Horas Contacto. Desarrollar la habilidad para implementar los algoritmos diseñados en el lenguaje de programación orientado a objetos JAVA.

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1 Nombre de la asignatura Código de la asignatura FACULTAD DE INGENIERÍA DEPARTAMENTO DE INGENIERÍA DE SISTEMAS PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS Fecha de Actualización Miércoles, Enero 28, 2008 Intensidad horaria semanal Horas Contacto Créditos Académicos 2 4 Horas Trabajo Independiente Pre-requisitos // Pensamiento Algorítmico // ó // Fundamentos de Programación // ó // Programación Algorítmica // Período Académico de Vigencia Objetivos Se pretende que el estudiante asimile los conceptos fundamentales de programación orientada a objetos, tales como clases, objetos, herencia y polimorfismo. Despertar la habilidad para implementar software basado en el paradigma de Orientación a Objetos, usando lenguajes de programación, en este caso Java. Al finalizar el curso el alumno deberá estar en capacidad de analizar, diseñar e implementar soluciones a problemas usando el paradigma de la orientación a objetos. Habilidades que contribuye a desarrollar Estimular la destreza para solucionar problemas prácticos mediante una metodología de diseño OO. Desarrollar la habilidad para implementar los algoritmos diseñados en el lenguaje de programación orientado a objetos JAVA. Promover la reutilización de código Generar código con altos estándares de calidad. Presencial: Estrategias Pedagógicas Página 1 de 8

2 1. Aprendizaje Directivo Mediado (Clases magistrales) 2. Desarrollo de Proyectos 3. Talleres basados en problemas. NO-Presencial: 1. Tareas y ejercicios extra clase 2. Preparación de clase 3. Preparación de evaluación 4. Desarrollo de Proyectos 5. Preparación de Talleres Parcial I 20% Parcial II 15% Parcial III 15% Laboratorios 15% Proyecto I 10% Proyecto II 8% Proyecto III 10% Quices y Tareas 7% Evaluación Tal como lo especifica el reglamento de estudiantes de la Universidad, cualquier intento de fraude en las evaluaciones de la asignatura (tareas, quices, parciales, ensayos, exposiciones, etc.) se considera falta grave y podrá dar origen a la apertura de un proceso disciplinario que podría acarrear sanciones disciplinarias consignadas en el capítulo 6 del Reglamento de Estudiantes BIBLIOGRAFÍA TEXTO GUIA 1. Eckel, Bruce. Piensa en JAVA, cuarta edición, Prentice Hall, 2007 REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS 2. An introduction to object-oriented programming with Java Wu, C. Thomas [BIBLIOTECA] 3. Introduction to JAVA programming comprehensive version. Liang, Y. Daniel [BIBLIOTECA] 4. Java in two semesters.charatan, Quentin [BIBLIOTECA]. 5. Java generics and collections. Naftalin, Maurice [BIBLIOTECA]. 6. Java the complete reference, J2SE 5 edition. Schildt, Herbert [BIBLIOTECA] 7. Java an introduction to problem solving & programming [BIBLIOTECA] Savitch, Walter Página 2 de 8

3 8. Savitch, Walter. Resolución de Problemas con C++, Segunda Edición. Prentice Hall, Larman, Craig, UML y Patrones, Segunda Edición, Pearson Educación, Thomas Wu, Introduccion a la Programacion Orientada a Objetos con Java, McGraw Hill, Booch Grady, Análisis y Diseño Orientado a Objetos, Addison Wesley, Joyanes Luis, Programación Orientada a Objetos, McGraw Hill, H.M. Deitel / P.J. Deitel, Java How to Program, Third edition. Prentice Hall 14. Barker Jacquie, Beginning Java Objects: From concepts to Code, Wrox, ISBN Terrence W. Pratt, Marvin V. Zelkowitz, "Lenguajes de Programación. Diseño e Implementación". Prentice Hall. 3ra. Ed Bjarne Stroustrup's Home Pages, Thinking in Java, Contenidos Temáticos 1. Paradigmas de Programación (Imperativos, POO, Lógico, funcional) 2. Elementos básicos de la orientación a objetos 3. Proceso de Instanciación 4. Principios de diseño (Diagrama de clases) 5. Excepciones 6. Colecciones 7. Persistencia 8. Interfaz gráfica Página 3 de 8

