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Transcripción:

SECCIÓN A.- EL JUEGO, EL CAMPO, LOS JUGADORES, EL EQUIPO. SECCIÓN B.- DEFINICIONES. SECCIÓN C.- EL TIEMPO SECCIÓN D.- BOLA, EL CAMPO, OPORTUNIDADES Y LÍNEAS, POR GANAR SECCIÓN E.- CENTRANDO, PASANDO Y CORRIENDO SECCIÓN F.- SUJETOS A LAS REGLAS, CONDUCTAS A SEGUIR Y APLICACIONES DE CASTIGOS. SECCIÓN G.- LOS ÁRBITROS. SECCIÓN H.- REGLAS DISCIPLINARIAS. SECCIÓN I.- REGLAS GENERALES.

SECCIÓN A. EL JUEGO - EL CAMPO - LOS JUGADORES - EL EQUIPO. A1. En el juego participaran dos equipos, conformados por siete jugadores cada uno dentro del campo, pudiendo jugar con un mínimo de seis. A2. En el juego podrán participar hombres cuyas edades y limitaciones se encuentran en el anexo 1 del presente reglamento, sin límite de peso, de estatura y sin discriminación de cualquier índole. A3. Ningún equipo podrá realizar cambio alguno al roll oficial de juegos. A4. El equipo que no se presente a jugar de acuerdo al roll oficial de juegos previamente establecido, perderá por forfait, ganando el equipo contrario por un marcador de 30-0. Y sancionando al equipo que no se presento con 99 puntos negativos si un equipo incurre tres veces en esta falta durante la temporada, será dado de baja del torneo y no tendrá derecho a la devolución de pago alguno que hubiese realizado. Estos puntos no servirán para estadísticas individuales de algún jugador. A5. Para participar en un encuentro, un jugador se podrá presentar hasta antes de iniciar el segundo medio tiempo, debiendo dar aviso al cuerpo arbitral. A6. El arbitraje en cada partido estará a cargo de tres oficiales y un asistente para el dado, quienes previo a cada partido, informarán a los equipos quien de ellos será el arbitro en jefe. A7. La cedula de juego será el único documento en el que consten las situaciones que se presenten durante el desarrollo de un juego oficial. Para ser valida deberá contener las firmas de los 2 representantes de los equipos y del arbitro en jefe. De existir alguna protesta esta deberá anotarse en la cedula de juego antes de que ésta sea firmada, dentro del campo de juego y cuando el arbitro de por concluido el encuentro, en caso de negativa de firma por parte de un equipo, con la firma del otro equipo y el arbitro será suficiente para que sea valida. A8. El arbitro en jefe es la máxima autoridad durante el juego y sus decisiones de apreciación son inapelables así como la aplicación del presente reglamento, siempre y cuando no se contraponga con el mismo. A9. Al inicio del juego, cada equipo designara un máximo de cuatro capitanes (2 defensivos y 2 ofensivos) quienes serán los únicos que podrán hablar por su equipo en cualquier asunto en que sea requerido por los oficiales durante el desarrollo del juego o para solicitar cualquier aclaración. Los capitanes deberán estar debidamente identificados como tal con una marca distintiva en el brazo o jersey y podrán ceder la capitanía en caso de expulsión de alguno de los capitanes a otro jugador durante el desarrollo del encuentro. A10. Cualquier jugador podrá solicitar tiempo fuera dirigiéndose al árbitro más cercano, mediante la señal correspondiente o de manera verbal. A11. Cuando se de la reunión de capitanes y árbitros en centro del campo de juego al inicio del encuentro o del medio tiempo y un capitán anuncie su elección en cuanto a la posesión del balón y/o lado del campo de juego, ésta no podrá ser cambiada bajo ninguna circunstancia. A12. Los equipos deberán estar conformados y registrados ante la liga con un mínimo de 12 jugadores y un máximo de 20, opcionalmente podrán contar con dos personas mayores de edad como auxiliares. A13. Los jugadores, entrenadores y personas inscritas en cada uno de los equipos, estarán sujetos al presente reglamento y deberán respetar las decisiones de los árbitros dentro del campo de juego. A14. Los capitanes de cada equipo serán los responsables del respeto y la disciplina de la banca y la tribuna para con los oficiales y los equipos contendientes. A15. En temporada regular puede existir empate en el marcador final de un partido, no así en postemporada, donde se jugará el desempate de la siguiente manera: Cada equipo tendrá una serie ofensiva desde la línea más cercana a la zona de anotación y

