futingol LOS COMPONENTES DEL JUEGO EL TABLERO Reglas de juego Reglas de juego
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- Juan Manuel Montoya Fuentes
- hace 7 años
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2 Diseñado y editado por: J.A.R.M J.A.R.M. 2
3 ÍNDICE Los componentes del juego 4 El tablero 4 Los dados 5 Las fichas-jugador 6 La ficha-balón 6 Las cartas de estrategia 6 Las reglas de juego 10 Antes de empezar 10 El movimiento de las fichas 12 El saque de salida 14 Las cartas 14 El Gol 14 El saque de banda 15 El saque de portería 15 El saque de esquina 15 El segundo tiempo 15 El pase 16 El pase en profundidad 17 El desmarque 17 Conducir el balón 18 El Uno contra uno 18 La falta, el regate y el robo de balón 20 El penalti 20 La falta al portero 21 La falta de deportividad 21 El fuera de juego 22 Con cuatro contrincantes 22 3
4 LOS COMPONENTES DEL JUEGO El juego de sobremesa FUTINGOL consta de los siguientes elementos: un tablero, dos dados-balón, dos dados-jugador, veintidós fichas-jugador, una ficha-balón, cuarenta cartas de estrategia y un libro de. EL TABLERO El tablero, de forma rectangular, tiene delimitado el terreno de juego con un rectángulo dividido mediante líneas horizontales y verticales en quinientas veinte casillas de igual tamaño, impresas en dos colores de manera alterna. Cada casilla posee en cada una de sus cuatro esquinas un círculo impreso en otro color denominado vértice, de manera que las casillas adyacentes de una misma columna o fila comparten dos vértices y las casillas adyacentes de una misma diagonal comparten un vértice. El tablero representa un campo de fútbol con las áreas y marcas que delimitan el terreno de juego serigrafiadas en color blanco: la línea media, el círculo central, las líneas de banda, las líneas de meta, el centro del campo, los puntos de penalti, las áreas de meta, las áreas de penalti, las áreas de corner y las porterías. 4
5 LOS DADOS Cada contrincante juega con dos dados en forma de poliedro regular de seis caras, denominados dado-balón y dado-jugador. Los dados-balón, de color blanco, están marcados en cada cara con puntos, de uno a seis; la puntuación del dado-balón determina el número de movimientos a realizar con la ficha-balón, lo que denominamos fuerza del pase o fuerza del chut. En ciertas situaciones del juego la puntuación del dado-balón también determina qué contrincante gana la posesión del balón. Dado-balón Los dados-jugador, de color rojo y azul, están marcados con un número par del cero al diez en cada cara y su puntuación determina el número de movimientos a realizar con las fichas-jugador. El equipo con las fichas-jugador de color azul jugará con el dado-jugador azul; el equipo con las fichas-jugador de color rojo jugará con el dado-jugador rojo. Dado-jugador 5 5
6 LAS FICHAS JUGADOR Las fichas-jugador, once por equipo, son de forma cilíndrica, tienen impreso en su anverso un número que las diferencia y en su reverso el mismo número con un cuadrado impreso en color amarillo. Las fichas-jugador de un equipo son del mismo color o grafismo y de un color o grafismo diferente a las fichas-jugador del equipo contrario. LA FICHA BALÓN La ficha-balón tiene forma de cono, su vértice en forma de esfera representa un balón de fútbol. 6 LAS CARTAS DE ESTRATEGIA Las cartas de estrategia están divididas en dos grupos: cartas de estrategia de movimiento y cartas de estrategia de acción. Las cartas de estrategia de movimiento permiten mover una o varias fichas-jugador un número determinado de casillas, exceptuando la ficha-jugador que tiene la posesión del balón; las cartas de estrategia de acción permiten realizar movimientos especiales con la ficha-balón.
