Introducción al proyecto
|
|
- Ricardo Villanueva Aguilar
- hace 6 años
- Vistas:
Transcripción
1 Introducción al proyecto Introducción La aventura gráfica es un tipo de videojuego cuya dinámica consiste en ir avanzando por el mismo a través de la resolución de diversos rompecabezas. Estos rompecabezas representan situaciones que se suceden en la historia a modo de interacción entre el usuario y los personajes y objetos del juego. Dicha interacción estará definida mediante un menú de acciones o interfaz similar, utilizando un cursor para mover al personaje y realizar las distintas acciones. En los ordenadores actuales la interfaz gráfica de este tipo de juegos está muy cuidada, siendo normal el uso de gráficos tridimensionales para los personajes y el entorno (ver Figura 1). El término videoaventura es más correcto cuando los gráficos dejan de ser estáticos y tanto el movimiento como las acciones de los personajes se pueden visualizar en tiempo real en la pantalla. Sin embargo, hoy en día la mayoría de los juegos de este tipo tienen implementadas esas funciones, por lo que los términos videoaventura y aventura gráfica se usan indistintamente. Figura 1. Escena de aventura gráfica en dos dimensiones, mostrando el menú de acciones y objetos. Se trata del juego Patrimonium ( enero 2015). Figura 2. La Mystery House (La Casa Misteriosa) para Apple II, una de las primeras aventura con gráficos al principio de los ordenadores personales ( enero 2015). Actualmente muchas de estas aventuras gráficas se comercializan a través de internet. En la página se pueden ver varios ejemplos de aventuras gráficas actuales en tres dimensiones. Algunas aventuras gráficas pueden jugarse incluso de forma gratuita a través de internet. En el siguiente enlace se puede probar una aventura gráfica gratuita online: Las aventuras gráficas tienen su antecedente más inmediato en las aventuras conversacionales de los años 1980, y cuya edad de oro puede establecerse en la primera mitad de la década de Una aventura conversacional es un género de videojuegos en el que la descripción de la situación en la que se encuentra el jugador proviene principalmente de un texto. A su vez, el jugador debe teclear la acción o comando a realizar. El juego interpreta la entrada normalmente en lenguaje natural, lo cual provoca una nueva situación y así sucesivamente. A veces existen gráficos en estos juegos, que 1
2 sin embargo son tan sólo situacionales o que ofrecen ayuda complementaria en algunos casos (ver Figura 2). En torno a 1978, inspirándose en los juegos de tablero de Dungeon & Dragons (otros afirman que inspirándose en los libro-juegos) entonces populares en su país, dos estadounidenses programaron en FORTRAN sobre un DEC PDP-10 un juego en el que el jugador asumía el papel de un explorador buscador de tesoros en una gran caverna. El personaje, a diferencia de otros juegos, era manejado por el usuario a través de una línea de comandos en la que se iban tecleando las instrucciones/acciones a realizar. No había gráfico alguno que sirviera para saber dónde y en qué condiciones se hallaba el jugador, sino que esta información era proporcionada por pantallas y más pantallas de textos. Existe cierta polémica sobre el nombre de esta aventura, estando entre los más utilizados Adventure y Colossal Cave. Una actualización de esta primera aventura conversacional de la historia, llamada La aventura original puede jugarse online en Descripción general El objetivo principal de este proyecto es el desarrollo de dinámicas de trabajo en el contexto de una tarea de programación con un nivel de complejidad (en cuanto a dificultad de implementación y plazos de ejecución) que exige su desarrollo en el seno de un equipo. De modo más específico, el proyecto consiste en una aventura conversacional definida de manera modular por un conjunto de elementos, junto con las acciones/operaciones que el usuario puede realizar con/sobre los mismos. Los módulos que constituyen la base del proyecto son: 1. Módulo Espacio (Space). Este Tipo Abstracto de Datos (TAD) determina cada una de las localizaciones posibles en la aventura. El Juego tiene un mapa que está constituido por un conjunto de Espacios por los que se irá moviendo el usuario, de acuerdo con sus decisiones y consiguientes acciones. 2. Módulo Objeto (Object). Representa el TAD que determina las características de un objeto, es decir, su nombre, su localización, su descripción, si puede cambiar de localización, etc. 3. Módulo Jugador (Player). TAD vinculado al jugador de la aventura y que describe la información relacionada con el estado del jugador (ubicación, objetos que tiene, etc.) 4. Módulo Juego (Game). Se trata un TAD que incluye la información necesaria para manejar un juego, como la aventura conversacional final. Dicha información viene dada por un TAD que referencia al usuario, más una serie de listas de elementos (vinculadas a distintos TADs como espacio, objeto, etc.). 5. Módulo Bucle de Juego (GameLoop). Constituye el programa principal del juego, que se encarga de inicializar el mismo al principio, hacerlo avanzar atendiendo a las reglas y los comandos del usuario, mostrar el estado del mismo en cada instante y liberar todos los recursos cuando termina. 2
