FUNDAMENTOS DE INFORMÁTICA

Tamaño: px
Comenzar la demostración a partir de la página:

Download "FUNDAMENTOS DE INFORMÁTICA"

Transcripción

1 FUNDAMENTOS DE INFORMÁTICA GESTIÓN DE TIENDA ON-LINE Miguel Gómez Morón Grado en Ingeniería Mecánica Curso 2013/2014 Centro asociado de Cádiz

2 INDICE ENUNCIADO DE LA PRÁCTICA:...2 ETAPA ETAPA ETAPA ETAPA ETAPA

3 ENUNCIADO DE LA PRÁCTICA: El objetivo de la práctica es implementar una aplicación capaz de gestionar una tienda on-line de componentes informáticos, para simplificarla se han pasado por alto algunos detalles del sistema de gestión, centrándose en la creación de un sistema de stock para la tienda, los componentes que en ella se comercializan, las ventas en proceso, las ventas completadas y el control sobre estas. La aplicación se realizara usando lenguaje java y con el editor bluej, una vez completada cada etapa de la práctica, esta debe ser ejecutable desde símbolo de sistema. ETAPA 1.1. En esta primera parte se crea la clase Componente, esta clase simboliza los productos que se venderán en la tienda virtual, y el resto de clases de la aplicación están orientadas a gestionar esta clase o agrupaciones de ella. La clase Componente posee los campos: Nombre del fabricante Tipo String ej. ( HP ) Código del fabricante Tipo int ej. (123) Código del producto Tipo int ej. (321) Descripción del producto Tipo String ej. ( Impresora ) Precio Tipo doublé (125.65) El constructor de esta clase obliga a introducir todos estos campos al crear el objeto. Componente dispone de 2 métodos por cada uno de estos campos, el primero un set para poder modificarlo y el segundo un get para obtener el campo como valor de retorno previendo su uso más adelante, además de un método adicional que muestra en la consola el valor adjudicado a cada campo con un texto descriptivo de este. ETAPA 1.2. Se confecciona la clase Lanzador, que está dirigida a ser la que permita que la aplicación pueda ser ejecutada por java fuera del editor bluej, para esto se dota con un método main, que en esta etapa de la práctica se limita a la creación de algunos componentes que puedan servir de muestra, introducir cada uno de los valores de sus campos y una vez creados hacer uso de sus métodos para mostrar los valores de sus campos. 2

4 ETAPA 2.1. Se crea la clase CarroCompra, la cual simboliza el carro de la compra que un cliente usa para incluir los componentes que desea comprar, para la creación de esta clase se importan desde java.util las clases ArrayList y Calendar, CarroCompra dispone de los campos: carrocompra fecha cliente total metododepago Es un ArrayList de objetos de la clase Componente. De la clase Calendar importada, deja constancia de la fecha y hora en la que se crea el objeto carrocompra. Tipo String con el código del cliente al cual pertenece el carrocompra Tipo doublé, es la suma de todos los atributos precio de los componentes que se almacenen en el carro Representa el tipo de pago que el cliente elije para formalizar la compra, puede ser tarjeta de crédito o transferencia bancaria, para este fin se ha usado una clase enum que tan solo permite estas dos opciones El constructor de la clase necesita que le aporten el identificador de cliente e incorpora por sí misma la fecha de la creación del carro. Los métodos permiten agregar y quitar componentes de la lista distinguiendo cada objeto componente por su campo codigodelproducto y actualizando el total cada vez, también posee métodos para presentar en pantalla el listado de los productos contenidos en la lista, mostrando también el identificador de cliente, el número de objetos contenidos en la lista y el total, un método similar ejerce la misma función mostrando complementariamente todos los campos de cada producto contenido en la lista. El método comprar simula la formalización de la compra, para esto al hacer la llamada a este método se debe introducir el tipo de pago elegido, este método crea un nuevo objeto de la clase Venta el cual se detalla a continuación y el eliminado del carrocompra. Clase Venta, las instancias de ventas poseen los mismos atributos que carrocompra, el campo fecha no contendrá la fecha de creación del carro, este contendrá la fecha de formalización de la compra (creación del objeto de la clase Venta), aunque se desde bluej podemos crear una instancia de Venta, está dirigida a que sean creadas desde el método comprar de los objetos carrocompra, a los campos mencionados se añade el campo metododepago, destinado a almacenar el tipo de pago elegido en carrocompra para formalizar la compra. En la realización de todas las clases se tiene en cuenta aportar toda la documentación necesaria para poder ser usadas con javadoc y así hacer accesible nuestra aplicación a personas ajenas al proyecto de una manera fácil. La clase Lanzador es modificada para que cree una instancia de la clase CarroCompra y añada dos componentes, a continuación elimina uno de ellos, muestra el contenido del carro por pantalla, después formaliza la compra creando un objeto venta. 3