en caso de lograr los 6 puntos podrán jugar la conversión del extra. El equipo ganador será quien rompa el empate ante el mismo número de series ofensivas. A16. El campo de juego será el designado por la liga. A17. Las líneas laterales y las finales se consideran fuera del campo. Los equipos participantes deberán defender un lado distinto del campo por cada medio tiempo. A18. Los integrantes de los equipos que no estén dentro del campo de juego, deberán permanecer dentro de la caja de coacheo señalada. A19. Las líneas de anotación y las líneas por ganar serán el plano a romper por la cadera para conceder una anotación o un primero y línea o un primero y goal, según sea el caso. Por lo que todo avance máximo será considerado a partir de la cadera del jugador en posesión del balón. A20. El balón oficial de juego es del numero siete color piel, la liga proporcionara un dado para el desarrollo de los partidos oficiales los equipos deberán contar con un balón propio y deberán llevarlo para su uso en su turno a la ofensiva, el balón se debe apegar a lo señalado anteriormente. A21. Las playeras o jerseys de juego deberán estar rotulados por el frente y por la espalda con números del 00 al 99, legibles y de al menos 18 centímetros de altura. En el mismo equipo no podrá haber más de un jugador con el mismo número. A22. La prenda inferior puede ser corta (short) o larga (pants), de un color que contraste con el de las bandas, sin bolsas, y si tiene jaretas deberán estar ocultas. A23. Al inscribirse un equipo en el torneo deberá también registrar los colores oficiales de su uniforme ante la liga y no podrá participar ningún jugador que no lo porte al momento de los partidos. A24. Los jugadores solo podrán ingresar y salir del campo de juego por el lado de su banca y en caso de no hacerlo así, se castigará con 3 yardas. A25. No esta permitido jugar con uñas largas, aretes, pulseras, relojes, cadenas, chicle, cordones, toallas y cualquier objeto que pudiera poner en riesgo a cualquiera de los jugadores. Si se detecta a algún jugador usando alguno de los objetos señalados, será cargado un tiempo fuera a su equipo y no podrá ingresar al campo de juego hasta que se despoje de el objeto motivo de la infracción. En caso de que el equipo del jugador infractor no cuente con tiempos fuera, se le castigara con 5 yardas. A26. No se permitirá jugar con lentes de cristal, solo se podrán usar lentes de mica y con sujetador. A27. Solo se permitirá el uso de cinturones y bandas oficiales y no deberán estar doblados o modificados. Los árbitros revisaran antes de cada partido que se cumpla con esta situación. A28. Las gorras, muñequeras, cintas para la cabeza, guantes o similares, de ninguna manera tendrán el efecto de una banda; a excepción de que se trate de una toalla sujeta a la cintura. A29. Si durante el desarrollo de una jugada se le cae o le tiran una banda a algún jugador y posteriormente en la jugada tiene posesión del balón, se deberá quitar la banda restante para que se dé por terminada la jugada. A30. Cuando uno de los equipos llegara a quedar con menos de seis jugadores aptos para jugar (en la primera mitad), tendrá hasta antes de iniciar la segunda mitad para cumplir con el mínimo de seis jugadores aptos para jugar, de lo contrario no se le permitirá jugar la segunda mitad y perderá por forfait. En el caso de que se quede con 5 jugadores en la segunda mitad, podrá terminar de jugar dicho partido. A31. El equipo que se retire en cualquier momento durante el desarrollo de un juego, perderá por el marcador que establece el forfait salvo en caso de fuerza mayor.