3 6. Módulo Comando (Command). Implementa el TAD necesario para que el usuario pueda realizar todas las acciones que provocan cambios en el estado del juego (como coger un objeto de un espacio y dejarlo en otro espacio diferente). 7. Módulo Lector de Juego (GameReader). Módulo para la lectura del fichero o ficheros con la configuración del programa, es decir, para inicializar el Juego (crear el Jugador, los Espacios, los Objetos, etc.). 8. Módulo Motor Gráfico (GraphicEngine). Conjunto de TADs y funciones para el manejo de la salida de la interfaz de la aplicación. 9. Módulo Pantalla (Screen). Módulo encargado de gestionar las diferentes áreas de la pantalla e imprimir en ellas. 10. Módulo Conjunto (Set). TAD soporte de otros módulos. De forma más concreta, se trata de una estructura para contener listas de identificadores numéricos no repetidos (como pueden ser los de objetos) de otros elementos del juego. 11. Módulo Dado (Die). Módulo para obtener valores aleatorios en un rango establecido, como se consigue al tirar un dado. 12. Módulo Inventario (Inventory). Todo Jugador tiene asociado un Inventario, que no es sino el conjunto de objetos que posee. En consecuencia, este módulo utiliza la estructura de Conjunto en su implementación. 13. Módulo Enlace (Link). Módulo para conectar Espacios dentro del mapa del Juego. Las conexiones pueden representar una puerta, una ventana, etc. 14. Módulo Reglas del Juego (GameRules). Módulo que determina cómo se pueden modificar las propiedades de los objetos y los espacios usando los comandos del usuario. El conjunto de funciones implementadas en este módulo confieren un carácter más dinámico al juego que, de otro modo, sólo dependería de los ficheros de inicialización de Juego y de los Comandos. 15. Módulo Gestor de Partida (GameManagement). El objetivo de este módulo es guardar y recuperar el estado de una partida. 16. Módulo Dialogo (Dialogue). Permite la interacción del usuario con la aplicación utilizando un lenguaje más parecido al natural. En la Figura 3 se muestra la jerarquía de los distintos módulos que conforman el sistema, así como las relaciones básicas de dependencia que existen entre ellos. 3
4 8'",,*( A+/,( 566$(!"#$%&'( )*+&*,( 3#*#+,-,*4(.,#2,"( 5&*7( 8$#',( 9:;,'4( <0#=,"( A&,( 8,4( >*?,*46"=( Figura 3. Se muestra la relación jerárquica entre los diferentes módulos que componen el proyecto, así como la forma en que se irán implementando en las sucesivas iteraciones. En rojo, los módulos que se empiezan a implementar en la primera iteración (I1). En ocre, los módulos que se empiezan en la segunda iteración (I2), en la que también se amplían y utilizan los rojos. En verde, los módulos que se inician en la tercera iteración (I3), en la que se vuelven a ampliar y utilizar los módulos rojos y ocres. Los módulos obligatorios se terminan de r en la cuarta iteración (I4) para soportar una aventura conversacional original, junto con cuantos módulos optativos azules se deseen. Dependiendo de la calificación a la que se aspire y del tamaño del equipo los requerimientos podrían cambiar. La siguiente tabla orienta sobre los módulos del proyecto. La segunda columna indica si el módulo es obligatorio para aprobar la asignatura. La tercera columna desglosa, por iteraciones, en qué medida son necesarios los módulos para r cada una de las cuatro iteraciones. Todos los módulos deberán ir acompañados de una aplicación que pruebe las funcionalidades del mismo 1, así como de la documentación que se indique y del fichero Makefile necesario para su compilación y enlazado. 1 En el cómputo de las horas totales que se estimen para realizar el proyecto hay que tener en cuenta que el tiempo requerido debe distribuirse entre los integrantes del equipo y las iteraciones implicadas en cada caso. Por otro lado, también hay que resaltar que no es necesario realizar todos los módulos optativos para obtener la máxima nota. 4
5 Módulo Carácter Versión Necesaria por Iteración I1 I2 I3 I4 Espacio (Space) Obligat. Básica Ampliada 1 Ampliada 2 Completa Objeto (Object) Obligat. Básica Ampliada 1 Ampliada 2 Completa Jugador (Player) Obligat. Básica Ampliada 1 Ampliada 2 Completa Juego (Game) Obligat. Básica Ampliada 1 Ampliada 2 Completa Bucle de Juego Obligat. Básica Ampliada 1 Ampliada 2 Completa (GameLoop) Comando Obligat. Básica Ampliada 1 Ampliada 2 Completa (Command) Lector de Juego Obligat. Básica Ampliada 1 Ampliada 2 Completa (GameReader) Motor Gráfico Obligat Completa Completa Completa Completa (GraphicEngine) Screen Obligat. Completa Completa Completa Completa Conjunto (Set) Obligat. No Completa Completa Completa Dado (Die) Obligat. No Completa Completa Completa Inventario Obligat. No No Completa Completa (Inventory) Enlace (Link) Obligat. No No Básica Completa Reglas del Juego (GameRules) Optativo No No No En su caso Gestor de Partida (GameManagement) Optativo No No No En su caso Dialogo (Dialogue) Optativo No No No En su caso 5
Segunda Iteración Proyecto (I2): Juego de la Oca
Proecto de Programación Doble en Matemáticas Segunda Iteración Proecto (I2): Juego de la Oca Siguiendo el desarrollo del proecto de los conceptos, herramientas habilidades necesarios para ello, en esta
PROGRAMACION I ( ) PROYECTO JUEGO
PROGRAMACION I (0416202) PROYECTO JUEGO Desarrollar el juego llamado Tower Defense, que puede conseguir en el siguiente enlace http://www.minijuegos.com/juegos/jugar.php?id=5791 Valor: 35 Pts. Donde: 5
Tercera Iteración del Proyecto (I3): Prototipo de Juego Conversacional
Proecto de Programación Doble en Matemáticas Tercera Iteración del Proecto (I3): Prototipo de Juego Conversacional En la tercera iteración (I3) se continúa con el desarrollo del proecto de las habilidades
PGADMIN III: base de datos de SIABUC9 CÓMO INICIAR PGADMIN III?
