Capítulo 16. Diagrama de Clases UML

Tamaño: px
Comenzar la demostración a partir de la página:

Download "Capítulo 16. Diagrama de Clases UML"

Transcripción

1 Capítulo 16. Diagrama de Clases UML Florentino TORRES M. CINVESTAV-Tamaulipas 15 de Oct del 2012 Florentino TORRES M. (CINVESTAV) 15 de Oct del / 70

2 1 Capítulo 16. Diagrama de Clases UML Aplicando UML: Notación de diagramas de clase común Símbolos y cuerpos de los métodos Dependencias Agrupación y Composición Restricciones y Asociaciones Compartimientos definidos por el Usuario Clases Activas 2 Capítulo 17. Florentino TORRES M. (CINVESTAV) 15 de Oct del / 70

3 Capítulo 16. Diagrama de Clases UML Aplicando UML: Notación de diagramas de clase común 1 Capítulo 16. Diagrama de Clases UML Aplicando UML: Notación de diagramas de clase común Símbolos y cuerpos de los métodos Dependencias Agrupación y Composición Restricciones y Asociaciones Compartimientos definidos por el Usuario Clases Activas 2 Capítulo 17. Florentino TORRES M. (CINVESTAV) 15 de Oct del / 70

4 Capítulo 16. Diagrama de Clases UML Aplicando UML: Notación de diagramas de clase común Aplicando UML: Notación de diagramas de clase común Los Diagramas de clases están incluidos en UML para ilustrar clases, interfaces y sus asociaciones. En capítulos anteriores se han visto los principios del diseño orientado a objetos, en éste se explican los diagramas de clases para ayudar a entender el diseño orientado a objetos. En un nivel muy alto la notación del Diagrama de clases UML puede resumirse como muestra la siguiente imagen: Florentino TORRES M. (CINVESTAV) 15 de Oct del / 70

5 Capítulo 16. Diagrama de Clases UML Aplicando UML: Notación de diagramas de clase común Aplicando UML: Notación de diagramas de clase común Notación Diagrama de Clases UML Florentino TORRES M. (CINVESTAV) 15 de Oct del / 70

6 Capítulo 16. Diagrama de Clases UML Aplicando UML: Notación de diagramas de clase común Aplicando UML: Notación de diagramas de clase común Los Diagramas de Clase UML pueden ser utilizados en múltiples perspectivas, ya sea conceptual para ver el dominio del sistema o en la perspectiva de diseño para visualizar las clases. Florentino TORRES M. (CINVESTAV) 15 de Oct del / 70

7 Capítulo 16. Diagrama de Clases UML Aplicando UML: Notación de diagramas de clase común Aplicando UML: Notación de diagramas de clase común Florentino TORRES M. (CINVESTAV) 15 de Oct del / 70

8 Capítulo 16. Diagrama de Clases UML Aplicando UML: Notación de diagramas de clase común Aplicando UML: Notación de diagramas de clase común Qué es un clasificador? En UML un clasificador es un elemento del modelo que describe el comportamiento y características de la estructura, ejemplos de ellos son: clases, interfaces, casos de uso y actores. En el diagrama de clases los más comunes son clases e interfaces. Florentino TORRES M. (CINVESTAV) 15 de Oct del / 70

9 Capítulo 16. Diagrama de Clases UML Aplicando UML: Notación de diagramas de clase común Aplicando UML: Notación de diagramas de clase común Manera de mostrar los Atributos en UML: Usando atributos en forma de texto, ejemplo: venta: Venta Usando líneas de asociación: > O ambas Florentino TORRES M. (CINVESTAV) 15 de Oct del / 70

10 Capítulo 16. Diagrama de Clases UML Aplicando UML: Notación de diagramas de clase común Aplicando UML: Notación de diagramas de clase común Mostrar Atributos en UML Florentino TORRES M. (CINVESTAV) 15 de Oct del / 70

11 Capítulo 16. Diagrama de Clases UML Aplicando UML: Notación de diagramas de clase común Aplicando UML: Notación de diagramas de clase común El formato completo para la notación de atributos es el siguiente: nombre : tipo = valor También se pueden utilizar sintaxis de lenguajes de programación para la declaración de atributos. Usando + para público y para privado. Se asume que son privados si no se les asigna alguna visibilidad. Florentino TORRES M. (CINVESTAV) 15 de Oct del / 70

12 Capítulo 16. Diagrama de Clases UML Aplicando UML: Notación de diagramas de clase común Aplicando UML: Notación de diagramas de clase común Mostrar Atributos en UML Florentino TORRES M. (CINVESTAV) 15 de Oct del / 70

13 Capítulo 16. Diagrama de Clases UML Aplicando UML: Notación de diagramas de clase común Aplicando UML: Notación de diagramas de clase común Notación para la asociación de clases Florentino TORRES M. (CINVESTAV) 15 de Oct del / 70

14 Capítulo 16. Diagrama de Clases UML Símbolos y cuerpos de los métodos 1 Capítulo 16. Diagrama de Clases UML Aplicando UML: Notación de diagramas de clase común Símbolos y cuerpos de los métodos Dependencias Agrupación y Composición Restricciones y Asociaciones Compartimientos definidos por el Usuario Clases Activas 2 Capítulo 17. Florentino TORRES M. (CINVESTAV) 15 de Oct del / 70

15 Capítulo 16. Diagrama de Clases UML Símbolos y cuerpos de los métodos Símbolos y cuerpos de los métodos Método: conjunto de instrucciones que implementan una operación UML Comentario o nota no tiene ningún impacto semántico. Las restricciones UML deben de estar contenidas entre { } Florentino TORRES M. (CINVESTAV) 15 de Oct del / 70

16 Capítulo 16. Diagrama de Clases UML Símbolos y cuerpos de los métodos Símbolos y cuerpos de los métodos Mostrar un método en un diagrama de Clases Florentino TORRES M. (CINVESTAV) 15 de Oct del / 70

17 Capítulo 16. Diagrama de Clases UML Símbolos y cuerpos de los métodos Símbolos y cuerpos de los métodos Las operaciones son las asignaciones que están en la tercera caja de un diagrama de clases. Si no se asigna visibilidad al método se asume que es público. Florentino TORRES M. (CINVESTAV) 15 de Oct del / 70

18 Capítulo 16. Diagrama de Clases UML Símbolos y cuerpos de los métodos Símbolos y cuerpos de los métodos Cómo mostrar métodos en diagramas de clase? Un método es una implementación de una operación. Tiene dos maneras de ilustrarlo: Diagramas de interacción en forma de detalles y secuencia de mensajes. En diagramas de clase mediante una nota que contenga la palabra «método» Ambas. Florentino TORRES M. (CINVESTAV) 15 de Oct del / 70

19 Capítulo 16. Diagrama de Clases UML Símbolos y cuerpos de los métodos Símbolos y cuerpos de los métodos Palabras reservadas: Son palabras que utilizan para representar un elemento del modelo, ejemplo: «interface»representa una interface «actor»representa a la figura del actor abstract: representa una clase abstracta ordered: grupo de objetos ordenados Florentino TORRES M. (CINVESTAV) 15 de Oct del / 70

20 Capítulo 16. Diagrama de Clases UML Símbolos y cuerpos de los métodos Símbolos y cuerpos de los métodos Propiedades Es un valor con nombre que denota a una característica de un elemento. name1 = valor1, nombre2 = valor2 clase {abstract} etiqueta {left} Florentino TORRES M. (CINVESTAV) 15 de Oct del / 70

21 Capítulo 16. Diagrama de Clases UML Símbolos y cuerpos de los métodos Símbolos y cuerpos de los métodos Mostrando propiedades y palabras reservadas Florentino TORRES M. (CINVESTAV) 15 de Oct del / 70

