Juegos de Mesa. Un juego europeo y mundial, tan fácil como poner tres fichas bien alineadas
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- Susana Lucero Ferreyra
- hace 7 años
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1 Molino Un juego europeo y mundial, tan fácil como poner tres fichas bien alineadas Tablero, nueve fichas blancas, nueve fichas negras. Capturar siete fichas del adversario o inmovilizar todas sus fichas. La partida comienza con el tablero vacío. Se echa a suertes quién comienza. La partida tiene dos fases. En la primera, los jugadores ponen por turnos una ficha en un punto vacío. En cada punto sólo puede haber una ficha. Una vez que todas las fichas están en el tablero, comienza la segunda fase. Entonces, también por turnos, los jugadores mueven una ficha propia a un punto adyacente vacío siguiendo las líneas del tablero. Tanto en la primera como en la segunda fase, quien pone tres fichas de su color en línea recta, sin puntos vacíos en medio y siguiendo las líneas del tablero, elimina una ficha del adversario. No se pueden eliminar fichas cuando hay tres seguidas. La ficha eliminada se saca del tablero y no participa más en la partida.
2 Awalè En el gran juego de África, si quieres ganar tienes que aprender a ayudar al adversario Tablero dividido en dos campos de seis agujeros, cuarenta y ocho semillas o piedritas. Tener más semillas que el adversario al final de la partida Se colocan cuatro semillas en cada agujero. Se echa a suertes quién comienza. Por turnos, cada jugador coge todas las semillas de uno de los seis agujeros de su campo (los seis agujeros que tiene delante) y las «siembra», o sea, las coloca de una en una hacia la derecha en los hoyos siguientes al que ha vaciado. Si siembra desde un agujero donde se encuentran doce semillas o más, no dejará ninguna semilla en el agujero de partida. Hay una jugada especial, llamada «dar de comer»: cuando un jugador no tiene ninguna semilla en su campo, el otro, de entre las jugadas posibles, tiene que elegir una que permita la siembra en el campo adversario. Cuando la última semilla cae en un agujero del campo adversario (los seis que el adversario tiene delante) y en este agujero hay, después de la siembra, dos o tres semillas, el jugador que ha sembrado las coge y se las queda. Eso mismo pasa con todos los agujeros anteriores y consecutivos si cumplen las mismas condiciones. Un jugador no puede hacer una siembra que deje al adversario sin semillas. Final:
3 La partida acaba cuando no quedan semillas en el tablero o cuando quedan tan pocas que ningún jugador las podrá capturar. Bagh Chal En Nepal, rodear a los tigres hambrientos es la manera de proteger a tus cabras Tablero, cuatro tigres, veinte cabras. Tigres: comerse cinco cabras. Cabras: inmovilizar los tigres Se colocan los cuatro tigres en las esquinas del tablero. Comienzan las cabras. Por turnos, los jugadores ponen una ficha en el tablero en un punto vacío (cabras) o desplazan una ficha a un punto libre vecino siguiendo las líneas del tablero (tigres). En cada punto sólo puede haber una ficha. Una vez que las veinte cabras han sido colocadas en el tablero, se pueden empezar a mover, siempre a un punto libre vecino siguiendo las líneas del tablero. Sólo los tigres pueden hacer capturas y comerse las cabras. Lo hacen saltando por encima de una cabra vecina al punto libre siguiente en línea recta, que debe estar vacío. Las cabras no pueden capturar tigres, sólo pueden moverse e intentar bloquearlos. Final:
4 La partida acaba cuando no quedan semillas en el tablero o cuando quedan tan pocas que ningún jugador las podrá capturar Go En el milenario juego chino, gana quien consigue mas libertad Tablero, piedras negras y blancas. Objetivo Tener más piedras en el tablero que el adversario al final de la partida. La partida comienza con el tablero (go ban) vacío. Comienzan las piedras negras. Por turnos, cada jugador pone una piedra en un punto vacío. En cada punto sólo puede haber una piedra. Una vez puestas, las piedras no se mueven más en toda la partida. Una piedra o un grupo de piedras del mismo color conectadas por las líneas del tablero tienen libertad mientras están conectadas por las líneas del tablero a puntos vacíos. Cuando un jugador deja sin libertad una o más piedras del adversario, es decir, cuando las rodea totalmente, las captura y las saca del tablero. No se puede poner una piedra en un punto que no tenga libertad, a no ser que haciéndolo consiga capturar piedras del adversario. Un caso especial es el que una piedra que acaba de hacer una captura no puede ser recapturada en la jugada siguiente, pero sí en jugadas posteriores. Se puede evitar una captura mediante la posición de los «dos ojos».