PGADMIN III: base de datos de SIABUC9 PgAdmin III es un programa de computadora que permite la interacción y manipulación de la información almacenada en un servidor de base de datos de PostgreSQL a través
Tema 2. Casos de Uso C H R I STO PHER E X P Ó S I TO I Z Q U I ERDO A I R A M E X P Ó S I TO M Á R Q UEZ I S R A E L LÓ P EZ P L ATA M A R Í A B E L
Tema 2. Casos de Uso C H R I STO PHER E X P Ó S I TO I Z Q U I ERDO A I R A M E X P Ó S I TO M Á R Q UEZ I S R A E L LÓ P EZ P L ATA M A R Í A B E L É N M E L I Á N BAT I STA J O S É MARCOS M O R E N O
Agradecimientos. Nota de los autores. 1 Problemas, algoritmos y programas 1
Prologo Agradecimientos Nota de los autores Índice general I III V VII 1 Problemas, algoritmos y programas 1 1.1 Programas y la actividad de la programación.................... 4 1.2 Lenguajes y modelos
Programación orientada a objetos. Capítulo 6 Diseño de clases
Programación orientada a objetos Capítulo 6 Diseño de clases 6.2 Juego world-of-zuul malo Juego de aventuras Veremos cómo ir mejorando el diseño inicial Colossal Cave Adventure (Will Crowder, 70) Juego
GUÍA DOCENTE ABREVIADA DE LA ASIGNATURA
GUÍA DOCENTE ABREVIADA DE LA ASIGNATURA G40 - Programación Grado en Física Curso Académico 2016-2017 1. DATOS IDENTIFICATIVOS Título/s Grado en Física Tipología Obligatoria. Curso 1 y Curso Centro Módulo
ACTEON Manual de Usuario
SUBDIRECCIÓN GENERAL DE TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN Y DE LAS COMUNICACIONES Referencia: ACT(DSI)MU01 Nº Versión: 1.00 Fecha: ÍNDICE 1. INTRODUCCIÓN...3 1.1. OBJETO DE ESTE DOCUMENTO... 3 1.2. ALCANCE...
Copyright Arsys Internet S.L. Campañas Online Manual de Resellers
Campañas Online Manual de Resellers Índice 1 Introducción 2 Acceso a Campañas Online 3 Herramienta de administración de usuarios y saldo 3.1 Menú Inicio 3.2 Usuarios 3.2.1 Búsqueda de usuarios 3.2.2 Detalle
PRÁCTICAS DE PROCESADORES DEL LENGUAJE CURSO 2008/2009
PRÁCTICAS DE PROCESADORES DEL LENGUAJE CURSO 2008/2009 PRÁCTICA 2: ANALIZADOR SINTÁCTICO Y TABLA DE SÍMBOLOS. Objetivo de la Práctica Esta práctica tiene como primer objetivo la codificación de un analizador
Prácticas de Programación Práctica 1
Prácticas de Programación Práctica 1 Formato y fecha de entrega La entrega debe hacerse en el apartado Entregas y registro de EC del aula de teoría, antes del día 3 d abril de 2017 a les 23:55. Se debe
Ficha técnica. Visual Basic 6.0
Visual Basic 6.0 Ficha técnica OBJETIVOS: Este curso tiene por objetivo dotar al alumno de la formación inicial necesaria para realizar sencillas aplicaciones en Visual Basic y de los elementos necesarios
Guía de Moodle Mundusfor para administradores
Guía de Moodle Mundusfor para administradores Realizado por: Supervisor: D. Moisés Coriat Benarroch Índice Introducción 3 1. Página principal de la plataforma Moodle Mundusfor 3 2. Idioma 4 3. Acceso a
vision Uso de elementos COMUNES MANUAL
vision Uso de elementos COMUNES MANUAL Departamento de Sistemas y Tecnologías de la Comunicación MANUAL Versión 1.0 Uso Elementos Comunes MANUAL DE USO ÍNDICE 1.- DESCRIPCIÓN y OBJETIVO pág. 3 2.- ACCESO
GOBIERNO AUTÓNOMO DESCENTRALIZADO DEL DISTRITO METROPOLITANO DE QUITO COMISIÓN METROPOLITANA DE LUCHA CONTRA LA CORRUPCIÓN QUITO HONESTO
GOBIERNO AUTÓNOMO DESCENTRALIZADO DEL DISTRITO METROPOLITANO DE QUITO COMISIÓN METROPOLITANA DE LUCHA CONTRA LA CORRUPCIÓN QUITO HONESTO INGRESO Participantes con usuario registrado Si usted ya ha sido
Juegos para Computadores. Estructura y Desarrollo
Unidad responsable: Unidad que imparte: Curso: Titulación: Créditos ECTS: 2017 240 - ETSEIB - Escuela Técnica Superior de Ingeniería Industrial de Barcelona 723 - CS - Departamento de Ciencias de la Computación
Juegos para Computadores. Estructura y Desarrollo
Unidad responsable: Unidad que imparte: Curso: Titulación: Créditos ECTS: 2017 240 - ETSEIB - Escuela Técnica Superior de Ingeniería Industrial de Barcelona 723 - CS - Departamento de Ciencias de la Computación
Manual de Administración Funcional Macro Web ver.1 INDICE
2014 INDICE I. Introducción... 3 II. Requerimientos del Sistema.. 4 III. Iconos Básicos del Sistema.. 5 IV. Ingreso a la Aplicación... 6 V. Menú Principal... 7 1) Anteproyecto... 10 2) Proceso Carga.....
