Courses Online Digital Innovation Curso de Técnicas Avanzadas en el Desarrollo de Videojuegos. Centro de Estudios Superiores CODI
Objetivos El objetivo de este curso titulado Programación Gráfica del Curso de Experto en Desarrollo de Videojuegos es cubrir los aspectos esenciales relativos al desarrollo de un motor gráfico interactivo. En este contexto, el presente módulo cubre aspectos esenciales y básicos relativos a los fundamentos del desarrollo de la parte gráfica, como por ejemplo el pipeline gráfico, como elemento fundamental de la arquitectura de un motor de juegos, las bases matemáticas, las APIs de programación gráfica, el uso de materiales y texturas, la iluminación o los sistemas de partículas. Así mismo, el presente módulo también discute aspectos relativos a la exportación e importación de datos, haciendo especial hincapié en los formatos existentes para tratar con información multimedia. Finalmente, se pone de manifiesto la importancia del uso de elementos directamente conectados con el motor gráfico, como la simulación física, con el objetivo de dotar de más realismo en el comportamiento de los objetos y actores que intervienen en el juego. A quién va dirigido? Este libro tiene un público objetivo con un perfil principalmente técnico. Al igual que el curso, está orientado a la capacitación de profesionales de la programación de videojuegos. De esta forma, este libro no está orientado para un público de perfil artístico (modeladores, animadores, músicos, etc.) en el ámbito de los videojuegos. Se asume que el lector es capaz de desarrollar programas de nivel medio en C y C++. Aunque se describen algunos aspectos clave de C++ a modo de resumen, es recomendable refrescar los conceptos básicos con alguno de los libros recogidos en la bibliografía del curso. De igual modo, se asume que el lector tiene conocimientos de estructuras de datos y algoritmia. El libro está orientado principalmente para titulados o estudiantes de últimos cursos de Ingeniería en Informática.
Temario 1. Fundamentos de Gráficos Tridimensionales 1.1. Introducción 1.2. El Pipeline Gráfico 1.2.1. Etapa de Aplicación 1.2.2. Etapa de Geometría 1.2.3. Etapa Rasterización 1.2.4. Proyección en Perspectiva 1.3. Implementación del Pipeline en GPU 1.3.1. Vertex Shader 1.3.2. Geometry Shader 1.3.3. Pixel Shader 1.4. Arquitectura del motor gráfico 1.5. Casos de Estudio 1.6. Introducción a OGRE 1.6.1. Arquitectura General 1.6.2. Instalación 1.7. Hola Mundo en OGRE 2. Matemáticas para Videojuegos 2.1. Puntos, Vectores y Coordenadas 2.1.1. Puntos 2.1.2. Vector 2.2. Transformaciones Geométricas 2.2.1. Representación Matricial 2.2.2. Transformaciones Inversas 2.2.3. Composición 2.3. Perspectiva: Representación Matricial 2.4. Cuaternios 2.4.1. Suma y Multiplicación 2.4.2. Inversa 2.4.3. Rotación empleando Cuaternios 2.5. Interpolación Lineal y Esférica 2.6. El Módulo Math en OGRE 3. Grafos de Escena 3.1. Justificación 3.1.1. Operaciones a Nivel de Nodo 3.2. El Gestor de Escenas de OGRE 3.2.1. Creación de Objetos 3.2.2. Transformaciones 3D 3.2.3. Espacios de transformación 4. Recursos Gráficos y Sistema de Archivos 4.1. Formatos de Especificación 4.1.1. Introducción 4.1.2. Recursos de gráficos 3D: formatos y requerimientos de almacenamiento 4.1.3. Casos de Estudio 4.2. Exportación y Adaptación de Contenidos 4.2.1. Instalación del exportador de Ogre en Blender 4.2.2. Creación de un modelo en Blender 4.2.3. Aplicación de texturas mediante UV Mapping 4.2.4. Exportación del objeto en formato Ogre XML 4.2.5. Carga del objeto en una aplicación Ogre 4.3. Procesamiento de Recursos Gráficos 4.3.1. Ejemplo de uso 4.4. Gestión de Recursos y Escena 4.4.1. Recursos empaquetados 4.4.2. Gestión del ratón 4.4.3. Geometría Estática 4.4.4. Queries 4.4.5. Máscaras 5. APIS de Gráficos 3D 5.1. Introducción 5.2. Modelo Conceptual 5.2.1. Cambio de Estado 5.2.2. Dibujar Primitivas 5.3. Pipeline de OpenGL 5.3.1. Transformación de Visualización 5.3.2. Transformación de Modelado 5.3.3. Transformación de Proyección 5.3.4. Matrices 5.3.5. Dos ejemplos de transformaciones jerárquicas 5.4. Ejercicios Propuestos 6. Gestión Manual OGRE 3D 6.1. Inicialización Manual 6.1.1. Inicialización 6.1.2. Carga de Recursos 6.1.3. FrameListener 6.2. Uso de OIS 6.2.1. Uso de Teclado y Ratón 6.3. Creación manual de Entidades 6.4. Uso de Overlays 7. Interacción y Widgets 7.1. Interfaces de usuario en videojuegos 7.1.1. Menú 7.1.2. HUD 7.2. Introducción CEGUI 7.2.1. Instalación 7.2.2. Inicialización 7.2.3. El Sistema de Dimensión Unificado 7.2.4. Detección de eventos de entrada 7.3. Primera aplicación 7.4. Tipos de Widgets 7.5. Layouts 7.6. Ejemplo de interfaz 7.7. Editores de layouts gráficos 7.8. Scripts en detalle 7.8.1. Scheme 7.8.2. Font 7.8.3. Imageset 7.8.4. LookNFeel 7.9. Cámara de Ogre en un Window 7.10. Formateo de texto 7.10.1.Introducción 7.10.2.Color 7.10.3.Formato 7.10.4.Insertar imágenes 7.10.5.Alineamiento vertical 7.10.6.Padding 7.10.7.Ejemplo de texto formateado 7.11. Características avanzadas 8. Materiales y Texturas 8.1. Introducción
