Tema 6: Realismo Visual
|
|
|
- Lidia Castellanos Ruiz
- hace 9 años
- Vistas:
Transcripción
1 Tema 6: Realismo Visual José Ribelles VJ1221 Informática Gráfica Departamento de Lenguajes y Sistemas Informáticos, Universitat Jaume I Tema 6: Realismo Visual 1
2 Contenido 1 Introducción 2 Transparencia 3 Sombras Sombras proyectivas Shadow Mapping Shadow Mapping 4 Espejos 5 Ambient occlusion Tema 6: Realismo Visual 2
3 Hoy veremos... 1 Introducción 2 Transparencia 3 Sombras 4 Espejos 5 Ambient occlusion Introducción Tema 6: Realismo Visual 3
4 Introducción Qué podemos hacer aún para mejorar la calidad visual? Introducción Tema 6: Realismo Visual 4
5 Hoy veremos... 1 Introducción 2 Transparencia 3 Sombras 4 Espejos 5 Ambient occlusion Transparencia Tema 6: Realismo Visual 5
6 Transparencia Descripción Los objetos transparentes son muy habituales. Es un problema complejo. Suelen ir asociados con un efecto de refracción de la luz (agua, vidrio, etc.). Pueden cambiar el color de la luz al atravesarlos. Transparencia Tema 6: Realismo Visual 6
7 Transparencia Qué podemos hacer nosotros? Nos vamos a centrar en el caso de objetos trasparentes: delgados, con superficies muy finas, y en cómo afectan a los objetos que se ven a través de ellos. Es simplificar mucho el problema? Sin duda, pero aún así la ganancia visual que vamos a obtener va a ser muy alta. Aleksandar Rodic, Transparencia Tema 6: Realismo Visual 7
8 Transparencia Cómo procedemos? Si hay algún objeto trasparente, el color de los píxeles cubiertos por dicho objeto depende de sus propiedades y las de los objetos que hayan detrás de él. Hay que mezclar el color del objeto transparente con lo que haya detrás. Alpha Blending: el grado de trasparencia se suministra a la GPU como cuarta componente en las propiedades de material, conocida como componente alpha. Si alpha es 1 el objeto es totalmente opaco, y 0 significa que es trasparente: C final = alpha C fragment + (1 alpha) C framebuffer (1) Para que esto funcione, hay que dibujar en primer lugar los objetos que sean opacos para después dibujar los trasparentes. Transparencia Tema 6: Realismo Visual 8
9 Ejemplo de transparencia Alpha: 0.3, 0.5, 0.7 Transparencia Tema 6: Realismo Visual 9
10 Transparencia Y si se ve un objeto transparente a través de otro transparente? El resultado depende del orden. Hay que pintar de atrás hacia delante los objetos transparentes. Y desactivar la actualización del buffer de profundidad. Transparencia Tema 6: Realismo Visual 10
11 Transparencia Y qué pasa con los objetos cerrados? Deberían verse las caras traseras? Tenemos tres posibilidades No hacer nada (izqda). Que se eliminen las caras traseras (centro). Que se eliminen las caras delanteras, pintar, que se eliminen las caras traseras y pintar de nuevo (derecha). Transparencia Tema 6: Realismo Visual 11
12 Transparencias con WebGL Listado 1: Objetos transparentes // Primero p i n t a r l o s o b j e t o s opacos.... // Despues l o s t r a n s p a r e n t e s g l. blendfunc ( g l. SRC ALPHA, g l. ONE MINUS SRC ALPHA) ; // o p e r a d o r o v e r g l. e n a b l e ( g l. BLEND) ; // h a b i l i t a l a t r a n s p a r e n c i a g l. e n a b l e ( g l. CULL FACE ) ; // h a b i l i t a e l f a c e c u l l i n g g l. d i s a b l e ( g l. DEPTH TEST) ; g l. c u l l F a c e ( g l.front) ; // s e e l i m i n a r a n l o s t r i a n g u l o s c a r a a l o b s e r v a d o r drawsolid ( examplecube ) ; // s e han o m i t i d o s u s t r a n s f o r m a c i o n e s por c l a r i d a d g l. c u l l F a c e ( g l.back) ; // s e e l i m i n a r a n l o s t r i a n g u l o s de l a p a r t e t r a s e r a d e l o b j e t o drawsolid ( examplecube ) ; g l. d i s a b l e ( g l. CULL FACE ) ; g l. d i s a b l e ( g l. BLEND) ; g l. e n a b l e ( g l. DEPTH TEST) ; Transparencia Tema 6: Realismo Visual 12
13 WebGL, dónde ocurren las cosas? Transparencia Tema 6: Realismo Visual 13
14 Transparencia Algunas pegas... La ordenación no siempre es trivial, por ejemplo, si un objeto transparente cruza a otro transparente... Hay soluciones más complejas, pero también mucho más caras y no libres de problemas. No es un tema resuelto completamente en la GPU. Transparencia Tema 6: Realismo Visual 14
