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Transcripción:

INFORMACIÓN SOCILITADA POR VIA TELEMÁTICA DEL CURSO ADOBE FLASH CS4 - Ficha Técnica. - Objetivos. - Temario. - Importe del curso. - Bonificación del curso. - Procedimiento de matriculación. - Otra información de interés. Documento creado con Adobe Acrobat Reader. Página 1

Dada la escasez de tiempo del personal contratado por cuenta ajena por las empresas para poder seguir cursos presenciales de media o larga duración y evitar el comprimirlos en jornadas completas, que de todos es sabido no repercuten en una alta calidad formativa, nuestra oferta se concreta en permitir a los futuros alumnos formarse desde cualquier punto con conexión a Internet y en los horarios que más les convenga, ampliar las herramientas formativas y abaratar costes. DESCRIPCIÓN: En el presente documento se describen las características del curso impartido mediante TELEFORMACIÓN UTILIZANDO HERRAMIENTAS DE ENSEÑANZA PROGRAMADA denominado ADOBE FLASH CS4, así como su procedimiento de matriculación y la posibilidad de bonificar su importe por medio del Subsistema de Formación Profesional Continua, cuya principal novedad radica en la posibilidad de que las empresas se deduzcan una gran parte del dinero que pagan como cuota de formación profesional. SINOPSIS: Se estudia la aplicación Adobe Flash CS4, incluida dentro de la suite Adobe Creative Suite 4, que se utiliza para crear animaciones dirigidas a ser incrustadas en las páginas web. El formato de Flash es el más utilizado en la animación web y se ha convertido prácticamente en un estándar, ya que se pueden crear animaciones complejas pero relativamente pequeñas en cuanto a tamaño en disco y, por tanto, descargables rápidamente a través de Internet. CARACTERÍSTICAS: Curso a distancia que utiliza una plataforma de Internet, con apoyo de material didáctico que se entrega al alumno al inicio del curso. Es necesario multimedia en el ordenador para el estudio de los contenidos. Este curso está íntegra o parcialmente bonificado por la Fundación Tripartita y el Fondo Social Europeo en el ámbito de aplicación de la orden TAS /2307/2007 de 27 Julio. Página 2

DURACIÓN: Está dividido en 21 lecciones, y una duración estimada de estudio de 62 horas. Una vez formalizada la matriculación, el curso se puede empezar de manera inmediata. TEMARIO: Descripción de la aplicación Adobe Flash CS4, que permite crear animaciones interactivas dirigidas a las páginas web o a otros proyectos multimedia. El formato de Flash se ha convertido en el estándar de la animación web. Lección 1: Introducción a Flash Se presenta el mundo de la animación en las páginas web y cómo se ha convertido el formato de Flash en el más utilizado. Se introduce el entorno de trabajo de la aplicación Adobe Flash, la utilización del sistema de ayuda y cómo reproducir animaciones de este tipo con el reproductor independiente Flash Player. Capítulo 1: Animaciones en Internet Capítulo 2: Reproducción de animaciones Capítulo 3: Entorno de trabajo Capítulo 4: Trabajo con paneles Capítulo 5: El sistema de ayuda Capítulo 6: Salir de Flash Lección 2: Creación de la película Explica cómo crear una película en el programa Adobe Flash, así como el uso de plantillas para la creación de nuevos documentos. Las películas son el proyecto de animación en el que se trabajará en Flash y que después se exportará para insertarlo en las páginas web. También se describen las distintas formas de visualizar el escenario y mostrar la vista previa de las películas, introduciendo los conceptos de escena y biblioteca. Capítulo 1: Crear una nueva película Capítulo 2: Propiedades de la película y escenas Capítulo 3: Biblioteca de la película Capítulo 4: Visualización del escenario Capítulo 5: Previsualización de la película Capítulo 6: Herramientas auxiliares Página 3

