Horas Contacto. Modelar gráficamente la solución de problemas con un enfoque Orientado a Objetos, usando un lenguaje de modelado, en este caso UML.
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- Rodrigo Juan Antonio Rojas Carmona
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1 FACULTAD DE INGENIERIA DEPARTAMENTO DE INGENIERIA DE SISTEMAS Nombre de la asignatura (Curso) Código de la asignatura (ID Curso) Análisis y Diseño Orientado a Objetos 4183 Fecha de Actualización Enero 22 de 2008 Intensidad horaria semanal Créditos Académicos (Unidades) Horas Contacto 4 Horas Trabajo Independiente Condiciones de Inscripción (Pre-requisitos) Pensamiento Algorítmico (4206) 2 2 Período Académico de Vigencia Objetivos Se pretende que el estudiante asimile los conceptos fundamentales de análisis y diseño orientado a objetos Introducir al estudiante en los conceptos básicos del Proceso de Ingeniería de software, y sus etapas iniciales (obtención de requerimientos, análisis, diseño) Modelar gráficamente la solución de problemas con un enfoque Orientado a Objetos, usando un lenguaje de modelado, en este caso UML. Al finalizar el curso el alumno deberá estar en capacidad de analizar y diseñar soluciones a problemas usando el paradigma de la orientación a objetos, sustentado bajo un esquema de proceso de ingeniería de software básico. Habilidades que contribuye a desarrollar Estimular la destreza para solucionar problemas mediante una metodología de análisis y diseño OO, enmarcada dentro del proceso de ingeniería de software. Dominar una herramienta de modelado para reflejar el análisis y el diseño OO. Estrategias Pedagógicas 1. Aprendizaje directivo mediado (Clases magistrales) 2. Aprendizaje colaborativo (Trabajo en grupo) 3. Talleres basados en problemas
2 4. Las categorías de trabajo independiente son: a. Tareas y ejercicios b. Preparación de clase c. Preparación de Talleres d. Proyectos Evaluación Evaluación de la Habilidad Conceptual y Analítica: Parciales 1. Primer Parcial conjunto (20%) 2. Segundo Parcial Conjunto (15%) 3. Tercer Parcial Conjunto (20%) Trabajo en Clase (20%) 4. Talleres en Clase (10%) 5. Quices, y tareas (10%) Proyecto (trabajo en equipo) 6. Proyecto de desarrollo en el semestre (25%) Primera entrega: 10% Segunda entrega: 5% Tercera entrega: 10% Tal como lo especifica el reglamento de estudiantes de la Universidad, cualquier intento de fraude en las evaluaciones de la asignatura (tareas, quices, parciales, ensayos, exposiciones, etc.) se considera falta grave y podrá dar origen a la apertura de un proceso disciplinario que podría acarrear sanciones disciplinarias consignadas en el capítulo 6 del Reglamento de Estudiantes TEXTO GUIA REFERENCIAS BIBLIOGRAFICAS BIBLIOGRAFIA BOOCH, G., RUMBAUGH, J. y JACOBSON, I. El Lenguaje Unificado de Modelado UML, Pearson Educación, Segunda Edición [1]. LARMAN, C. UML y Patrones, Segunda Edición, Pearson Educación, [2]. GAMMA, E., HELM, R., JOHNSON, R., and VLISSIDES, J. Design Patterns, Addison-Wesley, 1995 [3]. BRUEGGE, B. y DUTOIT, A. Ingeniería de Software Orientado a Objetos. Prentice Hall, 2002.
3 [4]. PRESSMAN, R. Ingeniería de Software: Un enfoque práctico. Quinta Edición. McGraw-Hill, [5]. SOMMERVILLE, I. Ingeniería de Software, Sexta Edición, Addison Wesley, México, Internet [6]. COCKBURN, A. Basic Use Case Template. [Sep. 2006] [7]. ECKEL B. Thinking in Java, Thinking in Patterns, [Sep.2006] Contenidos Temáticos 1. El Proceso de Ingeniería de Software (RUP) 2. Introducción a UML 3. Casos de Uso 4. Conceptos Básicos OO 5. Clases 6. UML 7. Interacción (secuencia y colaboración) 8. Patrones GRASP 9. Patrones GoF Sem Clase Temas Referencia Bibliográf. Actividades Trabajo Independiente 1 1 Presentación del Curso Entrega del Enunciado del Proyecto por parte del Profesor Tarea: Investigación del proceso de Ingeniería de Software y RUP (capitulo 1 de [Bruegge], capitulo 2 de [Larman]) Lectura sobre UML (Capítulos 1,2 y 7 de [Booch, R. &,J.] ) 1 2 El proceso de Ingeniería de Sw RUP estrategias y contexto en ADOO Introducción UML (Historia, Contextualización y Tarea: investigación sobre los requerimientos: definición, tipos: FURPS+ (. Cap 5 de [Larman] y Capitulo 4 de [Bruegge])