SECCIÓN B DEFINICIONES B1. Bloqueo.- es la interposición entre un compañero del jugador en posesión del balón y un defensivo con posibilidad o intención de taclear. El bloqueo solo existe en la zona o caja de bloqueo, fuera de esta se castigará con 3 yardas a partir del punto de la falta. B2. Zona o caja de bloqueo.- es el área que se forma desde el punto en el que es centrado el balón, hasta 4 yardas a la izquierda, 4 a la derecha y 4 hacia atrás. B3. Balón suelto. En ninguna situación se considerará balón suelto, por lo tanto, no existe. B4. Taclear.- es quitar al jugador en posesión del balón una de sus cintas y en ese punto termina la jugada. B5. Línea de scrimmage.- es la línea imaginaria que se forma en el campo de manera horizontal a la altura de la colocación del balón. B6. La línea por ganar será la siguiente línea horizontal sin importar a que distancia este el balón, excepto que un castigo modifique la posición en donde será centrado el balón. Para estos efectos la línea de medio campo no vale. B7. Un pase atrasado es aquel que, tomando como punto de referencia el sitio donde es lanzado y el punto donde es recibido, se ejecuta de manera lateral o hacia atrás. B8. Anotación.- sucede en los siguientes supuestos: a) Touchdown. Es cuando el jugador que acarrea el balón cruza con la cadera el plano de la zona de anotación; o cuando un receptor captura el pase en la zona de anotación. Otorga 6 puntos y la oportunidad de jugar el punto extra. b) Punto extra.- esta jugada se lleva a cabo después de haber anotado un touchdown y arranca en la marca elaborada para tal efecto. Si el jugador que acarrea el balón cruza el plano de la zona de anotación o un receptor captura el pase en la zona de anotación se anotará un punto para su equipo. Si en este intento, el balón es interceptado y llevado hasta la zona de anotación del equipo contrario, tendrá un valor de 1 punto. c) Conversión.- esta jugada se lleva a cabo después de haber anotado un touchdown y arranca a 5 yardas de la línea anterior a la zona de goal. Si el jugador que acarrea el balón cruza el plano de la zona de anotación o un receptor captura el pase en la zona de anotación se anotará dos puntos para su equipo. Si en este intento, el balón es interceptado y llevado hasta la zona de anotación del equipo contrario, tendrá un valor de dos puntos. d) Safety.- ocurre cuando un jugador en posesión del balón es tacleado dentro de su zona de anotación. Esto no será aplicable en una intercepción que se logre dentro de la zona de goal que se defiende, a menos que el jugador que interceptó abandone su zona de anotación y vuelva a ingresar a ésta. Su valor es de 2 puntos. B9. Tolerancia.- son 5 minutos contados a partir de la hora marcada para inicio del encuentro para que un equipo logre completar el numero mínimo de jugadores requeridos para iniciar el juego. B10. Forfait o juego perdido por default.- cuando un equipo pasado el tiempo de tolerancia, no reúna el número de jugadores mínimos para el desarrollo de un encuentro. B11. Roll oficial de juegos.- calendarización de los encuentros del torneo para cada uno de los equipos, en lo que se refiere a lugar, horario, fecha y contrincante; será elaborado por el comité organizador de la liga tocho máster Xalapa. B12. Caja de coacheo.- área lateral del campo que abarca desde el extremo interior de la banca hasta la línea por ganar del lado de la ubicación de la banca de cada equipo. B13. Una serie ofensiva se considera a las 4 oportunidades que tiene el equipo en posesión del balón para alcanzar la línea por ganar o en su caso la línea de goal. B14. Comité organizador. Es el máximo órgano jerárquico dentro de la liga y será el responsable de: a) Administrar el torneo. b) Gestionar apoyos ante las distintas autoridades y personas físicas. B15. Ganar posición. Tener los 2 pies bien plantados y no estar en movimiento

