1. Introducción a la Computación Gráca

Documentos relacionados
UNIVERSIDAD CENTRAL FACULTAD DE INGENIERÍA

Grado en Ingeniería Informática

28/08/ :52:22 Página 1 de 5

Lista de Materias por carrera y sus correlatividades

DOBLE GRADO EN INGENIERÍA DEL SOFTWARE Y EN TECNOLOGÍAS PARA LA SOCIEDAD DE LA INFORMACIÓN (Código 61ST)

Animación 3D por Computador I

GUÍA DEL CURSO ACADÉMICO ESCUELA UNIVERSITARIA DE INFORMÁTICA UNIVERSIDAD POLITÉCNICA DE MADRID

GUÍA DEL CURSO ACADÉMICO ESCUELA UNIVERSITARIA DE INFORMÁTICA UNIVERSIDAD POLITÉCNICA DE MADRID

157 - GRADO EN INGENIERÍA INFORMÁTICA PRIMER CURSO CURSO

Ingeniería Técnica Industrial Esp. Electricidad

UNIVERSIDAD DE GUADALAJARA

Ingeniería Informática

ACG29/5: Vinculación de asignaturas a áreas de conocimiento: Grado en Física

FACULTAD DE INGENIERÍA Y ARQUITECTURA ESCUELA PROFESIONAL DE INGENIERÍA DE SISTEMAS E INFORMÁTICA

LICENCIATURA EN FÍSICA. Este programa educativo se ofrece en las siguientes sedes académicas de la UABC: Unidad académica donde se imparte

PLAN DE ESTUDIOS DE ELECTRONICA Y COMPUTACION (ILEC 2018 B)

ASIGNATURA FECHA HORA AULA. Introducción a la Robótica 15-dic 11,00-13,00 2,2H/2,3H. Programación de Robots I 18-dic 10,00-12,00 2,2H/2,3H

de videojuegos (3DS Max y Unity) Infraestructura, tecnología, productividad y ambiente Curso presencial

TRABAJO FIN DE GRADO (GRADO EN INGENIERÍA QUÍMICA)

PERFIL PROFESIOGRÁFICO PARA IMPARTIR LAS ASIGNATURAS DE LA LICENCIATURA EN INGENIERÍA INDUSTRIAL (PLAN DE ESTUDIOS 2005)

INSTITUTO POLITÉCNICO NACIONAL LICENCIATURA EN FÍSICA Y MATEMÁTICAS SEMESTRE I SEMESTRE II SEMESTRE III SEMESTRE IV SEMESTRE V

GRAPHICS PIPELINE. Computación Gráfica

PR1: Programación I 6 Fb Sistemas Lógicos 6 Obligatoria IC: Introducción a los computadores 6 Fb Administración de

Subdirección General de Formación Profesional CONSEJERÍA DE EDUCACIÓN Comunidad de Madrid GRADO EN DISEÑO Y DESARROLLO DE VIDEOJUEGOS

Técnico Superior en Animaciones 3d, Juegos y Entornos Interactivos

TABLA DE EQUIVALENCIAS DE ASIGNATURAS PLAN DE ESTUDIOS PROPUESTO PLAN DE ESTUDIOS

INGENIERO EN SISTEMAS COMPUTACIONALES

PLAN DE ESTUDIOS

Grado en Ingeniería Informática-Tecnologías Informáticas

PLANIFICACIÓN DE LA DOCENCIA UNIVERSITARIA GUÍA DOCENTE. Matemáticas en la Ingeniería: álgebra y Cálculo (I)

Escuela Técnica Superior de Ingeniería - Universidad de Sevilla - Calendario de exámenes

VJ - Videojuegos

Objetivos. Grafismo Electrónico. 1. Objetivos. José María López Valles Despacho 1.14 Ext.Tfno: 4816

I CONCEPTOS BÁSICOS DE COMPUTACIÓN II INTRODUCCIÓN A LAS TECNOLOGÍAS DE INFORMACIÓN III COMPONENTES Y FUNCIONAMIENTO DE LAS

PERFIL PROFESIOGRÁFICO PARA IMPARTIR LAS ASIGNATURAS DE LA LICENCIATURA EN INGENIERÍA EN COMPUTACIÓN (PLAN DE ESTUDIOS 2005)

Transcripción:

