Décimo. Concienciación. 2 meses. Informática. Lógico. Cúcuta
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- Joaquín Páez Montero
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2 Décimo Informática 2 meses Enero Marzo 2017 Concienciación Lógico Cúcuta Emplear las herramientas tecnológicas para procesar datos e informar resultados. Emplear la tecnología en el desarrollo de estrategias para resolver problemas en el mundo real. Uso de las herramientas de productividad para colaborar en la construcción de modelos ampliados por la tecnología en el tratamiento de cantidades considerables de información relacionadas entre ella.
3 TITULO DEL PROYECTO OBJETIVO DEL PROYECTO RESULTADOS ESPERADOS DEL PROYECTO Programación Móvil con App Inventor. Desarrollar la capacidad de concienciación mediante la practicidad de los conocimientos básicos sobre Programación Móvil con App Inventor. Carpeta en donde se encuentran programas desarrollados por los estudiantes en donde se aplican los conceptos básicos de programación móvil con App Inventor. COMPETENCIAS A DESARROLLAR ACTIVIDADES Y TAREAS INTELECTUALES PSICOMOTRICES VOLITIVAS AFECTIVAS ESPIRITUALES HITOS O EVENTOS Emplear las herramientas tecnológicas para procesar datos e informar resultados. Identifica los comandos de programación básicos necesarios para la correcta realización de programas en App inventor. Maneja correctamente los comandos básicos necesarios para la correcta realización de App inventor. Realiza las prácticas planeadas en clase adecuadamente siguiendo los parámetros establecidos por el docente. Emite juicios valorativos en las actividades de socialización y foros acerca de las características de programación en App Inventor Colabora de forma activa y respetuosa con el grupo de estudiantes y con el docente en las prácticas y en la ejecución del proyecto. Puesta en común acerca de los resultados obtenidos durante el desarrollo del proyecto. Revisión periódica cada semana. Emplear la tecnología en el desarrollo de estrategias para resolver problemas en el mundo real. Uso de las herramientas de productividad para colaborar en la construcción de modelos ampliados por la tecnología, par a la preparación de publicaciones y para producir otros trabajos creativos. Identifica los procesos básicos de programación necesarios para la correcta realización de programas en dispositivos móviles. Elabora informes proponiendo una solución móvil de acuerdo con los procedimientos avalados para su construcción y puesta en Marcha Reconoce y manipula adecuadamente eventos, métodos y propiedades objetos a utilizar en la proyección de soluciones móviles en App Inventor Reconoce diagramas de bloques y simuladores en el desarrollo de aplicaciones móviles Recolecta la información necesaria y pertinente para la elaboración del proyecto de Programando con App inventor Crea soluciones móviles con App inventor que resuelvan situaciones problemáticas específicas. De acuerdo a lo expresado en los momentos pedagógicos y socializaciones emprende los procesos de diseño necesarios en la elaboración de programas en App Inventor. Es objetivo al momento de auto evaluarse sobre el desarrollo alcanzado en el proyecto. Evaluación del proyecto verificando que se cumplan los requisitos formulados por el docente y que la información obtenida sea veraz. Publicación de los resultados obtenidos en informe magnético en la Web del colegio Ebenezer
4 ACTIVIDADES Y TAREAS Diagnóstico Evaluación inicial Actividades intelectuales. MESES (2) SEMANAS (8) Actividades Psicomotoras Actividades Volitivas. Actividades afectivas. Actividades espirituales Evaluación final del Proyecto Retroalimentación.
5 Posee la capacidad de concienciación, en el diseño de programas sencillos a través de la programación móvil en App inventor Demuestra habilidad en la investigación de las etapas del desarrollo de un programa sencillo en App inventor. Demuestra responsabilidad en el desarrollo de la capacidad de concienciación, a través del estudio y la realización de las actividades programadas referentes a la programación móvil en App inventor. Demuestra interés en el desarrollo de la capacidad de concienciación, dándole importancia y seriedad al tema de programación móvil en App Inventor Participa y coopera con sus compañeros/as en trabajos grupales, actividades y en la solución de conflictos que se presenten en diferentes situaciones referentes al desarrollo de la capacidad de concienciación sobre programación móvil en App Inventor.