SECCIÓN C EL TIEMPO C1. La duración de un juego será de 44 minutos, dividido en dos medios de 22 minutos cada uno, de los cuales 20 minutos se jugarán de tiempo corrido y los últimos 2 minutos serán cronometrados. Dentro de los tiempos corridos solo se podrá detener el reloj de juego por la situación que consideren pertinente los árbitros y con los tiempos fuera que posee cada equipo. C2. Durante los dos minutos cronometrados, el reloj de juego se detendrá en las siguientes situaciones: a. En una anotación en cualquiera de sus modalidades. b. Tiempo fuera solicitado por alguno de los equipos. c. Tiempo solicitado por los oficiales. d. Castigo para cualquiera de los 2 equipos. e. Pase incompleto. f. Cuando el jugador en posesión del balón salga por alguna de las líneas laterales. g. Por un silbatazo inadvertido. h. Cuando haya algún jugador lastimado (tendrá que salir obligatoriamente una jugada como mínimo y a su equipo le será descontado un tiempo fuera y si no tuviera más tiempos fuera, se aplicara retraso de juego con 3 yardas de castigo). i. En cambio de posesión del balón. j. En cualquier otra situación que consideren pertinente los árbitros. C3. Cada equipo tendrá 2 tiempos fuera en cada mitad y su duración será de 1 minuto, tiempo en el que los auxiliares de cada equipo podrán entrar al campo o conferenciar desde la banda de su banca con sus jugadores, no así para conferenciar con los oficiales que debe ser en la banda. El árbitro debe declarar la bola lista mediante un silbatazo para jugarse cuando ambos equipos estén listos para iniciar la jugada. Esta pausa, en todos los casos detendrá el reloj de juego. C4. El árbitro deberá notificar a ambos equipos cuando finalicen los primeros 20 minutos de cada medio tiempo y resten los 2 minutos de juego a cronometrar. C5. Al inicio del juego el tiempo empezará a correr a partir del silbatazo inicial que señala el tiempo dentro. SECCIÓN D BOLA - EL CAMPO - OPORTUNIDADES Y LÍNEAS POR GANAR D1. Una bola declarada lista para jugarse se vuelve viva cuando legalmente es centrada. D2. Después de ser declarada lista la bola, el equipo ofensivo tendrá 20 segundos para sacar su jugada, de lo contrario se marcara retraso de juego y se castigara con 3 yardas. D3. Ninguna decisión arbitral podrá ser cambiada después de que la bola sea centrada. D4. Una bola viva se convierte en muerta cuando: a) Un jugador con posesión del balón abandona el terreno de juego. b) El centro es incompleto. c) Un corredor es tacleado. d) Cualquier parte del cuerpo del jugador en posesión del balón diferente a manos y pies toquen el suelo. e) El jugador en posesión del balón lo recargue en el suelo. f) Se haga una anotación. g) Hay un pase incompleto. h) Hay un silbatazo inadvertido. D5. Si el jugador en posesión del balón pisa sobre o fuera de las líneas laterales, se considerará fuera del campo. D6. Para que un pase sea completo, el jugador al momento de la recepción o posesión del balón deberá tener por lo menos 1 pie completamente dentro del campo y antes de pisar la línea lateral o de fondo.

