Reglas del juego Versión detallada En una partida de LOBO, pueden participar de 2 a 4 jugadores, y puede durar entre 20 y 30 minutos. Cada jugador es el pastor de un rebaño (rojo, azul, amarillo o negro) y tiene como objetivo formar el mayor prado con ovejas de su color. Pero la tarea no es fácil y hay que estar alerta: los LOBOs andan por el bosque y pueden echar todo a perder. Contenido de la caja En la caja tenemos 73 fichas cuadradas impresas por las dos caras. Comencemos por buscar y separar las siguientes fichas: 1 ficha FUENTE con dos caras iguales representando el centro de la aldea. Esta ficha será el punto de partida del juego. 4 fichas PASTOR con un lado rojo donde figura un punto de interrogación, y el otro lado con un pastor y cuatro ovejas. Estas fichas servirán para determinar secretamente el color de cada jugador. 4 fichas MARCADOR (fichas grises, con dos lados idénticos representando un pastor con una oveja en brazos). Estas fichas servirán para, una vez revelado, señalar o indicar el color de un jugador a los adversarios. Se separan las 68 fichas restantes (incluyendo los LOBOs y los cazadores) y se meten en la bolsa. P reparación de la partida Se barajan las 4 fichas PASTOR y cada jugador coge una para saber, sin decirlo a los otros, cual es el color de su rebaño. Cada jugador guarda su ficha PASTOR (será útil más tarde) y las fichas PASTOR sobrantes (en partidas con menos de 4 jugadores) se ponen aparte, con la cara escondida.
Cada jugador coge de la bolsa sin mirar, 4 fichas y el juego puede comenzar. A jugar! Se echa a suertes quién es el jugador que va a comenzar. Este escoge de sus fichas una para encajar con la ficha que está en la mesa, es decir, una ficha que tenga un poco de aldea, conforme la figura 1. Después de poner esta ficha, coge una nueva de la bolsa, y es el turno del siguiente jugador, en el sentido de las agujas del reloj. Figura 1 Ejemplo de una primera jugada Poco a poco va tomando forma sobre la mesa, un gran campo con prados de ovejas de diferentes colores, aldeas, y bosque. Cada jugador estará interesado en extender el mayor prado con ovejas de su rebaño, asegurándose de que ese prado quede completamente acotado, y a la vez, de limitar el crecimiento de los prados ajenos. Para encajar una nueva ficha en la mesa, es importante que la ficha corresponda por todos los lados contiguos a las fichas ya posadas (ovejas negras junto a ovejas negras, ovejas azules junto a ovejas azules, aldea junto a aldea, bosque junto a bosque, etc.). Por ejemplo, en la figura 2, la nueva ficha no puede ser colocada en el sitio pretendido: a pesar de encajar con la aldea arriba, no encaja con la oveja amarilla a la derecha. Por el contrario, la figura 3, muestra una ficha que encaja en el sitio pretendido. Figura 2 Ejemplo de un encaje no válido porque la nueva ficha no encaja con la oveja amarilla a la derecha. Figura 3 Ejemplo de un buen encaje, permitiendo coger dos fichas.