15 Hoy veremos... 1 Introducción 2 Transparencia 3 Sombras Sombras proyectivas Shadow Mapping Shadow Mapping 4 Espejos 5 Ambient occlusion Sombras Tema 6: Realismo Visual 15
16 Sombras Introducción La ausencia de sombras en la escena es algo que, además de incidir negativamente en el realismo visual de la imagen sintética, nos dificulta de manera importante su comprensión. Prácticamente cualquier método que nos permita añadir sombras, por sencillo que sea, puede ser más que suficiente para aumentar el realismo y que el usuario se sienta cómodo al observar el mundo 3D. Sombras Tema 6: Realismo Visual 16
17 Introduccio n Transparencia Sombras Espejos Ambient occlusion Sombras proyectivas Descripcio n Consiste en obtener la proyeccio n del objeto situando la ca mara en el punto de luz y estableciendo como plano de proyeccio n aquel en el que queramos que aparezca su sombra. El resultado de la proyeccio n, al que llamamos objeto sombra, se dibuja como un elemento ma s de la escena pero sin propiedades de material ni iluminacio n, simplemente de color oscuro. Sombras Tema 6: Realismo Visual 17
18 Sombras proyectivas Dada una fuente de luz, L P, y un plano de proyección, N x + d = 0, la matriz de proyección M es la siguiente. N L P + d L Px N x L Px N y L Px N z L Px d M = L Py N x N L P + d L Py N y L Py N z L Py d L Pz N x L Pz N y N L P + d L Pz N z L Pz d N x N y N z N L P (2) Sombras Tema 6: Realismo Visual 18
19 Sombras proyectivas Este método presenta una serie de problemas Hay que controlar que el objeto sombra no vaya más allá de la superficie sobre la que recae, por ejemplo, usando el buffer de plantilla. Las sombras son muy oscuras, pero utilizando trasparencia se puede conseguir un resultado mucho más agradable al dejar entrever el plano sobre el que se asientan. Muy complicado para superficies curvas o sombras de un objeto sobre él mismo. Como el objeto sombra es coplanar con el plano que se ha utilizado para el cálculo de la proyección, habría que añadir un pequeño desplazamiento a uno de ellos para evitar el efecto conocido como stitching. WebGL proporciona la orden gl.polygonoffset para especificar el desplazamiento que se sumará a la profundidad de cada fagmento siempre y cuando se haya habilitado con gl.enable(gl.polygon OFFSET FILL). Sombras Tema 6: Realismo Visual 19
20 Shadow Mapping Descripción Dibujar la escena desde el punto de luz. Lo que la luz ve es lo que se ilumina. Si la luz no ve la superficie, es que está en sombra. La profundidad se almacena en una textura. La escena se vuelve a dibujar desde el punto de vista de la cámara y se consulta la textura para saber si está o no en sombra. Sombras Tema 6: Realismo Visual 20
21 Almacena el buffer de profundidad en una textura Framebuffer Object Un FBO permite crear framebuffers definidos por el usuario. La GPU puede dibujar pero su contenido no aparece en pantalla (off-screen rendering). Necesitas crear un buffer para almacenar la profundidad al pintar la escena. Y crear un objeto textura. Al dibujar, en el fragment shader, accedes al valor de profundidad de cada fragmento y lo asignas a gl FragColor (que resulta ser el objeto textura). gl FragColor = packdepth(gl FragCoord.z); Sombras Tema 6: Realismo Visual 21
22 Resultado de la textura Los valores más oscuros son los más cercanos. Sombras Tema 6: Realismo Visual 22
23 Dibujado En drawscene() Se establece como destino el FBO creado para la ocasión. Se dibuja la escena vista desde la posición de la fuente de luz. El shader que necesito únicamente almacena la profundidad en la textura. Se establece como destino el framebuffer por defecto. Se pinta la escena con tu shader preferido, pero además: En el vertex shader, necesitas otra variable que almacene el resultado de multiplicar cada vértice por la matriz de transformación correspondiente a la fuente de luz. En el fragment shader, para cada fragmento, has de: división perspectiva, normalizar el resultado entre 0 y 1, acceder a la textura, y comparar la profundidad del fragmento con la almacenada en la textura. Sombras Tema 6: Realismo Visual 23
