Quienes somos: Profesores:
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- Manuela Ortega Salinas
- hace 9 años
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1 Evolis Centro de Formación, SL Escuela especializada en formación 3D, Diseño y Programación de Videojuegos Quienes somos: EVOLIS lleva una década impartiendo formación en todas las modalidades: Presenciales, semipresenciales, a distancia y online. Por el nivel y calidad de su formación Evolis dispone de las herramientas didácticas más avanzadas del momento: Campus Virtual de última generación y Equipos informáticos renovados periódicamente. Profesores: Todos están en plantilla y son titulados. Su experiencia y profesionalidad hacen que el alumno consiga su meta. Clases online en directo: Semanalmente en función de las dudas o necesidades de los alumnos y criterios de los tutores se imparten clases en directo. Estas clases se cuelgan en el campus para que todos los alumnos interesados se puedan beneficiar. Foros: Los alumnos de Evolis tienen acceso a un exclusivo foro donde pueden compartir experiencias, ideas y recursos con sus compañeros. Allí están informados de los proyectos en los que pueden colaborar siempre coordinados y supervisados por la escuela Evolis. Nuestras instalaciones: Disponemos de más de 250 m2 ubicados en el corazón de Barcelona y en frente de la Universidad. Tener un sitio físico y ofrecer también formación online da una garantía suplementaria al alumnado. Tanto si la formación es online o presencial el centro esta siempre abierto a nuestros alumnos. Licencias Educativas Autodesk: Todos nuestros alumnos se benefician de estas licencias.
2 Curso Diseño y Programación de Videojuegos On-line Temario Diseño Módulo 1 Introducción a los videojuegos Tema 1: Una Historia que contar, el guión y el storyboard Tema 2: 3dStudio Max Tema 3: Técnicas de modelado Tema 4: Técnicas de texturizado Tema 5: Técnicas de iluminación Tema 6: Conceptos de render y animación de cámaras Módulo 2 Tema 1: Modelado de personajes Tema 2: Texturizado de personajes Tema 3: Haciendo rigging y controles Tema 4: Morphers y lip-sync Módulo 3 Tema 1: Animación de personajes Tema 2: Sistema de curvas de movimiento Tema 3: Render Tema 4: Post producción Tema 5: Edición y fin del proyecto Módulo 4 Tema 1: Modelado low-poly Tema 2: Texturizado low-poly Tema 3: Animación low-poly
3 Módulo 1 Introducción a los videojuegos En esta introducción estudiaremos la definición del término videojuego. Los diversos tipos de gameplays y el documento de diseño. Tema 2: 3D Studio Max Estableceremos un primero contacto con 3D Studio Max, la distribución de botones, creación de primitivas básicas, modificadores y herramientas principales. Tema 3: Técnicas de modelado Modelado de nuestros primeros elementos: un conjunto de sillas y mesa. Utilizando herramientas de modelado básicas. La evaluación consistirá en modelar nuestro escenario, que nos servirá en el futuro para nuestro proyecto final. Tema 4: Técnicas de texturizado Primero daremos un repaso sobre el editor y los tipos de materiales. A continuación ya podremos empezar a texturizar nuestro escenario creado anteriormente. Usaremos las técnicas de UVW MAP y UNWRAP UVW. En este tema se evaluará la calidad del mapeado y las texturas.
4 Tema 5: Técnicas de iluminación Ahora es el momento de que se haga la luz. Aprenderemos la técnica de iluminación global, mediante varios tipos de luces Standard de 3dsmax y el motor de render scanline. En esta evaluación iluminaremos nuestra escena con iluminación global simulada y renderizaremos varias imágenes con intensidades lumínicas diferentes. Tema 6: Conceptos de render y animación de cámaras En este tema nos introduciremos en el mundo del render, empezaremos por el menú de render setup y los canales alpha. Animaremos las cámaras que se moverán por el escenario y podremos renderizar nuestro primer vídeo. La evaluación consistirá en animar dos cámaras del escenario. Módulo 2 Tema 1: Modelado de personajes Modelaremos nuestro primer personaje que usaremos para nuestro proyecto final. Empezaremos por la cabeza mediante el uso de planes posteriormente avanzaremos por todo el cuerpo con primitivas básicas (extremidades,torso, orejas, ojos y el pelo). Se tendrá en cuenta las proporciones humanas y consideraciones a la hora de modelar pensando en la posterior animación de este. Tema 2: Texturizado de personajes Mapearemos nuestro personaje con los modificadores UVW MAP y UNWRAP y usaremos Photoshop para poder editar nuestras texturas y realizar las modificaciones necesarias para adaptarlas a nuestras necesidades.
5 Tema 3: Haciendo rigging y controles Estudiaremos la técnica de rigging con bones. Crearemos el rigging y los controladores de nuestro personaje para posteriormente poder animarlo. También usaremos el modificador Skin para manipular los envelopes. Tema 4: Morphers y lip-sync Veremos las técnicas morpher y lypsing, estas se usan para la expresión facial y la sincronización labial. En esta evaluación conseguiremos los morphers de boca, ceja y ojos y conseguiremos al menos ocho gestos faciales diferentes.