7 Cartas de estrategia de movimiento: Repliegue: esta carta permite al contrincante mover tres fichas-jugador de su equipo tres casillas cada una. Ataque: esta carta permite al contrincante mover tres fichas-jugador de su equipo dos casillas cada una. Pressing: esta carta permite al contrincante mover tres fichas-jugador de su equipo una casilla cada una. Contraataque: esta carta permite al contrincante mover dos fichas-jugador de su equipo tres casillas cada una. Basculación: esta carta permite al contrincante mover dos fichas-jugador de su equipo dos casillas cada una. Marcaje: esta carta permite al contrincante mover dos fichas-jugador de su equipo una casilla cada una. Desmarque: esta carta permite al contrincante mover una ficha-jugador de su equipo tres casillas. Cobertura: esta carta permite al contrincante mover una ficha-jugador de su equipo dos casillas. Pared: esta carta permite al contrincante mover una ficha-jugador de su equipo una casilla. Falta táctica: esta carta obliga al contrincante que no tiene la posesión del balón a retirar las fichas-jugador de su equipo que se encuentran en las casillas de Uno contra uno, retrocediendo estas a una casilla adyacente libre. Robo de balón: esta carta otorga la posesión del balón al contrincante que no la tiene, siempre y cuando este tenga una de sus fichas-jugador en casillas de Uno contra uno y esta, a su vez, un vértice ocupado donde colocar la fichabalón. 7
8 Cartas de estrategia de acción: Cañete: esta carta permite al contrincante que tiene la posesión del balón pasar la ficha-balón por un vértice compartido u ocupado por fichas-jugador del equipo contrario, si al menos una de estas se encuentra colocada en una casilla de Uno contra uno. Vaselina: esta carta permite al contrincante que tiene la posesión del balón pasar la ficha-balón por dos vértices compartidos u ocupados por fichas-jugador del equipo contrario, si al menos una de estas se encuentra colocada en una casilla de Uno contra uno. Pase elevado: esta carta permite al contrincante que tiene la posesión del balón pasar la ficha-balón por dos vértices compartidos u ocupados por una o varias fichas-jugador del equipo contrario. Pase con efecto: esta carta permite al contrincante que tiene la posesión del balón cambiar una vez la trayectoria de la ficha-balón en el pase. El cambio de trayectoria solo se puede realizar a un vértice que esté por delante o en la misma línea del vértice donde se hace el cambio de trayectoria. Pase largo: esta carta suma dos a la puntuación obtenida en el dado-balón. 8 Cambio de juego: esta carta suma tres a la puntuación obtenida en el dadobalón. Chutazo: esta carta multiplica por tres la puntuación obtenida en el dado-balón. Pase corto: esta carta resta uno a la puntuación obtenida en el dado-balón. Taconazo: esta carta resta dos a la puntuación obtenida en el dado-balón. Pase largo elevado: esta carta suma dos a la puntuación obtenida en el dadobalón; además, permite pasar la ficha-balón por dos vértices compartidos u ocupados por fichas-jugador del equipo contrario. Pase largo con efecto: esta carta suma dos a la puntuación obtenida en el dadobalón; además, permite cambiar una vez la trayectoria de la ficha-balón en el pase. El cambio de trayectoria solo se puede realizar a un vértice que esté por delante o en la misma línea del vértice donde se hace el cambio de trayectoria.
