Primera sesión 25 de julio de 2011
Contenido 1 2 La Gracación por Computador Aplicaciones y ejemplos
Metodología del curso Clases presenciales no obligatorias, pero... Talleres obligatorios (semanales salvo excepciones). Cada taller corresponde a un avance en el desarrollo de una herramienta de despliegue gráco 3D (rendering). Evaluación: Corte talleres hasta fecha 1er. parcial: 20 % Primer Parcial: 10 % Corte talleres hasta fecha 2do. parcial: 20 % Segundo Parcial: 10 % Proyecto nal (entregas en cada parcial y en fecha de examen nal): 20 %. Asignación de proyectos: 5ª semana del semestre. Examen nal: 20 %
Metodología del curso Clases presenciales no obligatorias, pero... Talleres obligatorios (semanales salvo excepciones). Cada taller corresponde a un avance en el desarrollo de una herramienta de despliegue gráco 3D (rendering). Evaluación: Corte talleres hasta fecha 1er. parcial: 20 % Primer Parcial: 10 % Corte talleres hasta fecha 2do. parcial: 20 % Segundo Parcial: 10 % Proyecto nal (entregas en cada parcial y en fecha de examen nal): 20 %. Asignación de proyectos: 5ª semana del semestre. Examen nal: 20 %
Metodología del curso Clases presenciales no obligatorias, pero... Talleres obligatorios (semanales salvo excepciones). Cada taller corresponde a un avance en el desarrollo de una herramienta de despliegue gráco 3D (rendering). Evaluación: Corte talleres hasta fecha 1er. parcial: 20 % Primer Parcial: 10 % Corte talleres hasta fecha 2do. parcial: 20 % Segundo Parcial: 10 % Proyecto nal (entregas en cada parcial y en fecha de examen nal): 20 %. Asignación de proyectos: 5ª semana del semestre. Examen nal: 20 %
Método de Trabajo Trabajo en grupos de 2 personas. Ambos deben participar del desarrollo Se pueden compartir ideas y estrategias, pero.. Se debe escribir código propio y hacer dentro del grupo las deducciones matemáticas y algorítmicas No se permite el uso de librerías externas, salvo en la introducción al OpenGL Plagio o copia de código entre grupos conduce a la reprobación del taller y, en caso de reincidencia, de la asignatura Talleres en Visual C++ por defecto, pero se valorará (y asesorará) la presentación de talleres y proyectos nales en Linux
Método de Trabajo Trabajo en grupos de 2 personas. Ambos deben participar del desarrollo Se pueden compartir ideas y estrategias, pero.. Se debe escribir código propio y hacer dentro del grupo las deducciones matemáticas y algorítmicas No se permite el uso de librerías externas, salvo en la introducción al OpenGL Plagio o copia de código entre grupos conduce a la reprobación del taller y, en caso de reincidencia, de la asignatura Talleres en Visual C++ por defecto, pero se valorará (y asesorará) la presentación de talleres y proyectos nales en Linux
Método de Trabajo Trabajo en grupos de 2 personas. Ambos deben participar del desarrollo Se pueden compartir ideas y estrategias, pero.. Se debe escribir código propio y hacer dentro del grupo las deducciones matemáticas y algorítmicas No se permite el uso de librerías externas, salvo en la introducción al OpenGL Plagio o copia de código entre grupos conduce a la reprobación del taller y, en caso de reincidencia, de la asignatura Talleres en Visual C++ por defecto, pero se valorará (y asesorará) la presentación de talleres y proyectos nales en Linux
Método de Trabajo Trabajo en grupos de 2 personas. Ambos deben participar del desarrollo Se pueden compartir ideas y estrategias, pero.. Se debe escribir código propio y hacer dentro del grupo las deducciones matemáticas y algorítmicas No se permite el uso de librerías externas, salvo en la introducción al OpenGL Plagio o copia de código entre grupos conduce a la reprobación del taller y, en caso de reincidencia, de la asignatura Talleres en Visual C++ por defecto, pero se valorará (y asesorará) la presentación de talleres y proyectos nales en Linux
Descripción del Programa Introducción a la Computación Gráca Deniciones, conceptos básicos, repaso a la física de la luz, siología de la visión humana y la analogía usada para la gracación por computador. Tutoriales de programación de interfaces grácas de usuario y (opcionalmente) OpenGL GLUT Primitivas Grácas La pantalla como discretización de un plano de proyección, algoritmos y estrategias para el dibujo de primitivas grácas en pantalla, optimización para la salida gráca. El Espacio Tridimensional Geometría del espacio 3D (Álgebra Lineal), transformaciones espaciales, proyecciones en pantalla, implementación de fenómenos ópticos, representación de materiales Introducción a la animación e interactividad Movimiento en el espacio 3D, cinemática directa e inversa, comportamientos complejos (deformaciones, partículas)