Generador de páginas WEB FrontPage2002 (2 de 2)
Generador de páginas WEB FrontPage2002 (2 de 2) Departament d Informàtica de Sistemes i Computadors 1 Preliminares Instrucciones para el estudio: Leer detenidamente el material Realizar los ejemplos y
UNIDAD I. Universidad del Zulia Costa Oriental del Lago. Conceptos Básicos
Costa Oriental del Lago UNIDAD I Conceptos Básicos Comandos internos y externos. Estructura básicas: entidad, atributo, base de datos, clave primaria y secundaria, registro y archivo de datos empresas
MS_10554 Developing Rich Internet Applications Using Microsoft Silverlight 4
Developing Rich Internet Applications Using Microsoft Silverlight 4 www.ked.com.mx Av. Revolución No. 374 Col. San Pedro de los Pinos, C.P. 03800, México, D.F. Tel/Fax: 52785560 Introducción Este curso
MANUAL DE MÓDULO GESTIÓN DOCUMENTAL
Guía General de Operatoria MANUAL DE MÓDULO GESTIÓN DOCUMENTAL \\Server2008\g\IntranetSQL\Documentos SQL\MANUALES_GESTION5\MANUALES_GESTION5_NUEVOS_2012_ portadas\40-gestion DOCUMENTAL\Manual Gestión Documental
Algoritmos y Estructuras de Datos: Introducción a los TAD y los Algoritmos. Guillermo Román Díez
Algoritmos y Estructuras de Datos: Introducción a los TAD y los Algoritmos Guillermo Román Díez groman@fi.upm.es Universidad Politécnica de Madrid Curso 2015-2016 Guillermo Román, UPM AED: Introducción
Manual de Usuario Idiomas (CUID- Burlington) Centro de Tecnología de la UNED. Versión v1.0 Fecha Modificación 01/11/2014
Manual de Usuario 1015502 - Idiomas (CUID- Burlington) Centro de Tecnología de la UNED Elaborado por Iván Becerro Abajo Versión v1.0 Fecha Modificación 01/11/2014 Universidad Nacional de Educación a Distancia
MANUAL DE USUARIO Módulo de Compras
MANUAL DE USUARIO Módulo de Compras Tel. 01 800 63 22 887 INDICE Introducción 2 Área Funcional : operaciones 3 Requisiciones 5 Registro 5 Detalles de Requisición 6 Crear Formato 9 Envíar Correo 11 Actualización
Capítulo 2: Análisis del Sistema del CSLR
Capítulo 2: Análisis del Sistema del CSLR 2.1 Estructura del sistema del CSLR antes de la migración En el apartado de este capítulo se explicará la estructura que tiene el sistema del CSLR, y la base de
Gestión del control de accesos en
Gestión del control de accesos en joomla 1.7 1.-Introducción al sistema de control de accesos. El sistema de control de accesos de joomla 1.7 puede ser dividido en dos grandes sistemas completamente separados
SISTEMA DE GESTIÓN DE INFORMACIÓN DOCENTE - KYRON MÓDULO DE HOJAS DE VIDA
SISTEMA DE GESTIÓN DE INFORMACIÓN DOCENTE - KYRON MÓDULO DE HOJAS DE VIDA VERSIÓN 1.0 MANUAL DE USUARIO OFICINA ASESORA DE SISTEMAS UNIVERSIDAD DISTRITAL FRANCISCO JOSÉ DE CALDAS MAYO DE 2017 Introducción
MANUAL DE USUARIO SISTEMA INTEGRADO DE GESTIÓN ESTRATÉGICA DE LABORATORIOS DE LA UNIVERSIDAD DEL VALLE SIGELAB
2017 MANUAL DE USUARIO SISTEMA INTEGRADO DE GESTIÓN ESTRATÉGICA DE LABORATORIOS DE LA UNIVERSIDAD DEL VALLE Este manual está dirigido a usuarios externos que deseen consultar SIGElab para adquirir información
Generador de páginas WEB FrontPage2002 (2 de 2)
1 Generador de páginas WEB FrontPage2002 (2 de 2) Departament d Informàtica de Sistemes i Computadors 1 Contenido Tablas, Marcos, Formularios Elementos interactivos y multimedia Plantillas Vistas, barra
INSTRUCTIVO SISTEMA DE REFERENCIACIÓN COMPARATIVA ONLINE DE INDICADORES DE DESEMPEÑO HOSPITALARIO -QUID-
SISTEMA DE REFERENCIACIÓN COMPARATIVA ONLINE DE INDICADORES DE DESEMPEÑO HOSPITALARIO -QUID- 1. Ingresar al aplicativo en el siguiente link: http://quid.ecoanalitica.co/ 2. En la parte superior derecha
Manual de Usuario. Planillas para Costos Variables, Costo Diferencial, Declaración de Potencias, RRO y RRA
Manual de Usuario Planillas para Costos Variables, Costo Diferencial, Declaración de Potencias, RRO y RRA Contenido Ingreso a la Aplicación... 3 Selección de Módulos... 5 Costos Variables... 6 Declaración
EVALUACIÓN DE BACHILLERATO PARA EL ACCESO A LA UNIVERSIDAD 2018
EVALUACIÓN DE BACHILLERATO PARA EL ACCESO A LA UNIVERSIDAD 2018 Bachillerato/C.F.G.S. MANUAL DEL CORRECTOR INDICE 1. USO DEL LECTOR DE CÓDIGO DE BARRAS... 2 2. ACCESO A LA APLICACIÓN... 3 3. GUÍA DEL USUARIO
Qué es un Sitio Web?