Lección 3: Dibujo de objetos Se estudian las técnicas de incorporar contenido en las películas del programa Adobe Flash, centrándose en el dibujo de objetos con las distintas herramientas de que dispone la aplicación. Capítulo 1: Importar dibujos Capítulo 2: Dibujar a mano alzada Capítulo 3: Dibujar líneas rectas y curvas Capítulo 4: Formas geométricas básicas Lección 4: Modos de dibujo y atributos de trazos Describe los distintos modos de dibujo existentes en el programa Adobe Flash, que influyen en cómo se combinarán los dibujos creados. Se explica el concepto de trazo de un objeto y cómo puede editarse para conseguir el aspecto deseado. Finalmente se describe la manera de deshacer las acciones realizadas y la manera de borrar elementos de los dibujos. Capítulo 1: Modo de dibujo combinado Capítulo 2: Modo de dibujo de objetos Capítulo 3: Atributos de trazo y relleno Capítulo 4: Deshacer los cambios Capítulo 5: Borrado de elementos Lección 5: El color y los rellenos Explica el concepto de relleno de un objeto dibujado en el programa Adobe Flash y cómo crear colores personalizados a partir de su definición en un determinado modelo de color. También se describe cómo utilizar degradados o imágenes de mapa de bits para el relleno de los objetos. Capítulo 1: Creación de colores Capítulo 2: Bote de tinta Capítulo 3: Cubo de pintura Capítulo 4: Rellenos con degradados Capítulo 5: Pintar con imágenes Capítulo 6: Bloquear relleno Lección 6: Remodelación de líneas Estudia las técnicas de remodelado de líneas en los dibujos del programa Adobe Flash: cómo modificar las líneas existentes, suavizarlas, enderezarlas, optimizar curvas, etc. Capítulo 1: Ajuste de ángulos y curvas Capítulo 2: Ajuste de puntos de líneas Capítulo 3: Enderezar, suavizar y optimizar Capítulo 4: Funciones de ajuste y encaje Capítulo 5: Efectos sobre rellenos Página 4

Lección 7: Trabajar con objetos Presenta técnicas básicas para trabajar con los dibujos de una película del programa Adobe Flash: cómo seleccionarlos, agruparlos, copiarlos, cortarlos y pegarlos, y la manera de modificar su apilamiento y alineación. Capítulo 1: Selección de objetos Capítulo 2: Crear grupos Capítulo 3: Cortar, copiar y pegar Capítulo 4: Apilamiento y alineación Lección 8: Aplicar transformaciones Estudia las técnicas para transformar los objetos creados en el programa Adobe Flash: escalar, rotar, inclinar, reflejar, distorsionar, etc. También se explica el proceso de trazar un mapa de bits, es decir, convertir una imagen en objetos vectoriales. Capítulo 1: Escala y rotación Capítulo 2: Reflejo e inclinación Capítulo 3: Distorsión de un objeto Capítulo 4: Preferencias de dibujo Capítulo 5: Trazar mapas de bits Lección 9: Texto en las películas Explica cómo introducir texto en las películas de la aplicación Adobe Flash, viendo las distintas posibilidades existentes en cuanto al formato de carácter y de párrafo. También se describe el proceso de la corrección ortográfica y cómo convertir un objeto de texto en un objeto vectorial, pudiendo editarlo con las herramientas adecuadas para estos objetos. Capítulo 1: Incluir texto Capítulo 2: Atributos de fuente y párrafo Capítulo 3: Texto dinámico y de entrada Capítulo 4: Remodelación de caracteres Capítulo 5: Corrección ortográfica Lección 10: Símbolos, instancias y capas Introduce los conceptos de símbolo e instancia en el programa Adobe Flash, que sirven para gestionar varios objetos repetidos en una animación y conseguir reducir el tamaño del archivo de la película exportada. También explica cómo distribuir los objetos en capas y la forma de trabajar con estos elementos. Capítulo 1: Crear y editar símbolos Capítulo 2: Utilización de instancias Capítulo 3: Importar símbolos Capítulo 4: Distribuir en capas Capítulo 5: Ocultar, bloquear y organizar Capítulo 6: Carpetas de capas Página 5

