DISTRIBUCIÓN DE CARTAS
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- Santiago Castillo Castro
- hace 9 años
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1 REGLAS DEL GUIÑOTE Se juega con una baraja española de cuarenta cartas. Las cartas de cada palo son: As, Tres, Rey, Sota, Caballo, siete, seis, cinco, cuatro, tres y dos. NUMERO DE JUGADORES: Dos parejas. DISTRIBUCIÓN DE CARTAS Un jugador cualquiera toma las cartas, baraja, pone el mazo en la mesa y levanta carta enseñándola al resto de los jugadores. El palo de la carta indica el jugador que dará las cartas, según este orden, contado de derecha a izquierda del jugador que levanta carta: oros, copas, espadas y bastos. VALOR RELATIVO DE LAS CARTAS: En todos los palos, el orden de las cartas, de mayor a menor, es el siguiente: As, Tres, Rey, Caballo, Sota, siete, seis, cinco, cuatro y dos. Por tanto, una carta cualquiera de la serie indicada gana a cualquiera de las siguientes y es ganada por cualquiera de las anteriores. TANTEO: Tienen valor en tantos, las cartas, los acuses o cánticos y la última baza del juego, como sigue: VALOR ABSOLUTO (EN TANTOS) DE LAS CARTAS: As 11 Tres 10 Rey 4 Sota 3 Caballo 2 Las restantes cartas, llamadas blancas, no tienen ningún valor en tantos. CANTES: Se hace el cante con la combinación de rey y sota del mismo palo en manos de un jugador. Los cantes tienen un valor de 40 tantos cuando son del palo de triunfo y de 20 tantos, cuando son de palo que no es triunfo. Se pueden hacer dos cantes a la vez, ya sea después de haber ganado una baza o después de levantar o robar las cartas del mazo o montón, pero siempre antes de iniciar la tirada, que no se podrá realizar hasta que no haya robado del montón el último jugador. Los cantes de 20 tantos hay que enseñarlo, excepto en el arrastre en que se puede cantar sin indicar en que palo se hacen, pero no está prohibido el hacerlo. Las cuarenta no se enseñan nunca. ULTIMAS: Ganar la última baza de juego vale 10 tantos, llamados "diez de últimas". El hecho de ganar las "diez de últimas" hacer ganar el juego cuando ambos hayan llegado o sobrepasado los 101 tantos. De acuerdo con lo expuesto, vemos que el número total de tantos posibles es: 130 en un juego que no hay cantes. 150 en un juego con cante de en un juego con cante de 40 ( 2 de 20 o 40) 190 en un juego con cante de 60 ( 3 de 20 o 1 de ) 210 en un juego con cante de 80 (2 de )
2 230 en un juego con cante de 100 ( 3 de ) Los primeros 50 tantos que se cuentan son "malas"; a partir de 51 se restan las malas y se dice que la diferencia son "buenas". DISTRIBUCIÓN DE CARTAS: El jugador que ha de dar las cartas, después de bien barajadas. Las ofrece a cortar al que está a su izquierda, quien, al hacerlo, no podrá tomar ni dejar menos de cuatro cartas, una baza. Hecho esto, distribuye seis cartas a cada jugador, de tres en tres o de una en una, y siguiendo el orden de derecha a izquierda, volviendo sobre la mesa la carta siguiente, que es la que señala, pinta o marca el palo de triunfo, y deja las restantes (mazo o montón) sobre ella y boca abajo, en el centro de la mesa. El turno de dar, en los juegos siguientes, será siempre el que gaño la última baza del juego anterior. Si al dar las cartas se equivoca, dando más o menos de seis cartas a cada uno o a un solo jugador, vuelve a dar de nuevo y si vuelve a equivocarse pierde la baraja y da el primero de su derecha. MARCHA DEL JUEGO: Inicia el juego el siguiente por la derecha al que repartió las cartas, jugando una carta cualquiera, que dejará descubierta sobre la mesa. Los demás jugadores, al llegarles su