22 Capítulo 16. Diagrama de Clases UML Dependencias 1 Capítulo 16. Diagrama de Clases UML Aplicando UML: Notación de diagramas de clase común Símbolos y cuerpos de los métodos Dependencias Agrupación y Composición Restricciones y Asociaciones Compartimientos definidos por el Usuario Clases Activas 2 Capítulo 17. Florentino TORRES M. (CINVESTAV) 15 de Oct del / 70

23 Dependencias Capítulo 16. Diagrama de Clases UML Dependencias Dependencia: Indica que un elemento1 está relacionado con un elemento2, y que cualquier cambio en el elemento1 podría afectar al elemento2. Las líneas de dependencia se marcan con líneas punteadas. Las maneras de dependencia son: Tener un atributo de tipo elemento1 en elemento2 Enviar un mensaje a elemento1, donde elemento1 podría tener un tipo de parámetro a recibir. Recibir un parámetro en elemento2 de un tipo específico de elemento1. Elemento1 es una superclase o interface. Florentino TORRES M. (CINVESTAV) 15 de Oct del / 70

24 Dependencias Capítulo 16. Diagrama de Clases UML Dependencias Mostrando Dependencias Florentino TORRES M. (CINVESTAV) 15 de Oct del / 70

25 Dependencias Capítulo 16. Diagrama de Clases UML Dependencias Mostrando Dependencias Florentino TORRES M. (CINVESTAV) 15 de Oct del / 70

26 Dependencias Capítulo 16. Diagrama de Clases UML Dependencias Dependencias en Interfaces: Hay diferentes formas de mostrar las dependencias en interfaces: Notación socket: Florentino TORRES M. (CINVESTAV) 15 de Oct del / 70

27 Dependencias Capítulo 16. Diagrama de Clases UML Dependencias Clock2 implementa la interfaz Timer. Windows2 usa una interface cuando está colaborando con Clock2. Florentino TORRES M. (CINVESTAV) 15 de Oct del / 70

28 Capítulo 16. Diagrama de Clases UML Agrupación y Composición 1 Capítulo 16. Diagrama de Clases UML Aplicando UML: Notación de diagramas de clase común Símbolos y cuerpos de los métodos Dependencias Agrupación y Composición Restricciones y Asociaciones Compartimientos definidos por el Usuario Clases Activas 2 Capítulo 17. Florentino TORRES M. (CINVESTAV) 15 de Oct del / 70

29 Capítulo 16. Diagrama de Clases UML Agrupación y Composición Agrupación y Composición Agrupación es una asociación para mostrar relaciones de instancias. Composición es una agrupación compuesta. Una instancia debe de pertencer solamente a una instancia compuesta. No debe de haber instancias libres. Una instancia compuesta es responsable de crear y eliminar partes. Si la instancia compuesta se destruye entonces las instancias también se destruyen. Florentino TORRES M. (CINVESTAV) 15 de Oct del / 70

30 Capítulo 16. Diagrama de Clases UML Agrupación y Composición Agrupación y Composición Ejemplo de una composición UML Florentino TORRES M. (CINVESTAV) 15 de Oct del / 70

31 Capítulo 16. Diagrama de Clases UML Restricciones y Asociaciones 1 Capítulo 16. Diagrama de Clases UML Aplicando UML: Notación de diagramas de clase común Símbolos y cuerpos de los métodos Dependencias Agrupación y Composición Restricciones y Asociaciones Compartimientos definidos por el Usuario Clases Activas 2 Capítulo 17. Florentino TORRES M. (CINVESTAV) 15 de Oct del / 70

32 Capítulo 16. Diagrama de Clases UML Restricciones y Asociaciones Restricciones y Asociaciones Restricciones: Se muestran usando {}. Ejemplo: Florentino TORRES M. (CINVESTAV) 15 de Oct del / 70

33 Capítulo 16. Diagrama de Clases UML Restricciones y Asociaciones Restricciones y Asociaciones Asociación Calificada: Es utilizada para seleccionar un objeto de un grupo de objetos más grande, Ejemplo: Florentino TORRES M. (CINVESTAV) 15 de Oct del / 70

34 Capítulo 16. Diagrama de Clases UML Restricciones y Asociaciones Restricciones y Asociaciones Asociación de clases: Permite asociar clases así mismas como una clase, y modelarla con atributos, operaciones y caraterísticas. Ejemplo: Florentino TORRES M. (CINVESTAV) 15 de Oct del / 70

35 Capítulo 16. Diagrama de Clases UML Restricciones y Asociaciones Restricciones y Asociaciones Clases de instancia única: Es un tipo de clase que sólo se puede instanciar una vez, se debe de marcar con 1 en la esquina superior derecha. Florentino TORRES M. (CINVESTAV) 15 de Oct del / 70

36 Capítulo 16. Diagrama de Clases UML Compartimientos definidos por el Usuario 1 Capítulo 16. Diagrama de Clases UML Aplicando UML: Notación de diagramas de clase común Símbolos y cuerpos de los métodos Dependencias Agrupación y Composición Restricciones y Asociaciones Compartimientos definidos por el Usuario Clases Activas 2 Capítulo 17. Florentino TORRES M. (CINVESTAV) 15 de Oct del / 70

37 Capítulo 16. Diagrama de Clases UML Compartimientos definidos por el Usuario Compartimientos definidos por el Usuario El usuario puede agregar compartimientos como sea necesario. Florentino TORRES M. (CINVESTAV) 15 de Oct del / 70

38 Capítulo 16. Diagrama de Clases UML Clases Activas 1 Capítulo 16. Diagrama de Clases UML Aplicando UML: Notación de diagramas de clase común Símbolos y cuerpos de los métodos Dependencias Agrupación y Composición Restricciones y Asociaciones Compartimientos definidos por el Usuario Clases Activas 2 Capítulo 17. Florentino TORRES M. (CINVESTAV) 15 de Oct del / 70

39 Clases Activas Capítulo 16. Diagrama de Clases UML Clases Activas Una clase activa corre y controla su propio hilo de ejecución. Se muestra con dobles líneas verticales. Florentino TORRES M. (CINVESTAV) 15 de Oct del / 70

40 Clases Activas Capítulo 16. Diagrama de Clases UML Clases Activas Cuál es la relación entre Diagrama de Interacción y Diagrama de Clases? Florentino TORRES M. (CINVESTAV) 15 de Oct del / 70

41 Capítulo Capítulo 16. Diagrama de Clases UML Aplicando UML: Notación de diagramas de clase común Símbolos y cuerpos de los métodos Dependencias Agrupación y Composición Restricciones y Asociaciones Compartimientos definidos por el Usuario Clases Activas 2 Capítulo 17. Florentino TORRES M. (CINVESTAV) 15 de Oct del / 70

42 Capítulo 17. Objetivos Se entenderá la esencia del diseño orientado a objetos. Entender las responsabilidades que son la clave de un buen diseño orientado a objetos. Aprender los principios para el diseño orientado a objetos. Florentino TORRES M. (CINVESTAV) 15 de Oct del / 70

43 Capítulo 17. Diseño de objetos: Ejemplo de entradas. Florentino TORRES M. (CINVESTAV) 15 de Oct del / 70

44 Capítulo 17. Actividades del diseño de objetos: En ésta parte el equipo se debe de reunir para llevar a cabo las siguientes actividades de modelado: Por dificultad. Interfaz de usuario El modelado de la base de datos. Florentino TORRES M. (CINVESTAV) 15 de Oct del / 70

45 Capítulo 17. Cuáles son las salidas? Diagramas de Interacción. Diagramas de Clase. Prototipos de Interfaz. Modelos de Bases de Datos. Florentino TORRES M. (CINVESTAV) 15 de Oct del / 70