6 En este periodo se tratara el tema Programación móvil utilizando la herramienta informática AppInventor donde se enmarca dentro de un enfoque pedagógico característico que consiste en la aplicación de diferentes técnicas didácticas activas (Exposición, demostración, talleres, foros de discusión, método de preguntas, proyectos, estudios de caso, aprendizaje basado en problemas, socialización, entre otras), para conseguir los resultados de aprendizaje que les lleve a ser competentes en el área requerida. Desarrolla las actividades intelectuales, psicomotrices, volitivas, afectivas y espirituales de la capacidad de concienciación en el nivel investigativo. Consulta a tu profesor las inquietudes encontradas. Maneja adecuadamente las herramientas electrónicas en el aula de clase. Soy competente en la utilización de los conceptos básicos de la herramienta AppIventor, sobre el manejo de comandos, controles y de la interfaz del Editor, operando con habilidad los bloques de programación y los recursos tecnológicos necesarios para tal fin Para la presentación de los trabajos escritos debes tener en cuenta lo siguiente: Presentarlos en las fechas estipuladas para ello. Realizarlo en computador. Tener en cuenta la utilización de las normas actuales de presentación de trabajos.
7 Ingresa al classroom y resuelve la actividad planteada. Ingresa al classroom y resuelve la actividad planteada Ingresa al classroom y resuelve la actividad planteada. Realizar según las indicaciones del docente Ingresa al classroom y resuelve la actividad planteada. Ingresa al classroom y resuelve la actividad planteada.
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9 Intellectual Training App inventor es un framework creado inicialmente por el MIT (Instituto tecnológico de Massachusetts) y fue adquirido por google, para que cualquier persona con interés pueda crear su propia aplicación móvil, ya sea para su empresa, para su casa o por otros intereses. Para crear una aplicación con app inventor hay que realizar dos pasos: El diseño de la aplicación, en la que se seleccionan los componentes para su aplicación. El editor de bloques, donde irás escogiendo los bloques que te sean necesarios según la aplicación que tengas pensadacrear. Tu aplicación aparecerá paso a paso en la pantalla del teléfono, a medida que añadas piezas a la misma podrás probar tu trabajo. Cuando hayas terminado, puedes empaquetar la aplicación y producir una aplicación independiente para instalar. Si no tienes un teléfono Android, puedes construir tus aplicaciones utilizando el emulador de Android, el software se ejecuta en tu computadora y emula el sistema operativo del teléfono.
10 Insatalación App Inventor Requisitos: Macintosh (con procesador Intel): Mac OS X 10.5, 10.6 Windows: Windows XP, Windows Vista, Windows 7,8 GNU / Linux: Ubuntu 8 +, Debian Navegador. Mozilla Firefox 3.6 o superior Nota: Si está usando Firefox con el NoScript extensión, tendrás que girar la extensión de. Vea la nota en la página de resolución de problemas. Apple Safari 5.0 o superior Google Chrome 4.0 o superior Microsoft Internet Explorer 7 o superior Comprobar la configuración de Java: En este paso es necesario actualizar la máquina virtual de java del equipo a la última versión, así que te recomiendo descargar el componente e instalarlo, a continuación se presenta el link de descarga Instalar librerías de app inventor. Para que app inventor funcione correctamente en su equipo es necesario instalar las librerías correctas y actualizadas desde su sitio web oficial, a continuación se provee el link de descarga. Nota: elija el sistema operativo donde desarrollara aplicaciones y además sigas las instrucciones propuestas por la web oficial de descarga Configurar su teléfono Android: En esta sección, nos aseguraremos de que su teléfono está listo para su uso con la aplicación de Inventor. Esto implica la comprobación de algunas opciones de configuración y asegurarse de que está establecido de la manera correcta, a continuación, conectar el teléfono al ordenador con un cable USB. Si usted tiene una máquina con Windows, entonces es posible que tenga que instalar un controlador para el teléfono.