24 Ejemplo de resultado Sombras Tema 6: Realismo Visual 24
25 Problemas - depth bias Sombras Tema 6: Realismo Visual 25
26 Problemas - texture resolution Sombras Tema 6: Realismo Visual 26
27 Percentage-closer filtering Muestrea el área de la textura alrededor del fragmento, cuánto?. Qué porcentaje de texeles están en sombra? Utilizar el resultado como valor de atenuación de la luz. Se emborronan los ĺımites de las sombras. Sombras Tema 6: Realismo Visual 27
28 Hoy veremos... 1 Introducción 2 Transparencia 3 Sombras 4 Espejos 5 Ambient occlusion Espejos Tema 6: Realismo Visual 28
29 Espejos Introducción Transparencia Sombras Espejos Ambient occlusion Descripción Ya vimos como simular reflejos sobre superficies curvas. Para una superficie plana, lo puedes obtener así: Coloca tu espejo en la escena. Sitúa una cámara detrás de tu espejo y dibuja la escena a una textura como ya viste antes. La dirección de la cámara del espejo es el vector de reflexión de la cámara de la escena respecto a la normal del plano del espejo. Dibuja tu escena desde tu cámara y utiliza la textura obtenida para el objeto espejo. Espejos Tema 6: Realismo Visual 29
30 Espejo por simetría Descripción El método consiste en dibujar la escena de forma simétrica respecto al plano que contiene al objeto reflejante. Conlleva dos tareas extra: Obtener la transformación de simetría. Evitar que la escena simétrica se observe fuera de los ĺımites del objeto reflejante. Espejos Tema 6: Realismo Visual 30
31 Límites Introducción Transparencia Sombras Espejos Ambient occlusion Espejos Tema 6: Realismo Visual 31
32 Espejo por simetría Procedimiento Utiliza un buffer de plantilla y dibuja sobre él el espejo. Con el test de plantilla activado, dibuja la escena reflejada. Desactiva el test de plantilla. Dibuja la escena normal. Dibuja el espejo con transparencia. Espejos Tema 6: Realismo Visual 32
33 Hoy veremos... 1 Introducción 2 Transparencia 3 Sombras 4 Espejos 5 Ambient occlusion Ambient occlusion Tema 6: Realismo Visual 33
34 Ambient Occlusion Descripción El modelo de Phong utiliza un valor constante para la iluminación ambiente. La cantidad de luz ambiente que alcanza un punto de una superficie depende de su entorno. Por ejemplo, un punto de una pared cerca de una esquina recibe menos iluminación que uno de enmedio. Ambient occlusion Tema 6: Realismo Visual 34
35 Ambient Occlusion Descripción Ambient Occlusion simula ese efecto. La idea es calcular la accesibilidad de cada punto de la superficie y atenuar su iluminación. La accesibilidad es una medida de cuánta luz ambiente puede alcanzar un punto sin ser bloqueada por superficies cercanas. Se puede calcular lanzando rayos desde el punto y comprobar si intersectan en una distancia próxima. Ambient occlusion Tema 6: Realismo Visual 35
36 Ambient Occlusion Screen Space Ambient Occlusion Ideal para ser implementada en tiempo real. Para un pixel, la cantidad de oclusión producida por sus vecinos se obtiene a partir de las diferencias de profundidad. En primer lugar, se dibuja la escena y en un FBO se almacena normal y profundidad por píxel. Entonces se calcula la oclusión por píxel: max(0, dot(n, v)) (1,0/(1,0 + d)) Los vecinos se muestrean de forma aleatoria. El resultado se almacena en un nuevo FBO para ser suavizado. Ambient occlusion Tema 6: Realismo Visual 36
37 Ambient Occlusion postprocessing ssao.html Ambient occlusion Tema 6: Realismo Visual 37
Tema 7: Realismo Visual
Tema 7: Realismo Visual José Ribelles SIU020 Síntesis de Imagen y Animación Departamento de Lenguajes y Sistemas Informáticos, Universitat Jaume I Tema 7: Realismo Visual 1 Hoy veremos... 1 Introducción
Tema 8: Realismo Visual
J. Ribelles SIE020: Síntesis de Imagen y Animación Institute of New Imaging Technologies, Universitat Jaume I Contenido 1 2 3 4 Este capítulo presenta tres tareas básicas en la búsqueda del realismo visual
7 Efectos. avanzados. Múltiples pasos de dibujo Algoritmos de varias pasadas Texturas múltiples Ejemplos de texturas múltiples. Prof.