5 ETAPA 2.2. Se crea la clase ComponenteEnStock, los objetos creados por esta clase son simplemente la combinación de un objeto componente con un nuevo atributo cantidad, que simboliza la cantidad de este componente que tenemos en nuestra tienda. Cuenta con dos constructores, uno de ellos requiere que le aportemos un componente y una cantidad, mientras que el otro hace una llamada al constructor de la clase componente, de este modo crea el objeto componente y después lo usa para crear el objeto componenteenstock, sus método principales aumentan y disminuyen el campo cantidad y consultan su valor. Se crea Stock, esta clase importa de java.util la clase HashMap, la cual crea una lista de componenteenstock, adjudicando a cada uno una etiqueta para ser llamado por esta, para esta etiqueta usamos el atributo códigodelproducto, esta clase relaciona varias clases, entre ellas CarroCompra y ComponenteEnStock, su constructor solamente crea una HashMap vacío. Sus métodos incorporan componenteenstock a la lista y también consultan su cantidad en stock. Se crean dos clases de características similares, ListaCarro, que es una lista de los objetos carrocompra existentes, la cual permite consultar los atributos de cada objeto añadido a la lista; y la clase ListaVenta que contiene una lista de los objetos de la clase Venta existentes, igualmente permite consultar los atributos de cada objeto añadido a la lista, así como hacer una búsqueda por atributo fecha de objetos que coincidan con los márgenes indicados. Por ultimo para esta etapa se crea la clase Tienda, mediante su constructor esta clase asocia a todas las anteriores para que interactúen entre ellas y consiguiendo mediante llamadas a constructores y métodos de todas las demás controlar toda las funciones tanto de un administrador de la tienda como de un cliente, estos métodos pueden crear componentes, añadirlos al stock, manipular este, hacer todas las consultas y búsquedas, gestionar devoluciones, crear carros de la compra, añadir y eliminar componentes de estos y formalizar las compras. El método main de la clase Lanzador es nuevamente actualizada para desde símbolo de sistema, crear una tienda virtual y generar un pequeño stock inicial, una vez generado muestra un sistema de menús que nos permiten acceder a la aplicación como administrador o como cliente, así como a todos los métodos que a cada uno de ellos corresponde. 4

6 ETAPA 3.1. En esta etapa se crean dos niveles de subclases de la ahora superclase Componente, cada una de ellas heredando los atributos de la anterior y añadiendo los propios, así como el método para mostrar en la consola sus atributos, la nueva estructura de subtipos de componente es la siguiente: 1. Periférico: subclase de componente, el nuevo atributo que contiene es tipo de conexión, de tipo String Teclado: subclase de periférico, el nuevo atributo que contiene es idioma del teclado, de tipo String Ratón: subclase de periférico, el nuevo atributo que contiene es número de botones, de tipo int Impresora: subclase de periférico, el nuevo atributo que contiene es tipo de impresora, de tipo enum que permite seleccionar tinta o laser. 2. Placa base: subclase de componente, sus nuevos atributos son: ancho de tipo int, alto de tipo int, tipo de procesador de tipo String y tipo de ranura de memoria de tipo String. 3. Memoria: subclase de componente, su nuevo atributo es tamaño que es de tipo int Flash: subclase de memoria, su nuevo atributo es velocidad de lectura de tipo int DiscoDuro: subclase de memoria, su nuevo atributo es tipo de disco duro de tipo enum permite distinguir entre externo e interno Ram: subclase de memoria, su nuevo atributo es tipo de Ram de tipo enum permite distinguir entre DDR, DDR2 y DDR3. Gracias al polimorfismo las modificaciones en otras clases son mínimas y van dirigidas a poder crear estos subcomponentes, el resto de funciones como stock o carro de la compra interactúan con ellos como lo hacían con los objetos componente. Se modifica el método main de la clase Lanzador para que desde este se puedan crear subcomponentes de todos los tipos anteriormente contemplados de igual manera que hacía con la superclase Componente. Finalmente se modifican las clases CarroCompra y Venta para que muestren los componentes diferenciando por subclases, también la clase stock es modificada para incluir la posibilidad de poder mostrar por separado en la consola las diferentes subclases de Componente. 5

7 El diagrama de clases queda del siguiente modo:

INICIACIÓN A LA PROGRAMACIÓN LENGUAJE JAVA con BlueJ

INICIACIÓN A LA PROGRAMACIÓN LENGUAJE JAVA con BlueJ INICIACIÓN A LA PROGRAMACIÓN LENGUAJE JAVA con BlueJ Tema 3 Clases y Objetos Tema 4 Comunicación entre objetos. Algoritmos Tema 5 Herencia y abstracción de datos Tema 6 Diseño de clases TEMA 5: Herencia

Más detalles

GRAMMAR Aplicación de apoyo para el aprendizaje de los lenguajes formales.