11 Insatalación App Inventor.
12 Como usar App Inventor. En App Inventor los proyectos se guardan en la nube, es decir, en los servidores del MIT. Por tanto, se puede abrir nuestros proyectos desde cualquier ordenador con conexión a Internet sin que tengamos que llevar los archivos de un lado a otro. En cualquier caso, esta misma interfaz dá las opciones para descargar el archivo del proyecto si se quiere. se abre la ventana del diseñador en la que se construye, mediante el ratón, sin necesidad de usar ningún lenguaje de programación. 1. La paleta: contiene todos los elementos que podemos insertar en nuestra aplicación. Hay elementos gráficos como cuadros de texto, botones, lienzo de dibujo (Canvas) y elementos que no se ven en la pantalla del móvil, como base de datos (TinyDB), acelerómetro, cámara de vídeo, etc. 2. Viewer: El visor de la pantalla, simula la apariencia visual que tendrá la aplicación en el móvil. Para añadir un elemento a la pantalla hay que arrastrarlo desde la paleta y soltarlo en el visor. Los elementos que no tengan visibilidad hay que arrastrarlos también al viewer y automáticamente se desplazarán debajo de él bajo el epígrafe Non-visible components 3. Components muestra la lista de los componentes que se han colocado en el proyecto. Cualquier componente que haya sido arrastrado y soltado desde la paleta al visor aparecerá ahí. Si se quiere borrar alguno es en la lista de componentes donde está el botón que permite borrarlo. 4. Media muestra las distintas imágenes y sonidos que estarán disponibles para el proyecto. Cualquier archivo de imagen o audio que se quiera usar en la aplicación hay que insertarlo usando este apartado para que esté disponible 5. Properties: cada vez que en el Viewer se seleccione un componente, en Properties aparecerán todos los detalles que se puedan cambiar de ese componente. Por ejemplo, al hacer clic sobre un componente TextBox se podrá cambiar en Properties su color, texto, fuente, etc. Para aquellos que hayan usado antes entornos de desarrollo del tipo de Visual Studio en Windows o Gambas en Linux le será muy familiar esta forma de trabajar.
13 Elementos de Programación en App inventor. SENTENCIAS: Al programar necesitamos a menudo decirle al ordenador que haga algo. En App Inventor existen numerosos bloques que son sentencias de programación. Se distinguen rápidamente porque expresan una acción a realizar con un verbo en imperativo. Condiciones Con frecuencia necesitamos realizar distintas acciones en función de que ocurra o no algo. En App Inventor para condicionar nuestro programa tenemos las estructuras ifthen, if-then-else, while y choose: Los más habituales son call, set y def (abreviatura de define). Además, los bloques que son sentencias sólo están disponibles en dos colores: azul para modificar variables o propiedades de un objeto y naranja para llamar a funciones. En la imagen siguiente se ven algunos ejemplos de las sentencias para dividir un texto en partes, convertirlo a mayúsculas, cambiar la altura, texto o visibilidad de un recuadro de texto o definir una variable. En todos estos bloques se puede ver como tenemos en la parte superior un espacio para encajar el test o pregunta que se hace el programa para decidir por donde continuar su flujo.las tres primeras estructuras son habituales en la mayoría de los lenguajes, la última, choose, es prácticamente igual a if-thenelse con la diferencia de que permite devolver una variable en función de que se cumpla o no el test.