INGENIERÍA INFORMÁTICA 7 Efectos avanzados Múltiples pasos de dibujo Algoritmos de varias pasadas Texturas múltiples Ejemplos de texturas múltiples Prof. Miguel Chover Múltiples pasos de dibujo Dibujar
Tema 4: Modelos de Iluminación y Sombreado 1
Tema 4: Modelos de Iluminación y Sombreado José Ribelles VJ1221 Informática Gráfica Departamento de Lenguajes y Sistemas Informáticos, Universitat Jaume I Tema 4: Modelos de Iluminación y Sombreado 1 Contenido
Tema 4: Modelos de Iluminación y Sombreado 1
Tema 4: Modelos de Iluminación y Sombreado José Ribelles VJ1221 Informática Gráfica Departamento de Lenguajes y Sistemas Informáticos, Universitat Jaume I Tema 4: Modelos de Iluminación y Sombreado 1 Contenido
Sombreado Diferido (Deferred Shading) Héctor Barreiro Cabrera
Sombreado Diferido (Deferred Shading) Héctor Barreiro Cabrera Sombreado Diferido (Deferred Shading) PRESENTACIÓN Sombreado directo: Lo cualo? Antes de hablar del sombreado diferido, necesitamos hablar
Tema 4: Viendo en 3D
J. Ribelles SIE020: Síntesis de Imagen y Animación Institute of New Imaging Technologies, Universitat Jaume I Contenido Introducción 1 Introducción 2 3 Proyección Paralela Proyección Perspectiva 4 5 6
Tema 1: Modelado poligonal
Tema 1: Modelado poligonal José Ribelles VJ1221 Informática Gráfica Departamento de Lenguajes y Sistemas Informáticos, Universitat Jaume I Tema 1: Modelado poligonal 1 Contenido 1 Introducción 2 Orígenes
Tema 9: Texturas Avanzadas
J. Ribelles SIE020: Síntesis de Imagen y Animación Institute of New Imaging Technologies, Universitat Jaume I Contenido 1 2 3 4 5 6 La principal diferencia con lo visto hasta el momento en la asignatura
VIDEOJUEGOS 2 Iluminación
VIDEOJUEGOS 2 Iluminación V2 Motores gráficos Iluminación Se puede implementar en diferentes etapas del pipeline de la GPU Iluminación per-vertex Se implementa en la etapa de procesamiento de geometría
Tema 1: Modelado poligonal
Tema 1: Modelado poligonal José Ribelles SIU020 Síntesis de Imagen y Animación Departamento de Lenguajes y Sistemas Informáticos, Universitat Jaume I Tema 1: Modelado poligonal 1 Hoy veremos... 1 Introducción
Tema 6: Aplicación de Texturas 2D
J. Ribelles SIE020: Síntesis de Imagen y Animación Institute of New Imaging Technologies, Universitat Jaume I Contenido Introducción 1 Introducción 2 3 4 Introducción Introducción El uso de texturas para
El pipeline de visualización es el conjunto de
Sistemas de Visualización Pipeline de visualización 3D Definición del modelo geométrico Transformaciones geométricas Transformaciones de visualización Volumen de visualización Proyecciones Pipeline de
Tema 2: Modelado. J.Ribelles. SIE020: Síntesis de Imagen y Animación Institute of New Imaging Technologies, Universitat Jaume I
J. Ribelles SIE020: Síntesis de Imagen y Animación Institute of New Imaging Technologies, Universitat Jaume I Contenido Introducción 1 Introducción 2 3 Introducción Se denomina modelo al conjunto de datos
El proceso de iluminación
TEMA 9: Iluminación Índice 1. Modelos de iluminación 1. Luz ambiente 2. Reflexión difusa 3. Reflexión especular 2. Modelo de sombreado para polígonos 1. Sombreado constante 2. Sombreado de Gouraud 3. Sombreado
Tema 5: Modelos de Iluminación y Sombreado
J. Ribelles SIE020: Síntesis de Imagen y Animación Institute of New Imaging Technologies, Universitat Jaume I Contenido 1 2 3 4 Un modelo de iluminación determina el color de la superficie en un punto.
6.1 Una primera aplicación de los cuaternios: rotación de un cuerpo rígido
Capítulo 6 Aplicaciones 6.1 Una primera aplicación de los cuaternios: rotación de un cuerpo rígido Como hemos visto en secciones anteriores, una característica muy importante de los cuaternios es que con
Propiedades y Limitaciones del Kinect
Propiedades y Limitaciones del Kinect Universidad de San Carlos de Guatemala Facultad de Ingeniería Escuela de Mecánica Eléctrica Laboratorio de Electrónica Supervisor: Ing. Byron Arrivillaga Auxiliar
Iluminación en GPU. Prof. Esmitt Ramírez Marzo 2011
Iluminación en GPU Prof. Esmitt Ramírez Marzo 2011 Iluminación Dos características a tomar en cuenta en la contribución de la luz en una escena: Física Observacional La iluminación en Computación Gráfica
Métodos para detección de superficies visibles (Hearn-Baker)
Métodos para detección de superficies visibles (Hearn-Baker) Contenido Clasificación de métodos Eliminación de caras posteriores Método depth buffer Método A-buffer Qué provee OpenGl. Clasificación de
Integración con Rhino V-Ray para Rhino 1.5 compatible con la versión de 32 bits de Rhino 4.0 y las versiones de 32 y 64 bits de Rhino 5.0.