Lección 11: Animación (I) Explica cómo utilizar la línea de tiempo para organizar el contenido de una película del programa Adobe Flash, describiendo el método fotograma a fotograma para crear animaciones y la utilización del papel cebolla como herramienta auxiliar. Capítulo 1: La línea de tiempo Capítulo 2: Extender imágenes inmóviles Capítulo 3: Animar fotograma a fotograma Capítulo 4: El papel cebolla Lección 12: Animación (II) Describe el método de la interpolación de movimiento para crear animaciones en el programa Adobe Flash, viendo cómo modificar la posición, tamaño, transparencia y otras propiedades en una animación. También se estudia cómo modificar las curvas de dichas propiedades y la aplicación de filtros a objetos. Capítulo 1: Interpolaciones de movimiento Capítulo 2: Animar otras propiedades Capítulo 3: El editor de movimiento Capítulo 4: Aplicación de filtros Lección 13: Animación (III) Estudia otros métodos de interpolación para crear animaciones en el programa Adobe Flash, aparte de la interpolación de movimiento: las interpolaciones clásicas y las interpolaciones de forma. También se explica la aplicación de configuraciones predefinidas de movimiento y de modos de mezcla. Capítulo 1: Configuraciones predefinidas de movimiento Capítulo 2: Interpolaciones clásicas Capítulo 3: Trazados con interpolaciones clásicas Capítulo 4: Interpolaciones de forma Capítulo 5: Modos de mezcla Lección 14: Animación (IV) Estudia posibilidades avanzadas en la creación de animaciones con el programa Adobe Flash, como la animación por cinemática inversa (IK) y los efectos tridimensionales. Finalmente se describen las herramientas de dibujo decorativas. Capítulo 1: Cinemática inversa con símbolos Capítulo 2: Cinemática inversa con formas Capítulo 3: Dibujos tridimensionales Capítulo 4: Animación en 3D Capítulo 5: Herramientas de dibujo decorativas Lección 15: Películas interactivas Introduce las técnicas básicas de la aplicación Adobe Flash que permiten crear animaciones donde el usuario puede intervenir y modificar el curso de la animación. Se describe la manera de crear código ActionScript para dirigir la reproducción de la animación. Página 6

Capítulo 1: Participar en la animación Capítulo 2: Crear botones Capítulo 3: Asignar acciones a fotogramas Capítulo 4: Etiquetas de fotogramas Capítulo 5: Condiciones en las acciones Capítulo 6: Añadir interactividad a botones C/ Pedro Asúa, 69 73 Lección 16: El lenguaje ActionScript Introduce el lenguaje ActionScript, que es el lenguaje de programación que proporciona Adobe Flash para crear elementos interactivos en las películas: sintaxis básica, variables, tipos de datos y estructuras de control. Capítulo 1: Sintaxis de ActionScript Capítulo 2: Crear variables Capítulo 3: Tipos de datos de variables Capítulo 4: Estructuras de control Lección 17: Funciones y formularios Estudia la creación y utilización de funciones en el lenguaje ActionScript que proporciona Adobe Flash para organizar de una manera más eficiente el código de una película. También se describe la creación y el uso de formularios para permitir que el usuario proporcione información y la asignación de comportamientos. Capítulo 1: Funciones Capítulo 2: Paso de argumentos a funciones Capítulo 3: Utilización de formularios Capítulo 4: Comportamientos Lección 18: Programación orientada a objetos Introduce el concepto de programación orientada a objetos en el lenguaje ActionScript de Adobe Flash. Se describen algunas de las clases proporcionadas por el lenguaje, así como lo que son las propiedades y métodos. Capítulo 1: Clases de ActionScript Capítulo 2: Eventos de teclado Capítulo 3: La clase MovieClip Capítulo 4: Líneas de tiempo múltiples Lección 19: Clips de película Se estudia la utilización de los clips de película en el programa Adobe Flash para crear interacción con el usuario, a través de código ActionScript. Por ejemplo, utilizar cursores personalizados, utilizar el movimiento del ratón para desplazar un clip, etc. Capítulo 1: Cursores personalizados Capítulo 2: Posición del ratón Capítulo 3: Creación de clips de película Capítulo 4: Eliminación de clips Capítulo 5: Detección de colisiones Página 7