PAGINA WEB Qué es un Sitio Web? En inglés website o web site, un sitio web es un sitio (localización) en la World Wide Web que contiene documentos html (páginas web) organizados jerárquicamente y relacionados
MANUAL DE USUARIO SIGSSE
MANUAL DE USUARIO SIGSSE CONTENIDO ENLACE... 2 Inicio.... 3 Solicitud.... 3 Nueva.... 3 Solicitudes realizadas.... 6 Perfil.... 6 Nuevo Perfil (página 1).... 6 Nuevo Perfil (página 2).... 7 Nuevo Perfil
ACCESS 3 OBJETIVOS CURSO: BASE DE DATOS MS-ACCESS... 4 INTRODUCCIÓN A MS-ACCESS...
Tabla de contenido Objetivos curso:... 3 OBJETIVOS CURSO: BASE DE DATOS MS-ACCESS... 4 1. INTRODUCCIÓN A MS-ACCESS... 5 1.1. Qué es una base de datos para MS-Access?... 5 1.2. Creación de una base de datos...
Metodología y Tecnología de la Programación. I.T. Informática de Gestión
ESCUELA POLITÉCNICA SUPERIOR DE CÓRDOBA PROGRAMAS, MÉTODOS Y CRITERIOS DE EVALUACIÓN A APLICAR DURANTE EL PROCESO DE EXTINCIÓN DEL PLAN 1999 Metodología y Tecnología de la Programación I.T. Informática
CÓDIGO DEL PROGRAMA. Tipo de curso Plan Orientación Área Asignatura Año A.N.E.P. Consejo de Educación Técnico Profesional. Educación Media Tecnológica
CÓDIGO DEL PROGRAMA Tipo de curso Plan Orientación Área Asignatura Año A.N.E.P. Consejo de Educación Técnico Profesional Educación Media Tecnológica Orientación: INFORMÁTICA ASIGNATURA PROGRAMACIÓN III
PARTE TEÓRICA - TEST [2,5 PUNTOS]:
UNIVERSIDAD NACIONAL DE EDUCACIÓN A DISTANCIA ESCUELA TÉCNICA SUPERIOR DE INGENIERÍA INFORMÁTICA 71901072 PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS (GRADO EN INGENIERÍA INFORMÁTICA / TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN)
Introducción a OOP. Programación Orientada a Objeto
Introducción a OOP Programación Orientada a Objeto Evolución Programación no Estructurada, Programación procedimental, Programación modular y Programación orientada a objetos. Programación no Estructurada
MANUAL DE USUARIO FINAL Generalidades en Dynamics AX2012
MANUAL DE USUARIO FINAL Generalidades en Dynamics AX2012 THE BIG BANG PROJECT 2015 Contenido 1. Generalidades... 4 1.1 Espacio de Trabajo de Ax2012... 4 Panel de exploración... 4 Panel de contenido...
Consultoría y Asistencia para el Sistema de Información para la Gestión de los Archivos de la Junta de Andalucía
Información para la Gestión de los Archivos de Versión: Fecha: 11/07/2007 Queda prohibido cualquier tipo de explotación y, en particular, la reproducción, distribución, comunicación pública y/o transformación,
Grado en Ingeniería de Tecnologías y Servicios de Telecomunicación Programación II. PRÁCTICA 1: Utilización del concepto de Tipo Abstracto de Dato
PRÁCTICA 1: Utilización del concepto de Tipo Abstracto de Dato OBJETIVOS El objetivo de esta práctica es utilizar los conceptos aprendidos en las clases de teoría sobre los Tipos Abstractos de Datos (TAD)
Título de la propuesta: UARMedia
Título de la propuesta: UARMedia José Manuel Ortega Candel Desarrollo de aplicación móvil basada en realidad aumentada para la visualización de la localización de los edificios y campus de la Universidad
OBJETIVOS ÍNDICE MÓDULO 1: VISUAL BASIC 6.0 PARTE 1ª
OBJETIVOS El objetivo de este curso es realizar sencillas tareas en Visual Basic y usar los elementos necesarios para avanzar en la programación de Visual Basic, estudiando las nuevas tecnologías de programación
Fundamentos de la Programación Orientada a Objetos Diseño de clases
Fundamentos de la Programación Orientada a Objetos Diseño de clases Programación Orientada a Objetos Facultad de Informática Dep. Ingeniería del Software e Inteligencia Artificial Universidad Complutense
SEGUNDA PRÁCTICA. Programación Curso Ingeniería en Informática Universidad Carlos III de Madrid
SEGUNDA PRÁCTICA Programación Curso 2006-2007 Ingeniería en Informática Universidad Carlos III de Madrid 1. Instrucciones generales Durante este curso se deberán realizar tres prácticas, cuyas fechas de
Relación de prácticas de la asignatura METODOLOGÍA DE LA PROGRAMACIÓN Segundo Cuatrimestre Curso º Grado en Informática
Relación de prácticas de la asignatura METODOLOGÍA DE LA PROGRAMACIÓN Segundo Cuatrimestre Curso 2016-2017 1º Grado en Informática Práctica 2: Memoria dinámica, Bibliotecas Objetivos Practicar conceptos
Diagrama de despliegue
Diagrama de despliegue Definición.- Los Diagramas de Despliegue muestran las relaciones físicas de los distintos nodos que componen un sistema y el reparto de los componentes sobre dichos nodos. La vista
CLIENTE. Manual de Usuario - CLIENTE TELCON. Francisco Quirola.
