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DESCRIPCIÓN ESPECÍFICA NÚCLEO: COMERCIO Y SERVICIOS SUBSECTOR: INFORMATICA Nombre del Módulo: EDICIÓN DE IMÁGENES PARA INTERNET Código: CSTI0029 total: 48 Horas Objetivo General: Optimizar imágenes para utilizar en ambientes multimediáticos y web. Objetivos específicos Manipular el entorno de trabajo de Fireworks El entorno de Fireworks La barra de menús de Fireworks Las barras de herramientas de Fireworks La ventana de documento El panel Herramientas Manejo de las barras de herramientas Manejo del Inspector de propiedades Paneles Menús contextuales Configuración de preferencias Cambio de conjuntos de métodos abreviados de teclado Anulación y repetición de varias acciones Cambios en el lienzo Cambio del tamaño, color y resolución del documento Rotación del lienzo Recortar el lienzo Reglas, guías y cuadrícula Discute en grupo acerca de la utilidad de Fireworks. En parejas compara utilidades entre Fireworks y Adobe Photoshop. Manipula el entorno de trabajo, sus barras de herramientas, menús e inspectores. Trabaja modificando propiedades y parámetros del lienzo. Observa trabajos realizados con Fireworks, y los diferentes ambientes para los que la herramienta genera productos. Enuncia y explica el funcionamiento de las partes más importantes de la interfaz de la herramienta. 4 Página 1 de 12

Utilizar, seleccionar y transformar objetos vectoriales con Fireworks. Trabajo con objetos vectoriales Mapa de bits e imágenes vectoriales Objetos vectoriales en Fireworks Activación del modo Vector Formas básicas: Líneas, rectángulos, elipses, polígonos y estrellas Trazados de estilo libre. Trazado de vectores Trazados marcando puntos. Herramienta Pluma Distorsión de trazados Corte de trazados en varios objetos distintos Operaciones de trazado en objetos vectoriales. Selección de objetos vectoriales Herramienta Puntero, de Subselección, Seleccionar detrás Panel Capas para seleccionar objetos Selección e Inspector de propiedades Modificación de una selección Transformación y distorsión de objetos Cambio de tamaño de objetos Rotación, reflejado, volteo, inclinación y distorsión de objetos. Organización y agrupación Selección de objetos incluidos en grupos. Apilamiento y alineación Organización de objetos entre capas Compara las ventajas y desventajas de usar un mapa de bits y un objeto vectorial. Enumera las características de los objetos vectoriales que le provee Fireworks. Aplica formas básicas a un lienzo. A partir de productos ya creados en Fireworks con objetos vectoriales, modifica y edita trazados. Modifica el aspecto de un trazado mediante la variación de la presión y la velocidad Selecciona objetos vectoriales previamente creados en un trabajo de Fireworks. Aplica las funciones de herramientas de selección. Ejecuta a objetos dentro del lienzo el desplazamiento, copia, clonación y eliminación de los mismos. Realiza transformaciones, rotaciones, reflejados, volteos, inclinación y distorsiones de objetos. Con múltiples objetos realiza agrupaciones y desagrupamientos. Observa como los objetos creados son distribuidos en diferentes capas por el programa. Explica con ejemplos el funcionamiento de cada una de las herramientas de dibujo vectorial. Modifica parámetros y propiedades de los trazos vectoriales en el lienzo. 10 Página 2 de 12

Trabajar con mapas de bits en Fireworks El modo mapa de bits Activación y desactivación del modo Mapa de bits Creación de objetos de mapa de bits, y mediante conversión de objetos vectoriales Herramientas de dibujo para mapas de bits. Muestreo de un color para utilizarlo como color de trazo o de relleno Herramienta Cuentagotas Cambio de colores de píxeles con la herramienta Cubo de pintura Borrado de píxeles Fundido de selecciones de píxeles Retoque de mapas de bits Color y tono de un mapa de bits Rango tonal, brillo, contraste, matiz y saturación Inversión de los valores de color de una imagen Desenfoque y perfilado de mapas de bits. Selección de píxeles. Herramientas de selección Selección de opciones de la herramienta Recuadro. Áreas rectangulares, ovaladas, poligonales, de estilo libre y mismo color. Ajuste de un recuadro de selección. Desplazamiento, modificación, expansión, contracción, suavizado, fusión y selección flotante Conversa y enumera en grupos acerca de los diferentes formatos de mapas de bits. A partir de objetos vectoriales, realiza un mapa de bits. Toma muestras de mapas de bits para aplicarlos a sus imágenes. Aplica cambios de color con la herramienta de pintura. Utiliza la herramienta de borrador para eliminar píxeles. A imágenes descargadas del web, se le aplican retoques. Maneja rangos tonales, brillos, contrastes, matices y saturaciones. Aplica diferentes herramientas de selección a imágenes. Manipula las herramientas existentes para editar y modificar mapas de bits. 6 Página 3 de 12