Lección 20: Sonido y vídeo Se explica la manera de incluir sonidos y vídeos en una película de Adobe Flash, viendo la manera de crear vídeos en el formato Flash Video (f4v o flv), preparados para su inclusión en la animación. Capítulo 1: Banda sonora de la película Capítulo 2: Edición del sonido Capítulo 3: Flash Video Capítulo 4: Insertar vídeos Capítulo 5: Controles de sonido y vídeo Lección 21: Proyectos, publicación y exportación Explica el proceso que se sigue tras finalizar el diseño de una película de Adobe Flash para publicarla en un formato adecuado y poderla incluir en las páginas web, además de la manera de exportarla a otros formatos para otras finalidades. También se describe el trabajo con proyectos. Capítulo 1: Trabajo con proyectos Capítulo 2: Optimización de las películas Capítulo 3: Publicar la película Capítulo 4: Exportar películas e imágenes Capítulo 5: Películas con sonido OBJETIVOS: Se estudia la aplicación Adobe Flash CS4, incluida dentro de la suite Adobe Creative Suite 4, que se utiliza para crear animaciones dirigidas a ser incrustadas en las páginas web. El formato de Flash es el más utilizado en la animación web y se ha convertido prácticamente en un estándar, ya que se pueden crear animaciones complejas pero relativamente pequeñas en cuanto a tamaño en disco y, por tanto, descargables rápidamente a través de Internet. DOCUMENTACIÓN: Dos carpetas de anillas con 21 cuadernillos (uno por lección) para servir de apoyo al material interactivo de la plataforma utilizada. La carpeta esta preparada para incluir documentación y prácticas enviadas por el tutor, a su conveniencia, por medio de la plataforma. También se entrega al alumno un cuadro resumen de impresos y anexos por procedimiento (Din A 3 a dos caras), instrucciones y claves personales para acceder a la plataforma de autoformación de ESICE. Página 8

El alumno dispone de comunicación directa con el tutor asignado, así como un teléfono de asistencia técnica. CUALIFICACIÓN: Estos estudios están comprendidos en el ámbito de aplicación del Real Decreto 2641/1980 de 7 de Noviembre (B.O.E. del 12 de Diciembre) IMPORTE DEL CURSO: 62 horas x 9 = 558. BONIFICACIÓN DEL IMPORTE: La bonificación irá en proporción al tamaño de la empresa, de tal manera que cuanto menor sea el tamaño mayor será el porcentaje de bonificación. Si la empresa participante tiene hasta 9 trabajadores en plantilla, el importe se lo bonifica íntegramente (100 %) de los seguros sociales que paga en el mes en que termina el participante. Si la empresa tiene de 10 a 49 trabajadores en plantilla, se bonifica el 90%. Si la empresa tiene de 50 a 249 trabajadores en plantilla, se bonifica el 80%. PROCEDIMIENTO DE MATRICULACIÓN: - Ponemos a disposición los siguientes enlaces para realizar la matriculación en línea y así agilizar el proceso. 1.- http://www.esice.es/es1024/formulario-adhesion.asp Es el documento de adhesión de la empresa a la Agrupación de Empresas que se constituyó en 2005. 2.- http://www.esice.es/es1024/formulario-participante.asp) Es la ficha del participante. Hay que rellenar tantas fichas como participantes o cursos, ya que un participante puede hacer más de un curso (todo depende de su tiempo disponible). 3.- http://www.esice.es/es1024/formulario-representante.asp Sólo en el caso de que la empresa tenga representación legal de los trabajadores. Página 9

Estos documentos, están preparados para escribir en ellos, imprimirlos y enviarlos (botón de enviar al final a la izquierda). Cuando se pincha en el botón de enviar hay que comprobar que sale un mensaje de que los hemos recibido correctamente. Una vez empezado el curso, solicitaremos los originales firmados, ya que estamos obligados a guardarlos cuatro años. ADHESIÓN A LA AGRUPACIÓN: El hecho de adherirse a la Agrupación, significa que la empresa nos da autorización para gestionarle la bonificación sin ningún tipo de coste adicional. Lógicamente, esto no implica que nosotros tengamos que gestionar todo el crédito de la empresa. (Es compatible con estar adherido a otras agrupaciones) El convenio original está disponible en la Web de la Cámara de Comercio de Álava. Se puede descargar pinchando en el siguiente enlace: http://www.camaradealava.com/bonificaciones/convenio.pdf COMIENZO DEL CURSO: El mismo día que recibimos la documentación enviamos un correo electrónico con el crédito validado por la Seguridad Social y la confirmación de todos los datos. Si hay alguna incidencia nos ponemos en contacto telefónicamente. Si todo está correcto, remitimos el material didáctico, instrucciones y claves de acceso al domicilio de la empresa. Lo enviamos por medio de SEUR 24 a portes pagados por nosotros. Al día siguiente, se pone en contacto el tutor con el alumno para planificar la duración del curso en función de su tiempo disponible y darle instrucciones y procedimientos. Desde ese mismo momento se puede empezar el curso. EVALUACIONES: Cada unidad tiene un test con un máximo de tres convocatorias que se realiza por medio de la plataforma y se corrige en tiempo real. (Con la supervisión del tutor). No hay que realizar ningún tipo de desplazamiento. Página 10

