UNIDAD 2: Abstracción del Mundo real Al Paradigma Orientado a Objetos
|
|
- Álvaro Correa Silva
- hace 8 años
- Vistas:
Transcripción
1 2.1. Principios básicos del Modelado de Objetos UNIDAD 2: Abstracción del Mundo real Al Paradigma Orientado a Objetos Hoy en día muchos de los procesos que intervienen en un negocio o empresa y que resuelven un determinado problema, requieren ser automatizados. Como ejemplo podemos citar a toda aquella empresa o negocio de ventas donde el proceso consistente en que un cliente de dicha empresa llame por teléfono para solicitar la compra de un producto y éste le sea llegado por medio de un determinado medio de transporte; pueda ser automatizado. Si nosotros logramos de alguna forma la visualización de los componentes de dicho proceso así como de las relaciones de esta simple transacción, podremos entonces comprender el funcionamiento del proceso de una manera mucho más simple y sencilla que si lo describiéramos en palabras. El mapeo de los procesos del mundo real de un sistema software a una representación gráfica (blueprint) nos proporciona una visión más clara de ese sistema computarizado. A este mapeo se le conoce como el modelado visual. Son muchos los beneficios del modelado visual, entre ellos están: La captura e identificación de procesos Los enlaces de Comunicación El manejo de la Complejidad La definición de arquitecturas software La reusabilidad disponible
2 CAPTURA DE PROCESOS En la actualidad los procesos computacionales engloban una gran variedad de procesos que se dan en las empresas o negocios. Es por eso que para entender un sistema software es necesario definir aquellos requerimientos inmersos en la operación de dichos procesos. Sin la definición de esos requerimientos el sistema o producto software no podrá construirse. Cuando se crean los casos de uso, el modelado visual que se define en esa parte captura los procesos de la empresa o negocio identificando los requerimientos del sistema software desde una perspectiva del usuario. Esto precisamente da pauta a la construcción del diseño y desarrollo de los procesos implicados COMUNICACIONES Los analistas y expertos en dominios son comúnmente quienes definen los requerimientos del sistema y las arquitecturas software. Por otro lado los desarrolladores son quienes construyen el sistema basándose en esos requerimientos. Estos dos grupos pueden y deben trabajar en equipo pero pueden existir diferencias, malos entendidos o desacuerdos entre ellos en la terminología que puedan emplear por separado. El modelado visual tiene una comunicación estándar y el UML en particular proporciona una suave transición entre el dominio del problema y el dominio de la computadora. Mediante la comunicación a través de un lenguaje común de modelado visual, todos los grupos y miembros de un equipo de trabajo, en particular basados en el diseño, operan y se comunican con la misma terminología minimizando así los desacuerdos o diferencias e incrementando la eficiencia.
3
4 MANEJO DE LA COMPLEJIDAD Es común que en empresas donde se realiza ingeniería de software los sistemas estén conformados de cientos de clases. Dichas clases se organizan entonces para ser vistas por muchos grupos diferentes de personas en base a las necesidades de cada uno de ellos con una visión por tanto diferente. El modelado visual proporciona la capacidad de mostrar elementos de modelado de varias formas de tal manera que dichos elementos pueden ser vistos en diferentes niveles de abstracción. Un mismo modelo puede tener varias vistas diferentes dependiendo de las necesidades o intereses del visor DEFINICION DE ARQUITECTURAS SOFTWARE El modelado visual proporciona la capacidad de capturar la arquitectura lógica del software independientemente del lenguaje de implementación que se quiera usar. En un sistema donde se diseñan procesos, el lenguaje de implementación es una herramienta determinada mientras que la arquitectura lógica de software es mapeada en una arquitectura física. Esta forma de mapeo proporciona una gran flexibilidad en el diseño de un producto software. Así por ejemplo si se decide cambiar la arquitectura del lenguaje C++ al lenguaje JAVA, con el modelado visual la arquitectura lógica es la misma y sólo necesita ser mapeada a la nueva implantación física.
5 REUSABILIDAD DISPONIBLE El modelado visual proporciona el uso de la reusabilidad de partes de un producto software o aplicación mediante la creación de componentes en el diseño del sistema. Estos componentes pueden ser compartidos y reutilizados por equipos de proyectos y los cambios pueden ser incorporados fácilmente dentro de aquellos proyectos existentes que están siendo desarrollados aun. La reusabilidad de componentes hace más flexibles los diseños QUE ES UML? Usando UML se puede llevar a cabo el modelado y obtener los beneficios enunciados en las secciones anteriores de éste capítulo. UML es el lenguaje estandar para la visualización, especificación, construcción y documentación de los artefactos o componentes de un producto o sistema software. Con UML: Se incrementa la productividad de una empresa. Se acorta el desarrollo de los ciclos de vida de un sistema software. Se adquiere una alta calidad del software que se construye.