GRAMMAR Aplicación de apoyo para el aprendizaje de los lenguajes formales. Manual de usuario. GRAMMAR Aplicación de apoyo para el aprendizaje de los lenguajes formales. LINKSOFT CORP Manual de Usuario GRAMMAR" 1 PROLOGO Este manual introducirá al usuario al uso del programa educativo

Más detalles

Unidad Didáctica 3. Tipos genéricos. Fundamentos de Programación Departamento de Lenguajes y Sistemas Informáticos

Unidad Didáctica 3. Tipos genéricos. Fundamentos de Programación Departamento de Lenguajes y Sistemas Informáticos Unidad Didáctica 3 Tipos genéricos Fundamentos de Programación Departamento de Lenguajes y Sistemas Informáticos Definición de tipo genérico Hablamos de un tipo genérico cuando el tipo en cuestión depende

Más detalles

INTERFACE ITERATOR DEL API JAVA. MÉTODO REMOVE PARA BORRAR OBJETOS EN COLECCIONES. EJERCICIOS Y EJEMPLO RESUELTO. (CU00919C)

INTERFACE ITERATOR DEL API JAVA. MÉTODO REMOVE PARA BORRAR OBJETOS EN COLECCIONES. EJERCICIOS Y EJEMPLO RESUELTO. (CU00919C) APRENDERAPROGRAMAR.COM INTERFACE ITERATOR DEL API JAVA. MÉTODO REMOVE PARA BORRAR OBJETOS EN COLECCIONES. EJERCICIOS Y EJEMPLO RESUELTO. (CU00919C) Sección: Cursos Categoría: Lenguaje de programación Java

Más detalles

FUNDAMENTOS DE INFORMÁTICA

FUNDAMENTOS DE INFORMÁTICA FUNDAMENTOS DE INFORMÁTICA Tema 1 Introducción a la Programación en Visual Basic Departamento de Ingeniería de Sistemas y Automática Universidad de Vigo undamentos de Informática. Departamento de Ingeniería

Más detalles

La informática es la ciencia que estudia el procesamiento de la información (texto, imagen, sonido...) mediante máquinas. A estas máquinas se les

La informática es la ciencia que estudia el procesamiento de la información (texto, imagen, sonido...) mediante máquinas. A estas máquinas se les 1 INFORMÁTICA BÁSICA COMPONENTES BÁSICOS 2 QUÉ ES LA INFORMÁTICA? La informática es la ciencia que estudia el procesamiento de la información (texto, imagen, sonido...) mediante máquinas. A estas máquinas

Más detalles

PROGRAMACIÓN ORIENTADA POR OBJETOS EN JAVA

PROGRAMACIÓN ORIENTADA POR OBJETOS EN JAVA PROGRAMACIÓN ORIENTADA POR OBJETOS EN JAVA Introducción El paradigma de Programación Orientada a Objetos ha estado vigente desde hace muchos años en el mundo del software. A través de los años este paradigma

Más detalles

PEQUEÑOS RUMIANTES. Gestión de vacunas por explotación

PEQUEÑOS RUMIANTES. Gestión de vacunas por explotación PEQUEÑOS RUMIANTES Gestión de vacunas por explotación Este módulo de la aplicación, crea, gestiona y consulta, las vacunaciones de pequeño rumiante que han insertado las Adsg. Para iniciar la consulta

Más detalles

Tema 3. Diagramas de Clases y Objetos C H R I STO PHER E X P Ó S I TO I Z Q U I ERDO A I R A M E X P Ó S I TO M Á R Q UEZ I S R A E L LÓ P EZ P L ATA

Tema 3. Diagramas de Clases y Objetos C H R I STO PHER E X P Ó S I TO I Z Q U I ERDO A I R A M E X P Ó S I TO M Á R Q UEZ I S R A E L LÓ P EZ P L ATA Tema 3. Diagramas de Clases y Objetos C H R I STO PHER E X P Ó S I TO I Z Q U I ERDO A I R A M E X P Ó S I TO M Á R Q UEZ I S R A E L LÓ P EZ P L ATA M A R Í A B E L É N M E L I Á N BAT I STA J O S É MARCOS

Más detalles

CAPÍTULO 8 Persistencia de Datos

CAPÍTULO 8 Persistencia de Datos Programación I Universidad de Cuenca Ing. Jorge Maldonado 1 Objetivos de hoy: Entender que es persistir datos Crear archivos de texto en disco duro para recuperar datos Grabar líneas en un archivo Leer

Más detalles

NETBEANS JAVA PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS

NETBEANS JAVA PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS NETBEANS JAVA PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS Como se vio en teoría, la definición de una clase consta de dos partes fundamentales: 1 - La declaración de la clase: Indica el nombre de la clase precedido

Más detalles

a3asesor doc Gestor Documental Guía Gestor de Campañas

a3asesor doc Gestor Documental Guía Gestor de Campañas a3asesor doc Gestor Documental Guía Gestor de Campañas Sumario Gestor de campañas... 2 Acceso al Gestor de Campañas desde las Aplicaciones Wolters Kluwer A3 Software... 3 Permisos de acceso... 4 Configuración...