V-Ray para Rhino 1.5 incluye muchas características nuevas y mejoras, incluyendo representación en tiempo real con V-Ray RT, optimización de imágenes basadas en luz con el nuevo Domo de Luz, y la gestión
Sistema de Coordenadas Personales
Sistema de Coordenadas Personales Sistema de Coordenadas Personales: Para empezar a trabajar en 3D se hace imprescindible tener en cuenta una serie de conceptos, como el sistema de coordenadas. Sistema
Contenido Semana 2 (Apropiándonos de AutoCAD 3D)
Sena Regional Putumayo Instructor: Esteban Silva Agosto 30 de 2013 Contenido Semana 2 (Apropiándonos de AutoCAD 3D) Sistemas de Coordenadas Sistema de Coordenadas Universales (SCU) Sistema de Coordenadas
Técnicas de Iluminación empleando shaders. Prof. Esmitt Ramírez J. Septiembre 2010
Técnicas de Iluminación empleando shaders Prof. Esmitt Ramírez J. Septiembre 2010 Iluminación en GLSL La idea es explotar al máximo los shaders para el cálculo de la iluminación 1. Iluminación en GLSL
LUZ Y ÓPTICA. Propagación de la luz
LUZ Y ÓPTICA Propagación de la luz La luz se propaga en línea recta en un medio homogéneo. La hipótesis de la propagación de la luz explica varios fenómenos entre los que se puede resaltar: Cuando un rayo
Técnicas avanzadas basadas en trazado de rayos
Técnicas avanzadas basadas en trazado de rayos Trazado de rayos: Generación La cámara Rayo = f(x,y) Trazado de rayos: intersecciones Rayo-triángulo: Intersección con plano. Comprobación de rangos v N P
GPU - Procesadores de vértices
GPU - Procesadores de vértices Sistemas Gráficos 66.71 UBA 2014 Sistemas Gráficos 66.71 (UBA) GPU - Procesadores de vértices 2014 1 / 28 Índice 1 Arquitectura de la GPU Vertex Shaders Actividad 1 Actividad
ILUMINACION. La luz puede ser: NATURAL EL SOL ARTIFICIAL LAMPARAS ELECTRICAS (FLASH) LUZ AMBIENTE MEZCLA DE NATURAL Y ARTIFICIAL
ILUMINACION La luz es el elemento fundamental para poder tomar una fotografía. Si no ha yluz, la película o el sensor en una cámara digital no reaccionan o no registran, por lo tanto no habrá imagen. La
Visualización y Realismo: Problemas Capítulo 2
Visualización y Realismo: Problemas Capítulo 2 Carlos Ureña Almagro Curso 2011-12 1 Problema 2.1 Calcula los coeficientes de la ecuación implícita de la recta que pasa por los puntos p 0 y p 1 Y p 0 p
Introducción a OpenGL Shading Language (GLSL)
a OpenGL Shading Language (GLSL) November 20, 2007 a OpenGL Shading Language (GLSL) Fixed Pipeline Programmable Pipeline Características de GLSL Por qué escribir un Shader? Vertex Processor Fragment Processor
MAPEO DE FOTONES PHOTON MAPPING
MAPEO DE FOTONES PHOTON MAPPING ILUMINACIÓN Iluminación Local La iluminación local solo considera la luz procedente de las fuentes luminosas hacia la superficie de los objetos. Este tipo de iluminación
Contenido GPU (I) Introducción Sombreadores. Operadores. Vértice Píxel Geometría. Textura Raster HDR
GPU (I) Introducción Sombreadores Vértice Píxel Geometría Operadores Textura Raster HDR Contenido Informática gráfica GPU (I) Introducción Pieza central del sistema Compuesto de diferentes módulos Interfaz
Seminario de Física. 2º bachillerato LOGSE. Unidad 6. Óptica
A) Óptica Física 1.- Un haz de luz roja penetra en una lámina de vidrio de 30 cm de espesor con un ángulo de incidencia de 45 º. a) Explica si cambia el color de la luz al penetrar en el vidrio y determina
Mapping de texturas. Víctor Theoktisto
Mapping de texturas Víctor Theoktisto Mapeado de Texturas Introducción Tipos de texturas Aspectos generales Tipos de mappings Ejemplo texturas en OpenGL Aspectos avanzados Tarjetas gráficas Conclusión
Vamos a crear una nueva imagen en GIMP. Para ello accedemos en la barra de menús de la Caja de Herramientas a archivo > nuevo.
Sesión 3 (20/XI/07): En esta sesión vamos a crear un dibujo a partir de una imagen en blanco para empezar a conocer las herramientas básicas de dibujo y pintura. Nueva imagen Las imágenes digitales se
Tema 1. Elementos de un sistema de Visión por Computador. Esquema general de un sistema de visión por computador
Tema 1 Elementos de un sistema de Visión por Computador Índice Esquema general de un sistema de visión por computador Esquema de un proceso de visión por computador Estructura típica de un sistema Fundamentos
CREAR UNA COLINA USANDO LOS GRADIENTES DE ADOBE ILLUSTRATOR
CREAR UNA COLINA USANDO LOS GRADIENTES DE ADOBE ILLUSTRATOR Tutorial basado a partir de una fotografía con silueta de hombre. Lo ideal sería que hicierais este tutorial y luego otro con alguna fotografía
INDICE 1. Introducción: Graficación por Computador 2. Programación en el Paquete SRGP 3. Algoritmos Básicos de Gráficos de Barrido para Dibujar
INDICE 1. Introducción: Graficación por Computador 1 1.1. Algunas aplicaciones de la graficación por computador 1 1.2. Breve historia de la graficación por computadora 7 1.2.1. Tecnología de salida 9 1.2.2.