6 EVOLUCION DEL UML
7 2.2. MODELADO DE CLASES En esta sección se ilustra el modelado de los diagramas de clases para visualizar la estructura de un sistema software DIAGRAMAS DE CLASES La estructura de un sistema software surge cuando uno descubre los objetos que intervienen en dicho sistema. Un diagrama de clases ilustra las clases existentes dentro de un producto software así como las relaciones entre ellas. Por tanto, la naturaleza estática de un sistema se representa mediante los diagramas de clases. Las responsabilidades de los casos de uso se localizan en los objetos. La agrupación de dichos objetos en clases ayuda a manejar la complejidad de un sistema. Una clase por tanto, es una colección de objetos que comparten: una estructura común un comportamiento común unas relaciones comunes semánticas también comunes En nuestro ejemplo, en base al caso de uso Crear un nuevo mercado o comercio (Create New Trade) utilizamos objetos que forman parte de 5 clases: La clase Trade (Comercio o Mercado) La clase Trade Leg (Etapa de Comercio) La clase Trade Administrator (Administrador de Mercado o comercio) La clase Position Administrator (Posición del Administrador) La clase Slate (lista de candidatos)
8 ASOCIACIONES Las relaciones entre clases proporcionan un camino para la comunicación entre objetos. Una asociación es un tipo de relación. Las asociaciones entre clases son modeladas con líneas bidireccionales que establecen la relación entre clases. Los diagramas de secuencia y/o colaboración se examinan para determinar las ligas que puedan existir entre los objetos que se requieren existan para definir el comportamiento del sistema (por ejemplo, cuando dos objetos necesitan comunicarse, se puede establecer una liga entre ellos) ROLES Uno de los propósitos de un diagrama de clases es la comunicación. Para ello es necesario añadir información a una relación de asociación. El establecimiento de comunicación en una relación es un role. Un role describe el propósito o capacidad para que una clase se pueda asociar con otra. El nombre de un role se coloca generalmente a lo largo de la línea de asociación que lo define. En el ejemplo del sistema comercial, la clase Trade Administrator (Administrador de mercado o comercio) juega el role de manager en la asociación con la clase Trade (Comercio o Mercado).
9 AGREGACIONES Una agregación es una forma especial de asociación. Las agregaciones ilustran la relación que hay entre un todo y sus partes. Siguiendo con el ejemplo, La clase Trade Leg (Etapa de Comercio) es una parte de la clase Trade (Comercio o Mercado). Esta asociación a final de cuentas es una agregación MULTIPLICIDAD Una vez establecidas las relaciones de asociación y agregación, será necesario conocer cuantos (muchos, varios, uno, etc.) objetos pueden participar en dichas relaciones. La multiplicidad es el número de instancias de una clase que están relacionadas con una instancia de la otra clase de la relación que se define. Para cada asociación y agregación, existe una multiplicidad formada por dos partes: una para cada extremo de la relación que se define. Por ejemplo: En el sistema del comercio, un objeto de la clase Trade Administrator (Administrador de Mercado o Comercio) se relaciona con cero o más objetos de la clase Trade (Comercio o Mercado); y un objeto de la clase Trade es asociado con exactamente un objeto de la clase Trade Administrator (Administrador de Mercado o Comercio). Similarmente un objeto Trade se compone de uno o más objetos Trade Leg y un objeto Trade Leg es parte de exactamente un objeto Trade.
10 NAVEGACIÓN Las asociaciones y agregaciones son bidireccionales por default, pero puede ser deseable restringir la navegación o flujo en una sola dirección. Si la navegación se restringe entonces será necesario añadir al esquema gráfico una flecha que indique la dirección de dicha navegación donde corresponda. En nuestro ejemplo, un Trade puede llamar a un Trade Leg pero no a la inversa.
11 ESTRUCTURA Y COMPORTAMIENTO Los diagramas de clase representan la estructura y comportamiento de cada clase que los conforman. La estructura de una clase es descrita mediante un conjunto de atributos. Un atributo es una definición de dato a través de un campo o variable que es utilizada a través de instancias de clases. Estos atributos son definidos en el segundo compartimiento de la representación gráfica de una clase en el diagrama de clases. Por otro lado, el comportamiento de una clase es representado por sus operaciones. Una operación es un servicio que puede ser utilizado por un objeto afectando su comportamiento. Las operaciones son descritas en el tercer compartimiento de la representación gráfica de una clase en el diagrama de clases. En el ejemplo que hemos estado siguiendo, cada objeto Trade tiene un atributo llamado Trader y una operación llamada constructleg HERENCIA La herencia es otro tipo de relación. La herencia define una relación de clases donde una clase determinada comparte la estructura y/o comportamiento de una o más clases distintas. Esta relación define una jerarquía de abstracciones en donde una subclase hereda de una o más superclases. En el ejemplo del sistema comercial un objeto Trade Administrator y un objeto Position Administrator heredan de la clase Administrator. Esta relación por una parte define una estructura común para estos objetos: comportamiento y/o relaciones de nivel Administrator y por la otra define elementos únicos propios de la clase Trade Administrator y de la clase Position Administrator. Con todos estos conceptos vistos podemos entonces visualizar la estructura de la solución de un problema automatizado en un sistema software.
12
Capitulo III. Diseño del Sistema.