9 9 Pase largo elevado con efecto: esta carta suma dos a la puntuación obtenida en el dado-balón; además, permite pasar la ficha-balón por dos vértices compartidos u ocupados por fichas-jugador del equipo contrario y cambiar una vez la trayectoria de la ficha-balón en el pase. El cambio de trayectoria solo se puede realizar a un vértice que esté por delante o en la misma línea del vértice donde se hace el cambio de trayectoria. Cambio de juego elevado: esta carta suma tres a la puntuación obtenida en el dado-balón; además, permite pasar la ficha-balón por dos vértices compartidos u ocupados por fichas-jugador del equipo contrario. Cambio de juego con efecto: esta carta suma tres a la puntuación obtenida en el dado-balón; además, permite cambiar una vez la trayectoria de la ficha-balón en el pase. El cambio de trayectoria solo se puede realizar a un vértice que esté por delante o en la misma línea del vértice donde se hace el cambio de trayectoria. Cambio de juego elevado con efecto: esta carta suma tres a la puntuación obtenida en el dado-balón; además, permite pasar la ficha-balón por dos vértices compartidos u ocupados por fichas-jugador del equipo contrario y cambiar una vez la trayectoria de la ficha-balón en el pase. El cambio de trayectoria solo se puede realizar a un vértice que esté por delante o en la misma línea del vértice donde se hace el cambio de trayectoria. Tiro elevado: esta carta multiplica por tres la puntuación obtenida en el dadobalón; además, permite pasar la ficha-balón por dos vértices compartidos u ocupados por fichas-jugador del equipo contrario. Tiro con rosca: esta carta multiplica por tres la puntuación obtenida en el dadobalón; además, permite cambiar una vez la trayectoria de la ficha-balón en el pase. El cambio de trayectoria solo se puede realizar a un vértice que esté por delante o en la misma línea del vértice donde se hace el cambio de trayectoria. Tiro elevado con efecto: esta carta multiplica por tres la puntuación obtenida en el dado-balón; además, permite pasar la ficha-balón por dos vértices compartidos u ocupados por fichas-jugador del equipo contrario y cambiar una vez la trayectoria de la ficha-balón en el pase. El cambio de trayectoria solo se puede realizar a un vértice que esté por delante o en la misma línea del vértice donde se hace el cambio de trayectoria.
10 LAS REGLAS DEL JUEGO ANTES DE EMPEZAR Para la práctica del juego debemos tener en cuenta las siguientes consideraciones : 1. Un vértice está libre cuando en las cuatro casillas adyacentes al mismo no hay colocada ninguna ficha-jugador. 2. Un vértice está ocupado cuando hay una o varias fichasjugador de un mismo equipo en las casillas adyacentes al mismo. 3. Un vértice está compartido cuando hay fichas-jugador de ambos equipos en las casillas adyacentes al mismo. 4. Se consideran casillas de Uno contra uno las casillas adyacentes a la casilla ocupada por la ficha-jugador que en cada momento del desarrollo del juego ostenta la posesión del balón. 10
11 5. Antes de comenzar el juego los contrincantes deben acordar la duración del mismo. El juego consta de dos tiempos de la misma duración, aplicándose turnos alternos a cada contrincante para la práctica del juego. 6. Cada contrincante escoge una mitad del terreno de juego o campo y un equipo, colocando sus fichas-jugador con la cara que tiene impreso un cuadrado amarillo boca abajo, en las casillas comprendidas entre su portería y la línea media, con tres limitaciones: 1) En las casillas que integran el área de meta solo puede colocarse una ficha-jugador, el portero. 2) En las casillas que integran el área de penalti pueden colocarse un máximo de tres fichas-jugador. 3) En las casillas que integran el círculo central no puede colocarse ninguna fichajugador. La ficha-balón se coloca en el vértice centro del campo. Las cartas de estrategia, una vez barajadas, se colocan en el tablero, en el espacio mazo de cartas y según se vayan utilizando se irán dejando en los espacios áreas ténicas, boca arriba, para evitar confusiones. 