Primera sesión 25 de julio de 2011

Contenido 1 2 La Gracación por Computador Aplicaciones y ejemplos

Metodología del curso Clases presenciales no obligatorias, pero... Talleres obligatorios (semanales salvo excepciones). Cada taller corresponde a un avance en el desarrollo de una herramienta de despliegue gráco 3D (rendering). Evaluación: Corte talleres hasta fecha 1er. parcial: 20 % Primer Parcial: 10 % Corte talleres hasta fecha 2do. parcial: 20 % Segundo Parcial: 10 % Proyecto nal (entregas en cada parcial y en fecha de examen nal): 20 %. Asignación de proyectos: 5ª semana del semestre. Examen nal: 20 %

Metodología del curso Clases presenciales no obligatorias, pero... Talleres obligatorios (semanales salvo excepciones). Cada taller corresponde a un avance en el desarrollo de una herramienta de despliegue gráco 3D (rendering). Evaluación: Corte talleres hasta fecha 1er. parcial: 20 % Primer Parcial: 10 % Corte talleres hasta fecha 2do. parcial: 20 % Segundo Parcial: 10 % Proyecto nal (entregas en cada parcial y en fecha de examen nal): 20 %. Asignación de proyectos: 5ª semana del semestre. Examen nal: 20 %

Metodología del curso Clases presenciales no obligatorias, pero... Talleres obligatorios (semanales salvo excepciones). Cada taller corresponde a un avance en el desarrollo de una herramienta de despliegue gráco 3D (rendering). Evaluación: Corte talleres hasta fecha 1er. parcial: 20 % Primer Parcial: 10 % Corte talleres hasta fecha 2do. parcial: 20 % Segundo Parcial: 10 % Proyecto nal (entregas en cada parcial y en fecha de examen nal): 20 %. Asignación de proyectos: 5ª semana del semestre. Examen nal: 20 %

Método de Trabajo Trabajo en grupos de 2 personas. Ambos deben participar del desarrollo Se pueden compartir ideas y estrategias, pero.. Se debe escribir código propio y hacer dentro del grupo las deducciones matemáticas y algorítmicas No se permite el uso de librerías externas, salvo en la introducción al OpenGL Plagio o copia de código entre grupos conduce a la reprobación del taller y, en caso de reincidencia, de la asignatura Talleres en Visual C++ por defecto, pero se valorará (y asesorará) la presentación de talleres y proyectos nales en Linux

Método de Trabajo Trabajo en grupos de 2 personas. Ambos deben participar del desarrollo Se pueden compartir ideas y estrategias, pero.. Se debe escribir código propio y hacer dentro del grupo las deducciones matemáticas y algorítmicas No se permite el uso de librerías externas, salvo en la introducción al OpenGL Plagio o copia de código entre grupos conduce a la reprobación del taller y, en caso de reincidencia, de la asignatura Talleres en Visual C++ por defecto, pero se valorará (y asesorará) la presentación de talleres y proyectos nales en Linux

Método de Trabajo Trabajo en grupos de 2 personas. Ambos deben participar del desarrollo Se pueden compartir ideas y estrategias, pero.. Se debe escribir código propio y hacer dentro del grupo las deducciones matemáticas y algorítmicas No se permite el uso de librerías externas, salvo en la introducción al OpenGL Plagio o copia de código entre grupos conduce a la reprobación del taller y, en caso de reincidencia, de la asignatura Talleres en Visual C++ por defecto, pero se valorará (y asesorará) la presentación de talleres y proyectos nales en Linux

Método de Trabajo Trabajo en grupos de 2 personas. Ambos deben participar del desarrollo Se pueden compartir ideas y estrategias, pero.. Se debe escribir código propio y hacer dentro del grupo las deducciones matemáticas y algorítmicas No se permite el uso de librerías externas, salvo en la introducción al OpenGL Plagio o copia de código entre grupos conduce a la reprobación del taller y, en caso de reincidencia, de la asignatura Talleres en Visual C++ por defecto, pero se valorará (y asesorará) la presentación de talleres y proyectos nales en Linux

Descripción del Programa Introducción a la Computación Gráca Deniciones, conceptos básicos, repaso a la física de la luz, siología de la visión humana y la analogía usada para la gracación por computador. Tutoriales de programación de interfaces grácas de usuario y (opcionalmente) OpenGL GLUT Primitivas Grácas La pantalla como discretización de un plano de proyección, algoritmos y estrategias para el dibujo de primitivas grácas en pantalla, optimización para la salida gráca. El Espacio Tridimensional Geometría del espacio 3D (Álgebra Lineal), transformaciones espaciales, proyecciones en pantalla, implementación de fenómenos ópticos, representación de materiales Introducción a la animación e interactividad Movimiento en el espacio 3D, cinemática directa e inversa, comportamientos complejos (deformaciones, partículas)