Capitulo III. Diseño del Sistema. Para el desarrollo del sistema en la presente tesis se utilizo el paradigma orientado a objetos utilizando el lenguaje Java en su versión 1.2. Por medio de este lenguaje
Más detallesPROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS Master de Computación. II MODELOS y HERRAMIENTAS UML. II.2 UML: Modelado de casos de uso
PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS Master de Computación II MODELOS y HERRAMIENTAS UML 1 1 Modelado de casos de uso (I) Un caso de uso es una técnica de modelado usada para describir lo que debería hacer
Más detalles2.4 Modelado conceptual
2.4 Modelado conceptual 2.4. Búsqueda de conceptos Un modelo conceptual muestra clases conceptuales significativas en un dominio del problema; es el artefacto más importante que se crea durante el análisis
Más detallesProceso Unificado de Rational PROCESO UNIFICADO DE RATIONAL (RUP) El proceso de desarrollo de software tiene cuatro roles importantes:
PROCESO UNIFICADO DE RATIONAL (RUP) El proceso de desarrollo de software tiene cuatro roles importantes: 1. Proporcionar una guía de actividades para el trabajo en equipo. (Guía detallada para el desarrollo
Más detallesINGENIERÍA DEL SOFTWARE I. Univ. Cantabria Fac. de Ciencias. Especificación de Requisitos. Práctica 2
INGENIERÍA DEL SOFTWARE I Práctica 2 Especificación de Requisitos Univ. Cantabria Fac. de Ciencias María Sierra y Patricia López Nociones de UML para Requisitos: Casos de Uso Caso de Uso Una descripción
Más detallesElementos requeridos para crearlos (ejemplo: el compilador)
Generalidades A lo largo del ciclo de vida del proceso de software, los productos de software evolucionan. Desde la concepción del producto y la captura de requisitos inicial hasta la puesta en producción
Más detallesIWG-101: Introducción a la Ingeniería. Departamento de Informática, UTFSM 1
IWG-101: Introducción a la Ingeniería Departamento de Informática, UTFSM 1 Introducción a UML Historia Potencialidades Diagramas soportados UML en el proceso de desarrollo de SW. Introducción a UML Necesidad
Más detallesDiseño orientado a los objetos
Diseño orientado a los objetos El Diseño Orientado a los Objetos (DOO) crea una representación del problema del mundo real y la hace corresponder con el ámbito de la solución, que es el software. A diferencia
Más detalles3.1 INGENIERIA DE SOFTWARE ORIENTADO A OBJETOS OOSE (IVAR JACOBSON)
3.1 INGENIERIA DE SOFTWARE ORIENTADO A OBJETOS OOSE (IVAR JACOBSON) 3.1.1 Introducción Este método proporciona un soporte para el diseño creativo de productos de software, inclusive a escala industrial.
Más detallesDiagramas del UML. A continuación se describirán los diagramas más comunes del UML y los conceptos que representan: Diagrama de Clases
El UML está compuesto por diversos elementos gráficos que se combinan para conformar diagramas. Debido a que el UML es un lenguaje, cuenta con reglas para combinar tales elementos. La finalidad de los
Más detallesNotación UML para modelado Orientado a Objetos
1 Notación UML para modelado Orientado a Objetos 2 Notación UML para modelado Orientado a Objetos Índice 1.1. Qué es UML?.. 3 1.2. Por qué interesa UML en la asignatura de Programación Orientada a Objetos?3
Más detallesTópicos Avanzados de Análisis y Diseño INGENIERIA DE SOFTWARE ING. MA. MARGARITA LABASTIDA ROLDÁN
Tópicos Avanzados de Análisis y Diseño INGENIERIA DE SOFTWARE ING. MA. MARGARITA LABASTIDA ROLDÁN Proceso de Negocio (Business Process) Conjunto estructurado, medible de actividades para producir un producto.
Más detallesRelaciones entre clases: Diagramas de clases UML
Relaciones entre clases: Diagramas de clases UML Las relaciones existentes entre las distintas clases nos indican cómo se comunican los objetos de esas clases entre sí: Los mensajes navegan por las relaciones
Más detallesTutorial de UML. Introducción: Objetivos: Audiencia: Contenidos:
Tutorial de UML Introducción: El Lenguaje de Modelamiento Unificado (UML - Unified Modeling Language) es un lenguaje gráfico para visualizar, especificar y documentar cada una de las partes que comprende
Más detallesUML, ejemplo sencillo sobre Modelado de un Proyecto
UML, ejemplo sencillo sobre Modelado de un Proyecto Normal &DOLILFDU 0L3DQRUDPD 626 (VFULEHSDUD1RVRWURV Por Armando Canchala Contenido Introducción Objetivo Requerimientos Casos de Uso Subcasos de Uso
Más detallesCAPITULO V. HERRAMIENTA CASE (Rational Rose, C++)
CAPITULO V HERRAMIENTA CASE (Rational Rose, C++) 5.1 HERRAMIENTA CASE La documentación del UML ha propiciado el desarrollo de herramientas CASE, las cuales cubren el ciclo de vida del software y además
Más detallesDIAGRAMA DE CLASES EN UML
DIAGRAMA DE CLASES EN UML Mg. Juan José Flores Cueto jflores@usmp.edu.pe Ing. Carmen Bertolotti Zuñiga cbertolotti@usmp.edu.pe INTRODUCCIÓN UML (Unified Modeling Language) es un lenguaje que permite modelar,
Más detallesIntroducción a la Programación Orientada a Objetos (POO) Introducción a la Programación Orientada a Objetos (POO)
Diseño Orientado a Objetos. Metodología enfocada a la solución de problemas complejos. Complejidad del software. Problemas difíciles de precisar. Definición de requerimientos vago y cambio en el desarrollo
