Notas y adaptaciones. Notas sobre la aventura. Cordura. Una conversión para Savage Worlds por M. Alfonso García

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1 Travesía al olvido Una conversión para Savage Worlds por M. Alfonso García Notas y adaptaciones A continuación vienen algunas ideas y consejos para adaptar la aventura Travesía al olvido, de Gica Sabinescu, que aparece en el número 5 de la revista Crítico, a Savage Worlds. Notas sobre la aventura A la hora de adaptar esta aventura para Savage Worlds hemos empleado el material presente tanto en su manual básico (SW) como en el suplemento Horror Companion (HC). No es necesario poseer este último, pues toda la información pertinente se encuentra en esta conversión. Aunque será el propio entorno de juego en donde se juegue quien determine qué reglas de ambientación emplear, para simular el trasfondo típico de La llamada de Cthulu de la aventura original se pueden usar las siguientes (todas ellas son del manual básico de SW): Especialización en habilidades y fallos críticos. A eso debería añadírsele la siguiente, procedente del FC y que resumiremos a continuación para quien no posee dicho suplemento: Cordura. Cordura Los personajes poseen un nuevo atributo, Cordura, cuyo valor inicial es de 2 más la mitad de su dado de Espíritu modificado por ventajas y desventajas. Los ajustes permanentes a Espíritu afectan a este valor, pero no los temporales (como objetos mágicos o hechizos). Cuanto más alto sea el valor, más resistente será el personaje. Cada vez que los personajes hacen una tirada de Miedo producto de una criatura que dañe a la cordura y la fallen, pierden un punto de cordura (dos con unos ojos de serpiente en su tirada de Espíritu). Todo ello es adicional a los efectos normales de fallar estas tiradas. Leer tomos arcanos y una pifia a la hora de lanzar un hechizo mágico también hacen perder uno (o más) puntos de cordura. Se recupera un punto de cordura cada vez que se triunfe con claridad sobre una amenaza horrenda, se descanse un periodo largo en una casa de reposo, largas vacaciones, psiquiatras, etc. o mediante ciertos hechizos especiales. Cuando el valor de Cordura de un personaje se reduce a dos, este comienza a mostrar síntomas menores de locura, manifestando la desventaja Hábito a nivel menor hasta que vuelva a tener tres o más de Cordura. Cuando el personaje llega a cero de Cordura, enloquece por completo. Esto, a juicio del DJ, podría ser una desventaja que lo simule (fobias, sed de sangre, delirios, etc.) o retirar el personaje, según el nivel de letalidad que quiera darle a la partida. 1

2 La magia Si se pretende simular la magia de La Llamada mediante las reglas de SW, la forma más fácil es limitar los trasfondos arcanos existentes a Magia arcana y añadir al rechazo del mismo la pérdida de un punto de cordura cada vez que se saca un uno natural en el dado de Hechicería. Muchos hechizos, casi todas las invocaciones o expulsiones o los efectos con larga duración, serán de carácter ritual, resolviéndose como tareas dramáticas y no una única tirada de lanzamiento. Esto permite, entre otras cosas, doblar el valor de los PP invertidos en el efecto. Para aprender nuevos hechizos, el potencial mago deberá estudiar grimorios y otros libros de poder con el consabido riesgo para su cordura, sin necesidad de invertir ventajas en ello. Tiradas y dificultad Escena 1 Husmear entre las cosas de Dreyfus: Notar+1. Leer las cartas y notas: Tiradas de Saber (alemán) o Saber (francés) según indique el texto. Notar la falta de sinceridad de Bouchard: Notar opuesto a su AST. Escena 2 La visita al enfermo: Interrogar a Niquet es Persuadir-2 (comienza en amistoso, pero si se saca el tema rápidamente pasa a poco cooperativo). Examinar las heridas de Dreyfus es una tirada de Sanar, mientras que oír sus murmullos es Notar-2. 2 El camarote del capitán: Sigilo para llegar hasta él, Forzar cerraduras para abrirlo. La caja fuerte es Forzar Cerraduras -2, y revisar los papeles Investigación. Encontrar el nombre de la hacienda es una tirada de Notar. Identificar el líquido marrón es Saber (Farmacología) o Conocimientos Generales. Escena 3 Ascender a las gavias, recoger y anudar las velas: Primero Trepar y después Navegación+1. Unos ojos de serpiente pueden suponer una caída de 3d6 de daño. Notar a tiempo y evitar los amarres sueltos: Notar -2. Quien tenga éxito puede hacer una tirada de AGI para evitar por completo el golpe, que causa 2d6 de daño. Darse cuenta de que las cuerdas han sido mordisqueadas es Notar (aunque esto podría suponer una tirada de miedo o que los demás le tomen por loco). La tormenta: Moverse o combatir por la cubierta requiere tener Manos Firmes o realizar tiradas de AGI como multiacción. El fallo puede suponer golpes y cardenales (1d6 de daño). La noche supone una penalización de -2 a las tiradas apropiadas y el temporal otro -1, incluyendo combatir contra los gnorri. Observar la siniestra sonrisa de Bouchard es Notar-4 (ya contado lo anterior). El camarote: Escuchar los gritos es automático, pero hay que hacer una tirada de ESP al observar el estado del camarote (el fallo cuesta 1 cordura). Mitos o AST para imaginar la contraseña del portal si no la saben ya.