7. Un contrincante gana la posesión del balón cuando coloca una o varias fichas-jugador de su equipo en alguna de las casillas adyacentes al vértice donde está colocada la ficha-balón, siempre que dicho vértice esté libre, de manera que una vez que un contrincante tiene la posesión del balón, no la pierde por el hecho de que el otro contrincante coloque alguna de sus fichas-jugador en las casillas adyacentes al vértice donde está colocada la ficha-balón. Sin embargo, si el contrincante que tiene la posesión del balón coloca más de una fichajugador en las casillas adyacentes al vértice donde se encuentra la ficha-balón, podrá elegir cuál de ellas tiene la posesión. 8. El juego lo pueden disputar dos o cuatro contrincantes: si son dos, uno por equipo, cada uno jugará con once fichas-jugador ; si son cuatro contrincantes, dos por equipo, se repartirán las once fichas-jugador, cinco para cada uno de ellos, compartiendo la ficha que representa al portero. 9. Las fichas no pueden salir del terreno de juego. 11
12 10. Se comienza lanzando ambos contrincantes a la vez el dado-balón; el contrincante que saque la mayor puntuación gana el turno y la posesión del balón, colocando dos de sus fichas-jugador en las casillas centrales adyacentes al vértice centro del campo, donde está colocada la ficha-balón, para hacer el saque de salida. LOS MOVIMIENTOS DE LAS FICHAS El contrincante que no tiene la posesión del balón lanza solamente el dadojugador en su turno. El contrincante que tiene la posesión del balón lanza los dos dados en su turno, el dado-balón y el dado-jugador. La puntuación del dado-balón representa la fuerza del pase o fuerza del chut y determina el número de movimientos a realizar con la ficha-balón. Los movimientos de la ficha-balón se deben hacer en línea recta, de un vértice al vértice siguiente; además, la ficha-jugador que tiene la posesión y la que recibe un pase pueden mover la ficha-balón por los vértices de su casilla, en ambos sentidos, simulando que el futbolista pisa el balón, se lo cambia de pie, o se da la vuelta, contando un movimiento por cada vértice que se pasa. El Nº9 se da la vuelta y pasa al Nº7 que al primer toque pasa al nº11 que se la cambia de pie! 12 Movimiento de la ficha-balón entre varias fichas-jugador del mismo equipo
13 13 La ficha-balón no puede pasar dos veces por un mismo vértice en la misma jugada o turno, ni podrá atravesar una casilla cuando esta esté ocupada por una ficha-jugador, ni pasar por vértices compartidos u ocupados por fichas-jugador del equipo contrario. La puntuación del dado-jugador determina el número de movimientos a realizar con las fichas-jugador, contando un movimiento cada vez que una fichajugador se mueve a otra casilla adyacente en cualquier dirección, pudiendo mover varias fichasjugador a la vez en la misma jugada o turno, no pudiendo atravesar una casilla ocupada por otra ficha-jugador ni colocar más de una ficha-jugador en una misma casilla ni pasar por encima de la ficha-balón. Movimientos de las fichas-jugador Los movimientos de la ficha-balón y de las fichasjugador se podrán hacer todos seguidos: primero contar todos los movimientos del balón y posteriormente los movimientos de los jugadores, o al revés, primero contar todos los movimientos de los jugadores y posteriormente los movimientos del balón; o intercalados, lo que Conduciendo el balón con una puntuación en denominamos conducir el balón, el dado-balón de 4 y una puntuación en el dadojugador de 4 este último caso solamente cuando la carta robada en el turno es de estrategia de movimiento. Cuando se conduce el balón primero ha de moverse la ficha-balón y posteriormente la ficha-jugador que tiene la posesión.