46 Capítulo 17. Responsibilidades y Diseño Enfocado a Responsabilidad (RDD) Manera de diseñar objetos de sofware o componentes, es decir, responsabilidades, roles y colaboraciones. Responsabilidad: Obligación de un clasificador. Hacer algo con un objeto, hacer un cálculo, etc. Coordinar actividades de otros objetos. Iniciar objetos. Ejemplo: Una venta debe de ser capaz de agregar productos y conocer el total. Florentino TORRES M. (CINVESTAV) 15 de Oct del / 70

47 Capítulo 17. Grandes responsabilidades pueden incluir varias clases y pequeñas responsabilidades pueden ser métodos. Por ejemplo, un objeto tipo venta debe de registrar los productos, calcular el total y para ellos necesita hacer uso de otros métodos Florentino TORRES M. (CINVESTAV) 15 de Oct del / 70

48 Capítulo 17. GRASP: Enfoque metódico para diseño orientado a objetos. Basado en patrones de asignaciones de responsabilidad. En los diagramas hay interacciones que suelen hacerse como métodos. Florentino TORRES M. (CINVESTAV) 15 de Oct del / 70

49 Capítulo 17. Cuál es la conexión entre las responsabilidades GRASP y los diagramas UML? Florentino TORRES M. (CINVESTAV) 15 de Oct del / 70

50 Capítulo 17. Qué son los patrones? Son principios que se utilizan para resolver problemas de manera estructurada que describen el problema, la solución y el nombre. Ejemplo: Nombre del patrón: Asignación Responsabilidades Problema: Cuál es el principio básico para la asignación de responsabilidades a los objetos? Solución: Asignar la responsabilidad de la clase que tiene la información necesaria para cumplirla. Florentino TORRES M. (CINVESTAV) 15 de Oct del / 70

51 Capítulo 17. Pequeño ejemplo de un diseño de objetos con GRASP aplicado el caso de estudio de monopolio Hay 9 patrones GRASP pero sólo se verán los siguientes en éste ejemplo: Creador Información de expertos Bajo acoplamiento Controlador Alta Cohesión Florentino TORRES M. (CINVESTAV) 15 de Oct del / 70

52 Capítulo 17. Nombre: Creador Problema: Quién creará la clase A? Solución: Asignar a la clase B la responsabilidad de crear la clase A. Florentino TORRES M. (CINVESTAV) 15 de Oct del / 70

53 Capítulo 17. El diseño quedaría así: Florentino TORRES M. (CINVESTAV) 15 de Oct del / 70

54 Capítulo 17. Información de Expertos Nombre: Información de expertos Problema: Cuál es el principio para asignar responsabilidades a los objetos de otros objetos? Solución: Asignar la responsabilidad a la clase que tenga la información necesaria de estos objetos. Florentino TORRES M. (CINVESTAV) 15 de Oct del / 70

55 Capítulo 17. El diseño quedaría así: Florentino TORRES M. (CINVESTAV) 15 de Oct del / 70

56 Capítulo 17. Bajo Acoplamiento Nombre: Bajo Acoplamiento Problema: Cómo reducir el impacto del cambio? Solución: Asignar responsabilidades sólo cuando sean necesarias para mantener un acoplamiento bajo. Florentino TORRES M. (CINVESTAV) 15 de Oct del / 70

57 Capítulo 17. Análisis del Diseño: Florentino TORRES M. (CINVESTAV) 15 de Oct del / 70

58 Capítulo 17. Controlador Nombre: Controlador Problema: Qué objeto recibe y coordina la operación del sistema? Solución: Asignar la responsabilidad a un objeto que represente una de estas opciones. Florentino TORRES M. (CINVESTAV) 15 de Oct del / 70

59 Capítulo 17. Análisis del Diseño: Florentino TORRES M. (CINVESTAV) 15 de Oct del / 70

60 Capítulo 17. Aplicando el principio: Florentino TORRES M. (CINVESTAV) 15 de Oct del / 70

61 Capítulo 17. Alta Cohesión Nombre: Alta Cohesión Problema: Cómo conservar los objetos enfocados, entendibles y administrables con acomplamiento? Solución: Asignar la responsabilidad a un objeto que represente una de estas opciones. Florentino TORRES M. (CINVESTAV) 15 de Oct del / 70

62 Capítulo 17. Análisis del Diseño: Florentino TORRES M. (CINVESTAV) 15 de Oct del / 70

63 Capítulo 17. Aplicando GRASP a un diseño de Objetos. GRASP: General Responsability Assignment Software Patterns Los 9 patrones GRASP son: Creador Información Expertos Bajo Acomplamiento Controlador Alta Cohesión Polimorfismo Fabricación Pura Indirección Variaciones Protegidas Florentino TORRES M. (CINVESTAV) 15 de Oct del / 70

64 Capítulo 17. Creador: Sale es un buen candidato para crear objetos SalesLineItem Florentino TORRES M. (CINVESTAV) 15 de Oct del / 70

65 Capítulo 17. Información de Expertos: Qué clase necesita conocer el total de la venta? Florentino TORRES M. (CINVESTAV) 15 de Oct del / 70

66 Capítulo 17. Bajo Acoplamiento: Registrar el pago de una venta. Florentino TORRES M. (CINVESTAV) 15 de Oct del / 70

67 Capítulo 17. Bajo Acoplamiento: Registrar el pago de una venta. (2 Opción) Florentino TORRES M. (CINVESTAV) 15 de Oct del / 70

68 Capítulo 17. Controlador Florentino TORRES M. (CINVESTAV) 15 de Oct del / 70

69 Capítulo 17. Controlador Florentino TORRES M. (CINVESTAV) 15 de Oct del / 70

70 Capítulo 17. Alta Cohesión Florentino TORRES M. (CINVESTAV) 15 de Oct del / 70

1. Asignar Responsabilidades a componentes de software es la habilidad más importante del AOO. Porque:

1. Asignar Responsabilidades a componentes de software es la habilidad más importante del AOO. Porque: Análisis y Diseño O.O. Preguntas del diseño : Cómo podrían asignarse responsabilidades a las clases de los objetos? Cómo podrían interactuar los objetos? Qué deberían hacer las clases? Patrones : Ciertas

Más detalles

DIAGRAMAS UML ANDRÉS ESTEBAN MARTÍNEZ HUTA CICLO DE VIDA DEL SOFTWARE GLORIA CECILIA RÍOS MUÑOZ

DIAGRAMAS UML ANDRÉS ESTEBAN MARTÍNEZ HUTA CICLO DE VIDA DEL SOFTWARE GLORIA CECILIA RÍOS MUÑOZ DIAGRAMAS UML ANDRÉS ESTEBAN MARTÍNEZ HUTA CICLO DE VIDA DEL SOFTWARE 10 GLORIA CECILIA RÍOS MUÑOZ INSTITUCIÓN EDUCATIVA GABRIEL GARCÍA MÁRQUEZ MEDELLÍN 2013 DIAGRAMAS Un diagrama es una representación

Más detalles

Diagramas de secuencia

Diagramas de secuencia Facultad de Ingeniería Departamento de Ingeniería de Sistemas y Computación Diagramas de secuencia Interacciones básicas 1 Para qué sirven los diagramas de secuencia? 2 Para qué sirven los diagramas de

Más detalles

Patrones. Patrones GRASP GRASP GRASP. Curso de Arquitecturas de Software. Programación Orientada a Objetos Patrones GRASP

Patrones. Patrones GRASP GRASP GRASP. Curso de Arquitecturas de Software. Programación Orientada a Objetos Patrones GRASP Curso de Arquitecturas de Software Programación Orientada a Objetos Patrones GRASP Patrones Es una solución a un problema recurrente Capturan las mejores prácticas establecidas para diseño Describen un

Más detalles

Diagramas De Casos De Uso

Diagramas De Casos De Uso Estáticos Diagramas De Casos De Uso Los diagramas de casos de uso documentan el comportamiento de un sistema desde el punto de vista del usuario.. Por lo tanto los casos de uso determinan los requisitos

