MANUAL DE RUBY (PARTE V) Luis José Sánchez González
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- Veronica Herrera Guzmán
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1 MANUAL DE RUBY (PARTE V) Luis José Sánchez González
2 1. VARIABLES DE CLASE Hemos visto anteriormente las variables de instancia. Cuando se crean instancias a partir de una clase invocando al método new, las variables de instancia forman parte de los objetos creados. Por ejemplo, podemos definir la clase Coche de la siguiente manera: class Coche def initialize(tipo = "turismo", num_plazas = = = num_plazas a = Coche.new b = Coche.new("todoterreno") c = Coche.new("deportivo",2) En este caso tenemos las variables de Por cada objeto de la clase Coche que se cree habrá Hemos creado tres coches: a, b y c. Por tanto para cada uno de esos tres coches tremos el correspondiente valor A diferencia de las variables de instancia, las variables de clase son únicas dentro de una clase. class = 0 def initialize(tipo = "turismo", num_plazas = = = += 1 def self.numero_de_coches a = Coche.new b = Coche.new("todoterreno") c = Coche.new("deportivo",2) puts Coche.numero_de_coches En este caso, la variable de contiene el número de coches que se han creado. Esta variable es única para toda la clase Coche. Escribio self. delante del nombre de un método, estamos indicando que definimos un método que se aplicará a una clase y no a una instancia.
3 2. MÉTODOS SINGLETON A veces, el comportamiento de una determinada instancia debe ser especial, distinto al del resto de elementos de la clase. En la mayoría de los lenguajes debemos meternos en la problemática de crear otra clase e instanciarla sólo una vez. En ruby se puede asignar a cada objeto sus propios métodos de manera individual. Un método que pertenece sólo a un objeto se conoce como método singleton. class Gato def maulla puts "miau miau" garfield = Gato.new bolita = Gato.new def garfield.maulla puts "Yo no maullo, yo hablo" def garfield.cuenta_chiste puts "Había un inglés, un francés y un español..." bolita.maulla garfield.maulla garfield.cuenta_chiste En el ejemplo anterior se ha definido la clase Gato. El objeto garfield es un tanto especial (es un gato más listo de la cuenta) por tanto hemos redefinido el método maulla. Además hemos creado un método que es específico para él, el método cuenta_chiste.
4 3. VARIABLES GLOBALES Una variable global tiene un nombre que comienza con $. Se puede utilizar en cualquier parte de un programa. Antes de inicializarse, una variable global tiene el valor especial nil. La variables globales deben utilizarse con mucho cuidado. Son peligrosas porque se pueden modificar desde cualquier lugar. Una sobreutilización de variables globales puede dificultar la localización de errores. Una característica importante de las variables globales es que se les puede hacer un seguimiento. Se puede definir un procedimiento que se llame cada vez que se modifique el valor de la variable. trace_var:$x, proc{ puts "la variable $x ha cambiado, ahora vale #{$x}" } $x = 4 $x = 10 $x += 1 4. PASO DE PARÁMETROS Se pueden pasar argumentos a un programa en ruby mediante $* $* es un array que contiene todos los argumentos y se puede acceder a ellos mediante el índice (igual que con cualquier otro array). if $*[0] == "es" puts "hola" else puts "hello" Si grabamos este programa como ejemplo_argumentos.rb, lo podríamos ejecutar así: ruby ejemplo_argumentos.rb es o bien ruby ejemplo_argumentos.rb en y nos saludará de una forma u otra en función del argumento introducido.
5 Ejercicios 1. Crea la clase bombilla con el método encer. A este método se le debe pasar como argumento el número de horas que estará encida la bombilla. Crea una variable de clase que controle el gasto de electricidad global. Cuando se crea una bombilla, se debe indicar cuántos watios de potencia tiene. Se supone que si una bombilla es de 60w, en una hora gastará 60w (0'060 kw). 2. Define, al menos, tres métodos singleton en base a alguna/s clase/s creada/s en ejercicios anteriores. 3. Añade el símbolo $ a alguna de las variables utilizadas en alguno de los ejercicios realizados anteriormente para convertirla en variable global, y haz un seguimiento de su contenido durante el transcurso del programa. Intenta hacer que cada vez que cambie esa variable, se modifique otra diferente, es posible? 4. Realiza un programa que ordene un lista de palabras que se pasan como argumento. 5. Vuelve a realizar el juego de las 21 (blackjack) pero esta vez utilizando clases cuál de las dos versiones es más corta? cuál es más fácil de enter?
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