14 Bucles Elementos de Programación en App inventor. Un bucle provoca la ejecución repetida de varias sentencias. En App inventor disponemos de los bucles while, for range y foreach. Variables Disponemos de las herramientas para definir y cambiar variables. El tipo puede ser numérico o un texto y se declara al asignarle un valor por primera vez. El primero ejecutará el bloque de sentencias que se encajen en el apartado do mientras se cumpla la condición que refleje el test. forrange es el típico bucle for de otros lenguajes de programación y, como tal, tiene las opciones de elegir el nombre de la variable que itera, su comienzo, fin y el tamaño de los saltos de iteración. Finalmente, foreach es un iterador sobre los elementos de una lista. En el gráfico anterior se ve como se declara una variable llamada total_alumnos y se le da un valor numérico de 30. Además se ven dos bloques muy importante en App Inventor. Su lenguaje cuenta con una estructura de datos llamada list (lista) que es similar a los Arrays de otros lenguajes de programación. Se ve el bloque con el que se define la lista alumnos (se define vacía al no añadirle ningún item) y también se ve el bloque en el que se le añaden dos elementos a la lista alumnos. En este ejemplo se le añade el texto que contienen los cuadros de texto TextBox1 y TextBox2.
15 Elementos de Programación en App inventor. Eventos Es indispensable que los programas que sean capaces de responder a la interacción del usuario con el interfaz. Es ahí donde toman su importancia los bloques de App Inventor, para ejecutar acciones en respuesta a los eventos que se produzcan en el teléfono o el tablet. En la imagen se pueden ver algunos de estos eventos. De esta selección se aprecia que con App Inventor no sólo se dispone de objetos que se pueden colocar en la pantalla como un botón o imagen, sino también de otros muchos objetos que nos dan acceso a las funcionalidades que tienen los teléfonos y tablets Android. Tenemos acceso a Internet, Bluetooth, hacer llamadas, enviar y recibir mensajes, las coordenadas de posición GPS, etc. También se puede apreciar como todos los eventos tienen la estructura When evento do, y son de color verde. Tienen este color porque son parte de la sección My blocks en el entorno de desarrollo. My blocks es donde se leen o manipulan las propiedades de los distintos elementos que hayan sido colocados manualmente en el entorno de diseño: botones, brújula,
16 Elementos de Programación en App inventor. Componentes. Se puede observar los componentes visuales y no visuales que podremos añadir a nuestra aplicación con tan solo arrastrar y soltar: A continuación mostramos la lista de componentes disponibles en la paleta (Palette) agrupados por tipo. Hay que mencionar que dicha lista puede variar pues Google App Inventor es una versión Beta y será susceptible de modificaciones futuras añadiendo nuevos componentes y mejorando los actuales:
17 1. Desarrollar la actividad planteada en el classroom de Google. 1. Desarrollar la actividad planteada en el classroom de Google. 1. Desarrollar la actividad planteada en el classroom de Google. 1. Desarrollar la actividad planteada en el Classroom de Google. 1. Desarrollar la actividad planteada en el classroom de Google.
18 ASPECTO DESCRIPCIÓN S F C N Teniendo en cuenta los siguientes criterios de evaluación de: (S) Siempre, (F) frecuentemente, (CN) Casi nunca y (N) Nunca, marca con una X la columna que corresponde a tu criterio, según lo aprendido: Intelectual Identifico los conceptos sobre sentencias bucles variables eventos y componentes que permiten diseñar programas sencillos a través de la programación móvil en App inventor Psicomotor Poseo habilidad desarrollando programas para dispositivos móviles a través de la herramienta App inventor. Volitivo Manifiesto voluntad mediante el cumplimiento en la entrega de trabajos sobre el tema Programacion en dispositivos móviles Afectivo Participo con entusiasmo en el desarrollo de las actividades académicas sobre el tema programación en dispositivos móviles. Persisto en mis actividades a pesar de encontrar dificultades. Espiritual Respeto la manera de pensar de mis compañeros/as y sus herramientas de trabajo Colaboro con compañeros/as que tienen dificultad en el tema programación en dispositivos móviles.
19 Padre de familia, favor diligenciar el siguiente cuadro para conocer su opinión respecto a los aspectos mostrados por su hijo/a durante el desarrollo del tema, en el periodo. Su opinión es muy importante para nosotros, pues nos ayuda a fortalecer el proceso de formación de los estudiantes. Aspectos internos FORTALEZAS Aspectos externos OPORTUNIDADES DEBILIDADES AMENAZAS
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