Construyendo educación de calidad 1

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1 ACTIVIDAD MUESTRA Dentro de los materiales que conforman el kit de Ángulos y áreas, se encuentran las fracciones circulares, la regla de ángulos y las plantillas graduadas de fracciones circulares. Medida de ángulos Para emplear la regla de ángulos, se coloca la marca 360 en uno de los lados del ángulo a medir y se gira ésta en sentido contrario a las manecillas del reloj hasta que coincida con el otro lado del ángulo. Por ejemplo, en un ángulo de 90, un lado del ángulo está sobre la marca 360 y el otro en 90. Otra forma de usar la regla de ángulos consiste en colocar las marcas en los lados correspondientes del ángulo a medir; la diferencia de los valores será la medida del ángulo. Se debe tener en cuenta que la medida de un ángulo es positiva, por lo tanto, la diferencia debe considerarse en valor absoluto. Por ejemplo, si los lados de ángulo están sobre las marcas 180 y 90, la medida del ángulo es =90. De igual manera, cuando =- 90, su valor absoluto es 90. Construyendo educación de calidad 1

2 Con la ayuda de la regla de ángulos, se puede obtener la medida del ángulo central de las fracciones circulares que componen el kit. La fracción tiene un ángulo central de 180. Para la fracción de, el ángulo central es de 120. Construyendo educación de calidad 2

3 Para la fracción de, el ángulo central es de 90. Para la fracción de, el ángulo central es de 60. Para la fracción de, el ángulo central es de 45. Construyendo educación de calidad 3

4 Para obtener la medida ángular de las fracciones circulares, también se pueden emplear las plantillas graduadas. Se coloca un extremo del arco de la fracción en el punto 0 y el otro extremo del arco indicará la medida del ángulo que posee dicha pieza. La fracción tiene un ángulo central de 180. Para la fracción de, el ángulo central es de 120. Para la fracción de, el ángulo central es de 90. Construyendo educación de calidad 4

5 Para la fracción de, el ángulo central es de 60. Para la fracción de, el ángulo central es de 45. Construyendo educación de calidad 5

6 Áreas Considerando la superficie interior de la plantilla graduada como un entero, cada una de las fracciones circulares indicará su parte correspondiente a ésta. Al colocar adecuadamente dos fracciones de en el interior de la plantilla graduada, éstas cubrirán la superficie total, es decir, el entero. Por lo tanto cada una de las piezas, como lo indica su valor grabado, será la fracción correspondiente del entero. En la siguiente imagen, cada pieza cubre de la superficie total. En la siguiente imagen, cada pieza cubre de la superficie total. Construyendo educación de calidad 6

7 En la siguiente imagen, cada pieza cubre de la superficie total. En la siguiente imagen, cada pieza cubre de la superficie total. Construyendo educación de calidad 7

8 En la siguiente imagen, cada pieza cubre de la superficie total. Con el kit de Ángulos y áreas, se pueden emplear todas las piezas que lo componen para realizar diversos juegos entre varios participantes. Juego con los personajes en forma de cuerpos geométricos Para este juego, se necesitan el tablero perforado, la lámina ilustrada, las 24 banderas de plástico, el dado de 10 caras, el dado de 6 caras, los personajes en forma de cuerpos geométricos, la regla de ángulos y las 140 tarjetas impresas por ambos lados. Antes de empezar el juego, se colocan las banderas de plástico en uno de los lados del tablero, intercalando los colores; los personajes se colocan en la parte correspondiente que indica la lámina ilustrada. Construyendo educación de calidad 8

9 Movimientos del personaje: 1er paso: tirar el dado de 10 caras (los ángulos). 2do paso: según el ángulo que cayó en el dado de 10 caras, hay que trazarlo con la regla de ángulos, tomando en cuenta que el vértice siempre será el personaje con el cual se esté jugando. Tenemos los siguientes ejemplos: todas las formas de avance son con respecto a la definición de cada ángulo. 1.- Si cae ángulo recto (90 ), avanzará en forma recta. 2.- Si cae ángulo llano (180 ), avanzará en forma recta pero hacia la izquierda o derecha. 3.- Si cae comodín, avanzará en la forma que más le convenga al jugador. 4.- Si cae ángulo adyacente (se encuentran en una misma recta), avanzará en forma diagonal hacia delante. 5.- Si cae ángulo complementario (2 ángulos sumados igual a 90 ), avanzará en forma diagonal a la derecha y hacia delante. 6.- Si cae ángulo suplementario (2 ángulos sumados igual a 180 ), avanzará en forma diagonal a la izquierda y hacia delante. Construyendo educación de calidad 9

10 7.- Si cae ángulo opuesto por el vértice (ángulos prolongados de más de 180 ), avanzará en forma diagonal a la izquierda o derecha pero hacia atrás. 8.- Si caen ángulos consecutivos (es decir, formando ángulos uno después del otro), avanzará en la forma que más le convenga al jugador. 9.- Si cae complemento de ángulo (lo que le falta a un ángulo para llegar a 90 ), avanzará en forma diagonal a la derecha para adelante Si cae suplemento de ángulo (lo que le falta a un ángulo para llegar a 180 ), avanzará en forma diagonal a la izquierda para adelante. 3er paso: arrojar el dado numerado y avanzar ese número de perforaciones en el tablero, en cualquiera de las formas antes mencionadas. 4to paso: tomar la tarjeta (dependiendo del color de la bandera de plástico) y responder. 5to paso: graficar la respuesta (si es que la solución lo requiere) y quedarse con la tarjeta; la solución puede verse en la guía o ser verificada con el profesor. Cómo ganar? Toda competencia es de salir y llegar a la meta. Puede considerarse alguna de las siguientes opciones: 1.- El primero que dé una vuelta completa. 2.- El equipo que tenga más puntos al término de una vuelta. Construyendo educación de calidad 10

11 3.- Establecer un número definido de puntos. Por ejemplo: gana el equipo que llegue a 10 puntos o el que llegue a 7, etc. Castigos: 1.- Salirse de la pista: el que lo haga, se regresa y pierde turno. 2.- Llegar al mismo lugar de otro jugador: en este caso, el jugador regresará a la posición donde se encontraba antes de tirar el dado numerado. 3.- No contestar el reto propuesto en la tarjeta: pierde la tarjeta o se regresa a la casilla. Construyendo educación de calidad 11

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