Más detalles

Tienda online: mayoristas.fibrahumana.com. Instrucciones paso a paso para realizar y gestionar pedidos

Tienda online: mayoristas.fibrahumana.com. Instrucciones paso a paso para realizar y gestionar pedidos Tienda online: mayoristas.fibrahumana.com Instrucciones paso a paso para realizar y gestionar pedidos 01. Registro El primer paso para comenzar a usar el sistema de pedidos online es registrarte como usuario.

Más detalles

FACULTAD DE INGENIERÍA

FACULTAD DE INGENIERÍA NOMBRE DEL PROFESOR: Ing. Héctor Manuel Quej Cosgaya NOMBRE DE LA PRÁCTICA: Fundamentos de Programación Orientada a Objetos PRÁCTICA NÚM. [ 7 ] LABORATORIO: MATERIA: UNIDAD: TIEMPO: Centro de Ingeniería

Más detalles

Además esta misma estructura de menú la reutilizaremos en las siguientes partes de la practica

Además esta misma estructura de menú la reutilizaremos en las siguientes partes de la practica Jose Luis Garrido Sanchez DNI 28777762R MEMORIA DE PRACTICA 1ªparte: creación de una clase Nota Para llevar a cabo esta primera parte se crea una clase Notas. La clase Notas tiene tres campos: -Titulo.

Más detalles

Programación Orientada a Objetos (Grado en Ingeniería Informática y Grado en Ingeniería en Tecnologías de la Información - UNED)

Programación Orientada a Objetos (Grado en Ingeniería Informática y Grado en Ingeniería en Tecnologías de la Información - UNED) Examen de Ejemplo Programación Orientada a Objetos (Grado en Ingeniería Informática y Grado en Ingeniería en Tecnologías de la Información - UNED) Parte Teórica (2,5 puntos). La respuesta correcta se indica

Más detalles

Cómo descargar los perfiles ICC desde el Centro de Perfiles ICC de Antalis

Cómo descargar los perfiles ICC desde el Centro de Perfiles ICC de Antalis GUÍA DE USUARIO Cómo descargar los perfiles ICC desde el Centro de Esta guía de usuario le enseña de manera sencilla cómo descargarse los perfiles ICC de los diferentes soportes desde el Centro de Perfiles

Más detalles

Capítulo 3. Introducción a la programación. Continuar

Capítulo 3. Introducción a la programación. Continuar Capítulo 3 Introducción a la programación Continuar Introducción Java es un lenguaje que tiene muchas ventajas frente a otros lenguajes de programación: es open source (código abierto), esto permite ver

Más detalles

Proyecto de TIENDA ONLINE

Proyecto de TIENDA ONLINE Dpto. de Electrónica e informática Salesianos Atocha Proyecto de TIENDA ONLINE Septiembre de 2014 Autores: Alejandro Jiménez Lozano y Daniel López Martín Tutor: Luis María Martínez ÍNDICE 1. Introducción

Más detalles

Algoritmos y Programación Orientada a Objetos I. Contenedoras de tamaño variable y uso de ciclos en otros contextos

Algoritmos y Programación Orientada a Objetos I. Contenedoras de tamaño variable y uso de ciclos en otros contextos Algoritmos y Programación Orientada a Objetos I y uso de ciclos en otros contextos Agenda Motivación Uso de ciclos en otros contextos Agenda Motivación Uso de ciclos en otros contextos Motivación En muchos

Más detalles

Práctica 4 Concurrencia en Java

Práctica 4 Concurrencia en Java Práctica 4 Concurrencia en Java Escuela de Ingeniería y Arquitectura Depto. de Informática e Ingeniería de Sistemas 1. Objetivos 1. Crear y manipular hilos de ejecución en Java 2. Utilizar monitores en

Más detalles

Botones de la Barra de Herramientas / Otros botones

Botones de la Barra de Herramientas / Otros botones Botones de la Barra de Herramientas / Otros botones Nuevo registro Guardar información La pantalla se limpiará de datos de registros anteriores y se estará en disposición de comenzar a meter la información

Más detalles

Manual del sistema de pre documentación Dypaq

Manual del sistema de pre documentación Dypaq Manual del sistema de pre documentación Dypaq El sistema de pre documentación de Dypaq fue diseñado para brindar a nuestros clientes agilidad en el proceso de pre documentación, así como soluciones a sus

Más detalles

Guía práctica de estudio 07: Herencia

Guía práctica de estudio 07: Herencia Guía práctica de estudio 07: Herencia Elaborado por: M.C. M. Angélica Nakayama C. Ing. Jorge A. Solano Gálvez Autorizado por: M.C. Alejandro Velázquez Mena Guía práctica de estudio 07: Herencia Objetivo:

Más detalles

Funciones básicas del depurador

Funciones básicas del depurador Funciones básicas del depurador Con frecuencia, los alumnos piensan que cuando su programa no tiene errores de compilación (está correctamente escrito) entonces ya es correcto. Muchas veces esto no es