D7. Si después de una serie ofensiva el equipo en posesión del balón no alcanza la línea por ganar o la línea de goal, el balón pasará a poder del equipo contrario, quien dará inicio a su serie ofensiva. Será opción del equipo ofensivo: a) El realizar una patada de despeje en su última oportunidad, en cuyo caso el balón será colocado en la línea por ganar mas lejana donde el equipo contrario dará inicio a su serie ofensiva. b) Jugar su cuarta oportunidad. En caso de no lograr la anotación o alcanzar la línea por ganar la bola pasará a posesión del equipo contrario en el lugar donde acabe esa ultima oportunidad. SECCIÓN E CENTRANDO, PASANDO Y CORRIENDO E1. El equipo ofensivo deberá tener por lo menos tres jugadores en la línea de scrimmage. E2. El centrador y la línea ofensiva una vez tomada su posición, no podrá moverse, ni fingir un centro, tampoco podrá invadir la zona neutral y deberá colocarse atrás del balón, para que el centro sea legal deberá hacerse a un jugador que esté detrás de la línea de scrimmage; en caso contrario se marcará procedimiento ilegal y se castigará con 3 yardas. E3. El centro deberá efectuarse por debajo de las piernas del centrador. E4. Para que el centro sea legal, deberá hacerse con un movimiento rápido y continuo del o los brazos, centrar en 2 movimientos o simular el mismo está prohibido y será castigo de 3 yardas por procedimiento ilegal. E5. Cada uno de los jugadores en el campo de juego deberá portar su cinturón oficial y bandas al iniciar la jugada. Si se reporta antes de iniciar la jugada, al equipo del jugador infractor se le cargará un tiempo fuera y en caso de no contar con mas tiempos fuera, se castigará con 3 yardas. De no ser reportado por algún jugador o coach del equipo contario y el jugador participe con el balón, la jugada no tendrá validez y al equipo del jugador infractor se le cargará un tiempo fuera y en caso de no contar con mas tiempos fuera, se castigará con 3 yardas. Tratándose de un jugador de el equipo ofensivo, además de lo anterior, será pérdida de oportunidad. E6. Si el centro es completo y en el desarrollo de una jugada toca el piso, será bola muerta y la próxima oportunidad será desde el punto donde cayó el balón. Si el centro no es completo, la siguiente oportunidad iniciará en el punto de donde cayo el balón, en el caso que sea dentro de la zona de goal del equipo ofensivo o toque la línea de esa misma zona de goal, se declarará safety. E7. El quarterback podrá correr sin hacer engaño, excepto cuando la ofensiva se encuentre dentro de la yarda 5 del enemigo, en ese caso para que la corrida del quarterback se considere legal, debe haber antes un engaño de carrera o de pase. E8. Detrás de la línea de scrimmage solo se permitirá dar dos pases. El autopase se considera ilegal, por lo que no está permitido y se castigará con 3 yardas y pérdida de oportunidad. E9. Un jugador es elegible, aún si por la inercia o empujón de otro jugador salió del terreno de juego y luego vuelve a ingresar; sin embargo si salió del campo por su propia voluntad y regresa se convierte en inelegible; si dicho jugador participa en la jugada se castigará con 3 yardas y en caso de ser ofensivo además pérdida de oportunidad por hombre inelegible. E10. Será interferencia de pase cuando algún jugador bloquee a un contrario que hace por el balón en el aire o quite la banda antes de tener contacto con éste. Se castigará poniendo la bola en el punto de la falta y otorgando primero y línea o primero y goal según sea el caso. Tapar la visibilidad a un rival sin que este tenga aún contacto con el balón, no será interferencia. E11. Si en una jugada de pase un jugador defensivo golpea al pasador, será falta personal, se castigará con 7 yardas y, a criterio del árbitro, se podrá expulsar al infractor. E12. Si en una jugada de pase existiera un contacto entre dos o más jugadores contrarios al intentar atrapar el balón, la decisión de aplicar o no un castigo será a criterio de los oficiales, quienes valoraran el intento de ir por el balón; un contacto violento, agresivo, alevoso y flagrante de alguno de los dos, será falta personal, y se castigará con expulsión del infractor y lo que beneficie mas al equipo ofendido, 7