Aplicar características de formato al texto en Fireworks Uso de texto Introducción de texto Bloques de texto Desplazamiento de bloques de texto Edición de texto Selección de una fuente, su tamaño y su estilo Definición de línea de base e interlineado Definición del ajuste entre caracteres Dirección y orientación del texto Alineación de texto Aplicación de color al texto Suavizado de los bordes del texto Sangrado de texto Definición del espaciado entre párrafos Expansión y contracción de la anchura de los caracteres Desplazamiento de la línea de base Aplicación de trazos, rellenos, efectos y estilos al texto Almacenamiento de atributos de texto Asociación de texto a un trazado Transformación de texto Conversión de texto en trazados Importación de texto Revisión ortográfica Dentro de proyectos creados en clase, introduce texto. Modifica características básicas del texto, como: fuente, sangrado, espaciado entre caracteres, tamaño, estilo, e interlineado. Trabaja el texto aplicándole modificaciones a su orientación, alineamiento y dirección. Manipula herramientas par suavizar bordes y trazados. Convierte el texto en trazados, para modificar los aspectos de su presentación. Construye elementos de texto en el lienzo y modifica los parámetros del mismo. 4 Página 4 de 12

Trabajar con colores, trazos, rellenos y efectos Aplicación de colores, trazos y rellenos. Elección, aplicación y muestreo de colores Personalización del panel Muestras Cambio de grupos de muestras Uso de colores con el Inspector de propiedades Creación de color con el Mezclador de colores y con el selector de colores del sistema Visualización de valores de color Aplicación de trazos y rellenos Establecimiento de bordes de relleno duros, suavizados o fundidos Adición de textura a trazos y rellenos Adición de textura a un relleno Adición de textura a un trazo Tramados con colores de Web Safe Aplicación de efectos automáticos Uso de filtros de conexión de Photoshop como efectos automáticos Aplicación de efectos tradicionales Aplicación de bordes biselados Aplicación de efectos de relieve Aplicación de sombras y luces Cambio de efectos automáticos Eliminación de efectos automáticos Tratamiento del reajuste de los efectos automáticos Aplicación de efectos a objetos agrupados Con imágenes descargadas de Internet modifica la aplicación de colores. Manipula colores a partir del Inspector de propiedades. Establece trazos y rellenos para los objetos que manipula en el lienzo. Manipula las propiedades de relleno para imágenes. Trabaja con trazos modificando los bordes de relleno en duros, suavizados o fundidos. Emplea filtros y efectos especiales, así como las variantes de sus parámetros que permitan alternar su aspecto original. Aplica diferentes parámetros de colores, trazos, rellenos y efectos a los mapas de bits. 6 Página 5 de 12

Manejar el panel de capas, enmascaramiento, bibliotecas, estilos y URL. Introducción sobre capas y enmascaramiento Capas, la capa de Web Trabajo con capas Desplazamiento de objetos en el panel Capas Duplicado de capas Organización de capas Enmascaramiento de imágenes Creación de máscaras de mapa de bits y de vectores Creación de una máscara utilizando un objeto existente Utilización de texto como máscara Creación de máscaras vacías Edición de máscaras Modos de mezcla Ajuste de la opacidad y aplicación de mezclas Introducción a bibliotecas, estilos y URL Estilos Símbolos, instancias y la biblioteca de símbolos La biblioteca de símbolos Ubicación de instancias Cambio de símbolos Eliminación del vínculo entre una instancia y su símbolo Uso de símbolos de otras bibliotecas Panel URL y trabajo con URL Introducción de un URL absoluto o relativo En grupo valora la utilidad del manejo de objetos por capa. Trabaja con propiedades asociadas a las capas. Agrupa objetos para formar máscaras. Manipula los modos de mezcla de los colores. Trabaja con las propiedades y opciones que ofrecen las bibliotecas, estilos y URLs. Utiliza símbolos e instancias para optimizar el trabajo. Trabaja con los parámetros del panel URL. Explica y configura las propiedades de los paneles de capas, enmascaramiento, bibliotecas, estilos y URL. 4 Página 6 de 12

