. Cliente-Servidor. Capítulo 5. Cliente-Servidor. 5.1 Introducción En este capítulo hablaremos acerca de la arquitectura Cliente-Servidor, ya que para nuestra aplicación utilizamos ésta arquitectura al convertir en un servidor

Más detalles

Introducción a los Tipos Abstractos de Datos

Introducción a los Tipos Abstractos de Datos Página 1 de 8 Introducción a los Tipos Abstractos de Datos Introducción: Concepto de abstracción Abstracción funcional y abstracción de datos Construcción de tipos abstractos de datos Especificación de

Más detalles

Ingeniería del Software I Clase de Testing Funcional 2do. Cuatrimestre de 2007

Ingeniería del Software I Clase de Testing Funcional 2do. Cuatrimestre de 2007 Enunciado Se desea efectuar el testing funcional de un programa que ejecuta transferencias entre cuentas bancarias. El programa recibe como parámetros la cuenta de origen, la de cuenta de destino y el

Más detalles

BASE DE DATOS: ENFOQUE ORIENTADO A OBJETOS. Dámaso López Aragón

BASE DE DATOS: ENFOQUE ORIENTADO A OBJETOS. Dámaso López Aragón BASE DE DATOS: ENFOQUE ORIENTADO A OBJETOS Dámaso López Aragón Introducción En la actualidad, la orientación a objetos es una nueva forma de comprender los problemas y modelar el negocio de una empresa,

Más detalles

Pattern Oriented Software Architecture. Whole-Part. Jamir Antonio Avila Mojica César Julio Bustacara Medina. Patrones de Software

Pattern Oriented Software Architecture. Whole-Part. Jamir Antonio Avila Mojica César Julio Bustacara Medina. Patrones de Software Pattern Oriented Software Architecture Whole-Part Jamir Antonio Avila Mojica César Julio Bustacara Medina Patrones de Software Agenda Introducción Whole-Part Ejemplo Contexto Problema Solución Estructura

Más detalles

Nombre de producto. Dexon Workflow Manager

Nombre de producto. Dexon Workflow Manager Nombre de producto Dexon Workflow Manager EL PRODUCTO ADECUADO PARA LA AUTOMATIZACIÓN DE LAS ACTIVIDADES DE TRABAJO QUE SUSTENTAN LA ACTIVIDAD DE NEGOCIO DE SU ORGANIZACIÓN Y EL SEGUIMIENTO DE SUS PROCESOS

Más detalles

Service Oriented Architecture: Con Biztalk?

Service Oriented Architecture: Con Biztalk? Service Oriented Architecture: Con Biztalk? Pablo Abbate Servicios Profesionales Danysoft SOA supone una nueva forma de pensar acerca de la arquitectura IT para las empresas. De hecho, es una asociación

Más detalles

Los mayores cambios se dieron en las décadas de los setenta, atribuidos principalmente a dos causas:

Los mayores cambios se dieron en las décadas de los setenta, atribuidos principalmente a dos causas: SISTEMAS DISTRIBUIDOS DE REDES 1. SISTEMAS DISTRIBUIDOS Introducción y generalidades La computación desde sus inicios ha sufrido muchos cambios, desde los grandes equipos que permitían realizar tareas

Más detalles

Curso creado por Enrique Areyán.

Curso creado por Enrique Areyán. Este curso forma parte de una serie de cursos cuyo obje4vo principal es el de enseñar el lenguaje de programación PHP a personas con conocimientos básicos de programación, y prepararlos para llevar a cabo

Más detalles

ARTÍCULO: Validación de un método ágil para el análisis de riesgos de la información digital. AUTOR: Ing. Elvin Suarez Sekimoto

ARTÍCULO: Validación de un método ágil para el análisis de riesgos de la información digital. AUTOR: Ing. Elvin Suarez Sekimoto ARTÍCULO: Validación de un método ágil para el análisis de riesgos de la información digital AUTOR: Ing. Elvin Suarez Sekimoto Email: peluka_chino@hotmail.com U.A.P.-I.T.P.R. CARRERA CONTABILIDAD PUERTO

Más detalles

Patrones de Alto nivel: Patrones de Arquitectura Patrones de nivel medio: Patrones de Diseño Patrones de bajo nivel: Idioms

Patrones de Alto nivel: Patrones de Arquitectura Patrones de nivel medio: Patrones de Diseño Patrones de bajo nivel: Idioms Patrones Patrones Es una solución reusable de problemas comunes. Los patrones solucionan problemas que existen en muchos niveles de abstracción. desde el análisis hasta el diseño y desde la arquitectura

Más detalles