Más detalles

Guía de Usuario TARJETA REGALO

Guía de Usuario TARJETA REGALO Guía de Usuario TARJETA REGALO El módulo de TARJETA REGALO permite proponer en tu tienda tarjetas de regalo del montante que desees. Tus clientes podrán comprarlas en tu tienda y ofrecerla a personas que

Más detalles

SYLLABUS de la Asignatura. : Programación I

SYLLABUS de la Asignatura. : Programación I Facultad de Ingeniería Escuela de Informática SYLLABUS de la Asignatura Programación 2 1. Descripción de la asignatura Esta asignatura aporta al perfil del Ingeniero en Computación e Informática la capacidad

Más detalles

RECIBOS. Cti19_14 C.T.I. Cálculo y Tratamiento de la Información

RECIBOS. Cti19_14 C.T.I. Cálculo y Tratamiento de la Información RECIBOS Cti19_14 C.T.I Cálculo y Tratamiento de la Información Manual de Procedimiento INSTALACION DEL PROGRAMA Este manual pretende ser una ayuda para el usuario, indicando cada uno de los pasos a seguir

Más detalles

WINDOWS 98/Me CONFIGURACIÓN DE WINDOWS III. Sistema

WINDOWS 98/Me CONFIGURACIÓN DE WINDOWS III. Sistema 13 CONFIGURACIÓN DE WINDOWS III Sistema Sistema.lnk La utilidad Sistema proporciona información relativa a su equipo y a los dispositivos instalados en su ordenador; además, permite modificar la configuración

Más detalles

INTERFACE LIST DEL API JAVA. CLASES ARRAYLIST, LINKEDLIST, STACK, VECTOR. EJEMPLO CON ARRAYLIST. (CU00920C)

INTERFACE LIST DEL API JAVA. CLASES ARRAYLIST, LINKEDLIST, STACK, VECTOR. EJEMPLO CON ARRAYLIST. (CU00920C) APRENDERAPROGRAMAR.COM INTERFACE LIST DEL API JAVA. CLASES ARRAYLIST, LINKEDLIST, STACK, VECTOR. EJEMPLO CON ARRAYLIST. (CU00920C) Sección: Cursos Categoría: Lenguaje de programación Java nivel avanzado

Más detalles

Programación orientada a objetos I

Programación orientada a objetos I Introducción Programación orientada a objetos I Curso INEM. Programación en C++ Santiago Muelas Pascual [email protected] Qué es la POO? Un paradigma de programación Un paradigma es una forma de afrontar

Más detalles

Taller de Programación I. Tema 08: Estructuras Dinámicas de Datos en Java

Taller de Programación I. Tema 08: Estructuras Dinámicas de Datos en Java INACAP Universidad Tecnológica de Chile Sede Santiago Centro Taller de Programación I Curso Java J2SE Tema 08: Estructuras Dinámicas de Datos en Java Ing. Manuel López Ramos Parte I Qué son las estructuras

Más detalles

PROGRAMA FORMATIVO Programación para dispositivos móviles Android

PROGRAMA FORMATIVO Programación para dispositivos móviles Android Anexo I PROGRAMA FORMATIVO Programación para dispositivos móviles Android Fecha DATOS GENERALES DE LA ESPECIALIDAD 1. Familia Profesional: Informática y comunicaciones Área Profesional: Desarrollo 2. Denominación:

Más detalles

Programación orientada a objetos. Introducción

Programación orientada a objetos. Introducción Programación orientada a objetos Clases: Polimorfismo Introducción El polimorfismo, en general, es la característica de un lenguaje orientado a objetos que permite que un mismo identificador de método

Más detalles

1. MEJORAS EN LA CONSULTA DE CUENTAS EXPEDIENTE MEJORAS EN LA ELABORACIÓN DE MANDAMIENTOS DE PAGO... 6

1. MEJORAS EN LA CONSULTA DE CUENTAS EXPEDIENTE MEJORAS EN LA ELABORACIÓN DE MANDAMIENTOS DE PAGO... 6 Documentación V16.0 Índice 1. MEJORAS EN LA CONSULTA DE CUENTAS EXPEDIENTE... 4 1.1. ORDENACIÓN DE MOVIMIENTOS... 4 2. MEJORAS EN LA ELABORACIÓN DE MANDAMIENTOS DE PAGO... 6 2.1. MEJORA DE LA CALIDAD DE

Más detalles

1: PROCESO BÁSICO DE DESARROLLO CON

1: PROCESO BÁSICO DE DESARROLLO CON Práctica 1: PROCESO BÁSICO DE DESARROLLO CON Sun RPC. Ejercicio 1. (Será realizado en la Sala de Computo) El siguiente ejercicio es una guía que busca describir los pasos a seguir cuando se pretende realizar

Más detalles

Introducción. Propósito. Ámbito del Sistema. Ingeniería del Software I

Introducción. Propósito. Ámbito del Sistema. Ingeniería del Software I Introducción Este documento es una especificación de requisitos software para un Gestor de contactos personales. Todo su contenido ha sido elaborado en colaboración con los profesores de de la URJC. Esta