6 Módulo 3 Tema 1: Animación de personajes Aprenderemos a crear animaciones en 3d Studio max y crearemos las básicas para nuestro personaje. Las técnicas tradicionales serán nuestro referente. Tema 2: Sistema de curvas de movimiento Mediante el track viewer o editor de curvas podremos mejorar nuestras animaciones. Modificando estas curvas conseguiremos animaciones más fluidas y realistas. Tema 3: Render Ahora estudiaremos las técnicas de renderizado para Usaremos el potente motor de render Mental Ray. una secuencia animada.
7 Tema 4: Postproducción Una vez renderizado todo nuestro material, importaremos a After effects nuestras imágenes para acabar de aplicarles los últimos retoques: efectos visuales, títulos de crédito, máscaras, corrección de color etc Tema 5: Edición y fin del proyecto Terminaremos nuestra secuencia de vídeo. Acabaremos de dar los últimos detalles. Editaremos nuestro vídeo desde el potente programa Adobe Premiere CS5.
8 Módulo 4 Tema 1: Modelado low-poly En este último módulo trataremos de modelar,texturizar y animar un nuevo personaje en low-poly. El low-poly (pocos polígonos) es una técnica especifica para el diseño de videojuegos. Son modelos de baja poligonización que ayudan a aumentar el rendimiento y la fluidez del juego en tiempo real. En esta evaluación entregaremos un personaje de nuestra propia creación en low-poly. Tema 2: Texturizado low-poly Se tratará de texturizar el personaje creado anteriormente. Las técnicas serán las mismas que estudiamos antes: Photoshop, UVW MAP y UNWRAP UVW.
9 Tema 3: Animación low-poly Usaremos otro tipo de rigging de personajes diferente. El sistema BIPED. El bipedo es un esqueleto de forma humana preparado para su animación. Crearemos el ciclo de andar y de espera de este personaje.
10 Módulo de Programación Módulo 1: Programación en C y C ++ Introducción a la programación. La Programación Orientada a Objetos ( OOP ). Definiciones y otros preliminares. Bases del lenguaje de programación C++. Tipos de datos elementales en C++. Definición de los tipos de datos básicos con los que trabajar C++ ( int, flota, char ). Entrada / Salida. Comunicación básica con el usuario por medio de funciones de impresión y lectura ( printf, scanf ). Sentencias de control. Establecimiento del flujo del programa mediante bucles y decisiones ( if-then, for, while ). Programación estructurada: Funciones. Estructuración de un programa en partes con funcionalidad concreta. Tipos de datos propios: cómo crear nuestros propios tipos de datos. Tipos de datos avanzados: Vectores, matrices, punteros. Cómo crear conjuntos básicos de elementos y tratar con ellos. Ficheros: lectura y escritura de ficheros físicos. Programando Objetos: Clases. La OOP en sí. Creación de un sistema de clases ( incluida herencia ) y gestión de objetos. Módulo 2: OpenGL Introducción a OpenGL en este aprenderemos las definiciones y otros preliminares. Modelado en OpenGL usaremos modelado de formas básicas ( cubos,cilindros ) Transformaciones gráficas: rotaciones, escalado y traslaciones en el espacio 3D y las matemáticas aplicadas a las mismas. Luces y superficies: empleo de luces para conseguir iluminación y sombras. Ocultación de caras no visibles para optimizar el sistema. Texturas: empleo de texturas en modelos. Creación de entornos realistas.
11 Módulo 3: Ogre 3D Introducción a Ogre3D Definiciones y otros preliminares. Constructores en Ogre Escenas y entidades. CEGUI ( Crazy Eddies GUI System ) Creación de menús y objetos de la interfaz de usuario. Módulo 4: Open AL programación para audio OpenAL Secuenciadores Motores de audio 3D Bandas sonoras Audio interactivo Módulo 5: Inteligencia Artificial Técnicas clásicas Vida artificial Algoritmos de acción Algoritmos tácticos
12 Módulo 6: Programación para Redes TCP / IP, sockets, TCP / UDP, canales, protocolos con o sin conexión. Clientes TCP Clientes UDP Servidores Módulo 7: Físicas Introducción Funciones Callback Tratamiento de las colisiones Materiales Joints o uniones Raycasting Control de los personajes Integración con Ogre3D Modulo 8: Otros motores gráficos Introducción NeoAxis Instalación Interfaz de usuario Herramientas Como crear un proyecto
13 Unity Instalación Interfaz de usuario Herramientas Como crear un proyecto PROYECTO FINAL Se realizará por grupos de alumnos un proyecto básico de un videojuego que decida el centro en el que se reúna todo lo aprendido durante el curso. Duración del curso: Aproximadamente unas 1000 horas entre teoría y práctica, aunque ello dependerá del alumno, del grupo asignado y su capacidad de asimilación de conceptos y del trabajo. Titulación: Al finalizar el curso, se entregará un certificado de estudios. Más información: Evolis Centro de Formación CIF: B Tel Plaza Universitat, 5 Pal. 1ª Barcelona (España)
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