Insertar botones, barras de navegación, zonas interactivas y divisiones Introducción sobre botones y barras de navegación Adición del estado abajo y sobre. Cambio de un botón Dibujo y edición en el Área activa Edición de texto para botones Uso de efectos de biselado Inserción de botones de la biblioteca Importación de una copia de símbolo de botón. Importar símbolos de botón preinstalados Asignación de URL a un botón y a zonas interactivas Creación de una barra de navegación con botones Creación de zonas interactivas y de mapas de imagen Modificación de zonas interactivas Exportación de mapas de imágenes Creación de divisiones Superposición de divisiones Asignación de valores URL a divisiones Creación de divisiones de texto Visualización de las divisiones y de las guías de división Visualización y asignación de nombres en el panel Capas: Capa de Web Denominación de divisiones mediante la Capa de Web Actualización de una división dentro de un documento HTML En proyectos creados en clase, construye botones. Manipula las propiedades adicionadas a los botones, como el estado de Arriba y Abajo. Aplica diferentes efectos a los botones que construye. Asigna direccionamientos tipos URL a botones. Crea barras de navegación, zonas interactivas y mapas de imagen. Establece divisiones a imágenes y de texto. Construye a partir de un mapa de bits: botones, barras de navegación y zonas interactivas. 6 Página 7 de 12

Aplicar Rollovers y menús emergentes Creación de rollovers simples mediante el panel Comportamientos Configuración de la división, imágenes y fotogramas Aplicación del comportamiento Rollover simple a la división Uso del panel Comportamientos Creación de un rollover de intercambio de imagen utilizando una única división Asociación de comportamientos arrastrar y colocar Creación de rollovers desunidos mediante comportamientos arrastrar y colocar Eliminación de comportamientos arrastrar y colocar Asignación de vínculos de URL a rollovers Creación de menús emergentes Edición de un menú emergente Cambio de la posición de un menú emergente Creación de submenús Creación de rollovers con forma irregular Creación de rollovers con divisiones superpuestas Discute en clase acerca del concepto de Rollover y su utilidad. Observa en Internet cómo aplican la herramienta de rollover en páginas web. Usa la herramienta de comportamientos para arrastrar y colocar que creen efectos de imagen de intercambio Crea entradas de menús emergentes. Dispone de archivos externos como imágenes de rollover Usa las zonas interactivas sobre las divisiones para conseguir una interactividad más compleja. Con una imagen de mapa de bits, crea un botón y programa los diferentes estados de interacción del mismo. 3 Página 8 de 12

Construir y manipular las herramientas para generar animaciones Símbolos de animación Creación de símbolos de animación Edición de propiedades de símbolo Edición de imágenes de símbolo Edición de trazados de movimiento de símbolos Fotogramas Configuración de la demora de fotogramas Visualización y ocultación de fotogramas durante la reproducción Asignación de nombres a fotogramas de animación Adición, desplazamiento, copia y eliminación de fotogramas Desplazamiento de objetos seleccionados en el panel Fotogramas Uso compartido de capas entre fotogramas Uso de papel cebolla Presentación preliminar de una animación Interpolación Exportación de la animación Configuración de animación repetida Configuración de transparencia Optimización de una animación Exportación como GIF, SWF o varios archivos Discute en grupo acerca de las posibilidades que ofrece la herramienta para generar animaciones. Configura los parámetros de la demora de los fotogramas. Desplaza objetos seleccionados en el panel Fotogramas. Observa la aplicación de la herramienta del papel cebolla. Realiza muestras de prueba con la vista de presentación preliminar. Explora las diferentes opciones de exportación y sus formatos. Uso de varios archivos como una única animación. Construye animaciones a partir de objetos en distintas capas. 3 Página 9 de 12

