>> Programación de dispositivos móviles.
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- Guillermo Fidalgo Quintero
- hace 10 años
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1 >> Programación de dispositivos móviles. Nicolás Álvarez S. Juan Monsalve Z.
2 Tópicos a tratar Repaso de conceptos de programación. Conceptos básicos de Java Plataforma a utilizar en el desarrollo de aplicaciones para celulares. Utilizando J2ME. Ejemplos prácticos.
3 Repaso de conceptos básicos de programación Código Fuente / Archivo ejecutable Variables Condicionales (if-else) Iteraciones (do-while, while, for) Uso de IO (Input-Output)
4 Conceptos básicos de Java Lenguaje Multiplataforma Lenguaje totalmente orientado a objeto Maquina virtual de Java(JVM): aplicación que debe traduce el código a cada plataforma compatible con Java Cuando se compila un programa en Java, no se obtiene un ejecutable. Se obtiene un código precompilado que se puede ejecutar en cualquier JVM
5 Plataforma de desarrollo de aplicaciones. La mayoría de los teléfonos actuales son capaces de ejecutar aplicaciones desarrollados por terceros (ajenos al fabricante). Las aplicaciones generalmente se desarrollan en el lenguaje de programación Java, de Sun Microsystems. Dada las características de hardware limitadas de los celulares, existe una versión de Java optimizada para uso en móviles, denominada J2ME.
6 J2ME: Java 2 Micro Edition J2ME ofrece una plataforma de desarrollo que permite controlar unas serie de funcionalidades del teléfono, como Bluetooth, cámara, conexión GSM, teclas, etc. J2ME es un estándar limitado de Java, ya que fue diseñado para desarrollar aplicaciones en celulares, tomando en cuenta su poco poder de procesamiento y memoria. Java es un lenguaje de programación orientado a objetos, no funcional como C. Para la programación de nuestras aplicaciones, el concepto de orientación a objetos pasará a segundo plano y trataremos de programar de manera más funcional (como en C).
7 J2ME: Java 2 Micro Edition Para poder ejecutar una aplicación en Java, es necesario que los fabricantes de celulares cumplan con el estándar desarrollado por SUN.
8 Desarrollando aplicaciones en J2ME Al igual que para C, se necesita un compilador para el lenguaje Java. Utilizaremos la herramienta Java ME SDK for CLDC proporcionada por Sony Ericsson. Esta SDK (Software Development Kit) trae ejemplos de ayuda para la programación, administrador de proyectos y emuladores de teléfonos.
9 Creando un proyecto en Java ME SDK for CLDC Configuraremos en primera instancia el emulador a utilizar. Usaremos como terminal predeterminada el SonyEricsson K510, que corresponden a los celulares que se tienen para trabajar. Inicio>Programas>Sony Ericsson>Java ME SDK for CLDC>WTK2>Default Device Selection Posteriormente, abriremos la KToolbar, que oficia de administrador de proyectos. Inicio>Programas>Sony Ericsson>Java ME SDK for CLDC>WTK2>KToolbar
10 Creando un proyecto en Java ME SDK for CLDC Una vez abierta la KToolbar, click en New Proyect. Ingresaremos el nombre del proyecto (Project Name) y el nombre del archivo de código fuente a utilizar (MIDlet Class Name). MIDlet: Programa en Java que se ejecuta en un terminal móvil.
11 Creando un proyecto en Java ME SDK for CLDC Una vez creado el proyecto, el directorio donde se almacenarán los archivos, corresponderá por omisión a: C:\SonyEricsson\JavaME_SDK_CLDC\PC_Emulation\WTK2\apps\[NOM.PROY] Bajo el directorio src de ese directorio, almacenaremos los archivos fuentes de la aplicación. En C, los archivos fuente tienen extensión.c ; en Java es.java. Crearemos en el directorio src un archivo de nombre [MIDlet Class Name].java (recordar el nombre del MIDlet al crear el proyecto).
12 Código Fuente en Java / Explicación En el archivo previamente creado, pondremos el sgte. Código fuente: import javax.microedition.lcdui.*; import javax.microedition.midlet.*; public class ej1 extends MIDlet{ } Librerías a utilizar por la aplicación, análogo en C al usar #include <stdio.h> #include <math.h> Se define la clase de nombre Se define ej1 (MIDlet una variable Name). de tipo Form con nombre mform. Form mform; Las Se define la función destroyapp, que public void destroyapp(boolean unconditional){ controla variables lo q Form se hace permiten cuando se cierra la mostrar System.out.println("destroyApp"); aplicación. contenido Muestra en el en LCD. el Ktoolbar el } mensaje destroyapp La función startapp al cerrar. se ejecuta public void startapp(){ automáticamente al iniciar la System.out.println("startApp"); aplicación (como la función main de mform = new Form("Aplicacion de Prueba"); C). A la variable mform se le asigna el Display mdisplay; título de Aplicación de Prueba. Se mdisplay = Display.getDisplay(this); crea una variable de tipo Display con mdisplay.setcurrent(mform); nombre mdisplay. Se fija la variable } Se define la función mform pauseapp, al mdisplay que creado. public void pauseapp(){ controla lo q se hace cuando se pausa la System.out.println("pauseApp"); aplicación. Muestra en el Ktoolbar el } mensaje pauseapp al pausar.
13 Otros Ejemplos (colocar texto en la ventana principal). (utilizar botones de comandos). (ingresar texto dinámicamente). (mostrar imágenes, el archivo de imagen debe colocarse en el directorio res ).
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