5 Para comenzar a jugar: Aunque el Go es un juego muy sencillo, jugarlo es difícil. Para superar esta paradoja, lo mejor es comenzar con tableros pequeños: en lugar de los normales de 19x19 puntos, se pueden hacer las primeras partidas en tableros de 9x9 puntos. Además, en vez de hacer partidas enteras, es más divertido comenzar a jugar con un objetivo modesto: gana el primer jugador que consiga una captura. Bashni Desde Rusia, un juego de damas donde hay que levantar una buena columna Tablero, doce fichas blancas, doce fichas negras. Capturar o inmovilizar las fichas del adversario. Las fichas se colocan como muestra la ilustración. Las caras sin agujerear de las fichas han de estar boca arriba. Empiezan las blancas. Por turnos, los jugadores mueven una ficha hacia adelante, en diagonal, a la casilla siguiente, que ha de estar vacía. Cuando una ficha alcanza la última hilera se transforma en dama. Para indicarlo se gira y muestra la cara agujereada. El movimiento de la dama es ventajoso: puede avanzar cualquier número de casillas en la diagonal que ocupa, adelante y atrás. En vez de hacer un movimiento normal, se puede hacer una captura, saltando por encima de una ficha vecina a la casilla siguiente, que ha de estar vacía. Las capturas se pueden hacer adelante y atrás. Capturar es obligatorio, pero entre dos capturas se puede elegir la que se desee. Se pueden encadenar capturas en el mismo movimiento. La gran diferencia del Bashni respecto a otros juegos de damas es que las fichas capturadas no son eliminadas, sino que se ponen debajo de la ficha que las ha capturado de manera que se van creando columnas. Cada columna pertenece al jugador que tiene la ficha superior, funciona como una sola ficha y se mueve siempre junta. Cuando una columna es capturada, la ficha de arriba se sitúa debajo de la ficha que la ha capturado y la ficha que estaba justo abajo y que ahora está arriba pasa a
6 mandar en la columna. Las damas tienen también privilegios en las capturas, ya que al llevarlas a cabo practican el «salto largo»: la dama puede avanzar por cualquier número de casillas vacías hasta saltar por encima de la ficha a capturar e ir a ocupar la casilla que quiera, siempre en la misma diagonal. Al igual que las fichas normales, puede encadenar más de una captura en la misma jugada. Además, una ficha puede seguir capturando como dama en la misma jugada en la que se ha convertido en dama. Tablut El antiguo juego escandinavo que muestra que es mejor estar solo que mal acompañado Tablero, nueve fichas negras (una es el rey de los vikingos y es mayor que las otras), dieciséis fichas blancas. Las negras deben conseguir que el rey escape haciéndole llegar a cualquier casilla exterior. Las blancas lo tienen que capturar. Las fichas se colocan como muestra la ilustración. Comienzan las blancas. Por turnos, cada jugador mueve una ficha. Todas las fichas se mueven igual, tantas casillas en línea recta horizontal o vertical como se quiera, sin saltar ninguna ficha, propia o adversaria. Sólo puede haber una ficha en cada casilla. Por la casilla central, que representa el trono del rey y se llama konakis, puede pasar cualquier ficha, pero sólo la puede ocupar el rey. Las capturas se hacen por «custodia». Después de un movimiento, si hay dos fichas del mismo bando a los dos lados en línea recta horizontal o vertical de una ficha adversaria, la capturan y la retiran del tablero. Una ficha se puede poner entre dos
7 fichas adversarias sin ser capturada. Para capturar al rey negro, se le ha de rodear por los cuatro lados o por tres si la cuarta casilla es konakis.
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