Más detalles

Prof. Mariano Mancuso. Sistemas de información y control diagrama de clases

Prof. Mariano Mancuso. Sistemas de información y control diagrama de clases Prof. Mariano Mancuso Sistemas de información y control diagrama de clases UML Qué son los modelos? Para qué sirven los modelos? Cuáles son los modelos de UML? Se usan todos...? Qué son los modelos? Un

Más detalles

CLA. Diagramas de clases en Métrica V3

CLA. Diagramas de clases en Métrica V3 CLA Diagramas de clases en Métrica V3 1 Diagramas de clases Qué es? Representa la estructura y comportamiento de cada uno de los objetos del sistema y sus relaciones con los demás objetos. Objetivos? Representar

Más detalles

Diagramas de interacción

Diagramas de interacción Tema 6: Diagramas de Interacción Diagramas de interacción Los diagramas de interacción son diagramas que describen cómo grupos de objetos colaboran para conseguir algún fin. Estos diagramas muestran objetos,

Más detalles

Elementos Diagramas de Clases Clase:

Elementos Diagramas de Clases Clase: Diagramas de Clases Un diagrama de clases o estructura estática muestra el conjunto de clases y objeto importantes que forman parte de un sistema, junto con las relaciones existentes entre clases y objetos.

Más detalles

UML (Lenguaje de Modelado Unificado) y Diagramas de Casos de Uso

UML (Lenguaje de Modelado Unificado) y Diagramas de Casos de Uso UML (Lenguaje de Modelado Unificado) y Diagramas de Casos de Uso Los sistemas orientados a objetos describen las entidades como objetos. Los objetos son parte de un concepto general denominado clases.

Más detalles

Contenido. 1. El proceso 2. Los modelos 3. Los diagramas 4. Ejemplo

Contenido. 1. El proceso 2. Los modelos 3. Los diagramas 4. Ejemplo Tutorial Contenido 1. El proceso 2. Los modelos 3. Los diagramas 4. Ejemplo 1. El proceso Fases soportadas por UML Análisis de requisitos de usuario Análisis de requisitos de software Diseño de la plataforma

Más detalles

Introducción a la Orientación a Objetos

Introducción a la Orientación a Objetos Introducción a la Orientación a Objetos Breve historia de la OO 1960s. Simula incorpora características propias de la OO. 1970s. Smalltalk. Lenguaje totalmente OO. 1990s. Boom de la OO. 2000-Hoy. Época

Más detalles

UML Unifield Modeling Languaje

UML Unifield Modeling Languaje UML Unifield Modeling Languaje 1 Modelo: Representación abstracta de una especificación, un diseño o un sistema. Generalmente, basada en una visión particular y compuesta por uno o más diagramas. Lenguaje

Más detalles

Capítulos 2 y 5: Modelación con UML y Modelo Objeto

Capítulos 2 y 5: Modelación con UML y Modelo Objeto Capítulos 2 y 5: Modelación con UML y Modelo Objeto Agenda Recordar: Modelo de Sistema: modelo objeto + modelo funcional + modelo dinámico Ultima Clase: Modelo Objeto Definir el concepto de Modelo de Clases

Más detalles

INDICE Prologo Capitulo 1. Algoritmos y programas Capitulo 2. La resolución de los problemas con computadoras y las herramientas de programación

INDICE Prologo Capitulo 1. Algoritmos y programas Capitulo 2. La resolución de los problemas con computadoras y las herramientas de programación INDICE Prologo XI Capitulo 1. Algoritmos y programas 1.1. Configuraciones de una computadora 1 1.2. Lenguajes de programación 2 1.3. Resolución de problemas 1.3.1. Fase de resolución del problema 3 1.3.1.1.

Más detalles

UML El Lenguaje Unificado de Modelado Grady Booch, Jim Rumbaugh e Ivar Jacobson

UML El Lenguaje Unificado de Modelado Grady Booch, Jim Rumbaugh e Ivar Jacobson UML El Lenguaje Unificado de Modelado Grady Booch, Jim Rumbaugh e Ivar Jacobson El lenguaje UML es un estándar OMG diseñado para visualizar, especificar, construir y documentar software orientado a objetos.

Más detalles

Tema: Herramientas UML, Análisis y diseño UML

Tema: Herramientas UML, Análisis y diseño UML Programación II. Guía No.3 1 Facultad: Ingeniería Escuela: Computación Asignatura: Programación II Tema: Herramientas UML, Análisis y diseño UML Objetivos Conocer una herramienta de modelado para la solución

Más detalles

Tema: Herramientas UML, Análisis y diseño UML

Tema: Herramientas UML, Análisis y diseño UML Programación II. Guía 2 1 Facultad: Ingeniería Escuela: Computación Asignatura: Programación II Tema: Herramientas UML, Análisis y diseño UML Objetivo Conocer una herramienta de modelado para la solución

Más detalles

UML: INTRODUCCIÓN, ORIENTACIÓN a Objetos

UML: INTRODUCCIÓN, ORIENTACIÓN a Objetos 1Diseño y Modelado UML UML: INTRODUCCIÓN, ORIENTACIÓN a Objetos - Por qué es necesario el UML - La concepción del UML - Diagramas del UML - Diagrama de clases - Diagrama de objetos - Diagrama de casos

Más detalles

Guía del Curso Analista Programador Java: Business Apps Expert

Guía del Curso Analista Programador Java: Business Apps Expert Guía del Curso Analista Programador Java: Business Apps Expert Modalidad de realización del curso: Número de Horas: Titulación: Online 600 Horas Diploma acreditativo con las horas del curso OBJETIVOS UML

Más detalles

Cristian Blanco

Cristian Blanco UNIDAD DIDÁCTICA 8. ANÁLISIS Y DISEÑO ORIENTADO A OBJETOS. DIAGRAMAS DE COMPORTAMIENTO En el siguiente enlace tienes una descripción y algunos ejemplos de todos los diagramas UML.: http://jms32.eresmas.net/tacticos/uml/umlindex.html

Más detalles

4. DIAGRAMAS DE INTERACCIÓN INTRODUCCIÓN DIAGRAMAS DE SECUENCIA Objetos Mensajes

4. DIAGRAMAS DE INTERACCIÓN INTRODUCCIÓN DIAGRAMAS DE SECUENCIA Objetos Mensajes 4. DIAGRAMAS DE INTERACCIÓN...37 4.1. INTRODUCCIÓN... 37 4.2. DIAGRAMAS DE SECUENCIA... 37 4.2.1. Objetos...37 4.2.2. Mensajes...38 4.2.3. Creación y destrucción de un objeto...39 4.3. DIAGRAMAS DE COLABORACIÓN...