CLIENTE 02 Manual de Usuario - CLIENTE TELCON Francisco Quirola www.rastreoweb.com indice 1 2 CONEXIÓN AL SISTEMA ACCESO AL SISTEMA 3 4 3 4 GESTIÓN DE VEHÍCULOS 5 a) Agregar nueva empresa... 5 b) Editar
Terra Desarrollos. Desarrollo de sistemas informáticos
Terra Desarrollos Desarrollo de sistemas informáticos www.terradesarrollos.com.ar sistemas@terradesarrollos.com.ar CEC Módulo de Emisión de Boletas Remoto 1. Introducción El módulo de emisión de boletas
Proyecto de IS3. Tercera iteración. Documento de modelo funcional
3 de mayo de 2009 Proyecto de IS3. Tercera iteración 4 de mayo de 2009-2 - Índice Historial...3 Identificación de actores...4 Identificación de casos de uso...5 Descripción de los casos de uso...6 Identificar...6
INDICE CARTAS DESCRIPTIVAS S3
INDICE CARTAS DESCRIPTIVAS S3 CARRERA DE COMPUTACIÓN E INFORMÁTICA CICLO IV ANÁLISIS Y DISEÑO DE SISTEMAS ORIENTADO A OBJETOS 2009 I. Identificadores del programa Carrera: Informática y Sistemas Módulo:
ANEXO II. Aplicación Lectores Escritores
ANEXO II Aplicación Lectores Escritores INDICE Objetivo... 2 Tecnología Utilizada... 2 Diagrama de Clases... 2 Configuración de la Aplicación... 6 SQL Server 2000... 7 SQL Server 2005... 7 DB2... 7 Objetivo
ENCUESTA MUNDIAL A LA COMUNIDAD PERUANA EN EL EXTERIOR 2012
ENCUESTA MUNDIAL A LA COMUNIDAD PERUANA EN EL EXTERIOR 2012 SISTEMA DE CONSULTA DE BASE DE DATOS GUÍA DEL USUARIO Lima, Julio 2013. Índice Pág. 1. Esquema Modular 03 2. Presentación del Sistema 04 3. Descripción
Diagrama de Flujo de Datos (DFD)
Diagrama de Flujo de Datos (DFD) El objetivo del diagrama de flujo de datos es la obtención de un modelo lógico de procesos que represente el sistema, con independencia de las restricciones físicas del
Página Web Biblioteca
Página Web Biblioteca Tabla de Contenido INTRODUCCIÓN... 3 1. Requisitos de Hardware y Software... 4 1.1. Joomla!... 5 1.1.1. Descarga de Joomla!... 6 1.1.2. Instalación de Joomla!... 8 2. Complementos...
FCS03-3 Manual de Usuario ED. 2 MANUAL DE USUARIO
MANUAL DE USUARIO 1 ÍNDICE 1 INTRODUCCIÓN... 3 2 ENTRADA AL SISTEMA... 3 2.1 Acceso a la aplicación... 3 2.2 Usuario Autenticado... 4 2.3 Cuenta... 4 2.4 Contraseña... 5 2.5 Página de inicio... 6 3 ALUMNOS...
ANEXO B PUNTOS TAREA
ANEXO B PUNTOS TAREA Área: Aplicaciones Informáticas Fecha: Marzo de 2.014 Santa Engracia, 125. 28003 Madrid Correo electrónico adg@canalgestion.es - www.canalgestion.es Contenido 1. Introducción... 3
Trabajo Fin de Grado
Plataforma educativa basada en realidad aumentada y dispositivos móviles Universidad de Oviedo 18 de Junio de 2012 Contenidos Realidad Aumentada Motivación del proyecto Objetivos 4 1 Realidad Aumentada
Guía rápida SIMATICA V2.3 SIEMENS, S.A.