yardas a partir del punto inicial del centro o pase completo. E13. Cualquier jugador en posesión del balón no podrá intentar evitar con las manos o los brazos que le quiten sus bandas, de ser así será castigado con 3 yardas desde el punto de la falta y pérdida de oportunidad. E14. Si al participar en un engaño, a un jugador sin posesión del balón le quitan una cinta, seguirá siendo elegible y si llega a participar con el balón, entonces se le deberá retirar la banda restante para que se dé por terminada la jugada. E15. Si un jugador se deshace de las cintas de forma intencional para tomar ventaja, será castigado como actitud antideportiva, con 7 yardas y expulsión del infractor. En caso de tratarse de un jugador defensivo, además de lo anterior, se concederá primero y línea al equipo ofensivo. E16. Todos los jugadores deberán portar su cinturón con bandas en la cintura y no en la cadera, las dos cintas deberán estar en los costados, de no ser así, los oficiales le indicarán que las acomode correctamente y en caso de ser reincidente se sancionará cargando un tiempo fuera a su equipo; de no contar con tiempos fuera, se castigará con 3 yardas. E17. El jugador en posesión del balón solo podrá brincar de lado o hacia atrás, si brinca hacia el frente, se castigará con 3 yardas desde el punto de la falta. E18. El jugador en posesión del balón no podrá agacharse y/o dejarse ir de frente a un defensivo, de hacerlo será castigado con 7 yardas desde el punto de la falta. E19. La banda retirada deberá ser entregada a los oficiales o a cualquier jugador contrario en la mano, de no hacerlo y a criterio del árbitro, se castigará como actitud antideportiva con 3 yardas. E20. No se puede sujetar al rival ni para quitarle las cintas; en caso de ocurrir, se castigará con 3 yardas a partir del punto en donde fue centrado el balón. E21. Un balón en posesión no podrá ser jalado, arrebatado o golpeado por un jugador del equipo contrario, de ser así se castigará como procedimiento ilegal, con 3 yardas o falta personal con 7 yardas, según sea el caso. E22. Un balón azotado intencionalmente por un jugador ofensivo dentro de su zona de goal será considerado como safety. E23. El ofensivo deberá evitar en todo momento al defensivo, si el defensivo gana la posición y el ofensivo choca contra el defensivo, será falta ofensiva y se sancionara con 3 yardas de castigo del punto de choque E24. La distancia mínima entre el centro y los tackles es cada uno con los brazos extendidos tomados de las muñecas SECCIÓN F SUJETOS A LAS REGLAS, CONDUCTAS A SEGUIR Y APLICACIONES DE CASTIGOS F1. Todos las faltas personales se castigan con 7 yardas y expulsión del infractor, excepto cuando el presente reglamento señale que sea a criterio del árbitro. F2. El uso de un lenguaje abusivo o insultante en contra de los oponentes, de su mismo equipo, de la tribuna, de los oficiales o provocar que otros lo usen, será considerado como actitud antideportiva y se castigará con 7 yardas y expulsión del infractor. F3. Meter zancadilla se castiga como tropezando, con 7 yardas desde el punto en donde fue centrado el balón. F4. En los siguientes casos se aplicará el forfait:

a) Si un equipo se rehúsa jugar después de 2 minutos después de haberlo ordenado el árbitro. b) Si un equipo comete intencionalmente repetidas faltas que solo pueden ser castigados con media distancia a su línea de goal. c) Por obvios actos antideportivos que no estén considerados en el presente reglamento de manera específica. d) De persistir un equipo con actitudes negativas. F5. Un castigo es aplicado de manera automática, salvo cuando la declinación del mismo favorezca al equipo ofendido, situación que decidirá el capitán del equipo ofendido. F6. En caso de algún equipo tenga mas de siete jugadores en el campo, se sancionará de la siguiente manera: a) Más de siete jugadores a la ofensiva, con 3 yardas y pérdida de oportunidad. b) Más de siete jugadores a la defensiva, 3 yardas, pudiendo elegir el equipo ofensivo si repite oportunidad o no. c) Si un jugador hace el intento claro por dejar el campo antes de que el balón sea centrado, la sanción será: procedimiento ilegal y 3 yardas. F7. El jugador expulsado deberá abandonar el campo de juego y quedará suspendido por lo menos el juego en que cometió la falta, dependiendo del