Más detallesM III ABSTRACCIÓN Y CLASIFICACIÓN
M III ABSTRACCIÓN Y CLASIFICACIÓN COMPLEJIDAD Y ABSTRACCIÓN La abstracción en el desarrollo del programario En todo el proceso de abstracción siempre hay una parte de la situación o del problema que se
Más detallesIngeniería de Software con UML Unified Modeling Language Lenguaje Unificado de Modelado
Ingeniería de Software con UML Unified Modeling Language Lenguaje Unificado de Modelado 1. Introducción Unified Modeling Languaje Fuente: Booch- Jacobson-Rumbauch y diversos sitios Internet, entre otros:
Más detallesMetodología Orientada a Objetos Clave 43100007 Maestría en Sistemas Computacionales
Metodología Orientada a Objetos Clave 43100007 Maestría en Sistemas Computacionales Modulo 03 UML: Vista de Casos de Uso Artefacto: Actores Catedrático MSC. Jose Juan Aviña Grimaldo e-mail josejuan_avina@gmail.com
Más detallesCurso de Java POO: Programación orientada a objetos
Curso de Java POO: Programación orientada a objetos Luis Guerra Velasco Curso INEM 02830. Programación en Java Marzo 2010 Índice 1 Introducción a la POO 2 Herencia y polimorfismo 3 Empaquetado de proyectos
Más detallesUniversidad acional Experimental Del Táchira Decanato de Docencia Departamento de Ingeniería en Informática
Universidad acional Experimental Del Táchira Decanato de Docencia Departamento de Ingeniería en Informática Metodología Evolutiva Incremental Mediante Prototipo y Técnicas Orientada a Objeto (MEI/P-OO)
Más detallesPatrones de software y refactorización de código
Patrones de software y refactorización de código Introducción y antecedentes de los patrones de software Los patrones permiten construir sobre la experiencia colectiva de ingenieros de software habilidosos.
Más detallesAproximación práctica a ITIL. Proyecto VeredaCS. F07.02.01.00.30.r00
Aproximación práctica a ITIL. Proyecto VeredaCS Introducción En esta presentación pretendemos mostrar una aproximación práctica a la implantación de un modelo de prestación de servicios basado en ITIL
Más detallesDiagrama de Clases. Diagrama de Clases
Diagrama de Clases 1 Diagrama de Clases El propósito de este diagrama es el de representar los objetos fundamentales del sistema, es decir los que percibe el usuario y con los que espera tratar para completar
Más detalles2.2.- Paradigmas de la POO
2.2.- Paradigmas de la POO Los principios propios de la orientación a objetos son: 2.2.1.- Abstracción de Datos 2.2.2.- Encapsulamiento 2.2.3.- Ocultamiento 2.2.4.- Herencia 2.2.5.- Polimorfismo Cualquier
Más detallesIngeniería del Software I
- 1 - Ingeniería del Software I Introducción al Modelo Conceptual 2do. Cuatrimestre 2005 INTRODUCCIÓN... 2 CLASES CONCEPTUALES... 3 ESTRATEGIAS PARA IDENTIFICAR CLASES CONCEPTUALES... 3 Utilizar lista
Más detallesMejores prácticas para el éxito de un sistema de información. Uno de los problemas de información dentro de las empresas es contar con datos
ANEXO VI. Mejores prácticas para el éxito de un sistema de información Uno de los problemas de información dentro de las empresas es contar con datos importantes del negocio y que éstos estén aislados
Más detallesBPMN Business Process Modeling Notation
BPMN (BPMN) es una notación gráfica que describe la lógica de los pasos de un proceso de Negocio. Esta notación ha sido especialmente diseñada para coordinar la secuencia de los procesos y los mensajes
Más detallesTEMA 8: DIAGRAMA DE CLASE EN UML
TEMA 8: DIAGRAMA DE CLASE EN UML Diagramas en UML El bloque de construcción básico de UML es un Diagrama Introducción a UML 2 1 Diagrama de Clase Los diagramas de clases son los más utilizados en el modelado
Más detallesRepetir el proceso para cada abstracción identificada hasta que el diseño este expresado en términos sencillos
I. INTRODUCCIÓN El reciente aumento de aplicaciones en donde se utiliza la computadora ha sido posible debido a un hardware de bajo costo, por lo cual la demanda de software ha crecido de forma exponencial.
Más detallesIntroducción. Ciclo de vida de los Sistemas de Información. Diseño Conceptual
Introducción Algunas de las personas que trabajan con SGBD relacionales parecen preguntarse porqué deberían preocuparse del diseño de las bases de datos que utilizan. Después de todo, la mayoría de los
Más detallesApp para realizar consultas al Sistema de Información Estadística de Castilla y León
App para realizar consultas al Sistema de Información Estadística de Castilla y León Jesús M. Rodríguez Rodríguez rodrodje@jcyl.es Dirección General de Presupuestos y Estadística Consejería de Hacienda
Más detallesEjercicio Guiado de Análisis y Diseño Orientado a Objetos. Ejemplo: CAJERO AUTOMÁTICO
Ejercicio Guiado de Análisis y Diseño Orientado a Objetos Ejemplo: CAJERO AUTOMÁTICO El siguiente ejercicio muestra las diferentes actividades que se realizan dentro del desarrollo de un producto software
Más detallesIntroducción a los Servicios Web. Ing. José Luis Bugarin ILUMINATIC SAC jbugarin@consultorjava.com
Introducción a los Servicios Web Ing. José Luis Bugarin ILUMINATIC SAC jbugarin@consultorjava.com Servicios Web y Soa En un contexto SOA y los servicios web son una oportunidad de negocios en la actualidad.