turno, jugaran una carta de la siguiente forma: Mientras haya mazo o montón: cualquiera, sin obligación de asistir al palo de salida, ni de montar, ni jugar triunfo si no se tiene del palo de salida. Terminado el mazo, (arrastre): hay obligación de asistir (seguir al palo de salida) y de montar (echar carta superior del mismo palo) cuando se asiste, y, cuando no se puede asistir y la baza no va del compañero, es obligado fallar y jugar triunfo (superior al del contrario si este también fallase), si se tiene. En otro caso se puede tirar cualquier carta. Gana la baza la mayor carta jugada del palo de triunfo y, en su defecto, la carta más alta del palo de salida. El jugador que gana la baza recoge las cartas que la forman, dejándolas boca abajo, junto a sí. Después de jugada una baza, cada jugador, comenzando por el que la haya ganado, robará una carta del mano o montón. Inicia la baza siguiente el jugador que ganó la anterior, que jugará una carta cualquiera, continuando los demás por orden riguroso de derecha a izquierda, en la forma ya explicada. Durante la partida ha de llevarse de memoria la cuenta de tantos hechos, toda vez que únicamente se permite ver la última baza, sea suya o de sus contrincantes. CAMBIO DE TRIUNFO O CARTA DE MARQUE: Cualquier jugador, después de haber ganado, el o su compañero, una baza, puede recoger la carta que marca triunfo y sustituirla por el siete del mismo palo. JUEGO DE VUELTAS O ARRASTRE: Durante el arrastre es el momento en que se puede "marcar" al compañero y consiste en poner o echar una figura, caballo, sota o rey, o echar triunfo mas pequeño al que hubiera tirado el contrario, e indica que se lleva juego, un cante, el As de triunfo, etc.. En cuanto un jugador canta haber ganado, se termina el juego. Si hecha la comprobación de tantos y se ve que no ha llegado a 101 puntos, gana la pareja contraria, aunque sumen menos puntos. Cuando una pareja "en las vueltas" llega a 51 buenas ( o sea gana), pero no lo anuncia no gana y si los adversarios "se van" después y lo anuncian, con ellos los que ganan.
3 TERMINACIÓN DEL JUEGO: El juego termina cuando ya no quedan cartas que robar en el mazo o montón y se han jugado todas las de mano. Si se está de vueltas o arrastre, cuando se haya cantado haber ganado, conseguir 101 puntos o más. QUIEN GANA LA PARTIDA: La partida se gana haciendo 101 puntos o más. En el caso de que los dos bandos lleguen o sobrepasen los 101 puntos o 51 "buenas", gana el que hizo las diez ultimas. Sucede con frecuencia que ningún jugador consigue hacer los 101 puntos en un solo reparto de cartas. En dicho caso, vuelve a darlas el que hizo las diez de últimas en el anterior, y se juega siguiendo las mismas normas. El segundo reparto se llama habitualmente "dar o ir de vueltas". QUIEN GANA EL GUIÑOTE: Se juega al mejor de tres cotos, sumando un punto por cada coto ganado, en el caso de que una pareja gane los dos primeros cotos se anota los tres puntos y no se juega el tercer coto. Un coto consiste en ganar 4 partidas una misma pareja. EL RENUNCIO: Existe "renuncio", y con él pierde la partida el jugador que lo haya hecho, El jugador no sirve al palo en el arrastre teniendo de él. Cuando echa cartas antes de su turno. Cuando sirve al palo, pero no monta y "se achica", teniendo cartas para hacerlo. Cuando durante el transcurso de la partida, principalmente en el arrastre, se pronuncian frases, palabras, se realizan gestos expresivos o señas convenidas que denotan o indican las cartas que se llevan. Cuando le dice al compañero la puntuación que lleva, salvo que la pareja contraria lo admita previamente.