14 EL SAQUE DE SALIDA Cuando se hace un saque de salida al principio del partido, al comienzo de la segunda parte o cuando se marca un gol, el movimiento de la ficha-balón no se puede realizar hacia atrás, se debe mover a un vértice que esté en la línea media o por delante de esta. LAS CARTAS Cada contrincante, en su turno, debe coger una carta de estrategia antes de lanzar los dados; salvo cuando se hace un saque de salida, que no se coge carta. Si la carta es de estrategia de movimiento se realizarán los movimientos que la carta indique, antes de lanzar los dados. Si la carta es de estrategia de acción, y se tiene la posesión del balón, se lanzarán los dos dados, utilizando la estrategia de la carta con la puntuación obtenida en el dado-balón para realizar la jugada. Si no se tiene la posesión del balón la carta de estrategia de acción no tiene utilidad y se dejará en el área técnica boca arriba. EL GOL Un contrincante marca un gol cuando consigue que la ficha-balón traspase uno de los cinco vértices de color rojo que conforman la portería del otro contrincante. El contrincante que haya marcado el mayor número de goles en la portería del equipo contrario ganará el juego. Si no se marca ningún gol o si ambos contrincantes marcaran el mismo número de goles, el juego terminará en empate. Cuando se marca un gol el juego se reanuda recolocando cada equipo sus fichas-jugador en su campo y la ficha-balón en el vértice centro del campo ; además, se debe barajar el mazo de cartas de nuevo. El contrincante que ha recibido el gol pasa a tener el turno y la posesión del balón, colocando para ello dos de sus fichas-jugador en las casillas adyacentes al vértice centro del campo. 14
15 EL SAQUE DE BANDA Cuando la ficha-balón traspasa la línea de banda es saque de banda ; el contrincante que ha hecho el pase deja de tener la posesión, pasando esta al otro contrincante. El juego se reanuda colocando la ficha-balón en el último vértice por donde pasó antes de salirse del terreno de juego, moviendo el contrincante que pasa a ostentar la posesión del balón una ficha-jugador de su equipo a una casilla adyacente a dicho vértice, pudiendo mover la ficha-balón al otro vértice de la casilla para hacer el saque de banda. EL SAQUE DE PORTERÍA Cuando la ficha-balón traspasa la línea de meta del contrincante que no tiene su posesión es saque de portería ; el contrincante que ha hecho el pase deja de tener la posesión, pasando esta al otro contrincante. El juego se reanuda colocando la ficha-balón en uno de los vértices que conforman las casillas del área de meta y moviendo el contrincante que pasa a ostentar la posesión del balón una ficha-jugador a una casilla adyacente a dicho vértice. EL SAQUE DE ESQUINA Cuando la ficha-balón sale por la línea de meta del contrincante que tiene la posesión es saque de esquina ; el contrincante que ha hecho el pase deja de tener la posesión, pasando esta al otro contrincante, el cual debe colocar una ficha-jugador de su equipo en la casilla del área de corner y la ficha-balón en uno de los cuatro vértices de dicha casilla. Para realizar el saque de esquina no puede haber ninguna ficha-jugador del equipo contrario a menos de tres casillas de distancia de la casilla de corner, si las hubiera, deberán retroceder el número de casillas correspondientes para preservar esa distancia. EL SEGUNDO TIEMPO Como se ha indicado anteriormente, el juego tiene dos tiempos de la misma duración; trascurrido el primer tiempo el juego se detiene y los dos contrincantes deben volver a colocar todas sus fichas-jugador en su campo. El juego se reanuda realizando un saque de salida el contrincante que no sacó al comienzo del juego. 15
16 16 EL PASE El contrincante que tiene la posesión del balón puede, en su turno, hacer un pase a cualquiera de los vértices ocupados por fichas-jugador de su equipo, incluida la ficha-portero; además, la ficha-jugador que recibe el pase puede seguir la jugada moviendo la ficha-balón por los vértices de su casilla y cambiar su trayectoria haciendo otro pase, siempre y cuando le queden movimientos de balón por contar. Si al hacer el pase, la ficha-balón pasa por un vértice compartido o por un vértice ocupado por fichas-jugador del otro contrincante, y quedan movimientos de la ficha-balón por contar, la ficha-balón queda inmovilizada en Pase con una puntuación en el dado-balón =6 dicho vértice, pasando la posesión del balón al otro contrincante. Si el pase se hace a un vértice compartido, es decir, no quedan movimientos de balón por contar, la posesión del balón y el turno se resuelven con el lanzamiento del dado-balón por parte de los dos contrincantes. La puntuación más alta determina qué contrincante gana la posesión y el turno, pudiendo este mover la ficha-balón a uno de los vértices ocupados por su ficha-jugador y empezar un nuevo turno. Si la ficha-jugador no tiene un vértice ocupado se podrá mover la ficha-balón a un vértice compartido y la posesión del balón y el turno se decidirán de nuevo con el lanzamiento del dado-balón por parte de los dos contrincantes. Cuando los dos contrincantes sacan la misma puntuación en el dado-balón es falta del contrincante que no tiene la posesión del balón, el cual deberá retirar sus fichas-jugador de las casillas de Uno contra uno a las casillas libres más cercanas. El juego se reanuda con el turno para el equipo que tiene la posesión del balón.