Multi cogida Después de poner una ficha en la mesa, el jugador podrá coger de la bolsa una o más fichas. El número de fichas que va a coger será igual al número de lados contiguos entre la ficha que colocó y las fichas que ya estaban en la mesa. Por ejemplo, en la figura 1, la nueva ficha, toca las fichas ya colocadas, sólo en un lado: el jugador coge una ficha. En la figura 3, la nueva ficha toca las fichas ya colocadas en dos lados: el jugador coge dos fichas. De esta manera, es posible coger entre una y cuatro fichas en cada jugada. Revelar su color En cualquier momento de la partida no hace falta esperar por su turno un jugador puede revelar su color. Para ello, anuncia en voz alta: Revelo mi color y pone en el campo su ficha PASTOR, teniendo el cuidado de respetar la correspondencia con las fichas ya colocadas. Coge de la bolsa las fichas correspondientes, de acuerdo con la regla explicada anteriormente de la multi cogida. En ese momento, para que los adversarios se acuerden de cual es su color, pone el MARCADOR del respectivo color junto a él. Por haber revelado su color, el jugador gana además una jugada adicional. También esta jugada da derecho a coger ficha de la bolsa. A continuación el juego sigue su ritmo normal, siendo el turno del que estaba jugando antes de ser interrumpido. LOBOS y cazadores Al final de la partida, sólo serán válidos los prados completamente acotados. Un prado puede estar acotado por una cerca, por un trozo de bosque, o por ambos. No obstante, en el bosque viven los LOBOs a los que les encanta comer ovejas. Al final del juego, todos los prados contiguos a un bosque donde viva un LOBO al menos, no serán válidos. Para colocar un LOBO en un bosque, un jugador no necesita esperar por su turno. Basta anunciar en alta voz Un LOBO. O LOBO entonces se puede colocar en cualquier bosque que no esté protegido por un cazador, siendo necesario respetar la correspondencia con las fichas ya colocadas en la mesa. La figura 4 muestra la colocación correcta de un LOBO. En la figura 5, el LOBO no se puede colocar en el lugar pretendido, porque la ficha a la derecha obliga a que una oveja azul sea colocada junto a la que ya existe. Igual que cualquier otra ficha, la colocación de un LOBO, da derecho a coger las fichas correspondientes. Tras la colocación del LOBO, el juego sigue su ritmo, siendo el turno del que estaba jugando antes de ser interrumpido
Figura 4 Ejemplo de colocación correcta de un LOBO. Figura 5 El LOBO no puede colocarse en el sitio pretendido, porque la ficha a la derecha, obliga a que una oveja azul sea colocada junto a la que ya existe. También los cazadores pueden colocarse en cualquier momento del juego, sin necesidad de esperar por su turno. Basta anunciar Un cazador. Un cazador puede colocarse (!) en un bosque sin LOBO, y en tal caso el bosque queda protegido (ver figura 6) y no puede colocarse ningún LOBO ahí o (!) encima de una ficha LOBO, caso en que ese LOBO queda anulado (ver figura 7). Si en un bosque hubiese dos LOBOS, serán necesarios dos cazadores para taparlos. Figura 6 Este bosque está protegido y no puede colocarse ahí ningún LOBO Figura 7 Colocando el cazador sobre el LOBO, lo anula. En este ejemplo, quien coloca el cazador coge una ficha (un lado junto a la ficha de abajo). La colocación de un cazador da derecho a coger las fichas correspondientes. Tras la colocación del cazador, el juego retoma su ritmo normal, siendo el turno del que estaba jugando antes de ser interrumpido. Imaginemos ahora dos bosques próximos, uno está protegido por un cazador y en el otro anda un LOBO suelto. Si, por la colocación de una ficha (ver figura 8), los dos bosques quedasen unidos, el LOBO prevalece, y para anularlo, haría falta taparlo con otro cazador.
Figura 8 La ficha ahora introducida, va a unir dos bosques, y poner en peligro el prado de ovejas amarillas que estaba protegido por el cazador. Ahora es necesario colocar otro cazador sobre el LOBO, para que el prado amarillo sea válido. Abandonar la partida Cuando un jugador crea que ya no puede contribuir más para agrandar su prado, o para limitar el prado de sus adversarios, puede abandonar la partida. El primer jugador que abandone, recibe un bono de 6 puntos, que se sumará al número de ovejas de su prado mayor. El resto de los jugadores continúan la partida. El segundo jugador que abandone, recibe un bono de 3 puntos y el tercero un bono de 1 punto. Fin de la partida La partida termina cuando todas las fichas estén colocadas en la mesa, o cuando todos los jugadores hayan desistido. Cada jugador cuenta un punto por cada oveja presente en el mayor prado completamente acotado y al abrigo de los LOBOs. Sólo se considera el mayor prado de cada color (y no la suma de los diversos prados acotados del mismo color). Se suman los bonos y gana el jugador que tenga más puntos. Philippe des Pallières e Morapiaf 2005 www.lobo.com.es