4 NORMAS DEL CAMPEONATO Solo se podrán apuntar equipos por parejas, pertenecientes a cualquier ente relacionado con las fiestas de la Magdalena (Collas, Gaiatas, etc ). La inscripción se realizará antes del 14 de Noviembre de 2009 en el Cortes Ingles, rellenando el formulario adjunto. Se realizará los sábados de 16 h a 20 h en las instalaciones del Corte Inglés de Castellón, comenzando el 21 de Noviembre de Tendrán entrada directa a participar las 40 primeras parejas que se anoten y habrá una competición previa que se jugará a eliminatoria dependiendo del número de parejas inscritas para clasificarse, que será de un máximo de 20 parejas. La cuota de inscripción para las parejas que participen finalmente será de Posibilidad de canjear por vale descuento en compras Corte Ingles - Posibilidad de canjear por vale descuento en bar. La primera ronda será por liguilla, todos contra todos, de 5 parejas, jugando una partida cada semana, clasificándose directamente el primero y segundo de cada grupo y los 8 mejores terceros. La segunda ronda y tercera será por liguillas, todos contra todos, de 4 parejas, clasificándose solamente el primero de cada grupo. La semifinal y final será a eliminatoria y se jugará el mismo día, 20 de febrero de Solo se podrá aplazar partida en la primera ronda y segunda ronda una partida, siempre y cuando se avise con una semana de anticipación o con 3 días si la pareja contraria esta de acuerdo. Los horarios y clasificaciones se podrán comprobar en la Web de los organizadores, Cualquier modificación se notificará a los jugadores a través de correo electrónico o SMS, siendo obligación de los mismos el comprobarlo en la Web de la organización. CALENDARIO PRIMERA RONDA: 21 Noviembre 28 Noviembre 5 Diciembre 12 Diciembre SEGUNDA RONDA: 19 Diciembre 9 Enero 16 Enero TERCERA RONDA: 23 Enero 30 Enero 6 Febrero SEMIFINAL y FINAL 20 Febrero (60 parejas en 12 grupos de 5) (12 mesas en dos turnos) (32 parejas en 8 grupos de 4) (8 mesas en dos turnos) (16 parejas en 4 grupos de 4) (8 mesas en un turno) (4 parejas en dos turnos) (2 mesas en dos turnos)
5 PREMIOS CAMPEON: Trofeo para cada jugador y placa para la entidad. SUBCAMPEON: Trofeo para cada jugador y placa para la entidad. 3er CLASIFICADO: Trofeo para cada jugador y placa para la entidad. 4º CLASIFICADO: Trofeo para cada jugador y placa para la entidad. RESTO ENTIDADES. Placa recordatorio. El día de la final y una vez entregados los premios hacemos una fiesta para que asistan todos los participantes y componentes de sus entidades. DATOS INSCRIPCIÓN ENTIDAD: JUGADOR 1: JUGADOR 2: Nombre y CIF (Para controlar que existe dicha asociación, deberá de adjuntar fotocopia del mismo) Nombre, apellidos, teléfono móvil y . Nombre, apellidos, teléfono móvil y . PUBLICIDAD CARTELES: Para repartir por las entidades de los posibles participantes.. PERIODICOS: Comunicar el campeonato y donde se pueden conseguir los trípticos de normas e inscripción.. TRIPTICOS: Con las normas y datos de inscripción. NECESIDADES PARA EL JUEGO MESAS: 12 en la primera ronda. 8 en la segunda ronda. 8 en la tercera ronda 2 en la final. PANTALLA: Puede ser una pantalla con conexión VGA o un monitor. CONEXIÓN INTERNET: Para ver los resultados y la clasificación. TAPETES: 12 BARAJAS: 160 con el logo del campeonato o del patrocinador.
Ganar ocho amarrakos (40 piedras) en uno o varios juegos parciales. También puede jugarse a seis amarrakos (30 piedras).
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