reporte en la cédula de juego y a criterio de la liga, podría ser suspendido por más juegos, por toda la temporada. F8. El castigo de que se trate, deberá ser aplicado antes de iniciar la oportunidad siguiente a aquella en que se cometió la infracción correspondiente. F9. En bola viva cuando existan 2 o más castigos hechos por el mismo equipo, el árbitro aplicará solo uno de ellos que será aquel de mayor yardaje, excepto una actitud antideportiva que se castigará de manera agregada y se aplicará desde el punto en donde se haya aplicado el primer castigo. F10. Cuando existan castigos de ambos equipos en bola viva, se anulan y se repetirá la oportunidad. F11. En bola muerta los castigos ocurridos se aplicaran separadamente y en el orden ocurrido. F12. Una actitud antideportiva defensiva se castigará otorgando primero y línea o primero y goal según corresponda, al equipo ofendido. F13. Sumario de castigos: CASTIGOS DE 3 YARDAS: A) pase adelantado. B) autopase. C) retraso de juego. D) desconcentrando las señales ofensivas. E) infracción a las reglas de sustitución (regla a24). F) poner la bola en juego antes de ser declarada lista para jugar. G) centro ilegal. H) falso arranque. I) menos de tres segundo quietos. J) ayuda al corredor. K) uso ilegal de manos. L) bloqueo ilegal. M) saltando. N) participación ilegal (mas de 7 hombres). CASTIGOS DE 7 YARDAS: A) simular sustituciones. B) rudeza al pasador (a partir de donde termina la jugada). C) fingir rudeza. D) lenguaje obsceno o vulgar. E) conducta antideportiva. F) hacer contacto intencionalmente con un oponente o un oficial.

MITAD DE LA DISTANCIA: A) solamente se aplicara cuando la cercanía a la zona de anotación no permita aplicar en su totalidad el castigo. PRIMERA OPORTUNIDAD AUTOMÁTICA: A) interferencia de pase (en el punto de la falta). B) interferencia de pase en la zona de anotación, yarda 1, primera oportunidad y goal. C) rodillazos, codazos, patadas, tropezando. En este caso, se aplicarán también, 7 yardas desde el punto en donde fue centrado el balón y posible expulsión del agresor. D) rudeza al pasador (7 yardas), el castigo será aplicado en el punto en donde termine la jugada o en su caso en el punto en donde fue centrado el balón; si es en una anotación o en una jugada de punto extra, se aplicará en la siguiente ofensiva del equipo infractor. SECCIÓN G LOS ÁRBITROS G1. El ejercicio de su autoridad empieza antes de iniciar el juego, al hacer la revisión del uniforme, los cinturones y el equipo legal; y termina cuando el árbitro declara la finalización del juego y se firma la cedula correspondiente. G2. Funciones de los árbitros: REFEREE: a) estará colocado atrás del backfield ofensivo. B) vigilancia y control del juego. C) selección de los balones con los que se va a jugar por ambos equipos. D) determina si se concede nueva serie ofensiva. E) declara la bola lista para jugar mediante un silbatazo. F) contar el número de jugadores defensivos. G) decide de acuerdo al presente reglamento. H) sus decisiones son finales. I) lleva el reloj de juego JUEZ DE LÍNEA: a) estará colocado en la línea lateral. B) coloca e instruye a la persona encargada del dado. C) lleva la cuenta de las oportunidades. D) estará vigilante de la línea lateral. E) indicará el máximo avance. F) indicara los pases adelantados ilegales. JUEZ BACKEADOR: a) se colocará en la zona de los profundos B) contará al equipo ofensivo C) vigilara los pases largos SECCIÓN H REGLAS DISCIPLINARIAS H1. Ningún jugador que no esté debidamente inscrito podrá participar en el torneo. H2. El comité organizador del torneo Tocho Máster Xalapa será quien determine sobre situaciones especiales como: horarios, campo, premiación y demás situaciones no reguladas por este reglamento. H3. Está prohibido fumar o tomar bebidas con alcohol dentro del campo de juego, por parte de algún miembro o simpatizante de algún equipo; de lo contrario se hará llamada de atención, de reincidir se aplicará castigo de 7 yardas y si hay un reincidencia mas, se procederá con la expulsión. H4. Cualquier participación o provocación en una riña dentro del campo y dentro de las instalaciones en donde se desarrolle un partido, será sancionado por directiva de la liga y dependiendo de la gravedad del caso se sancionara.