Más detalles

Manual Clientes. Tienda Online de Finanzauto

Manual Clientes. Tienda Online de Finanzauto Manual Clientes Tienda Online de Finanzauto ÍNDICE ÍNDICE 2 1 INTRODUCCIÓN 3 2 ACCESO A LA TIENDA ONLINE 4 2.1 SOLICITUD DE ALTA 4 2.2 ACCESO A LA TIENDA 5 3 PROCESO DE COMPRA 6 4 LISTA FRECUENTE 12 1

Más detalles

Manual para la página de usuarios de EstasWifi

Manual para la página de usuarios de EstasWifi Manual para la página de usuarios de EstasWifi Índice de Contenidos 1. CONTROL DOCUMENTAL 3 2. DESCRIPCIÓN DEL DOCUMENTO 3 3. OBJETIVO, ÁMBITO Y ALCANCE 3 4. INTRODUCCIÓN 4 5. DESCRIPCIÓN DE LAS PANTALLAS

Más detalles

Instituto Tecnológico de Zacatecas. Departamento de Sistemas y Computación. Licenciatura en Informática. Organización de Datos

Instituto Tecnológico de Zacatecas. Departamento de Sistemas y Computación. Licenciatura en Informática. Organización de Datos Instituto Tecnológico de Zacatecas Departamento de Sistemas y Computación Licenciatura en Informática Organización de Datos Ejercicios del Capítulo I Conceptos básicos de archivos Alumno y Número de control:

Más detalles

LA CLASE VECTOR DEL API JAVA. MÉTODOS TRIMTOSIZE Y ENSURECAPACITY EJEMPLO Y EJERCICIOS RESUELTOS. (CU00922C)

LA CLASE VECTOR DEL API JAVA. MÉTODOS TRIMTOSIZE Y ENSURECAPACITY EJEMPLO Y EJERCICIOS RESUELTOS. (CU00922C) APRENDERAPROGRAMAR.COM LA CLASE VECTOR DEL API JAVA. MÉTODOS TRIMTOSIZE Y ENSURECAPACITY EJEMPLO Y EJERCICIOS RESUELTOS. (CU00922C) Sección: Cursos Categoría: Lenguaje de programación Java nivel avanzado

Más detalles

WINDOWS 7 ESCRITORIO Fecha y hora. VENTANAS

WINDOWS 7 ESCRITORIO Fecha y hora. VENTANAS WINDOWS 7 1. GENERAL ESCRITORIO Iconos (distinguir entre archivo y acceso directo). Menú Inicio o Acceso mediante: ratón, tabulador o teclas Windows. Barra de tareas. Barra de inicio rápido. Para añadir

Más detalles

Interfaz interfaz textual gráficos

Interfaz interfaz textual gráficos I. Definición Programa que hace de intérprete entre la máquina y el usuario. Administración de los dispositivos (teclado, ratón, impresoras, ) Carga y ejecución de aplicaciones. Cada empresa Macintosh,

Más detalles

Estilos y temas 1. CREAR UN ESTILO. amos a ver una serie de herramientas que te ayudarán a aplicar fácilmente formatos y diseños a tus documentos.

Estilos y temas 1. CREAR UN ESTILO. amos a ver una serie de herramientas que te ayudarán a aplicar fácilmente formatos y diseños a tus documentos. 1. CREAR UN ESTILO V amos a ver una serie de herramientas que te ayudarán a aplicar fácilmente formatos y diseños a tus documentos. Si de los formatos que vayas aplicando a los textos hay alguno que te

Más detalles

Centro de Capacitación en Informática

Centro de Capacitación en Informática Descripción del ambiente de trabajo Excel 97 muestra en pantalla una estructura similar a cualquier ventana del entorno Windows. En esta se pueden observar distintos elementos denominados barras, las que

Más detalles

FACULTAD DE ECONOMIA Y ADMINISTRACION DEPARTAMENTO DE CIENCIAS DE LA COMPUTACION CÁTEDRA PROGRAMACION GENERAL. Trabajo Práctico Nº 4

FACULTAD DE ECONOMIA Y ADMINISTRACION DEPARTAMENTO DE CIENCIAS DE LA COMPUTACION CÁTEDRA PROGRAMACION GENERAL. Trabajo Práctico Nº 4 Trabajo Práctico Nº 4 Ejercicios Teóricos 1. Indique si las siguientes afirmaciones son verdaderas o falsas a. La programación orientada a objetos hace uso de clases y envío de mensajes entre objetos..

Más detalles

Estructura de datos y Programación

Estructura de datos y Programación Estructura de datos y Programación Tema: Conceptos Básicos- Estructuras de control - Arreglos Ing. Analia Méndez Ing. Raquel Zarco Año: 2012 ELEMENTOS DE UN PROGRAMA EN JAVA El programa Java consta de

Más detalles

Manual de usuario Expertos

Manual de usuario Expertos Manual de usuario Expertos Expertos punto de venta www.expertospv.com Página 1 de 43d Contenido Introducción... 4 1. Requerimientos... 4 2. Acceso al sistema... 5 3. Ingreso al modulo de Inventarios...