Descripción del Programa Introducción a la Computación Gráca Deniciones, conceptos básicos, repaso a la física de la luz, siología de la visión humana y la analogía usada para la gracación por computador. Tutoriales de programación de interfaces grácas de usuario y (opcionalmente) OpenGL GLUT Primitivas Grácas La pantalla como discretización de un plano de proyección, algoritmos y estrategias para el dibujo de primitivas grácas en pantalla, optimización para la salida gráca. El Espacio Tridimensional Geometría del espacio 3D (Álgebra Lineal), transformaciones espaciales, proyecciones en pantalla, implementación de fenómenos ópticos, representación de materiales Introducción a la animación e interactividad Movimiento en el espacio 3D, cinemática directa e inversa, comportamientos complejos (deformaciones, partículas)
Descripción del Programa Introducción a la Computación Gráca Deniciones, conceptos básicos, repaso a la física de la luz, siología de la visión humana y la analogía usada para la gracación por computador. Tutoriales de programación de interfaces grácas de usuario y (opcionalmente) OpenGL GLUT Primitivas Grácas La pantalla como discretización de un plano de proyección, algoritmos y estrategias para el dibujo de primitivas grácas en pantalla, optimización para la salida gráca. El Espacio Tridimensional Geometría del espacio 3D (Álgebra Lineal), transformaciones espaciales, proyecciones en pantalla, implementación de fenómenos ópticos, representación de materiales Introducción a la animación e interactividad Movimiento en el espacio 3D, cinemática directa e inversa, comportamientos complejos (deformaciones, partículas)
Descripción del Programa Introducción a la Computación Gráca Deniciones, conceptos básicos, repaso a la física de la luz, siología de la visión humana y la analogía usada para la gracación por computador. Tutoriales de programación de interfaces grácas de usuario y (opcionalmente) OpenGL GLUT Primitivas Grácas La pantalla como discretización de un plano de proyección, algoritmos y estrategias para el dibujo de primitivas grácas en pantalla, optimización para la salida gráca. El Espacio Tridimensional Geometría del espacio 3D (Álgebra Lineal), transformaciones espaciales, proyecciones en pantalla, implementación de fenómenos ópticos, representación de materiales Introducción a la animación e interactividad Movimiento en el espacio 3D, cinemática directa e inversa, comportamientos complejos (deformaciones, partículas)
La Gra cación por Computador Aplicaciones y ejemplos Información Visual El sentido de la vista es, en el ser humano, el que provee mayor cantidad de información con menor esfuerzo de adquisición. 1. Introducción a la Computación Grá ca
La Gra cación por Computador Aplicaciones y ejemplos Representación, Abstracción, Inteligencia Las representaciones grá cas, tanto las provenientes directamente de la realidad como las abstractas (texto, metáforas), han acelerado en el ser humano el proceso de aprendizaje y creación. 1. Introducción a la Computación Grá ca
Interacción - Interfaz La Gracación por Computador Aplicaciones y ejemplos La presentación organizada y sistemática de información gráca y entornos grácos extiende la capacidad de un sistema informático de comunicarse con sus usuarios.
La Gra cación por Computador Aplicaciones y ejemplos Reproducción y extensión de la Realidad La posibilidad de emular en el computador los fenómenos ópticos presentes en la realidad extiende permite la construcción de entornos virtuales que facilitan la creación de espacios y herramientas de visualización e interacción con el usuario (realidad virtual/realidad aumentada). 1. Introducción a la Computación Grá ca
Aplicaciones
Interfaces Grácas de Usuario La Gracación por Computador Aplicaciones y ejemplos Representaciones directas Modelos abstractos íconos esquemas diagramas
La Gra cación por Computador Aplicaciones y ejemplos Herramientas de visualización de datos Estadísticos (grá cos de tarta, histogramas, etc.) Cientí cos (medidas en laboratorio o de campo, simulaciones) Imagen Diagnóstica en Medicina 1. Introducción a la Computación Grá ca
Interactividad La Gracación por Computador Aplicaciones y ejemplos Diseño Asistido por Computador (CAD), Modelado Asistido por Computador (CAM) Interfaces para realidad aumentada interfaces hápticas capturas de movimiento Entornos y aplicaciones de realidad virtual museos, bancos de objetos digitalizados, navegación de entornos 3D, aplicaciones de rehabilitación
La Gra cación por Computador Aplicaciones y ejemplos Otras Creaciones artísticas imágenes fotorrealísticas, métodos digitales de dibujo pintura Publicidad Entretenimiento videojuegos, Animación 2D y 3D etc... 1. Introducción a la Computación Grá ca
Ejemplos...