Descripción del Programa Introducción a la Computación Gráca Deniciones, conceptos básicos, repaso a la física de la luz, siología de la visión humana y la analogía usada para la gracación por computador. Tutoriales de programación de interfaces grácas de usuario y (opcionalmente) OpenGL GLUT Primitivas Grácas La pantalla como discretización de un plano de proyección, algoritmos y estrategias para el dibujo de primitivas grácas en pantalla, optimización para la salida gráca. El Espacio Tridimensional Geometría del espacio 3D (Álgebra Lineal), transformaciones espaciales, proyecciones en pantalla, implementación de fenómenos ópticos, representación de materiales Introducción a la animación e interactividad Movimiento en el espacio 3D, cinemática directa e inversa, comportamientos complejos (deformaciones, partículas)

Descripción del Programa Introducción a la Computación Gráca Deniciones, conceptos básicos, repaso a la física de la luz, siología de la visión humana y la analogía usada para la gracación por computador. Tutoriales de programación de interfaces grácas de usuario y (opcionalmente) OpenGL GLUT Primitivas Grácas La pantalla como discretización de un plano de proyección, algoritmos y estrategias para el dibujo de primitivas grácas en pantalla, optimización para la salida gráca. El Espacio Tridimensional Geometría del espacio 3D (Álgebra Lineal), transformaciones espaciales, proyecciones en pantalla, implementación de fenómenos ópticos, representación de materiales Introducción a la animación e interactividad Movimiento en el espacio 3D, cinemática directa e inversa, comportamientos complejos (deformaciones, partículas)

Descripción del Programa Introducción a la Computación Gráca Deniciones, conceptos básicos, repaso a la física de la luz, siología de la visión humana y la analogía usada para la gracación por computador. Tutoriales de programación de interfaces grácas de usuario y (opcionalmente) OpenGL GLUT Primitivas Grácas La pantalla como discretización de un plano de proyección, algoritmos y estrategias para el dibujo de primitivas grácas en pantalla, optimización para la salida gráca. El Espacio Tridimensional Geometría del espacio 3D (Álgebra Lineal), transformaciones espaciales, proyecciones en pantalla, implementación de fenómenos ópticos, representación de materiales Introducción a la animación e interactividad Movimiento en el espacio 3D, cinemática directa e inversa, comportamientos complejos (deformaciones, partículas)

La Gra cación por Computador Aplicaciones y ejemplos Información Visual El sentido de la vista es, en el ser humano, el que provee mayor cantidad de información con menor esfuerzo de adquisición. 1. Introducción a la Computación Grá ca

La Gra cación por Computador Aplicaciones y ejemplos Representación, Abstracción, Inteligencia Las representaciones grá cas, tanto las provenientes directamente de la realidad como las abstractas (texto, metáforas), han acelerado en el ser humano el proceso de aprendizaje y creación. 1. Introducción a la Computación Grá ca

Interacción - Interfaz La Gracación por Computador Aplicaciones y ejemplos La presentación organizada y sistemática de información gráca y entornos grácos extiende la capacidad de un sistema informático de comunicarse con sus usuarios.

La Gra cación por Computador Aplicaciones y ejemplos Reproducción y extensión de la Realidad La posibilidad de emular en el computador los fenómenos ópticos presentes en la realidad extiende permite la construcción de entornos virtuales que facilitan la creación de espacios y herramientas de visualización e interacción con el usuario (realidad virtual/realidad aumentada). 1. Introducción a la Computación Grá ca

Aplicaciones

Interfaces Grácas de Usuario La Gracación por Computador Aplicaciones y ejemplos Representaciones directas Modelos abstractos íconos esquemas diagramas

La Gra cación por Computador Aplicaciones y ejemplos Herramientas de visualización de datos Estadísticos (grá cos de tarta, histogramas, etc.) Cientí cos (medidas en laboratorio o de campo, simulaciones) Imagen Diagnóstica en Medicina 1. Introducción a la Computación Grá ca

Interactividad La Gracación por Computador Aplicaciones y ejemplos Diseño Asistido por Computador (CAD), Modelado Asistido por Computador (CAM) Interfaces para realidad aumentada interfaces hápticas capturas de movimiento Entornos y aplicaciones de realidad virtual museos, bancos de objetos digitalizados, navegación de entornos 3D, aplicaciones de rehabilitación

La Gra cación por Computador Aplicaciones y ejemplos Otras Creaciones artísticas imágenes fotorrealísticas, métodos digitales de dibujo pintura Publicidad Entretenimiento videojuegos, Animación 2D y 3D etc... 1. Introducción a la Computación Grá ca

Ejemplos...