Más detalles

Examen No. 2. Valor: 50 pts (30% de la Nota Final) Tiempo Máximo: 2.5 Horas Fecha: 28 de Marzo del 2017

Examen No. 2. Valor: 50 pts (30% de la Nota Final) Tiempo Máximo: 2.5 Horas Fecha: 28 de Marzo del 2017 Examen No. 2 Valor: 50 pts (30% de la Nota Final) Tiempo Máximo: 2.5 Horas Fecha: 28 de Marzo del 2017 Observaciones Generales: El examen es individual. No se puede utilizar ningún tipo de material, en

Más detalles

Manual de Usuario Usuario InvenSoft

Manual de Usuario Usuario InvenSoft Manual de Usuario Usuario InvenSoft Sistema de punto de venta para trabajar en red local y/o Internet. Es una poderosa aplicación de negocios y fácil de usar que le ayudara a controlar: Inventarios, Ventas,

Más detalles

07 Variables. 7.1 Variables globales Definición

07 Variables. 7.1 Variables globales Definición 07 Variables 07 Variables 7.1 Variables globales 7.1.1. Definición Las variables se utilizan para almacenar datos individuales en disco o en memoria. Son datos globales a la aplicación y comunes, en el

Más detalles

Unidad de aprendizaje: maneja componentes del equipo de cómputo. Numero: 1

Unidad de aprendizaje: maneja componentes del equipo de cómputo. Numero: 1 Unidad de aprendizaje: maneja componentes del equipo de cómputo. Numero: 1 Practica: Exploración física interna y externa de una computadora. Numero: 1 Propósito de la práctica: identifica los componentes

Más detalles

Manual para el Mantenimiento de Productos

Manual para el Mantenimiento de Productos SITIO WEB GITEC CONTROL Manual para el Mantenimiento de Productos 1 INDICE 1 Introducción... 3 2 Acceso... 3 3 Opciones del programa... 4 3.1 Introducir nuevo producto... 5 3.2 Gestión del Repositorio

Más detalles

DESARROLLO DE APLICACIONES EN ANDROID

DESARROLLO DE APLICACIONES EN ANDROID DESARROLLO DE APLICACIONES EN ANDROID Abraham Gutiérrez Rodríguez Abraham Gutiérrez Rodríguez UPM 2014 1 Las aplicaciones de Android están escritas en el lenguaje de programación Java. Las herramientas

Más detalles

Principios de Computadoras II

Principios de Computadoras II Departamento de Ingeniería Electrónica y Computadoras Ing. Ricardo Coppo [email protected] Qué es un Objeto? Un objeto es una instancia de una clase Las clases actuán como modelos que permiten la creación

Más detalles

PARTE TEÓRICA - TEST [2,5 PUNTOS]:

PARTE TEÓRICA - TEST [2,5 PUNTOS]: UNIVERSIDAD NACIONAL DE EDUCACIÓN A DISTANCIA ESCUELA TÉCNICA SUPERIOR DE INGENIERÍA INFORMÁTICA 71901072 PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS (GRADO EN INGENIERÍA INFORMÁTICA / TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN)

Más detalles

09/12/2010 Módulo de Facturas de clientes

09/12/2010 Módulo de Facturas de clientes Botones de la Barra de Herramientas / Otros botones Nuevo registro Guardar información La pantalla se limpiará de datos de registros anteriores y se estará en disposición de comenzar a meter la información

Más detalles

Práctica 11c. Práctica 11c. José M. Ordax

Práctica 11c. Práctica 11c. José M. Ordax Práctica 11c José M. Ordax [email protected] 1 Copyright 2004 José M. Ordax Este documento puede ser distribuido solo bajo los términos y condiciones de la Licencia de Documentación de javahispano

Más detalles

09/12/2010 Módulo de Registro de elaboraciones

09/12/2010 Módulo de Registro de elaboraciones Botones de la Barra de Herramientas / Otros botones Nuevo registro Guardar información La pantalla se limpiará de datos de registros anteriores y se estará en disposición de comenzar a meter la información

Más detalles

Examen de Introducción al Software (Ingeniería Informática)

Examen de Introducción al Software (Ingeniería Informática) Examen de Introducción al Software (Ingeniería Informática) Febrero 2011 Primera parte (5 puntos, 50% nota del examen) 1) Escribir en Java el siguiente algoritmo descrito en pseudocódigo, que calcula los

Más detalles

EL PAQUETE JAVA.UTIL DEL API JAVA. PRINCIPALES INTERFACES Y CLASES: STRINGTOKENIZER, DATE, CALENDAR, HASHSET, TREEMAP, TREESET...