H5. Los actos de indisciplina podrán ser sancionados desde suspensiones temporales hasta definitivas. H6. Ningún miembro de algún equipo del torneo podrá insultar, agredir física o verbalmente a ningún directivo, jugador, coach, representante, tribuna o árbitros, de lo contrario será sancionado según sea el caso; lo anterior incluye redes sociales de la liga. H7. Los equipos son responsables del comportamiento de sus porras en las tribunas. Si se reconoce claramente que algún miembro de la tribuna ofende o incita a la agresión hacia un jugador o equipo oponente, el cuerpo arbitral, la organización del torneo o hacia otro sector de la porra; se hará una advertencia de castigo al equipo entero. De reincidir se castigara al equipo de la porra ofensora como una actitud antideportiva con 7 yardas y pérdida de oportunidad en caso del equipo ofensivo y en el caso del equipo defensivo, se castigará con 7 yardas y primera oportunidad. De cometer reincidencia, se suspenderá el juego hasta que sean retirados los involucrados en el mal comportamiento. H8. Una vez que el comité organizador del torneo Tocho Máster Xalapa o la comisión de disciplina de su veredicto sobre una sanción, los involucrados deberán acatarla. El equipo, el coach o el jugador afectado tendrán únicamente la siguiente junta para presentar su apelación que deberá ser por escrito y con el descargo de pruebas que considere conveniente. SECCIÓN I REGLAS GENERALES I1. Todos los juegos que empiecen deberán terminar el mismo día. En caso de alguna adversidad climatológica, falta de luz o alguna contingencia no prevista que obligue a suspender el juego, se deberá reanudar lo antes posible, previo acuerdo de los equipos involucrados y el comité organizador del torneo TOCHO MÁSTER XALAPA. I2. Los equipos participantes tendrán obligatoriamente que entregar en tiempo y forma el roster de sus integrantes, en el formato oficial que les será entregado por la liga, como se describe a continuación: a) Mínimo 12 jugadores, máximo 20 b) Entrega de roster en la junta anterior al inicio del torneo. c) La información contenida en el roster deberá llevar para cada jugador: i. Copia legible de identificación oficial (IFE, licencia de manejo, o pasaporte) ii. Datos generales incluyendo factor y tipo sanguíneo y si es alérgico. iii. Número que portara en el jersey. I3. Las altas y bajas de jugadores en el roster se realizarán de acuerdo al siguiente calendario: a) Bajas durante todo el torneo b) Altas, como máximo a la tercera jornada del torneo I4. Un jugador que haya causado baja, no podrá ser dado de alta por otro equipo durante la misma temporada, sin embargo el equipo que lo dio de baja, puede nuevamente reincorporarlo. I5. El representante de cada uno de los equipos está obligado a asistir a las juntas de la liga, en caso de no presentarse serán sancionados con la multa previamente acordada por la liga y los representantes de los equipos. Los acuerdos tomados en estas juntas serán inapelables. I6. El cuerpo arbitral deberá tener representación en cada una de las juntas que convoque el comité organizador del torneo Tocho Máster Xalapa.