17 EL PASE EN PROFUNDIDAD El contrincante con la posesión del balón también puede hacer un pase en profundidad, es decir, primero realiza los movimientos de la ficha-balón moviendo esta a un vértice libre, sin que ninguna ficha-jugador obtenga directamente la posesión del mismo, y posteriormente, en la misma jugada o turno, mueve una ficha-jugador de su equipo a una casilla adyacente a dicho vértice para mantener la posesión; si no lo hiciera dejaría el balón suelto, perdiendo la posesión del mismo, que la recuperará el contrincante que antes coloque una ficha-jugador de su equipo en una casilla adyacente al vértice que ocupa la ficha-balón. Puntuación dado-balón =3 Pase en profundidad Puntuación dado-jugador =3 EL DESMARQUE El contrincante con la posesión del balón también puede hacer un desmarque, moviendo primero las fichas-jugador a casillas en las que puedan recibir la fichabalón y así poder rematar o hacer otro pase. Desmarque En este ejemplo el equipo rojo ha sacado una puntuación de 6 en el dado-balón y una puntuación de 2 en el dado-jugador. Primero mueve la ficha-jugador Nº 3, colocándose en una casilla en la que posteriormente, al mover la ficha-balón, puede recibir y rematar, marcando GOL en esta ocasión. 17
18 CONDUCIR EL BALÓN El contrincante que tiene la posesión del balón puede, en su turno y solo si la carta robada es de estrategia de movimiento conducir el balón, intercalando los movimientos de balón y de jugadores, moviendo siempre primero la fichabalón a uno de los vértices libres siguientes a la posición que ocupa y posteriormente la ficha-jugador a una casilla adyacente a dicho vértice, manteniendo la posesión del balón, simulando que el jugador avanza con el balón. Una vez que se comienza a conducir el balón se deberá terminar de contar todos los movimientos de la ficha-balón según la puntuación obtenida en el dado-balón, pudiendo conducir el balón y centrar en la misma jugada, o conducir, centrar y posteriormente terminar de contar los movimientos de las fichas-jugador si la puntuación del dado-jugador se lo permite. El equipo rojo ha sacado una puntuación de 6 en el dadobalón y una puntuación de 2 en el dado-jugador. Primero mueve la ficha-balón contando un movimiento de balón, luego la ficha-jugador nº 8 contando un movimiento de jugador, de nuevo la fichabalón contando el segundo movimiento, de nuevo la ficha nº8 terminando con un pase a la ficha-jugador nº3 que se la pasa a la ficha-jugador nº 11. EL UNO CONTRA UNO El contrincante que no tiene la posesión del balón, además de defender su portería, debe intentar arrebatar la posesión del balón al otro contrincante, para lo cuál deberá acorralar con sus fichas a la ficha-jugador que tiene la posesión del balón, de manera que este no pueda hacer un pase a ningún vértice ocupado por fichas-jugador de su equipo, ni a ningún vértice libre, provocando de esta manera un Uno contra uno, lo que obliga a ambos contrincantes a jugarse la posesión del balón y el turno con el dado-balón. 18
19 Cinco ejemplos de cómo provocar Uno contra uno. El equipo azul (ficha nº 7) tiene la posesión del balón. Por otra parte, en cualquier momento del desarrollo del juego, el contrincante que tiene la posesión podrá optar al comenzar su turno por desafiar a Uno contra uno a cualquier ficha-jugador del equipo contrario que se encuentre en casillas de Uno contra uno. Para ejecutar un Uno contra uno el contrincante que tiene la posesión del balón debe elegir a cuál de las fichas-jugador del otro contrincante se va a enfrentar; luego, ambos contrincantes lanzarán el dado-balón a la vez, pudiéndose dar una de estas tres situaciones: REGATE, ROBO DE BALÓN o FALTA. 19