Más detallesUNIVERSIDAD CATOLICA DE COLOMBIA FACULTAD DE INGENIERIA DE SISTEMAS
UNIVERSIDAD CATOLICA DE COLOMBIA FACULTAD DE INGENIERIA DE SISTEMAS CURSO: JAVA BASICO PROFESOR: EMERSON CASTAÑEDA SANABRIA TEMA: Programación Orientada a Objetos OBJETIVOS: Familiarizarse con la Programación
Más detallesPROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS Master de Computación. II MODELOS y HERRAMIENTAS UML. II.1 UML: Introducción
PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS Master de Computación II MODELOS y HERRAMIENTAS UML 1 1 Técnica de modelado de objetos (I) El modelado orientado a objetos es una técnica de especificación semiformal para
Más detallesTema 5. Diseño detallado.
Ingeniería del Software II 2011 Tema 5. Diseño detallado. Diseño del Software. Los requisitos y el análisis orientado a objetos se centran en aprender a hacer lo correcto: Entender los objetos de nuestro
Más detallesPERFIL DEL PUESTO POR COMPETENCIAS Sepa cómo construirlo y evitar bajos desempeños posteriores
PERFIL DEL PUESTO POR COMPETENCIAS Sepa cómo construirlo y evitar bajos desempeños posteriores Martha Alicia Alles Es contadora pública nacional, doctora por la Universidad de Buenos Aires en la especialidad
Más detallesINGENIERÍA DEL SOFTWARE I Práctica 4 Interacciones
INGENIERÍA DEL SOFTWARE I Práctica 4 Interacciones Univ. Cantabria Fac. de Ciencias Patricia López Modelo de Casos de Uso vs Modelo de Análisis Modelo de Casos de Uso Modelo de Análisis Descrito con el
Más detallesAntecedentes de GT Consultores
GT Consultores Antecedentes GT Consultores Consultorías en TI & BPM Ingeniería de Negocios y Gestión del Cambio Perfil de Consultores Elementos Diferenciadores Antecedentes de GT Consultores El Holding
Más detallesArquitectura de Aplicaciones
1 Capítulo 13: Arquitectura de aplicaciones. - Sommerville Contenidos del capítulo 13.1 Sistemas de procesamiento de datos 13.2 Sistemas de procesamiento de transacciones 13.3 Sistemas de procesamiento
Más detallesREGISTRO DE PEDIDOS DE CLIENTES MÓDULO DE TOMA DE PEDIDOS E INTEGRACIÓN CON ERP
REGISTRO DE PEDIDOS DE CLIENTES MÓDULO DE TOMA DE PEDIDOS E INTEGRACIÓN CON ERP Visual Sale posee módulos especializados para el método de ventas transaccional, donde el pedido de parte de un nuevo cliente
Más detallesUna puerta abierta al futuro
Una puerta abierta al futuro SOA E ITIL EN LA LEY DE ACCESO ELECTRÓNICO DE LOS CIUDADANOS A LOS SERVICIOS PÚBLICOS (LAECSP) por francisco javier antón Vique La publicación de la Ley de Acceso electrónico
Más detallesTEMA 1.-Programación orientada a objetos (POO) Objetivo
CURSO DE UML Dotar al alumno de los fundamentos de la programación orientada a objetos (POO, a partir de ahora), definir las características básicas del lenguaje de modelado unificado (Unified Modeling
Más detallesBPMN vs UML. Los Requerimientos y el Modelo del Negocio. Autor: Norberto Figuerola
BPMN vs UML Autor: Norberto Figuerola Los Requerimientos y el Modelo del Negocio Normalmente, siempre que iniciamos un esfuerzo de desarrollo de software éste tiene como objetivo automatizar procesos del
Más detallesGESTIÓN DE REDES PARTE III
PARTE III Arquitectura de Gestión OSI 3.1 Introducción La gestión de red OSI, pensada inicialmente para la gestión de las propias redes OSI, debe su implantación práctica al ser adoptada por los estándares
Más detallesSERVICE ORIENTED ARCHITECTURE (SOA) CONTENIDO
SERVICE ORIENTED ARCHITECTURE (SOA) CONTENIDO Introducción:...1 Service Oriented Architecture...2 Elementos de una Service Oriented Architecture...2 Application frontends...2 Servicios...2 Contrato:...3
Más detallesGerencia de Procesos de Negocio (Business Process Management, BPM). Lic. Patricia Palacios Zuleta
Gerencia de Procesos de Negocio (Business Process Management, BPM). Lic. Patricia Palacios Zuleta (Business Process Management, BPM). La Gerencia de los Procesos del Negocio: Se define como: "integración
Más detallesIngeniería de Software
Ingeniería de Software MSDN Ingeniería de Software...1 Ingeniería del Software_/_ Ingeniería y Programación...1 Análisis de Requerimientos...2 Especificación...3 Diseño...4 Desarrollo en Equipo...5 Mantenimiento...6
Más detallesAdministración por Procesos contra Funciones
La administración moderna nos marca que en la actualidad, las organizaciones que no se administren bajo un enfoque de procesos eficaces y flexibles, no podrán sobrepasar los cambios en el entorno y por