Configurar las herramientas de optimización de gráficos y exportación Optimización gráfica Optimización en el área de trabajo Almacenamiento y reutilización de ajustes Vista previa de los ajustes de optimización y comportamientos Comparación de los ajustes de optimización Selección de formatos de archivos entre formato GIF, JPEG y PNG. Ajustes de optimización para archivos GIF, PNG y JPEG Compresión JPEG progresivo Transparencia Suavizado Introducción a la exportación Exportación de una imagen Exportación con el Asistente de exportación Exportación de un área y de una división Exportación de trazados vectoriales Exportación a: FreeHand, Ilustrador, Flash, Dreamweaver, Director y Photoshop Discute en grupo acerca de los conceptos fundamentales de la optimización gráfica. Establece las diferencias entre los diferentes formatos gráficos (JPG, GIF y PNG). Conversa acerca del concepto de transparencia. Manipula las diferentes opciones de exportación. Analiza las particularidades de utilizar las herramientas de exportación. Observa los resultados de exportar productos de Fireworks hacia otras aplicaciones. Enuncia y explica las posibilidades de optimización de gráficos para la exportación. 2 Página 10 de 12

5. LINEAMIENTOS DE EVALUACIÓN Con base en el análisis de los objetivos, contenidos y duración en horas de este módulo, se obtuvieron los valores porcentuales de las áreas que a continuación se presentan: ÁREA VALOR Socioafectiva: 10% Cognoscitiva: 25% Psicomotora: 65% Área Socioafectiva La finalidad de esta área es obtener información de la conducta manifestada por la persona participante, específicamente en cuanto a comportamientos, valores, actitudes y sentimientos. Los aspectos por evaluar en esta área deben ser desarrollados y promovidos por la persona encargada de la formación durante la ejecución del módulo. Para su valoración, se recomienda la observación de los siguientes aspectos: Aspecto a evaluar Descripción Tipo de escala Participación Motivación Responsabilidad Creatividad Expone sus aportes, dudas y consideraciones con el resto del grupo, y se encuentra presto a la reciprocidad de cualquier actividad. Figura como una persona afable y que irradia un sentimiento positivo y constructivista, para sí y para los demás. Acata las disposiciones en términos de tiempo, efectividad y objetividad, tal cual se plantean. Realiza diseños novedosos que mantienen un equilibrio entre los elementos fundamentales del diseño gráfico. 2%, valorado con las intervenciones que muestre en clase y su aporte al trabajo en equipo 2%, valorando el aporte para el crecimiento en el conocimiento de los compañeros y el propio. 4%, valorando la puntualidad en la presentación de las asignaciones y la calidad de las mismas 2%, valorando la construcción y aplicación de diseños con contenidos imaginativos Página 11 de 12

Área Cognoscitiva Para la evaluación de esta área se propone la realización de la /s siguiente /s actividad /es de comprobación. A continuación se detallan: Actividad Objetivos que Nº abarca Nombre Valor Porcentual 1 1-5 1er Parcial Prueba Teórica 10% 2 6-10 2do Parcial Prueba Teórica 10% 3 1-10 Proyecto Parte Teórica 5% Área Psicomotora Para la evaluación de esta área se propone la realización de la /s actividad /es de comprobación. A continuación se detallan: Actividad Objetivos Valor Nombre de la actividad Nº que abarca Porcentual 1 1-5 1 er Parcial Prueba Práctica 25% 2 6-10 2 do Parcial Prueba Práctica 25% 3 1-10 Proyecto Parte Práctica 15% 5.1 Prueba para aplazado La persona docente debe comunicar el último de clases, que se entrega el promedio final, y por escrito al participante, que tiene derecho a una prueba de aplazamiento con al menos 2 a 5 días hábiles, para la aplicación de la prueba. Solamente tendrá derecho a esta prueba si un participante obtiene en la calificación final un promedio igual o superior a 50%, pero inferior al 70%, puede aplicar a una sola prueba por aplazamiento para alcanzar la nota mínima de aprobación. La prueba de aplazamiento abarca el total de objetivos del módulo. Actividad Nº Objetivos que abarca Nombre de la actividad 1 1-10 Prueba Teórica 30% 2 1-10 Prueba Práctica 70% Valor Porcentual Para alcanzar la aprobación del módulo, el participante debe de obtener una nota igual o superior a 70%. La nota final obtenida en esta prueba es la que se consigna en el registro final de calificaciones. Página 12 de 12