Interacción Humano Computadora. Unidad 3. Paradigmas de Interacción

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1 Interacción Humano Computadora Unidad 3. Paradigmas de Interacción

2 Contenido Introducción Paradigmas de Interacción

3 El Concepto de Paradigma Un paradigma se refiere a la forma en que se realiza una actividad y que ha sido aceptada por la comunidad involucrada

4 Primeros Paradigmas de Interacción En los inicios de los años 80, el paradigma que prevalecía era el diseñar aplicaciones para un usuario que trabajaba en una interface simple Posteriormente se comenzó a analizar al usuario en base a sus capacidades cognitivas y apareció el paradigma WIMP Windows Ventanas Icons Íconos Menú Menús Pointer - Cursores

5 Evolución de WIMP El paradigma WIMP evolucionó a GUI (Graphical User Interface) que se utiliza hasta estos días Con este nuevo paradigma, en los 90 s, cambió la manera de diseñar aplicaciones y la forma en que interactuaban con el usuario

6 Evolución Este cambio de pensamiento, junto con la evolución de la tecnología llevó a una nueva generación de maneras de interacción Esto produjo nuevas maneras de diseñar, analizar y desarrollar interfaces Aparecieron otros conceptos como social, emocional y de entorno

7 Paradigmas de Interacción

8 Paradigmas de Interacción Entre los paradigmas y tipos de interfaces, se pueden encontrar divididas en base a su función, en base a su interacción, la entrada y salida o la plataforma sobre la que se ejecutará

9 Interfaces de Comando Las interfaces de comando requieren que el usuario escriba comandos en pantalla Asociado a manejo de Sistemas Operativos, éste tipo de interfaz se aplicaba a varios tipos de aplicaciones

10 Interfaces WIMP/GUI La interfaz WIMP se basó en Ventanas que podían cambiar de tamaño, posición, abiertas y cerradas Íconos que representaban objetos, aplicaciones y herramientas Menús que ofrecían listas de opciones basadas en el diseño de menú de restaurante Cursor, un dispositivo que controlaba la posición del cursor en pantala

11 Evolución de WINP/GUI Actualmente hay gran variedad de íconos, menús, con efectos de 3D Aparecieron las barras de herramientas Manejo de múltiples ventanas Interacción entre elementos de varias ventanas

12 Problemas con Manejo de Ventanas Aunque las ventanas facilitaron en mucho la interacción del usuario con el sistema, pronto surgió el problema de tener múltiples ventanas abiertas al mismo tiempo

13 Paradigmas y Dispositivos Inicialmente los paradigmas de comandos y ventanas aparecieron para PC de escritorio Con el avance de la tecnología, han aparecido varios paradigmas que se han movido más allá de una PC Dispositivos móviles e inalámbricos comenzaron a aparecer y se produjo un nuevo cambio en los paradigmas

14 Paradigmas Emergentes Algunos de los paradigmas emergentes que han comenzado a tomar fuerza son: Entornos de realidad virtual Cómputo ubicuo Cómputo en accesorios La mayoría de los nuevos paradigmas tratan de acercar al usuario con los dispositivos de tal manera que se sientan como algo muy común

15 Cómputo Ubicuo El principal enfoque del Cómputo Ubicuo es que el uso de computadoras debe mezclarse con el entorno, de tal manera que las personas las usen sin pensar en ellas Esto no implica el hacerlas portables, sino integrarlas en el mundo físico de tal manera que expandan las habilidades humanas

16 Cómputo Omnipresente Este concepto surge a partir del cómputo ubicuo y significa que un usuario puede tener acceso a información en cualquier momento Los dispositivos móviles comienzan a implementar este cómputo al proporcionar información al usuario cuando este la requiere

17 Cómputo en Accesorios Este paradigma se basa en incluir tecnología en accesorios: Ropa Lentes Zapatos

18 Interfaz Hablada También conocida como VUI (Voice User Interface) Una persona interactúa con el sistema a través del habla Principalmente se utiliza para consulta de información Algunos avances han servido para personas con alguna discapacidad

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