Más detalles

INGENIERÍA DEL SOFTWARE

INGENIERÍA DEL SOFTWARE INGENIERÍA DEL SOFTWARE Sesión No. 11 INGENIERÍA DEL SOFTWARE 1 Nombre: Estereotipos y valores etiquetados de los paquetes Contextualización Los estereotipos dentro de los medios de programación son más

Más detalles

Programación con Visual C#

Programación con Visual C# Programación con Visual C# Duración: 40.00 horas Descripción Visual C# es uno de los lenguajes de programación desarrollados por Microsoft, basado en la programación orientada a objetos. Es imprescindible

Más detalles

Resultado de Aprendizaje:

Resultado de Aprendizaje: 10. Matriz de Valoración o Rúbrica MATRIZ DE VALORACIÓN O RÚBRICA Siglema: PROO-02 Nombre del Módulo: Nombre del Alumno: Docente evaluador: Grupo: Fecha: Resultado de Aprendizaje: 1.1 Diseña modelos bajo

Más detalles

DIAGRAMAS DE UML DIAGRAMAS DE CASO DE USO

DIAGRAMAS DE UML DIAGRAMAS DE CASO DE USO DIAGRAMAS DE UML DIAGRAMAS DE CASO DE USO Un diagrama de casos de uso es una especie de diagrama de comportamiento. Los diagramas de casos de uso son a menudo confundidos con los casos de uso. Mientras

Más detalles

Derechos de Acceso: COMPOSICION

Derechos de Acceso: COMPOSICION CLASES Una clase es un tipo definido por el usuario que describe los atributos y los métodos de los objetos que se crearan a partir de la misma. class nombre_clase cuerpo de la clase Derechos de Acceso:

Más detalles

Análisis y Diseño de Sistemas

Análisis y Diseño de Sistemas Análisis y Diseño de Sistemas Dpto. Ciencias e Ingeniería de la Computación Universidad Nacional del Sur Clase 10 Modelo Dinámico Lic. María Mercedes Vitturini [mvitturi@cs.uns.edu.ar] 1er. CUATRIMESTRE

Más detalles

Descripción del Curso

Descripción del Curso Curso Práctico de Modelado de Negocios BPMN con UML Descripción del Curso Durante este curso aprenderás de forma práctica el estándar BPMN (Business Process Management Notation) y las extensiones de UML

Más detalles

Diseño. Diseño. Interacción. Aspectos comunes en interacción. Diagramas de Interacción. Curso de Arquitecturas de Software

Diseño. Diseño. Interacción. Aspectos comunes en interacción. Diagramas de Interacción. Curso de Arquitecturas de Software Curso de Arquitecturas de Software Programación Orientada a Objetos Diagramas de Interacción Diseño En la fase de diseño se hace refinamiento estructural, se modifica y completa el diagrama de clases del

Más detalles

Estructuras Administrativas

Estructuras Administrativas Estructuras Administrativas ESTRUCTURAS ADMINISTRATIVAS 1 Sesión No. 7 Nombre: Diagramas de Flujo Objetivo: El estudiante desarrollará la propuesta de un diagrama de flujo para la especificación de la

Más detalles

CIDE, SA. RIF: J NIT: MODELO FUNCIONAL

CIDE, SA. RIF: J NIT: MODELO FUNCIONAL MODELO FUNCIONAL SIGA C O NTE NlD O Introducción Aspectos Conceptuales Definición de modelo Requisitos de un Modelo Funcional Modelando la Funcionalidad del Sistema: Diagrama de Casos de Uso Definición

Más detalles

Los diagramas de clases y de objetos sirven para modelar diversos aspectos estructurales o estáticos de un sistema: Modelado - Vocabulario del Sistema

Los diagramas de clases y de objetos sirven para modelar diversos aspectos estructurales o estáticos de un sistema: Modelado - Vocabulario del Sistema Modelado Los diagramas de clases y de objetos sirven para modelar diversos aspectos estructurales o estáticos de un sistema: Vocabulario del Sistema Distribución de Responsabilidades Semántica de una Clase

Más detalles

DESCRIPCIÓN ESPECÍFICA NÚCLEO: COMERCIO Y SERVICIOS SUBSECTOR: INFORMÁTICA

DESCRIPCIÓN ESPECÍFICA NÚCLEO: COMERCIO Y SERVICIOS SUBSECTOR: INFORMÁTICA DESCRIPCIÓN ESPECÍFICA NÚCLEO: COMERCIO Y SERVICIOS SUBSECTOR: INFORMÁTICA Nombre del Módulo: PROGRAMACIÓN EN JAVASCRIPT Código: CSTI0087 total: 51 Horas Objetivo General: Crear contenido web basado en

Más detalles

de Procesos de Negocio 4. Productos de la ingeniería del software 5. Procesos de la ingeniería del software

de Procesos de Negocio 4. Productos de la ingeniería del software 5. Procesos de la ingeniería del software 1. Características del software 2. Problemas de Introducción la al Modelado industria del software 3. La necesidad de una ingeniería del software de Procesos de 4. Productos de la ingeniería del software

Más detalles

UMECIT Universidad Metropolitana de Educación, Ciencia y Tecnología

UMECIT Universidad Metropolitana de Educación, Ciencia y Tecnología UMECIT Universidad Metropolitana de Educación, Ciencia y Tecnología Ingeniería Todos los derechos Reservados lynda.com Descripción del Curso Curso que inicia el estudio de los ciclos de desarrollo del

Más detalles

Diseño Dirigido por Responsabilidades con los patrones GRASP. Pearson Educación, S.A. Todos los derechos reservados.

Diseño Dirigido por Responsabilidades con los patrones GRASP. Pearson Educación, S.A. Todos los derechos reservados. Diseño Dirigido por Responsabilidades con los patrones GRASP Experto (en información) Cómo asignar responsabilidades? Asignar una responsabilidad al objeto que tiene la información necesaria para realizarla:

Más detalles

HERENCIA Y TIPOS. Articulo. Video Audio Altavoces. Amplificador

HERENCIA Y TIPOS. Articulo. Video Audio Altavoces. Amplificador HERENCIA Y TIPOS. Las clases con propiedades y funciones comunes se agrupan en una superclase. Las clases que se derivan de una superclase son las subclases. Las clases se organizan como jerarquía de clases.

Más detalles

Centro Asociado Palma de Mallorca Tutor: Antonio Rivero Cuesta

Centro Asociado Palma de Mallorca Tutor: Antonio Rivero Cuesta Capítulo 6 UML Centro Asociado Palma de Mallorca Tutor: Antonio Rivero Cuesta 1 6 UML Lenguaje Unificado de Modelado 6.1 Introducción. El UML es un lenguaje universal de modelado de sistemas que se emplea

Más detalles

Enfoque de Desarrollo de software OO

Enfoque de Desarrollo de software OO Enfoque de Desarrollo de software OO Enfoque OO) Ilustraciones de: Object-Oriented Design with Applications,1991, G. Booch 1 Objetivos Presentar los conceptos básicos del enfoque orientado a objetos. 2

Más detalles

Lenguaje de Modelamiento Unificado.

Lenguaje de Modelamiento Unificado. Lenguaje de Modelamiento Unificado. Pontificia Universidad Javeriana What can you Model with UML? 1. Structure Diagrams include: The Class Diagram Object Diagram Component Diagram Composite Structure Diagram

Más detalles

Guía práctica de estudio 05: Diagramas de flujo

Guía práctica de estudio 05: Diagramas de flujo Guía práctica de estudio 05: Diagramas de flujo Elaborado por: M.C. Edgar E. García Cano Ing. Jorge A. Solano Gálvez Revisado por: Ing. Laura Sandoval Montaño Guía práctica de estudio 05: Diagramas de

Más detalles

1. Preparar al estudiante para desarrollar aplicaciones de software utilizando un enfoque orientado a objetos.

1. Preparar al estudiante para desarrollar aplicaciones de software utilizando un enfoque orientado a objetos. UNIVERSIDAD DE SAN CARLOS DE GUATEMALA FACULTAD DE INGENIERIA ESCUELA DE CIENCIAS NOMBRE DEL CURSO: Computación y Programación 2 CODIGO: 771 CREDITOS: 5 ESCUELA: Ciencias y Sistemas AREA A LA QUE PERTENECE:

Más detalles

Ingeniería del Software de Gestión II 2 de febrero de 2005 Pág: 1/8. Apellidos: Nombre: Núm.:

Ingeniería del Software de Gestión II 2 de febrero de 2005 Pág: 1/8. Apellidos: Nombre: Núm.: Ingeniería del Software de Gestión II 2 de febrero de 2005 Pág: 1/8 Apellidos: Nombre: Núm.: PD1 (4 Ptos.): Responda razonadamente a las siguientes cuestiones: 1. Qué diferencia existe entre un diagrama

Más detalles

Fundamentos de programación y Bases de Datos

Fundamentos de programación y Bases de Datos Fundamentos de programación y Bases de Datos Duración: 25.00 horas Descripción En la actualidad la mayoría de nuestra vida esta basada en el uso de programas informáticos. Para desarrollar un programa