8.2. Modelos de Sombreado 8.3. Mapeado de Texturas 8.4. Materiales en Ogre 8.4.1. Composición 8.4.2. Ejemplo de Materiales 8.5. Mapeado UV en Blender 8.5.1. Costuras 8.6. Ejemplos de Materiales en Ogre 8.7. Render a Textura 8.7.1. Texture Listener 8.7.2. Espejo (Mirror) 9. Iluminación 9.1. Introducción 9.2. Tipos de Fuentes de Luz 9.3. Sombras Estáticas Vs Dinámicas 9.3.1. Sombras basadas en Stencil Buffer 9.3.2. Sombras basadas en Texturas 9.4. Ejemplo de uso 9.5. Mapas de Iluminación 9.6. Ambient Occlusion 9.7. Radiosidad A.3. Advanced OgreFramework A.3.1. Sistema de Estados A.3.2. Arquitectura A.4. SdkTrays A.4.1. Introducción A.4.2. Requisitos A.4.3. SdkTrayManager A.4.4. Widgets A.4.5. SdkTrayListener A.4.6. Skins A.4.7. OgreBites A.5. btogre A.6. Referencias 10. Exportación y Uso de Datos de Intercambio 10.1. Introducción 11. Animación 11.1. Introducción 11.1.1.Animación Básica 11.1.2.Animación de Alto Nivel 11.2. Animación en Ogre 11.2.1.Animación Keyframe 11.2.2.Controladores 11.3. Exportación desde Blender 11.4. Mezclado de animaciones 12. Simulación Física 12.1. Introducción 12.1.1.Algunos Motores de Simulación 12.1.2.Aspectos destacables 12.1.3.Conceptos Básicos 12.2. Sistema de Detección de Colisiones 12.2.1.Formas de Colisión 12.2.2.Optimizaciones 12.2.3.Preguntando al sistema 12.3. Dinámica del Cuerpo Rígido 12.4. Restricciones 12.5. Introducción a Bullet 12.5.1.Pipeline de Físicas de Cuerpo Rígido 12.5.2.Hola Mundo en Bullet 12.6. Integración manual en Ogre 12.7. Hola Mundo en OgreBullet 12.8. RayQueries 12.9. TriangleMeshCollisionShape 12.10. Detección de colisiones 12.11. Restricción de Vehículo 12.12. Determinismo 12.13. Escala de los Objetos 12.14. Serialización A. Introducción a OgreFramework A.1. Introducción A.2. Basic OgreFramework A.2.1. Arquitectura
Formato del Curso El programa es una capacitación intensiva de 6 meses que prepara a los alumnos en los conceptos fundamentales de la creación de videojuegos usando herramientas como Gamemaker o Unity. Modalidad: A Distancia Duración: 6 meses. Se estima una dedicación diaria promedio, por parte de los alumnos, de una hora aproximadamente. Carga Horaria: 80 hs. Precio: 395 Euros La modalidad es totalmente a distancia a través de la Página Web de CEsCODI. Las actividades que se realizarán serán: Foros de discusión semanal propuestos por el docente Consulta al docente a través de e-mail o chat Material de lectura semanal y por unidad temática Actividades individuales y/o grupales de aplicación práctica semanal y por unidad temática Evaluaciones semanales y por unidad temática sobre la base de trabajo. Prácticas de aplicación de los conocimientos adquiridos Preguntas Frecuentes Q : Conseguiré un certificado después de acabar las clases? Si. Los alumnos que completen de manera satisfactoria la formación, recibirán un certificado firmado por el tutor. Q: Qué recursos necesito para realizar este curso? Solo una conexión a internet y tiempo para leer, pensar y enlazar las ideas que el curso toca.
Modalidad: A Distancia Duración: 80 horas. Tiempo : 3 meses. Se estima una dedicación diaria promedio, por parte de los alumnos, de una hora aproximadamente. La modalidad es totalmente a distancia a través de la conexión online de Centro de Estudios Tecnológicos CODI. Las actividades que se realizarán serán: Foros de discusión semanal propuestos por el docente Consulta al docente a través de e-mail o chat Material de lectura semanal y por unidad temática Actividades individuales y/o grupales de aplicación práctica semanal y por unidad temática Evaluaciones semanales y por unidad temática sobre la base de trabajos prácticos de aplicación de los conocimientos adquiridos. Más información: Centro de Estudios Superiores CODI Area de Contenidos 28003, Madrid Teléfono dpto de contenidos : 911419654 / 93 396 89 83 info@formacionesyposgradoscodi.com info@cescodi.com