Más detallesMODELADO DEL DOMINIO (MODELO CONCEPTUAL)
MODELADO DEL DOMINIO (MODELO CONCEPTUAL) Es el Artefacto más importante en el Análisis Orientado a Objetos. Explica los conceptos más significativos en un dominio del problema. Previo a esto es fundamental
Más detallesIntroducción al UML. Domingo Hernández H. Escuela de Ingeniería de Sistemas Departamento de computación
Introducción al UML Domingo Hernández H. Escuela de Ingeniería de Sistemas Departamento de computación Contenido Qué es UML?. Diagramas Utilizados en UML. Ejemplos. Qué es UML UML es un Lenguaje de Modelado
Más detallesInicio de MO Inicio de MD Inicio de MF. Documento de Análisis. Base de datos de las especificaciones OMT. MO, MD, MF Detallados. Librería de Clases
3.2 TÉCNICA DE MODELADO DE OBJETOS (OMT) (JAMES RUMBAUGH). 3.2.1 Introducción. En este documento se trata tanto el OMT-1 como el OMT-2, el primero contenido en el Libro Modelado y Diseño Orientado (Metodología
Más detallesEntidad Formadora: Plan Local De Formación Convocatoria 2010
Entidad Formadora: Enterprise Architect Comenzando Puede iniciar Enterprise Architect desde el ícono que se creó en su escritorio de Windows durante la instalación, o alternativamente: 1. Abrir el menú
Más detalles6.8 La Arquitectura del Sistema. [Proceso]
6.8 La Arquitectura del Sistema. [Proceso] En el Caso de Estudio se ha hecho énfasis en los objetos del Dominio del problema, ya que representan la esencia del sistema y definen su comportamiento. Sin
Más detallesBPMN básico. Clase Modelos de Procesos. Javier Bermudez (jbermude@uc.cl)
BPMN básico Clase Modelos de Procesos Javier Bermudez (jbermude@uc.cl) Para qué modelar? Para sacar el mejor provecho a los artefactos creados por el hombre 2 BPMN Historia Mayo 2004: BPMI Lanza propuesta
Más detallesPatrones de Diseño Orientados a Objetos 2 Parte
Patrones de Diseño Orientados a Objetos 2 Parte Patrón Observador Observer (Patrón de Comportamiento) Patrón Observador Observer Observador (en inglés: Observer) es un patrón de diseño que define una dependencia
Más detallesSISTEMAS DE INFORMACIÓN I TEORÍA
CONTENIDO: CICLO DE VIDA DE DESARROLLO DE SI FASES GENÉRICAS DEL CICLO DE VIDA DE DESARROLLO DE SI VISIÓN TRADICIONAL DEL CICLO DE VIDA DE DESARROLLO DE SI DE DESARROLLO DE SI: ANÁLISIS Material diseñado
Más detallesMETODOLOGÍA PARA LA MEJORA Y DIGITALIZACIÓN DE TRÁMITES. Etapa 1: Diagnóstico Cómo es mi proceso actual?
METODOLOGÍA PARA LA MEJORA Y DIGITALIZACIÓN DE TRÁMITES Etapa 1: Diagnóstico Cómo es mi proceso actual? El primer paso para mejorar un trámite, ya sea con miras a digitalizarlo o solo para mejorarlo en
Más detallesPlanificación en Team Foundation Server 2010
Planificación en Team Foundation Server 2010 Planificación y Seguimientos en Proyectos Agile con Microsoft Visual Studio Team Foundation Server 2010 Dirigido a: Todos los roles implicados en un proyecto
Más detallesITZOFT, una metodología de desarrollo de sistemas basada en el Proceso Unificado de Rational. Resumen
ITZOFT, una metodología de desarrollo de sistemas basada en el Proceso Unificado de Rational. Sergio Valero Orea, svalero@utim.edu.mx, UTIM, Izúcar de Matamoros, Puebla. Resumen El desarrollo de sistemas
Más detalles1 GLOSARIO. Actor: Es un consumidor (usa) del servicio (persona, sistema o servicio).
1 GLOSARIO A continuación se definen, en orden alfabético, los conceptos básicos que se han abordado a lo largo del desarrollo de la metodología para la gestión de requisitos bajo la Arquitectura Orientada
Más detallesGuía Metodológica para el diseño de procesos de negocio
Guía Metodológica para el diseño de procesos de negocio La guía desarrollada para apoyar TBA, se diseñó con base en las metodologías existentes para el desarrollo BPM, principalmente en aquellas que soportan
Más detallesFigure 7-1: Phase A: Architecture Vision
Fase A Figure 7-1: Phase A: Architecture Vision Objetivos: Los objetivos de la fase A son: Enfoque: Desarrollar una visión de alto nivel de las capacidades y el valor del negocio para ser entregado como
Más detallesCapítulos 2 y 5: Modelación con UML y Modelo Objeto
Capítulos 2 y 5: Modelación con UML y Modelo Objeto Asignando Responsabilidades 2 Responsabilidades son obligaciones de un objeto, o comportamiento relacionado a su rol en el sistema Qué hace un objeto?