20 REGATE: Si la puntuación más alta en el dado-balón la saca el contrincante que tiene la posesión del balón es regate, manteniendo la posesión y ganando el turno. La ficha-jugador que ha hecho el regate podrá moverse dos casillas pasando por la casilla de la ficha-jugador que ha elegido para el Uno contra uno, llevándose la ficha-balón consigo a un vértice ocupado. ROBO DE BALÓN: Si la puntuación más alta en el dado-balón la saca el contrincante que no tiene la posesión del balón es robo de balón, ganando este la posesión y el turno, colocando la ficha-balón en un vértice ocupado por su ficha-jugador objeto del Uno contra uno. FALTA: Si ambos equipos sacan la misma puntuación en el dado-balón es falta del contrincante que no tiene la posesión del balón, por lo cual, la fichajugador objeto del Uno contra uno es amonestada con tarjeta amarilla, dando la vuelta a la misma, colocando la cara que tiene impreso un cuadrado amarillo hacia arriba, teniendo además que salir de las casillas de Uno contra uno al igual que las demás fichas-jugador de su equipo que se encuentren en estas casillas, retrocediendo a las casillas libres más cercanas. El juego se reanuda con el turno para el contrincante que ostenta la posesión del balón. Dos tarjetas amarillas a la misma ficha-jugador es tarjeta roja y expulsión, por lo cual esa ficha no puede seguir jugando y se deberá retirar del tablero. Si la falta se hace a una ficha-jugador que se encuentra en una de las casillas del área de penalti o del área de meta, es penalti, la ficha-jugador es amonestada con tarjeta roja y deberá retirarse del tablero (expulsión). El juego se reanuda igualmente con el turno para el contrincante que tiene la posesión del balón que deberá lanzar el penalti. EL PENALTI Para lanzar un penalti se coloca la ficha-balón en el punto de penalti y las fichas de ambos contrincantes que se encuentren dentro del área de penalti deberán salir de dicho área retrocediendo en línea recta a la primera casilla vacía, salvo la ficha-portero del contrincante que defiende la portería, que se colocará en una de las cuatro casillas que conforman la portería. Una vez colocada la ficha-portero el otro contrincante coloca una ficha-jugador de su equipo en una 20
21 de las dos casillas adyacentes al punto de penalti y fuera del área de penalti para realizar el lanzamiento. Los dos contrincantes lanzan el dado-balón: si ambos obtienen la misma puntuación es parada por lo que la posesión del balón y el turno pasan al otro contrincante, colocando la ficha-balón en uno de los cuatro vértices de la casilla donde está colocada su ficha-portero; si la puntuación en el dado-balón es diferente, el contrincante con la posesión del balón robará una carta de estrategia moviendo la ficha-balón hacia delante según la estrategia y la puntuación obtenida en el dado-balón. FALTA AL PORTERO Si durante el transcurso del juego el contrincante que tiene la posesión del balón mueve una ficha-jugador de su equipo a una casilla adyacente a la ficha-portero del equipo contrario, y esta se encuentra en su área de meta, es falta al portero, la posesión del balón pasa al otro contrincante, que colocará la ficha-balón en un vértice ocupado por su ficha-portero para sacar la falta. La ficha-jugador que ha hecho la falta es amonestada con tarjeta amarilla y deberá retirarse dos casillas, dando la vuelta a la ficha, colocando la cara que tiene impreso un cuadrado amarillo hacia arriba. 21 FALTA DE DEPORTIVIDAD Durante el transcurso del juego los contrincantes pueden tener dentro de su área de meta sólo la ficha-portero y dentro de su área de penalti un máximo de tres fichas-jugador. Si un contrincante coloca alguna de sus fichas-jugador en las áreas del equipo contrario, este podrá colocar, además de lo permitido, el mismo número de fichas-jugador que el equipo contrario haya colocado dentro de sus áreas. Las fichas-jugador que incumplan esta regla serán amonestadas por el equipo contrario por falta de deportividad con tarjeta amarilla, adelantando su posición a las casillas vacías más próximas fuera del área correspondiente, dando la vuelta a las mismas dejando la cara que lleva impreso un cuadrado amarillo hacia arriba. Cuando la falta la comete el equipo que tiene la posesión del balón, esta pasa al equipo contrario, que colocará una de sus ficha-jugador en una casilla adyacente al vértice donde se encuentra la ficha-balón y la ficha-jugador del otro contrincante, que tenía la posesión del balón, deberá retoceder 2 casillas.