Lenguaje de Programación: C++ GLUTIluminación
UG GLUT Lenguaje de Programación: C++ GLUT Universidad de Guanajuato Noviembre 2010 Lenguaje de Programación: C++ GLUT Mediante la iluminación es como se consigue un mayor efecto de realismo. El modelo
Gráficos tridimensionales
9 de enero de 2013 1 / 25 Índice 1 2 Plano proyectivo Espacio proyectivo 3 4 2 / 25 Para los objetos en una escena usamos el sistema de referencia universal. Figura: Coordenadas universales y de vista.
Detección de Colisiones. Héctor Navarro
Detección de Colisiones Héctor Navarro Ecuaciones del Plano Un plano 3D se define por una normal y una distancia a lo largo de esa normal Ecuación del plano ( Nx, Ny, Nz) ( x, y, z) d 0 Encontrar d: (
Requisitos. Conceptos de graficación en 3D:
Requisitos Conceptos de graficación en 3D: 1. Cámara virtual. 2. Iluminación. 3. Representación de cuerpos en 3D (modelado). 4. Materiales. 5. Interacción de la luz con los materiales. 6. Transformaciones
Tema 3: Transformaciones Geométricas
J. Ribelles SIE020: Síntesis de Imagen y Animación Institute of New Imaging Technologies, Universitat Jaume I Contenido Introducción 1 Introducción 2 Traslación Escalado Rotación 3 4 5 6 Introducción Por
Crear un tipo de etiqueta editable cosido Tratamiento
Crear un tipo de etiqueta editable cosido Tratamiento Este tutorial fue obtenido de la dirección: http://vectips.com/tutorials/create-a-editable-stitched-label-type-treatment/ y traducido desde Google
Modelación de objetos 3D Parte I: Mallas de polígonos y triangulaciones
Modelación de objetos 3D Parte I: Mallas de polígonos y triangulaciones Contenido Motivación Polígonos simples 3D Almacenamiento de mallas de polígonos OpenGl y mallas de polígonos Triangulaciones Triangulaciones
FACULTAD DE INGENIERÍA - DEPARTAMENTO DE FÍSICA FÍSICA II-2018 ESPECIALIDADES: BIOINGENIERÍA-CIVIL-QUÍMICA-ALIMENTOS
FACULTAD DE INGENIERÍA - DEPARTAMENTO DE FÍSICA FÍSICA II-2018 ESPECIALIDADES: BIOINGENIERÍA-CIVIL-QUÍMICA-ALIMENTOS GUÍA DE PROBLEMAS PROPUESTOS Y RESUELTOS ONDAS Y ÓPTICA GEOMÉTRICA Problema Nº 1 La
CURSO DE FÍSICA 1º BACHILLERATO ÓPTICA GEOMÉTRICA
CURS DE FÍSICA 1º BACHILLERAT ÓPTICA GEMÉTRICA ESPEJS Un espejo es una superficie pulida y opaca. Cuando un haz de luz incide sobre él, este se refleja de manera especular. Es por esta razón que un espejo
Rendering no fotorrealista
Rendering no fotorrealista. Cap. 11 del RT3 y NPRRFCA Computación Gráfica Avanzada Ingeniería en Computación Facultad de Ingeniería Universidad de la República Matias Nassi Agenda Introducción Toon shading
Graficación. Ray-Casting. Ray-Casting Seudo-Algoritmo. Intersección con la esfera. Rayos. Trazado de Rayos de Luz
Ray-asting Graficación Trazado de Rayos de Luz Técnica que permite encontrar los objetos visibles utilizando rayos de luz que van desde el observador hacia la escena Sentido inverso del rayo de luz proveniente
Problemas de Óptica. PAU (PAEG)
1. (Junio 09 ) Observamos una pequeña piedra que esta incrustada bajo una plancha de hielo, razona si su profundidad aparente es mayor o menor que su profundidad real. Traza un diagrama de rayos para justificar
Tema 1 Introducción. David Vallejo Fernández. Curso 2007/2008. Escuela Superior de Informática
Tema 1 Introducción David Vallejo Fernández Curso 2007/2008 Escuela Superior de Informática Índice de contenidos 1.Computer Graphics. 2.Principales aplicaciones. 3.APIs gráficas. 4.. 5.Resumen. 2 1 Computer
so de Photoshop Cur Copyleft - Jorge Sánchez 2006