EL PAQUETE JAVA.UTIL DEL API JAVA. PRINCIPALES INTERFACES Y CLASES: STRINGTOKENIZER, DATE, CALENDAR, HASHSET, TREEMAP, TREESET... APRENDERAPROGRAMAR.COM EL PAQUETE JAVA.UTIL DEL API JAVA. PRINCIPALES INTERFACES Y CLASES: STRINGTOKENIZER, DATE, CALENDAR, HASHSET, TREEMAP, TREESET... (CU00916C) Sección: Cursos Categoría: Lenguaje de

Más detalles

Herencia y Clases Abstractas

Herencia y Clases Abstractas Herencia y Clases Abstractas Reutilización de código y código genérico ELO329: Diseño y Programación Orientados a Objetos Introducción La idea básica es poder crear clases basadas en clases ya existentes.

Más detalles

Forma Básica Clase Java

Forma Básica Clase Java Programación Orientada a Objetos Conceptos Básicos de Objetos en Java Ing. Julio Ernesto Carreño Vargas MsC. Forma básica de una clase en Java Especifica que la clase forma parte del paquete conceptos

Más detalles

MOO - Metodología y Programación Orientada a Objetos

MOO - Metodología y Programación Orientada a Objetos Unidad responsable: Unidad que imparte: Curso: Titulación: Créditos ECTS: 2015 230 - ETSETB - Escuela Técnica Superior de Ingeniería de Telecomunicación de Barcelona 701 - AC - Departamento de Arquitectura

Más detalles

TIPO Y MÉTODO ITERATOR. ERROR JAVA.UTIL.CONCURRENT MODIFICATIONEXCEPTION. RESUMEN DE TIPOS DE BUCLES EN JAVA. (CU00667B)

TIPO Y MÉTODO ITERATOR. ERROR JAVA.UTIL.CONCURRENT MODIFICATIONEXCEPTION. RESUMEN DE TIPOS DE BUCLES EN JAVA. (CU00667B) APRENDERAPROGRAMAR.COM TIPO Y MÉTODO ITERATOR. ERROR JAVA.UTIL.CONCURRENT MODIFICATIONEXCEPTION. RESUMEN DE TIPOS DE BUCLES EN JAVA. (CU00667B) Sección: Cursos Categoría: Curso Aprender programación Java

Más detalles

Elabore el diagrama de clases en UML y la codificación de un programa para resolver los siguientes problemas:

Elabore el diagrama de clases en UML y la codificación de un programa para resolver los siguientes problemas: NOMBRE DE LA Ejercicios aplicando polimorfismo OBJETIVO: El estudiante elaborará diagramas de clases en UML que apliquen relaciones de herencia y polimorfismo MATERIAL Y EQUIPO NECESARIO: Se recomienda

Más detalles

Vision para Mac. 24 noviembre GUÍA DEL USUARIO

Vision para Mac. 24 noviembre GUÍA DEL USUARIO Vision para Mac 24 noviembre GUÍA DEL USUARIO Copyright 1981-2016 Netop Business Solutions A/S. Todos los derechos reservados. Algunas partes se han utilizado bajo licencia de terceros. Envíe cualquier

Más detalles

Examen de Programación II (Ingeniería Informática)

Examen de Programación II (Ingeniería Informática) Examen de Programación II (Ingeniería Informática) Septiembre 2010 1) Lenguaje C (2 puntos) Escribir el módulo "elimina_substring" (ficheros elimina_substring.h y elimina_substring.c) que defina una única

Más detalles

índice MÓDULO 1: Word 2007 Parte 1ª Word 2007 TEMA 1. Primeros Pasos TEMA 2. Introducir Texto TEMA 3. Trabajar con un Documento

índice MÓDULO 1: Word 2007 Parte 1ª Word 2007 TEMA 1. Primeros Pasos TEMA 2. Introducir Texto TEMA 3. Trabajar con un Documento MÓDULO 1: Word 2007 Parte 1ª TEMA 1. Primeros Pasos Comenzar una Sesión de Word 2007 La Barra de Título Sistema de Menús Ribbon, Banda de Opciones Barra de Acceso Rápido Botón Office La Barra de Estado

Más detalles

EJERCICIO 30 DE EXCEL

EJERCICIO 30 DE EXCEL EJERCICIO 30 DE EXCEL ANÁLISIS DE DATOS Excel 2016 Escenarios Excel puede crear y guardar conjuntos de variables que producen resultados diferentes. Los escenarios son útiles en el análisis de datos, ya

Más detalles

INTERFACES SET Y SORTEDSET DEL API DE JAVA. CLASES HASHSET Y TREESET. EJEMPLO. DIFERENCIAS ENTRE ELLAS. (CU00924C)

INTERFACES SET Y SORTEDSET DEL API DE JAVA. CLASES HASHSET Y TREESET. EJEMPLO. DIFERENCIAS ENTRE ELLAS. (CU00924C) APRENDERAPROGRAMAR.COM INTERFACES SET Y SORTEDSET DEL API DE JAVA. CLASES HASHSET Y TREESET. EJEMPLO. DIFERENCIAS ENTRE ELLAS. (CU00924C) Sección: Cursos Categoría: Lenguaje de programación Java nivel

Más detalles