22 22 EL FUERA DE JUEGO Otra forma de conseguir la posesión del balón es provocar y señalar un fuera de juego. Se produce una situación de fuera de juego cuando el contrincante que tiene la posesión del balón, al terminar su jugada o turno, tiene en las casillas de la mitad del campo contrario una o varias fichas-jugador de su equipo más adelantadas que la ficha-jugador que tiene la posesión y más adelantadas que la última ficha-jugador, excluyendo la ficha-portero, del equipo contrario. En este caso, la posesión del balón pasa al otro contrincante, que debe colocar la fichabalón en uno de los vértices de la casilla que ocupa la ficha-jugador en posición de fuera de juego, teniendo esta que retroceder tres casillas; además, colocará una ficha-jugador de su equipo en una casilla adyacente al vértice donde se ha colocado la ficha-balón para confirmar la posesión. El juego se reanuda con el turno para el contrincante que tiene la posesión del balón. CON CUATRO CONTRINCANTES Para jugar cuatro contrincantes, dos por equipo, se repartirán las once fichasjugador, cinco para cada uno de ellos, compartiendo la ficha que representa al portero. Un contrincante de cada equipo debe colocar sus cinco fichas-jugador con la cara que tiene el cuadrado amarillo hacia arriba para diferenciar cuáles son sus fichas. Cada contrincante en su turno solo podrá mover sus cinco fichas-jugador además de su ficha-portero y jugar la ficha-balón solo con estas, pudiendo hacer pases a vértices ocupados por fichas-jugador de su compañero de equipo o pasar la ficha-balón por vértices ocupados por estas, pero las fichas-jugador de su compañero de equipo no podrán desviar la trayectoria del pase. En los Uno contra uno las faltas son amonestadas con tarjeta roja directa y las fichas deberán retirarse del tablero;se actuará igual en la falta de deportividad. Si el compañero de equipo del contrincante que tiene la posesión del balón, en su turno, coloca una de sus fichas-jugador en una casilla adyacente al vértice donde está colocada la ficha-balón, obtiene también la posesión del mismo. Cuando se saca una carta de robo de balón cualquier ficha-jugador del equipo contrario que esté en casillas de Uno contra uno roba el balón. El fuera de juego se sancionará a cualquier ficha-jugador del equipo que tiene la posesíon del balón.
23 COLOCA LAS PEGATINAS ANTES DE EMPEZAR A JUGAR Pega en cada ficha el mismo número y el mismo color por ambas caras, en una cara el número, por la otra cara el mismo número con tarjeta amarilla. Pega la pegatina balón en el peón como se muestra en estas figuras. También puedes ver las Reglas de Juego, jugadas, fotos y vídeos, así como dejarnos tus comentarios, en la web 23
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