Curso de Photoshop Copyleft - Jorge Sánchez 2006 Imágenes Según la RAE. Imagen= Figura, representación, semejanza y apariencia de algo. Otra definición (WIKIPEDIA): Forma dibujada, pintada o esculpida,
INTRODUCCIÓN DEL TEMA 2 ESPACIOS VECTORIALES
INTRODUCCIÓN DEL TEMA 2 ESPACIOS VECTORIALES Vamos a construir una serie de objetos sobre el plano z = 0. Al principio solamente tenemos dicho plano (en verde) Antes de empezar a construir algo, empezamos
Árbol Binario. Manual de usuario
Árbol Binario Manual de usuario Árbol Binario http://arbografos.wordpress.com/arboles/ Árbol Binario es un software elaborado en java que permite el desarrollo de arboles binarios de un máximo de cinco
Unidad Didáctica 5. La Forma en el Espacio
Unidad Didáctica 5 La Forma en el Espacio 1.- Concepto de Espacio Según el diccionario el espacio (del latín spatium) significa todo aquello que nos rodea. Generalmente se refiere al espacio físico, el
Óptica Geométrica. Los medios materiales pueden ser: Transparentes Opacos Translúcidos
Óptica Geométrica La Óptica estudia las propiedades y la naturaleza de la luz y sus interacciones con la materia. La luz se puede propagar en el vacío o en otros medios. La velocidad a la que se propaga
Material extraído del libro La iluminación en Video y Cine de Albert Vidal. Profesora Silvia Rostán
Material extraído del libro La iluminación en Video y Cine de Albert Vidal Profesora Silvia Rostán 1 Las fuentes luminosas pueden adoptar diferentes direcciones con respecto al sujeto y a la cámara. De
TEHUACÁN EMEC 308 DESARROLLO DE DIBUJO ASISTIDO POR COMPUTADORA Tercera parte
Tercera parte Paso 10. Procedemos a crear un nuevo dibujo en AutoCAD al que llamaremos Lámina 3.dwg generando el tamaño de área de trabajo correspondiente (A3 o A4), margen señalado y tabla de datos correspondiente.
LA LUZ. 1.- Qué es la luz?
1.- Qué es la luz? LA LUZ La luz es una radiación que se propaga en forma de ondas. Las ondas que se pueden propagar en el vacío se llaman ONDAS ELECTROMAGNÉTICAS. La luz es una radiación electromagnética.
GUÍA 6. Creando. materiales. Diseño digital IV Autodesk Maya
Creando GUÍA 6 materiales Diseño digital IV Autodesk Maya Creando GUÍA 6 materiales Diseño digital IV Autodesk Maya Objetivos generales: Conocer los materiales básicos más utilizados en Maya. Crear y aplicar
1. Un faro sumergido en un lago dirige un haz de luz hacia la superficie del lago con î = 40º
1. Un faro sumergido en un lago dirige un haz de luz hacia la superficie del lago con î = 40º. Encuentra el ángulo refractado ( n agua = 1, 33 ).. Encuentra el ángulo límite para la reflexión total interna
1. Espejo plano. Si usted se aleja corriendo de un espejo plano a 2,40 m/s, con qué rapidez se aleja de usted su imagen?
ESPEJOS 1. Espejo plano. Si usted se aleja corriendo de un espejo plano a 2,40 m/s, con qué rapidez se aleja de usted su imagen? 2. Qué opina del comentario de la dama? Los espejos planos invierten izquierda
Guía Óptica. Área de Físico-Química. 4to año 2016
Guía Óptica Área de Físico-Química 4to año 2016 Pág. 1 de 10 Espejos Reflexión de la luz: Es el fenómeno que se observa cuando un rayo de luz incide sobre una superficie y se refleja. En este fenómeno
ESCUELA SUPERIOR POLITÉCNICA DEL LITORAL INSTITUTO DE CIENCIAS FÍSICAS II TÉRMINO PRIMERA EVALUACIÓN DE FÍSICA D.
ESCUELA SUPERIOR POLITÉCNICA DEL LITORAL INSTITUTO DE CIENCIAS FÍSICAS II TÉRMINO 2011-2012 PRIMERA EVALUACIÓN DE FÍSICA D Nombre: Paralelo: PRIMERA PARTE: Ejercicios de opción múltiple (2 puntos c/u)
JUNIO 2000 (CUESTIONES)...