4 SEMANA CLASE TEMA FECHA ACTIVIDADES/TRABAJO INDEPENDIENTE Introducción del curso y Reglas de Juego 2. Repaso de algorítmica y de programación 3. Por qué se debería aprender POO? 29/01/2008 Entrega del enunciado del primer proyecto Conceptos de Programación 1. Variables: declaración, inicialización, cast, alcance 2. Expresiones aritméticas 3. Estructuras de secuencia 4. Operadores Asignación Asignación compuesta Incremento/decremento 5. Estructuras de selección if if-else switch operador ternario? if-else anidadas operadores lógicos Conceptos de Programación 6. Estructuras de repetición while do while for sentencias de repetición anidadas break continue Laboratorio de Conceptos Básicos de Programación en Java Documentación de clases (javadoc) Compilar y Ejecutar un programa en Java 1. Conceptos de Objetos Clases Paquetes de clases: creación y visibilidad Visibilidad de Clases: pública Objetos Atributos Visibilidad Atributos: pública, privada Métodos modificadores y analizadores Visibilidad de Métodos: pública, privada Encapsulamiento de Atributos Definición canónica de una clase 31/01/ /02/ /02/ /02/2008 Página 4 de 8

5 Proceso de Instanciación de objetos Constructores por defecto Constructores con parámetros 2. Usando los objetos La propiedad this La notación punto (.) Laboratorio de definición de una clase canónica 1. Atributos De clase (estáticos) Final 2. Métodos Métodos de instancia Parámetros Encapsulamiento de métodos Sobrecarga de métodos Métodos static Métodos final Laboratorio de definición de una clase con métodos sobre-escritos y con un main. 1. Diagrama de Clases Java Concepto Características Elementos de un diagrama de clases Java Relaciones entre clases 2. Relación de asociación Concepto Representación Navegabilidad Cardinalidad Roles y /o calificadores Relaciones como atributos y referencias 3. Relación de dependencia 4. Asignación de responsabilidades a clases 1. Relación de Agregación/Composición Relaciones de Cardinalidad 1 a muchos: colecciones/contenedores Arreglos 1. Colecciones Generics/Templates Colecciones Iteradores: sentencia for mejorada Arraylist Hashtable 2. Relaciones bidireccionales muchos a muchos 3. Asignación de responsabilidades a clases 14/02/ /02/ /02/ /02/2008 Creación del Diagrama de Clases a partir de un enunciado 28/02/ /03/2008 Página 5 de 8

6 Laboratorio de definición de una clase con sus relaciones e implementación de contenedores. 1. Relación de Generalización Concepto de Herencia Beneficios de la Herencia Reconociendo la herencia Superclases y Subclases Visibilidad protegida Reglas de Herencia Herencia con clases concretas 2. Relación de Realización Clases interfaces Laboratorio de definición de herencia entre clases e implementación de interfaces 1. Herencia Clases abstractas Métodos abstractos Clases abstractas vs interfaces Constructores en la herencia Uso de this y super Sobre-escritura de métodos Clase final Laboratorio de definición de herencia entre clases (clases abstractas) Primer Parcial 1. Polimorfismo Concepto Beneficios Declarando e instanciando clases polimórficas Conversión entre clases en una relación de herencia 06/03/ /03/2008 Entrega del enunciado del segundo proyecto 13/03/ /03/ /03/2008 Entrega del primer proyecto Viernes 28 de marzo. 6pm 01/04/2008 Sábado 29 de Marzo de Laboratorio de Herencia y Polimorfismo 03/04/ Enumerados 2. Manejo de Excepciones Chequeo de errores Manejo de excepciones: try/catch, try/catch/finally, throws Sentencia exit Excepciones personalizadas 08/04/ Laboratorio de Excepciones y Enumerados 10/04/2008 Página 6 de 8

7 Diseño de la interacción de objetos Mensajes de creación Descubriendo métodos Visibilidad entre objetos Asignación de responsabilidades a clases 15/04/ Laboratorio de Diseño de interacción de objetos del Proyecto 2 17/04/2008 Segundo Parcial. Sábado 26 de Abril de a.m Interfaz grafica de usuario Componentes GUI en java (Swing, AWT) Contenedores o JFrame o JApplet o JPanel Layouts: null, border, etc. Componentes: Etiquetas, campos de entrada de texto, botones de comando Manejo de eventos 22/04/ Laboratorio de Interfaces Gráficas 24/04/ Interfaz Gráfica de Usuario JOptionPane Cajas de chequeo Botones de radio Listas Eventos de mouse y teclado Contenedores: JFrame con JPanel JTable Aplicaciones Java 29/04/ FESTIVO 01/05/ Persistencia Archivos de texto Serialización 06/05/2008 Entrega del enunciado del tercer proyecto 14 2 Laboratorio de Persistencia 08/05/2008 Entrega del proyecto 2 Viernes 9 de mayo. 6pm Diseñando aplicaciones OO Asignación de responsabilidades Estilo de programación por capas Paquetes de clases 13/05/ Laboratorio de diseño del proyecto 3 15/05/2008 Página 7 de 8

8 Mejores prácticas de POO Pruebas y depuración Refactoring Estándares de programación Usando librerías Despliegue de aplicaciones 20/05/ Laboratorio de mejores prácticas del proyecto 3 22/05/2008 Tercer Parcial. Entrega del proyecto 3 Sábado 24 de mayo. 7am. Viernes 30 de mayo. 6pm Página 8 de 8

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