Más detalleshttp://www.informatizate.net
http://www.informatizate.net Metodologías De Desarrollo De Software María A. Mendoza Sanchez Ing. Informático - UNT Microsoft Certified Professional - MCP Analísta y Desarrolladora - TeamSoft Perú S.A.C.
Más detallesProgramación Orientada a Objetos Profr. Pedro Pablo Mayorga
Actividad 2 Unidad 1 Ciclo de vida del software y Diseño Orientado a Objetos Ciclo de Vida del Software Un modelo de ciclo de vida define el estado de las fases a través de las cuales se mueve un proyecto
Más detallesIngeniería de Software
Ingeniería de Software Agustín J. González ElO329: Diseño y Programación Orientados a Objeto Adaptado de: material asignatura CS169,Software Engineering, UC Berkeley, entre otras fuentes. Definiciones
Más detallesCiclo de vida y Metodologías para el desarrollo de SW Definición de la metodología
Ciclo de vida y Metodologías para el desarrollo de SW Definición de la metodología La metodología para el desarrollo de software es un modo sistemático de realizar, gestionar y administrar un proyecto
Más detallesTEMA 7: DIAGRAMAS EN UML
TEMA 7: DIAGRAMAS EN UML Diagramas en UML El bloque de construcción básico de UML es un Diagrama Introducción a UML 2 1 Modelo de Casos de Uso (MCU) Todos los casos de uso constituyen el MCU que describe
Más detalles7.1 Arquitectura de clases
7.1 Arquitectura de clases El modelo de analisis tiene como objetivo generar una arquitectura de objetos que sirva como base para el diserio del sistema. Como se discutio en el capitulo 3, dependiendo
Más detallesPor dónde empiezo a documentar? Ing. Fedra E. González
Por dónde empiezo a documentar? Ing. Fedra E. González Yo creo que esta es una de las preguntas más estresantes para quienquiera que tenga la responsabilidad de documentar un sistema de calidad. En el
Más detallesResumen obtenido de: Roger S. Pressman, Ingeniería de Software. Un enfoque práctico, quinta edición, 2002. Introducción al Diseño de Software
Principio de Diseño Resumen obtenido de: Roger S. Pressman, Ingeniería de Software. Un enfoque práctico, quinta edición, 2002 Introducción al Diseño de Software Qué es el diseño? Representación ingenieril
Más detallesPROCEDIMIENTO ESPECÍFICO. Código G114-01 Edición 0
Índice 1. TABLA RESUMEN... 2 2. OBJETO... 2 3. ALCANCE... 2 4. RESPONSABILIDADES... 3 5. ENTRADAS... 3 6. SALIDAS... 3 7. PROCESOS RELACIONADOS... 3 8. DIAGRAMA DE FLUJO... 4 9. DESARROLLO... 5 9.1. PROYECTO
Más detallesDISEÑO DE COMPONENTES DE SOFTWARE *
DISEÑO DE COMPONENTES DE SOFTWARE * NOTAS DEL CURSO Ingeniería de Software I DRA. MARIA DEL PILAR GÓMEZ GIL INAOEP * Resumen del capítulo 10 de libro de [Pressman 2010] V:18-11-2008 (c) P. Gomez-Gil, INAOE.
Más detallesFundamentos del diseño 3ª edición (2002)
Unidades temáticas de Ingeniería del Software Fundamentos del diseño 3ª edición (2002) Facultad de Informática necesidad del diseño Las actividades de diseño afectan al éxito de la realización del software
Más detallesMANUAL DE USUARIO DE LA APLICACIÓN DE ACREDITACION DE ACTIVIDADES DE FORMACION CONTINUADA. Perfil Entidad Proveedora
MANUAL DE USUARIO DE LA APLICACIÓN DE ACREDITACION DE ACTIVIDADES DE FORMACION CONTINUADA Perfil Entidad Proveedora El objetivo del módulo de Gestión de Solicitudes vía Internet es facilitar el trabajo
Más detallesCreando Arquitecturas
Creando Arquitecturas orientadas a servicios SOA Suite Abril 2013 Buenos Aires - Argentina Índice 1. Introducción. 2. Nuestro camino para la creación de SOAs. 3. Como justificar el cambio? 4. Nuestras
Más detallesCOMO CREAR UN DIAGRAMA DE FLUJO
COMO CREAR UN DIAGRAMA DE FLUJO Los diagramas de flujo son una manera de representar visualmente el flujo de datos a través de sistemas de tratamiento de información. Los diagramas de flujo describen qué
Más detallesFigure 9-1: Phase C: Information Systems Architectures
FASE C Figure 9-1: Phase C: Information Systems Architectures Objetivos Los objetivos de la Fase C son: Desarrollar la arquitectura de sistemas de información objetivo (datos y aplicaciones), que describe
Más detallesARQUITECTURA DE DISTRIBUCIÓN DE DATOS
4 ARQUITECTURA DE DISTRIBUCIÓN DE DATOS Contenido: Arquitectura de Distribución de Datos 4.1. Transparencia 4.1.1 Transparencia de Localización 4.1.2 Transparencia de Fragmentación 4.1.3 Transparencia
Más detallesCapítulo VI. Diagramas de Entidad Relación
Diagramas de Entidad Relación Diagramas de entidad relación Tabla de contenido 1.- Concepto de entidad... 91 1.1.- Entidad del negocio... 91 1.2.- Atributos y datos... 91 2.- Asociación de entidades...