CALIDAD DE LA ACCIÓN FORMATIVA: En la plataforma hay un histórico del tiempo de conexión y de actividades que el alumno puede ir comprobando con su clave de acceso. Por tanto en cualquier momento se puede acreditar el seguimiento del curso. Si la empresa nos lo solicita (y siempre que el alumno esté informado), le facilitamos dicha información. HORAS DEDICADAS AL ESTUDIO: El número de horas marcadas, no necesariamente se refieren a tiempo de conexión por Internet. Todos los cursos incorporan un material didáctico (más o menos extenso en función de la materia) que son utilizados para estudiar fuera de la plataforma. En algunos cursos las prácticas también se realizan en dicho material y las correcciones están en la plataforma. Por otro lado, en la plataforma hay material adicional que se puede consultar o descargar. Nosotros obviamente, sólo podemos controlar el tiempo de acceso a cada uno de los recursos, no al tiempo que se dedica al estudio off-line. El número de horas, por tanto, son estimadas. A hora bien, si tenemos una información muy detallada del acceso a cada recurso y sobre todo la valoración de cada sesión por pruebas individuales que es lo que nos sirve para acreditar el estudio realizado. DIPLOMA Y CERTIFICADO: Superado el curso la Fundación Tripartita para el Empleo, emite un certificado acreditando la participación en la acción formativa. Incluye el temario, número de horas y el número de expediente del curso. Dicho certificado lo remitimos en un plazo máximo de 2 meses al domicilio del participante o de la empresa, junto con un diploma emitido por nuestra escuela acreditando que se han superado las pruebas. Página 11

APLICACIÓN DE LAS BONIFICACIONES: Una vez terminado el curso, se procede a remitir a la empresa instrucciones y certificado de bonificación emitido por la Fundación Tripartita. Si procede, nos ponemos en contacto con la entidad o persona, que gestione los pagos de Seguridad Social en la empresa. Página 12

INFORMACIÓN ADICIONAL: A continuación se recogen textualmente, el contenido más significativo de la ORDEN TAS/2307/2007 de 27 de julio, publicada en el BOE del martes 31 de julio de 2007. Por otra parte, se actualizan los módulos económicos máximos aplicables por las empresas según la modalidad de impartición y el nivel de formación, excluyendo su aplicación para las empresas de menos de 10 trabajadores, lo que sin duda favorecerá el acceso a la formación a este segmento de empresas, a fin de alcanzar un mayor nivel de penetración de la formación en ese ámbito, que presenta todavía unos porcentajes alejados respecto del que representan empresas con mayor tamaño. Las empresas de 1 a 9 trabajadores no estarán limitadas por los módulos económicos máximos previstos en este artículo. Asimismo, las empresas de 10 a 49 trabajadores y las de 50 a 249 podrán superar los citados módulos en un 10 por ciento y un 5 por ciento, respectivamente. Cofinanciación privada. La diferencia entre el coste total de la formación (incluidos los distintos tipos de costes relacionados en el artículo 13) y la bonificación aplicada por la empresa, constituirá la aportación privada realizada por ésta a efectos de calcular el porcentaje mínimo de cofinanciación que, sobre el coste total de formación y de conformidad con el artículo 14 del Real Decreto 395/2007, de 23 de marzo, se exige a continuación: a) Empresas de 10 a 49 trabajadores: 10 por 100. b) De 50 a 249 trabajadores: 20 por 100. c) De 250 o más trabajadores: 40 por 100. Página 13