Más detalles

UNIVERSIDAD AUTÓNOMA DE CHIAPAS LICENCIATURA EN SISTEMAS COMPUTACIONALES

UNIVERSIDAD AUTÓNOMA DE CHIAPAS LICENCIATURA EN SISTEMAS COMPUTACIONALES UNIVERSIDAD AUTÓNOMA DE CHIAPAS LICENCIATURA EN SISTEMAS COMPUTACIONALES Área de formación: Disciplinaria Unidad académica: Programación Orientada a Objetos Ubicación: Cuarto Semestre Clave: 2087 Horas

Más detalles

INTRODUCCIÓN AL POWER POINT 2007 POWER POINT Manual de Referencia para usuarios. Salomón Ccance CCANCE WEBSITE

INTRODUCCIÓN AL POWER POINT 2007 POWER POINT Manual de Referencia para usuarios. Salomón Ccance CCANCE WEBSITE INTRODUCCIÓN AL POWER POINT 2007 POWER POINT 2007 Manual de Referencia para usuarios Salomón Ccance CCANCE WEBSITE INTRODUCCIÓN AL POWER POINT 2007 Qué es una herramienta de presentación? Una herramienta

Más detalles

Ingeniería del Software I

Ingeniería del Software I - 1 - Ingeniería del Software I 2do. Cuatrimestre 2005 INTRODUCCIÓN... 2 SEMÁNTICA... 2 NOTACIÓN... 3 ESTADO ACCIÓN... 3 Transiciones Simples... 3 Estados Acción Compuestos... 3 Estados Acción Iniciales

Más detalles

Universidad Salesiana de Bolivia

Universidad Salesiana de Bolivia Universidad Salesiana de Bolivia Ingeniería de Sistemas I DATOS DE IDENTIFICACIÓN PLAN DE DISCIPLINA GESTIÓN II - 2015 INSTITUCIÓN UNIVERSITARIA: Universidad Salesiana de Bolivia RECTOR: Dr. Rvdo. P. Thelian

Más detalles

Diagramas de secuencia

Diagramas de secuencia Facultad de Ingeniería Departamento de Ingeniería de Sistemas y Computación Diagramas de secuencia Fragmentos Combinados: caminos alternativos Departamento de Ingeniería de Sistemas y Computación - Universidad

Más detalles

DIAGRAMAS DE UML. Prof. Wenceslao Chávez Bedoya

DIAGRAMAS DE UML. Prof. Wenceslao Chávez Bedoya DIAGRAMAS DE UML Prof. Wenceslao Chávez Bedoya 1 DIAGRAMAS DEL UML La finalidad de los diagramas es presentar diversas perspectivas de un sistema a las cuales se les conoce como modelo. Muestran diferentes

Más detalles

Unidad II. Metodología para resolver problemas aplicando la POO. Parte 1

Unidad II. Metodología para resolver problemas aplicando la POO. Parte 1 Unidad II Metodología para resolver problemas aplicando la POO Parte 1 1 Metodología para resolver problemas aplicando la POO Fases I.Definición de requisitos II.Análisis del problema III.Diseño de solución

Más detalles

PATRONES DE DISEÑO DE CREACIÓN. Abstract Factory Builder Factory Method Prototype

PATRONES DE DISEÑO DE CREACIÓN. Abstract Factory Builder Factory Method Prototype PATRONES DE DISEÑO DE CREACIÓN Abstract Factory Builder Factory Method Prototype Patrones de diseño de creación Abstraen el proceso de creación de instancias Encapsulan el conocimiento sobre las clases

Más detalles

TÉCNICO SUPERIOR UNIVERSITARIO EN TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN Y COMUNICACIÓN ÁREA SISTEMAS INFORMÁTICOS.

TÉCNICO SUPERIOR UNIVERSITARIO EN TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN Y COMUNICACIÓN ÁREA SISTEMAS INFORMÁTICOS. TÉCNICO SUPERIOR UNIVERSITARIO EN TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN Y COMUNICACIÓN ÁREA SISTEMAS INFORMÁTICOS. HOJA DE ASIGNATURA CON DESGLOSE DE UNIDADES TEMÁTICAS 1. Nombre de la asignatura Ingeniería de

Más detalles

PROGRAMA DE CURSO. Metodologías de Diseño y Programación. Nombre en Inglés. Design and Programming Methodologies.

PROGRAMA DE CURSO. Metodologías de Diseño y Programación. Nombre en Inglés. Design and Programming Methodologies. Código CC3002 Nombre Nombre en Inglés PROGRAMA DE CURSO Metodologías de Diseño y Programación Design and Programming Methodologies SCT es Docentes Horas de Cátedra Horas Docencia Auxiliar Horas de Trabajo

Más detalles

Se utiliza para representar los tipos de objetos dentro del sistema (proceso) y las diversas relaciones estáticas que existen entre ellos

Se utiliza para representar los tipos de objetos dentro del sistema (proceso) y las diversas relaciones estáticas que existen entre ellos Diagrama de clase Se utiliza para representar los tipos de objetos dentro del sistema (proceso) y las diversas relaciones estáticas que existen entre ellos Contenido Generalidades de un diagrama de clase...

Más detalles

DIAGRAMAS DE ACTIVIDAD SESION 9. Cap. 9 Kendall & Kendall Cap 5 Jacobson

DIAGRAMAS DE ACTIVIDAD SESION 9. Cap. 9 Kendall & Kendall Cap 5 Jacobson DIAGRAMAS DE ACTIVIDAD Cap. 9 Kendall & Kendall Cap 5 Jacobson SESION 9 Ana Mercedes Cáceres mercycaceres@gmail.com Instructora: Carmen Morales Año 2006. OBJETIVOS Representar gráficamente los problemas

Más detalles

Análisis y Diseño Orientado a Objetos

Análisis y Diseño Orientado a Objetos Universidad de Chile Departamento de Ciencias de la Computación CC61J - Taller de UML Análisis y Diseño Orientado a Objetos Luis A. Guerrero Introducción Requisitos del usuario Proceso de desarrollo de

Más detalles

Índice. http://www.dicampus.es

Índice. http://www.dicampus.es Módulo 2 UML Índice Introducción a UML Lenguaje Unificado de Modelado (UML) Diagramas UML Diagramas de casos de uso Diagramas estructurales: Clases Diagramas estructurales: Objetos Diagramas de interacción:

Más detalles

Descarga de Listas de Música Proyecto Examen Final

Descarga de Listas de Música Proyecto Examen Final Descarga de Listas de Música Proyecto Examen Final Temas: Sockets, Hilos, Base de Datos y ServLets/WebServices, Principios de Diseño de paquetes y de clases a. El aplicativo debe cumplir con los principios

Más detalles

Algoritmos y programas. Algoritmos y Estructuras de Datos I

Algoritmos y programas. Algoritmos y Estructuras de Datos I Algoritmos y programas Algoritmos y Estructuras de Datos I Primer cuatrimestre de 2012 Departamento de Computación - FCEyN - UBA Programación funcional - clase 1 Funciones Simples - Recursión - Tipos de

Más detalles

Principios de Análisis Informático. Tema 3: Fase de inicio

Principios de Análisis Informático. Tema 3: Fase de inicio Principios de Análisis Informático Tema 3: Fase de inicio Eduardo Mosqueira Rey LIDIA Laboratorio de Investigación y desarrollo en Inteligencia Artificial Departamento de Computación Universidade da Coruña,

Más detalles

USECASE. CASOS de USO

USECASE. CASOS de USO USECASE CASOS de USO 1 Objetivo Los diagramas de casos de uso documentan el comportamiento de un sistema desde el punto de vista del usuario Por tanto los casos de uso determinan los requisitos funcionales

Más detalles

Planificaciones Análisis de la Información. Docente responsable: GONZALEZ NORBERTO DANIEL. 1 de 6

Planificaciones Análisis de la Información. Docente responsable: GONZALEZ NORBERTO DANIEL. 1 de 6 Planificaciones 7509 - Análisis de la Información Docente responsable: GONZALEZ NORBERTO DANIEL 1 de 6 OBJETIVOS Introducir al alumno en los conceptos fundamentales del desarrollo de sistemas de información

Más detalles

Tema: Clases y Objetos en C#. Parte II.