BLOQUE III. ÓPTICA. Convocatorias 1. JUNIO 1994... 3 1.1. PROBLEMA... 3 1.2. CUESTIÓN... 3 2. SEPTIEMBRE 1994... 3 2.1. CUESTIÓN... 3 2.2. CUESTIÓN... 3 3. JUNIO 1995... 3 3.1. CUESTIÓN... 3 4. SEPTIEMBRE
13. Por qué no se observa dispersión cuando la luz blanca atraviesa una lámina de vidrio de caras planas y paralelas? 14. Sobre una lámina de vidrio,
PROBLEMAS ÓPTICA 1. Una de las frecuencias utilizadas en telefonía móvil (sistema GSM) es de 900 MHz. Cuántos fotones GSM necesitamos para obtener la misma energía que con un solo fotón de luz violeta,
Modelo de negocio para mi Tienda web
Modelo de negocio para mi Tienda web Tecnología Software para el Desarrollo de Sistemas de Información Curso 2015-2016 01/05/2016 Mathew Andrei Muñoz García ÍNDICE Pág. 1. Introducción 3 2. Producto ofrecido
Computación Gráfica. Unidad IV: Modelado de la terminación superficial. Docentes: Néstor Calvo Ángel Calegaris Walter Sotil
Computación Gráfica Unidad IV: Modelado de la terminación superficial Docentes: Néstor Calvo Ángel Calegaris Walter Sotil 2008 Introducción Con los modelos de sombreado se obtienen superficies iluminadas
Programación de Videojuegos Tema 15 Tipos de Dato I. 15. Tipos de Dato I
15. Por ahora ya sabemos lo suficiente sobre el muestreo de textos por pantalla, aunque por supuesto a falta de practicar un poco. Vamos a cambiar un poco de temática y vamos a ver otros aspectos avanzados
ÓPTICA GEOMÉTRICA. Teniendo en cuenta que se trata de ángulos paraxiales, la expresión se puede simplificar a: En el triángulo APC:
ÓPTICA GEOMÉTRICA Conceptos generales: Imágenes reales. No se ven a simple vista, pero pueden recogerse sobre una pantalla. Se forman por la intersección de rayos convergentes. Imágenes virtuales. No existen
Ejercicio 1 - La primera imagen
Ejercicio 1 - La primera imagen Gimp nos permite trabajar con imágenes obtenidas con una cámara digital, con un escáner o crear imágenes digitales directamente. Para crear nuestra primera imagen accedemos
Física basada en Álgebra
Slide 1 / 66 Slide 2 / 66 ísica basada en Álgebra Óptica Geométrica 2015-12-01 www.njctl.org Tabla de ontenidos Slide 3 / 66 lick sobre el tópico para ir al tema Reflexión Espejo Esférico Refracción y
Problemas de Óptica. PAU (PAEG)
1. (Junio 09 ) Observamos una pequeña piedra que esta incrustada bajo una plancha de hielo, razona si su profundidad aparente es mayor o menor que su profundidad real. Traza un diagrama de rayos para justificar
HERRAMIENTAS INTERACTIVAS: DISEÑO Y MAQUETACIÓN DE AVISOS PUBLICITARIOS. Sombra Interactiva
PROGRAMA DE FORMACIÓN UNIDAD DE APRENDIZAJE ACTIVIDAD OBJETIVOS IDENTIFICACIÓN DE LA ACTIVIDAD PEDAGÓGICA HERRAMIENTAS DE DISEÑO GRAFICO HERRAMIENTAS INTERACTIVAS Aplicar las diferentes herramientas interactivas
Grafismo Electrónico Tema 3. fi Analizar los elementos disponibles para la configuración de una escena tridimensional
Animación 3D Grafismo Electrónico Tema 3 Objetivos fi Analizar los elementos disponibles para la configuración de una escena tridimensional fi Aplicar las técnicas relacionadas con el movimiento de objetos
Visión por Computador: Introducción
Visión por Computador: Introducción Ciencia que desarrolla la base teórica y algorítmica mediante la que se extrae y analiza información útil sobre el mundo/ entorno, a partir de: una imagen un conjunto
Técnicas de inteligencia artificial. Visión Artificial Visión 3D
Técnicas de inteligencia artificial Visión Artificial Visión 3D Indice Introducción Visión estéreo Introducción Cuando usamos una cámara, perdemos la información 3D x y z y x z y x Sin embargo, la información
MODELOS DE KRIPKE. Lógicas para la Informática y la Inteligencia Artificial
enero, 2007 MODELOS DE KRIPKE Lógicas para la Informática y la Inteligencia Artificial Ana de la Viuda López Departamento de Informática y Automática Universidad de Salamanca TABLA DE CONTENIDOS TABLA
Paso 1. Icono medidor de carga.
Icono medidor de carga. Vamos a crear un icono detallado de una batería similar a la utilizada para el nivel de carga del iphone. El color y el nivel de la carga se puede variar para crear un icono que
2- Describa y deduzca las expresiones matemáticas correspondientes al experimento de la doble rendija de Young.
ASIGNATURA FISICA II AÑO 2012 GUIA NRO. 14 INTERFERENCIA, DIFRACCION Y POLARIZACION Bibliografía Obligatoria (mínima) Capítulos 37 y 38 Física de Serway Tomo II PREGUNTAS SOBRE LA TEORIA Las preguntas
Universidad Autónoma de Madrid Probabilidad y Estadística
Examen (Soluciones) Duración: 3 horas. 1. a) Como nos dicen que podemos asumir que la muestra es de tamaño grande, entonces podemos usar la aproximación normal para hacer el test. Según la tabla, tenemos
Programa del Curso. Tema 1. Introducción a los Gráficos por Computador. Bibliografia Básica (6.5 horas).
Programa del Curso Tema 1. Introducción a los Gráficos por Computador. Bibliografia Básica (6.5 horas). Aplicaciones y usos de los Gráficos por Computador. Ejemplos relevantes y ámbito de aplicación. Historia