Guía rápida SIMATICA V2.3 SIEMENS, S.A. Enero, 2003 Guía rápida de uso de SIMATICA 2.3 página 1 Indice 1 INTRODUCCIÓN...2 2 DOCUMENTOS...3 3 CREAR UN NUEVO PROYECTO Y TRANSFERIRLO AL AUTÓMATA...4 3.1 PASO
En la ventana de comandos se puede escribir la orden ipconfig y al pulsar INTRO se mostrarán los datos de configuración de la tarjeta de red de forma
Como conocer y configurar la dirección IP de un ordenador Al ejecutar el programa por primera vez será necesario indicarle la dirección IP o el nombre del servidor de la red o del equipo que tiene instalado
Sistema de Administración de Farmacias Descripción de la Arquitectura Versión 1.1. Historia de revisiones
Sistema de Administración de Farmacias Descripción de la Arquitectura Versión 1.1 Historia de revisiones Fecha Versión Descripción Autor 29/08/2014 1.0 Versión Inicial Guillermo López 30/08/2014 1.1 Verificación
Introducción. Propósito. Ámbito del Sistema. Ingeniería del Software I
Introducción Este documento es una especificación de requisitos software para un Gestor de contactos personales. Todo su contenido ha sido elaborado en colaboración con los profesores de de la URJC. Esta
GE Security. FHSD Monitor / Servidor Web manual de usuario
GE Security FHSD Monitor / Servidor Web manual de usuario versión 1-0 / noviembre de 2004 http://www.geindustrial.com/ge-interlogix/emea 2004 GE Interlogix B.V.. Reservados todos los derechos. GE Interlogix
índice MÓDULO 1: Introducción a Visual Basic 6.0 MÓDULO 2: Fundamentos de programación TEMA 1. Introducción a Visual Basic 6.0
MÓDULO 1: Introducción a Visual Basic 6.0 TEMA 1. Introducción a Visual Basic 6.0 1.1 Conceptos de programación...1-1 1.2 Introducción a Visual Basic...1-1 1.3 Iniciar una sesión de Visual Basic 6.0...1-2
MANUAL DE USUARIO JENNY PATRICIA MORALES MALDONADO
MANUAL DE USUARIO 2015-2016 JENNY PATRICIA MORALES MALDONADO MANUAL DE USUARIO SISTEMA DE CAPTACIÓN DE REQUERIMIENTOS DE DESARROLLO DE SOTWARE. Introducción: EL Sistema de Captación de Requerimientos de
Contenido. Introducción Usando di Monitoring como un usuario normal Uso de di Monitoring como un operador de entrada de datos...
1 Contenido Introducción... 3 Características principales... 3 Los niveles de usuario... 4 El aprendizaje de di Monitoring... 4 Usando di Monitoring como un usuario normal... 5 Acceso a di Monitoring...
Tema 1. Introducción a UML C H R I STO PHER E X P Ó S I TO I Z Q U I ERDO A I R A M E X P Ó S I TO M Á R Q UEZ I S R A E L LÓ P EZ P L ATA M A R Í A
Tema 1. Introducción a UML C H R I STO PHER E X P Ó S I TO I Z Q U I ERDO A I R A M E X P Ó S I TO M Á R Q UEZ I S R A E L LÓ P EZ P L ATA M A R Í A B E L É N M E L I Á N BAT I STA J O S É MARCOS M O R
a) Comparar la situación actual de Sonora, con el resto del país, y su evolución histórica (2015 hacia atrás),
El Sistema de Indicadores del Gobierno de Sonora (SIGO Sonora) es la herramienta digital para el seguimiento público y transparente de los resultados e impacto de las acciones de gobierno. En este sistema
Manual de Usuario Control Escolar Sistema de Comparabilidad CUMex
Manual de Usuario Control Escolar Sistema de Comparabilidad CUMex Tabla de Contenido Introducción... 4 Requerimientos... 4 Ingreso al Sistema... 5 Control Escolar... 6 Descripción del Formulario Movilidad...
HERRAMIENTA DE GESTIÓN DE DOCUMENTACIÓN EN MATERIA DE SEGURIDAD Y SALUD PARA LOS EXPEDIENTES DEL EMACSA MANUAL DE MANEJO Y ADMINISTRACIÓN
HERRAMIENTA DE GESTIÓN DE DOCUMENTACIÓN EN MATERIA DE SEGURIDAD Y SALUD PARA LOS EXPEDIENTES DEL EMACSA MANUAL DE MANEJO Y ADMINISTRACIÓN Ed. 0/1 Fecha: 04-01-2013 ÍNDICE Página ÍNDICE... 2 1. OBJETO Y
Presentación. Manual de usuario SAIP
DEFENSORÍA DE LA SALUD Y TRANSPARENCIA SISTEMA DE ATENCIÓN DE SOLICITUDES DE ACCESO A LA INFORMACIÓN PÚBLICA MINISTERIO DE SALUD Presentación El Ministerio de Salud -MINSA-, en cumplimiento del Sétimo
Aplicación de Automatrícula Convocatoria Febrero
Aplicación de Automatrícula Convocatoria Febrero Durante el periodo extraordinario de matrícula del segundo semestre (Convocatoria de Febrero), se habilita la aplicación de automatrícula para aquellos
CI Politécnico Estella
SÍNTESIS PROGRAMACIÓN DEL MÓDULO/ DEPARTAMENTO: INFORMÁTICA GRUPO/CURSO: 1AS MÓDULO / : 5 LEMA PROFESOR: Rubén Sánchez Vega 3.- CONTENIDOS: 3.1.- Enumera las Unidades Didácticas o Temas: (precedidos de
INSTITUTO TECNOLÓGICO SUPERIOR JUAN DE VELASCO
1. Conteste Verdadero (V) o Falso(F), según corresponda ( 2pts) Para que exista una base de datos es necesaria la tecnología ( ) En una Base de datos relacional los datos se organizan en grupos unidos
Complementos de Telemática II
Complementos de Telemática II Grupo JMX_A Olga Martínez Gómez Noelia Martín Hernández Daniel Ramos Fuentes Contenidos Introducción JMX Aplicación práctica Conclusiones Introducción y contexto La gestión
Guía de Referencia 1
Guía de Referencia 1 Índice 1. Qué es la Descarga y visualización de informes IPP?... 3 2. Funcionalidades básicas... 3 3. Visualización de Informes... 3 3.1. Selección de informes: Buscador... 3 3.2.