Tema: Clases y Objetos en C#. Parte II. Programación II. Guía No. 5 1 Facultad: Ingeniería Escuela: Computación Asignatura: Programación II Tema: Clases y Objetos en C#. Parte II. Objetivos Implementar clases, objetos, propiedades, métodos y

Más detalles

Modelado de Negocio (Diagramas de Actividades)

Modelado de Negocio (Diagramas de Actividades) Departamento Lenguajes escue técnica superior ingeniería informática Modo Negocio (Diagramas Actividas) Grupo Ingeniería a l Software Marzo 2006 Versión original: Octavio Martín Díaz (marzo 2005) Última

Más detalles

Diplomado Programación orientada a objetos con C++ y UML. Las empresas necesitan contar con sistemas de información modernos, ágiles y de calidad para alcanzar sus objetivos y ser cada vez más competitivos

Más detalles

MASTER PROFESIONAL C# 5 Y ASP.NET MVC 5

MASTER PROFESIONAL C# 5 Y ASP.NET MVC 5 MASTER PROFESIONAL C# 5 Y ASP.NET MVC 5 TEMARIO MODULO I. EL LENGUAJE C# 5 Introducción al desarrollo de soluciones informáticas. El Framework.NET. o Descripción de la plataforma. o Las especificaciones

Más detalles

CASOS DE USO Exploración de Requerimientos

CASOS DE USO Exploración de Requerimientos Cap. 9 Kendall & Kendall Cap 5 Jacobson SESION 8 CASOS DE USO Exploración de Requerimientos Ana Mercedes Cáceres mercycaceres@gmail.com Instructora: Carmen Morales Año 2006. 1 OBJETIVOS Conocer la importancia

Más detalles

Departamento de Informática y Automática INGENIERÍA DEL SOFTWARE PARTE I: TEST EXAMEN FINAL

Departamento de Informática y Automática INGENIERÍA DEL SOFTWARE PARTE I: TEST EXAMEN FINAL Departamento de Informática y Automática INGENIERÍA DEL SOFTWARE PARTE I: TEST EXAMEN FINAL DNI Apellidos y nombre 1. Cuál de las siguientes afirmaciones no es una causa de los problemas del software?

Más detalles

Algoritmos. Diagramas de Flujo. Informática IV. L. S. C. Heriberto Sánchez Costeira

Algoritmos. Diagramas de Flujo. Informática IV. L. S. C. Heriberto Sánchez Costeira Informática IV Algoritmos Diagramas de Flujo L. S. C. Heriberto Sánchez Costeira Algoritmos 1 Definición Es una serie finita de pasos o instrucciones que deben seguirse para resolver un problema. Es un

Más detalles

Índice general. Pág. N. 1

Índice general. Pág. N. 1 Pág. N. 1 Índice general CAPÍTULO 1: NATURALEZA DE LOS PROYECTOS 1.1. PROYECTOS 1.1.1. Definición de proyecto 1.1.2. Características 1.1.3. Ejemplos de proyectos 1.1.4. Diagramas que ayudan a la gestión

Más detalles

SERVICIO NACIONAL DE APRENDIZAJE SENA SISTEMA INTEGRADO DE GESTIÓN Procedimiento Ejecución de la Formación Profesional Integral GUÍA DE APRENDIZAJE

SERVICIO NACIONAL DE APRENDIZAJE SENA SISTEMA INTEGRADO DE GESTIÓN Procedimiento Ejecución de la Formación Profesional Integral GUÍA DE APRENDIZAJE Nº 1 1. IDENTIFICACIÓN DE LA GUIA DE APRENDIZAJE Programa de Formación: Técnico en programación de software Nombre del Proyecto: Sistema de información para la gestión empresarial Fase del proyecto: FASE

Más detalles

Fundamentos de Ingeniería de Software [Etapas II]

Fundamentos de Ingeniería de Software [Etapas II] Fundamentos de Ingeniería de Software [Etapas II] M. en C. Sergio Luis Pérez Pérez UAM CUAJIMALPA, MÉXICO, D. F. Trimestre 13-I Sergio Luis Pérez (UAM CUAJIMALPA) Curso de fundamentos de ing. de software

Más detalles

Herramientas de Programación. M.C. Juan Carlos Olivares Rojas

Herramientas de Programación. M.C. Juan Carlos Olivares Rojas Herramientas de Programación M.C. Juan Carlos Olivares Rojas Febrero 2011 Temario Simbología Reglas para la construcción de Diagramas Pseudocódigo Temario Tipos de Datos y Expresiones Estructuras lógicas

Más detalles

6.6 DISEÑO. [Proceso]

6.6 DISEÑO. [Proceso] 6.6 DISEÑO. [Proceso] Durante un Ciclo de Desarrollo iterativo es posible pasar a la Fase de Diseño una vez completada la documentación de la fase de Análisis. Durante esta etapa se desarrolla una solución

Más detalles

Índice de contenido. Índice de contenido... i Indice de prácticas...ix Prólogo...xi Cómo utilizar este libro...xv

Índice de contenido. Índice de contenido... i Indice de prácticas...ix Prólogo...xi Cómo utilizar este libro...xv Índice de contenido Índice de contenido... i Indice de prácticas...ix Prólogo...xi Cómo utilizar este libro...xv Capítulo 1: La computadora y los niveles de datos Computadora...3 Tipos de dispositivos...4

Más detalles

Excel 2013 Completo. Duración: Objetivos: Contenido: 80 horas

Excel 2013 Completo. Duración: Objetivos: Contenido: 80 horas Excel 2013 Completo Duración: 80 horas Objetivos: Descripción del funcionamiento básico de la hoja de cálculo Microsoft Excel 2013, viendo las funciones disponibles en este programa a la hora de crear

Más detalles

Examen de Ingeniería del Software / 3º de Informática de Gestión 7 de febrero de 2007

Examen de Ingeniería del Software / 3º de Informática de Gestión 7 de febrero de 2007 Apellidos: Nombre: Nota: El alumno da su autorización para publicar sus notas tanto en los tablones de la asignatura como en la Web. En caso contrario, recuadre la opción NO. SERÁ NECESARIO OBTENER AL

Más detalles

MICROSOFT EXCEL 2010

MICROSOFT EXCEL 2010 MICROSOFT EXCEL 2010 1. AVANZADO Nº Horas:24 Objetivos: Descripción de funciones avanzadas de la hoja de cálculo Microsoft Excel 2010, viendo el uso de fórmulas, funciones y gráficos en los libros de Excel.

Más detalles

CAPÍTULO 9. DIAGRAMAS DE

CAPÍTULO 9. DIAGRAMAS DE CAPÍTULO 9. DIAGRAMAS DE ACTIVIDAD 1. Introducción Los diagramas de actividad son uno de los diagramas UML que muestran el comportamiento dinámico del sistema. Esencialmente, consisten en un diagrama de

Más detalles

Tema 6. Patrones de diseño.