Más detallesCMMI (Capability Maturity Model Integrated)
CMMI (Capability Maturity Model Integrated) El SEI (software engineering institute) a mediados de los 80 desarrolló el CMM (modelo de madurez de la capacidad de software). CMMI: CMM integrado, una mezcla
Más detallesCómo hacer un mapa conceptual paso a paso
Esta guía corresponde a una adaptación de la guía Cómo hacer un mapa conceptual paso a paso de Talleres de adaptación e innovación tecnológica para el Espacio Europeo de Educación Superior IUED - UNED
Más detallesGeneXus BPM Suite X. Última actualización: 01 de Setiembre de 2008
Última actualización: 01 de Setiembre de 2008 Copyright Artech Consultores S. R. L. 1988-2008. Todos los derechos reservados. Este documento no puede ser reproducido en cualquier medio sin el consentimiento
Más detallesCAPITULO 2 - POR QUÉ NECESITAN LAS EMPRESAS UN CUADRO DE MANDO INTEGRAL?
CAPITULO 2 - POR QUÉ NECESITAN LAS EMPRESAS UN CUADRO DE MANDO INTEGRAL? Los indicadores financieros. Desde hace mucho tiempo se utiliza el sistema de mediciones financiero, desde la época de los egipcios
Más detallese-commerce vs. e-business
Formas de interactuar en los negocios e-commerce vs. e-business Día a día debemos sumar nuevas palabras a nuestro extenso vocabulario, y e-commerce y e-business no son la excepción. En esta nota explicamos
Más detallesMANUAL DE USUARIO APLICACIÓN SYSACTIVOS
MANUAL DE USUARIO APLICACIÓN SYSACTIVOS Autor Edwar Orlando Amaya Diaz Analista de Desarrollo y Soporte Produce Sistemas y Soluciones Integradas S.A.S Versión 1.0 Fecha de Publicación 19 Diciembre 2014
Más detallesPatrones para persistencia (I) Ingeniería del Software II
Patrones para persistencia (I) Ingeniería del Software II 1 Patrones para la construcción del esquema relacional En todos los ejemplos realizaremos transformaciones del siguiente diagrama de clases: Figura
Más detalles1. Introducción al evaluación de proyectos
Objetivo general de la asignatura: El alumno analizará las técnicas de evaluación de proyectos de inversión para la utilización óptima de los recursos financieros; así como aplicar las técnicas que le
Más detallesDCU Diagramas de casos de uso
DCU Diagramas de casos de uso Universidad de Oviedo Departamento de Informática Contenidos Introducción Elementos básicos Más sobre los actores Más sobre los casos de uso Más sobre las asociaciones Otros
Más detallesWorkflow, BPM y Java Resumen de la presentación de Tom Baeyens
Workflow, BPM y Java Resumen de la presentación de Tom Baeyens Workflow, BPM y Java Página 1 de 11 1. Introducción Tom Baeyens es el fundador y arquitecto del proyecto de JBoss jbpm, la máquina de workflow
Más detallesNos encargamos del tuyo, tú disfruta
EN ACTIVE SABEMOS QUE TIENES COSAS MÁS IMPORTANTES QUE EL TRABAJO, POR ESO Nos encargamos del tuyo, tú disfruta 2015 ACTIVE BUSINESS & TECHNOLOGY. TODOS LOS DERECHOS RESERVADOS. 1 Esta nueva versión ha
Más detallesREGISTRO DE EMPRESAS Y PERSONAS BASE DE INFORMACIÓN DE CLIENTES & CONTACTOS
REGISTRO DE EMPRESAS Y PERSONAS BASE DE INFORMACIÓN DE CLIENTES & CONTACTOS La gestión del asesor comercial se basa en mantener contacto personalizado con un grupo de clientes empresariales o personales.
Más detallesDiagramas de Clase en UML 1.1
Diagramas de Clase en UML. Francisco José García Peñalvo Licenciado en Informática. Profesor del Área de Lenguajes y Sistemas Informáticos de la Universidad de Burgos. fgarcia@.ubu.es Carlos Pardo Aguilar
Más detalles[8 ] Contenidos: tipologías y organización.
[8 ] Contenidos: tipologías y organización. Con Drupal podemos construir casi cualquier tipo de web, definiendo tipos de contenidos, estructurados, permisos, sistema de registro de usuarios, sistemas de
Más detallesEL PROCESO DE BENCHMARKING
EL PROCESO DE BENCHMARKING Michael J. Spendolini El benchmarking es un proceso sistemático y continuo para evaluar los productos, servicios y procesos de trabajo de las organizaciones que son reconocidas
Más detallesDecisión: Indican puntos en que se toman decisiones: sí o no, o se verifica una actividad del flujo grama.
Diagrama de Flujo La presentación gráfica de un sistema es una forma ampliamente utilizada como herramienta de análisis, ya que permite identificar aspectos relevantes de una manera rápida y simple. El
Más detalles