Tutorial Java con acceso a datos
Tutorial Java con acceso a datos Jazna Meza Hidalgo Enero 2010 1 OBJETIVOS Utilizar MySQL para manipulación de datos Trabajar con SQL como lenguaje de consulta Construir una aplicación Java capaz de acceder
CAPÍTULO I Investigación Preliminar
CAPÍTULO I Investigación Preliminar 1.1 Introducción Según la descripción dada en la página web oficial, Go (conocido también como Golang), es un lenguaje de programación de código abierto que hace simple
img.1 Comenzar a crear nuestro player
PLAYER: Reproductor de canciones - crear, configurar, promocionar En este tutorial vamos a ver los pasos que tenemos que seguir para crear, editar y promocionar el playlist (reproductor) de canciones de
Dirección General de Bibliotecas. Guí a del mó duló de circulació n Sistema Integral Bibliótecarió
Guí a del mó duló de circulació n Sistema Integral Bibliótecarió Contenido Circulación...2 Gestión de usuarios...2 Creación de cuenta de usuario...2 Renovación de privilegio de usuario...8 Borrar usuario...8
Fiery Command WorkStation
2017 Electronics For Imaging, Inc. La información de esta publicación está cubierta por los Avisos legales para este producto. 25 de noviembre de 2017 Contenido 3 Contenido Descripción general de Fiery
Sistema de Contrataciones Administrativas Electrónicas (SISCAE) GUÍA DE USUARIO GENERALIDADES DEL SISTEMA
REPÚBLICA DE NICARAGUA MINISTERIO DE HACIENDA Y CREDITO PÚBLICO DIRECCION GENERAL DE CONTRATACIONES DEL ESTADO Sistema de Contrataciones Administrativas Electrónicas (SISCAE) GUÍA DE USUARIO GENERALIDADES
IMPLANTACIÓN DE APLICACIONES WEB
Resultados de aprendizaje y criterios de evaluación: 1. Prepara el entorno de desarrollo y los servidores de aplicaciones Web instalando e integrando las funcionalidades necesarias. a) Se ha identificado
BACHILLERES UGM ORIZABA CLAVE: 30PBH0591P
Ciclo Escolar: FEB2017/JUN2017 Introducción a Microsoft Access 2010 Generalidades Microsoft Access 2010 es un potente sistema de administración de bases de datos relacionales el cual permite la gestión
Funciones de Network Assistant
CAPÍTULO 2 Network Assistant simplifica la administración de las comunidades o grupos ofreciendo una GUI, modos alternativos para configurar dispositivos en redes, dos niveles de acceso y una completa
ESTÁNDAR DE COMPETENCIA
I.- Datos Generales Código EC0835 Título Ejecución de software con codificación de comandos y datos orientada a objetos Propósito del Estándar de Competencia Servir como referente para la evaluación y
PRÁCTICA. Estructura de Computadores Grado en Ingeniería Informática Estudios de Informática, Multimedia y Telecomunicación
PRÁCTICA Estructura de Computadores Grado en Ingeniería Informática 2014-02 Estudios de Informática, Multimedia y Telecomunicación Presentación La práctica que se describe a continuación es una práctica
ÍNDICE MÓDULO Unidad 0. Introducción Unidad 1. Primeros Pasos...15
ÍNDICE MÓDULO 1....11 Unidad 0. Introducción...13 Pág. Unidad 1. Primeros Pasos...15 1.- Elementos del puesto de trabajo.... 16 2.- El sistema operativo.... 18 3.- Puesta en marcha del equipo.... 19 4.-
Glosario de iconos del software
Glosario de iconos del software El glosario de iconos del software Aliro es una lista completa de iconos utilizados en el mismo. Se ha diseñado para quepueda identificar con facilidad los iconos y las
Objetivos y Temario CURSO ACCESS NIVEL AVANZADO
Objetivos y Temario CURSO ACCESS 2010. NIVEL AVANZADO OBJETIVOS Access 2010 es la última versión del conocido gestor de bases de datos de Microsoft, un programa que aprenderá a utilizar con este curso
MANUAL DEL USUARIO (VISION DEL USUARIO WEB REGISTRO UNICO SINEA)
INTRODUCCION El Sistema de Información de los Espacios Acuáticos (SINEA) es la plataforma para la interacción de los Ciudadanos-Organismos-Empresas con nuestra Institución, es decir, en él se integrarán
Sistema de Automatizado de Exámenes en Línea SAEL. Manual de Usuario Educando. Versión 1.0.0
Sistema de Automatizado de Exámenes en Línea SAEL Manual de Usuario Educando Versión 1.0.0 México, D.F. Septiembre 2010 INFORMACIÓN DE ESTE DOCUMENTO Características Título Manual de Usuario Versión 1.0.0
Departamento de Cs. e Ingeniería de la Computación Universidad Nacional del Sur. Proyecto N 1 Cuatro en línea Primer Cuatrimestre de 2009
Departamento de Cs. e Ingeniería de la Computación Universidad Nacional del Sur Introducción Lógica para Ciencias de la Computación Proyecto N 1 Cuatro en línea Primer Cuatrimestre de 2009 Cuatro en línea
Tabla de contenidos 1. Informe Resumen anual con datos de sesiones Perfil Nutricionista Módulo de indicadores por centro
MEJORAS VERSIÓN 6.6 Tabla de contenidos 1. Informe Resumen anual con datos de sesiones... 3 2. Perfil Nutricionista... 3 3. Módulo de indicadores por centro... 4 4. Nuevos indicadores para Diálisis peritoneal...