Tema 6. Patrones de diseño. Ingeniería del Software II 2011 Tema 6. Patrones de diseño. Introducción. Durante el diseño Orientado a Objetos es frecuente encontrarse repetidamente con ciertos tipos de problemas, para analizar, compartir

Más detalles

Bloque temático I. Planear el proyecto de animación en 2D a partir de los requeriemientos del cliente

Bloque temático I. Planear el proyecto de animación en 2D a partir de los requeriemientos del cliente Bloque temático I 1 Planear el proyecto de animación en 2D a partir de los requeriemientos del cliente Guion BLOQUE TEMÁTICO I 2 Es un escrito detallado en el que se expone todo los elementos necesarios

Más detalles

Programación Avanzada. Diseño Diagramas de Comunicación

Programación Avanzada. Diseño Diagramas de Comunicación Programación Avanzada Diseño Diagramas de Comunicación Contenido Diagramas de Interacción Notación Reuso de Elementos de Diseño Programación Avanzada Diseño: Diagramas de Comunicación 2 Diagramas de Interacción

Más detalles

Unidad 5: MODELO DE COMPORTAMIENTO - ESQUEMA DE DATOS CARACTERÍSTICAS DEL ESQUEMA DE DATOS DIAGRAMA ENTIDAD RELACIÓN (D.E.R.)

Unidad 5: MODELO DE COMPORTAMIENTO - ESQUEMA DE DATOS CARACTERÍSTICAS DEL ESQUEMA DE DATOS DIAGRAMA ENTIDAD RELACIÓN (D.E.R.) Unidad 5: MODELO DE COMPORTAMIENTO - ESQUEMA DE DATOS OBJETIVO DEL ESQUEMA DE DATOS Describir los datos que el sistema debe conocer para poder responder a los estímulos. CARACTERÍSTICAS DEL ESQUEMA DE

Más detalles

Tema II: Metodología para la construcción de programas. Profesora: Nelly García Mora

Tema II: Metodología para la construcción de programas. Profesora: Nelly García Mora Tema II: Metodología para la construcción de programas Profesora: Nelly García Mora 1. Metodologías de Programación Metodología de programación: es un conjunto o sistema de métodos, principios y reglas,

Más detalles

CAPÍTULO 3. Metodología para la elaboración de. manuales de procedimientos

CAPÍTULO 3. Metodología para la elaboración de. manuales de procedimientos CAPÍTULO 3 Metodología para la elaboración de manuales de procedimientos El elaborar los manuales de procedimiento conlleva una metodología; en este capítulo se trata brevemente este tema; sus bases principales

Más detalles

Las clases como tipos de datos definidos por el usuario

Las clases como tipos de datos definidos por el usuario . La clase Fraccional. Representación en UML de los niveles de acceso 3. Categorías de los objetos que aparecen en los métodos 4. El puntero this. Métodos operadores La clase Fraccional Vamos a diseñar

Más detalles

Guía práctica de estudio 04: Clases y objetos

Guía práctica de estudio 04: Clases y objetos Guía práctica de estudio 04: Clases y objetos Elaborado por: M.C. M. Angélica Nakayama C. Ing. Jorge A. Solano Gálvez Autorizado por: M.C. Alejandro Velázquez Mena Guía práctica de estudio 04: Clases y

Más detalles

MICROSOFT EXCEL 2013 (COMPLETO)

MICROSOFT EXCEL 2013 (COMPLETO) MICROSOFT EXCEL 2013 (COMPLETO) Curso para aprender a utilizar la hoja de cálculo Microsoft Excel 2013, perteneciente a la suite ofimática Microsoft Office 2013, explicando todas las funciones que la aplicación

Más detalles

INGENIERÍA DEL SOFTWARE I Práctica 5 Modelado de Diseño

INGENIERÍA DEL SOFTWARE I Práctica 5 Modelado de Diseño INGENIERÍA DEL SOFTWARE I Práctica 5 Modelado de Diseño Univ. Cantabria Fac. de Ciencias Patricia López Introducción al Diseño Modelamos la estructura software del sistema (incluida la arquitectura) para

Más detalles

Análisis y modelado de sistemas de software. Diseño Persistencia de objetos. Blanca A. Vargas Govea

Análisis y modelado de sistemas de software. Diseño Persistencia de objetos. Blanca A. Vargas Govea Análisis y modelado de sistemas de software Diseño Persistencia de objetos Blanca A. Vargas Govea vargasgovea@itesm.mx Abril 23, 2013 Objetivo Conocer las reglas para mapeo de clases a tablas (RDBMS).

Más detalles

Diseño Basado en Componentes. UML aplicado al diseño basado en componentes. Tabla de contenidos. Introducción a UML. Definición e historia

Diseño Basado en Componentes. UML aplicado al diseño basado en componentes. Tabla de contenidos. Introducción a UML. Definición e historia Tabla de contenidos Diseño Basado en Componentes UML aplicado al diseño basado en componentes Introducción a UML Paquetes en UML Implementación de interfaces Diagramas de componentes Diagramas de despliegue

Más detalles

Diseño arquitectónico 1ª edición (2002)

Diseño arquitectónico 1ª edición (2002) Unidades temáticas de Ingeniería del Software Diseño arquitectónico 1ª edición (2002) Facultad de Informática objetivo Los sistemas grandes se descomponen en subsistemas que suministran un conjunto relacionado

Más detalles

CONTENIDO 1 Diagrama de flujo 2 Pseudocodigo 3 Diagrama estructurado (nassi-schneiderman)

CONTENIDO 1 Diagrama de flujo 2 Pseudocodigo 3 Diagrama estructurado (nassi-schneiderman) CONTENIDO 1 Diagrama de flujo 2 Pseudocodigo 3 Diagrama estructurado (nassi-schneiderman) Las dos herramientas utilizadas comúnmente para diseñar algoritmos son: Diagrama de Flujo Pseuducodigo 1 Diagrama

Más detalles

Desarrollador de Aplicaciones Web con Java

Desarrollador de Aplicaciones Web con Java Desarrollador de Aplicaciones Web con Java El presente programa integral tiene como finalidad el uso de la tecnología Java para el desarrollo de aplicaciones Web empresariales. En los tres módulos se utilizan

Más detalles

Diseño Estructurado de Algoritmos

Diseño Estructurado de Algoritmos Diseño Estructurado de Algoritmos 1 Sesión No. 1 Nombre: Conceptos de algoritmos Objetivo de la sesión: Al concluir la sesión el estudiante identificará los conceptos básicos sobre la definición de algoritmos

Más detalles

SISTEMAS INFORMÁTICOS PROGRAMACION I - Contenidos Analíticos Ing. Alejandro Guzmán M. TEMA 2. Diseño de Algoritmos

SISTEMAS INFORMÁTICOS PROGRAMACION I - Contenidos Analíticos Ing. Alejandro Guzmán M. TEMA 2. Diseño de Algoritmos TEMA 2 Diseño de Algoritmos 7 2. DISEÑO DE ALGORITMOS 2.1. Concepto de Algoritmo En matemáticas, ciencias de la computación y disciplinas relacionadas, un algoritmo (del griego y latín, dixit algorithmus

Más detalles

PROCESO DE DISEÑO DEL SISTEMA

PROCESO DE DISEÑO DEL SISTEMA PROCESO DE DISEÑO DEL SISTEMA Para crear los entregables del modelo (es decir, los artefactos de éste), se necesita proceder a través del uso de técnicas o recetas. Veamos cada una de ellas en detalle.

Más detalles

INTRODUCCIÓN...9 CAPÍTULO 1. ELEMENTOS DE UN PROGRAMA INFORMÁTICO...11

INTRODUCCIÓN...9 CAPÍTULO 1. ELEMENTOS DE UN PROGRAMA INFORMÁTICO...11 Índice INTRODUCCIÓN...9 CAPÍTULO 1. ELEMENTOS DE UN PROGRAMA INFORMÁTICO...11 1.1 PROGRAMA Y LENGUAJESDE PROGRAMACIÓN...12 1.1.1 EL LENGUAJE JAVA...13 1.1.2 EL JDK...15 1.1.3 LOS PROGRAMAS EN JAVA...16

Más detalles