4 Presentación de los diagramas más usados y su contexto dentro del proceso de IS) Relación de diagramas UML con Orientado Objetos Ingeniería de Requerimientos Clasificación de Requerimientos Buenas prácticas para la escritura de requerimientos o Lectura sobre Requerimientos: Buenas prácticas a la hora de definir requerimientos Tarea: Identificar los requerimientos del caso del Parqueadero (Enunciado dado) Tarea: Identificar y escribir los requerimientos del caso de la Cafetera (Enunciado dado) Validación y verificación de requerimientos Taller de Together de Diagramas en UML Casos de Uso Teoría (Relaciones: inclusión, extensión y generalización), Diagrama UML y Ejemplos. Ejercicios de Casos de Uso Explicación de la herramienta GRACE- ICON Explicación de la plantilla de Cockburn Tarea: Investigación y práctica del uso de Together para la elaboración de diferentes diagramas en UML vistos en la clase 2. Tarea: Lectura del artículo de la universidad de Victoria Elaborar el mapa mental de dicha lectura Tarea: Entrega del enunciado del cajero automático para que especifiquen los casos de uso Tarea: Identificar los casos de uso del Parqueadero Revisar la documentación de GRACE-ICON y el caso del parqués Tarea: Llenar el GRACE- ICON con el caso del parqueadero y documentar 5 casos de uso en la plantilla de Cockburn 5 10 Taller de llenado y evaluación Tarea: Revisión de la
5 6 11 de las plantillas de Cockburn PRIMER PARCIAL CONJUNTO Corrección del parcial TEMA: Conceptos Básicos del paradigma OO Paradigma OO Evolución Beneficios Desventajas presentación de Concepto Básicos de Objetos Hacer un mapa mental de los principios básicos OO Sábado 1 de Marzo a las 7:00am Tarea: Identificación de las clases y atributos del caso del Parqueadero 6 12 Conceptos básicos del paradigma orientado a objetos. o Clases y Objetos Constructores Destructores Métodos Atributos Sobrecarga Herencia Vinculación dinámica Polimorfismo Tarea: Lectura del modelo de dominio (Cap 10,11 y 12 de [Larman]) Introducción al modelo de Dominio Presentación del diagrama de casos de uso del proyecto del curso por parte de los estudiantes Diagrama de Clases Identificación de clases Atributos y Características Conceptos de clase (Especificadores de acceso) Relaciones entre clases Tarea: Terminar de preparar la primera presentación del proyecto (casos de uso) Tarea: Lectura de diagrama de clases Cap 4 y 5 de [Booch, R. & J.] Tarea: Lectura de diagrama de clases Cap 8 de [Booch, R. & J.]
6 8 16 Métodos Constructores Analizadores Modificadores Destructor Sobrecarga Entrega del primer documento por parte de los estudiantes del proyecto. Materia de apoyo: o IBM_Clases o The Object Primer, Copyright Scott W. Ambler o UML Notation Guide (pdf) o UML 1.5 (by chapter) Tarea: Diagrama de clases del Restaurante en papel Taller de Diagrama de Clases Tarea: Hacer diagrama de Clases en papel de la Tienda Deportiva. Taller de diagramas de clase en Together: Caso del Restaurante y de la Tienda Deportiva Tarea: Dado el Diagrama de clases de la Video Tienda, hacer un enunciado que corresponda a dicho modelo Ejercicios de Diagramas de Clase o Presentación por parte de los estudiantes del diagrama de clases de su proyecto SEGUNDO PARCIAL Corrección del parcial Diagramas de interacción - Secuencia Taller de Diagramas de Secuencia Entrega del segundo documento del proyecto por parte de los estudiantes Diagramas de Interacción - Colaboración Tarea: Armar una presentación con el diagrama de clases del proyecto del curso Tarea: Lectura de los diagramas de interacción. Capítulo 19 de [Booch, R. & J.] Sábado 12 de Abril a las 7:00am Tarea: Dos diagramas de secuencia de la Tienda Deportiva Tarea: Lectura sobre los diagramas de colaboración (capítulo 15 de [Larman] Tarea: Dos diagramas de colaboración de la Tienda Deportiva en papel
7 12 24 Taller Diagramas de Interacción colaboración en Together del Restaurante y la Tienda Deportiva Tarea: Lectura de Patrones GRASP. Cap 16 de Larman Patrones GRASP Taller de Patrones GRASP Patrones GoF: o Singleton o Abstract Factory o Factory Method o Composite Continuación de Patrones GoF o Adaptador o Observador o MVC Taller de Patrones GoF Taller de Patrones GoF Tarea: Hacer el diagrama de Clases del caso de los Juegos Olímpicos Tarea: Lectura de los patrones GoF (pdf de la página del curso) y de las diapositivas. o Singleton o Abstract Factory o Factory Method o Composite Tarea: Lectura de los patrones GoF (pdf de la página del curso) y de las diapositivas o Adaptador o Observador o MVC Tarea: Hacer el diagrama de clases del Centro Comercial utilizando patrones Tarea: Hacer el diagrama de clases del Bar de Moe Tarea: Dado el enunciado y el diagrama de clases de la Universidad aplicar los patrones Taller de Patrones GoF Tarea: Terminar de preparar la presentación del proyecto con la aplicación de los patrones y un par de diagramas de secuencia y de colaboración Presentación del proyecto por parte de los estudiantes. Entrega del Proyecto: Viernes 30 de Mayo.
8 Diagrama de clases mejorado con la aplicación de patrones TERCER PARCIAL CONJUNTO Martes, 27 de Mayo a las 7am.
Horas Contacto. Objetivos Se pretende que el estudiante asimile los conceptos fundamentales de análisis y diseño orientado a objetos
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