3 La playa: Conocimientos generales para identificar al HMS Speedy y Notar para registrar la zona en busca de armas. Valores A continuación presentamos perfiles de valores para los PNJ descritos en la aventura. Gaasyendietha (Comodín) El Dragón Meteórico. Atributos: Agilidad d4, Astucias d8, Espíritu d12+2, Fuerza d6, Vigor d12+2. Paso: 3; Parada: 7; Dureza: 16 (4). Habilidades: Hechicería d8, Nadar d6, Pelear d10. Capacidades especiales: Armadura +4: Piel rocosa y ardiente. Aura de llamas: Gaasyendietha está rodeado en todo momento (excepto cuando está sumergido en el agua) por un manto de llamas. Trátalo como protegido por el poder Aura dañina constantemente. Chorro de llamas: Ataca mediante una plantilla de área de cono. To- dos los blancos en el área deben hacer una tirada de AGI-2 para evitar el ataque. Quienes fallen sufren 2d10 de daño y deben comprobar si prenden en llamas. Grande: Los oponentes de tamaño humano añaden +2 a sus tiradas de ataque contra Gaasyendietha debido a su gran tamaño; así mismo, este tiene -2 a las suyas contra oponentes de tamaño humano. Hechicería: Mediante tiradas de Hechicería posee la capacidad de alte- rar el clima, convocar y expulsar gnorris, crear sueños y pesadillas o abrir portales oníricos. El Guardián puede asignarle otros poderes si lo desea. Miedo (-2): La visión del dragón meteórico causa Terror. Fallar la tirada de miedo también supone la pérdida de uno o más puntos de Cordura. Movimientos alternativos: El Dragón Meteórico también es capaz de moverse volando (Paso 15, Trepada -1) o nadando (Paso 10). Tamaño +4: Un enorme pedazo de roca negra y pulsante. Topetazo: FUE+d6; se le considera un oponente armado. Regeneración: Puede hacer una tirada de VIG para curarse en cada ronda que esté dentro de una masa grande de agua (del tamaño de una piscina olímpica o superior). Esto detiene el Aura Dañína durante esa ronda. 3

4 Gnorri (Extra) Raza independiente menor. Atributos: Agilidad d6, Astucias d8, Espíritu d6, Fuerza d10, Vigor d8. Paso: 3; Parada: 5; Dureza: 8 (1). Habilidades: Nadar d8, Notar d6, Pelear d6. Capacidades especiales: Acuático: Los gnorri tienen Paso 5 bajo el agua. Armadura +1: Piel escamosa y resbaladiza. Grande: Un gnorri es del tamaño un oso o un gorila. Miedo (+0): La visión de un gnorri causa Terror. Fallar la tirada de miedo también supone la pérdida de uno o más puntos de Cordura. Múltiples brazos: Algunos gnorri tienen tres o más brazos; esto les permite hacer un ataque de puñetazo adicional por asalto sin penalización por multiacción. Tentáculo: Con un aumento en Pelear, el gnorri también enrosca a la víctima entre su tentáculo inferior. A partir de ese momento solo podrá intentar tiradas opuestas de FUE para soltarse. Una vez apresado, el gnorri aplica su FUE de daño de forma automática como acción. Sombra (Extra) Criatura fantástica. Atributos: Agilidad d6, Astucias d4, Espíritu d8, Fuerza d8, Vigor d6. Paso: 4; Parada: 5; Dureza: 5. Habilidades: Pelear d6. Capacidades especiales: Debilidad (luz): Solo la luz directa puede dañar a una sombra. Una vela haría 2d4 de daño, mientras que una antorcha haría 2d6. La exposición a la luz diurna no la afecta, sólo si se le aplica directamente una fuente de luz. Invulnerabilidad: Las armas convencionales no pueden dañar a una sombra, solo la luz directa. Miedo (+0): La visión de una sombra causa Terror. Fallar la tirada de miedo también supone la pérdida de uno o más puntos de Cordura. Trepamuros: Las sombras no vuelan, pero tiene la capacidad de desplazarse por superficies sólidas o líquidas, incluyendo paredes verticales y techos. Zarcillos de sombras: FUE+d4; se considera armado. 4

5 Francis Bouchard (Comodín) Sectario y capitán de la Baviera. Atributos: Agilidad d8, Astucias d6, Espíritu d8, Fuerza d8, Vigor d8. Cordura: 0; Carisma: +0; Paso: 6; Parada: 5; Dureza: 5. Habilidades: Hechicería d6, Nadar d4, Navegar d8, Pelear d6, Reparar d4, Saber (Astronomía) d6, Saber (Inglés) d6, Saber (Mitos de Cthulu) d6, Saber (Onírico) d6, Saber (Psicología) d6, Soñar d6, Trepar d6. Desventajas: Sanguinario, Leal (Gaasyendietha). Ventajas: Trasfondo Arcano (Magia), PP Extras, Capitán (como Noble en el barco), Manos Firmes. Hechizos (15 PP): Abrir portal onírico (teleportación al mundo de los sueños, Ritual, 3 PP), Atar entidad (Ritual, Sombra 16 PP), Contactar con un dios (Ritual, Gaasyendietha, 5 PP), Dardos esmeraldas de Ptath (Proyectil, 1+ PP), Invocar/Expulsar entidad (Ritual, Sombra, 8 PP), Nublar mentes (Marioneta, el blanco no recordará haber recibido órdenes), Pesadillas (Ritual, 4 PP). Posesiones: Hacha (FUE+d8), cuchillo (FUE+d4). Hughes Niquet (Extra) Segundo oficial y médico de la Baviera. Atributos: Agilidad d8, Astucias d8, Espíritu d6, Fuerza d6, Vigor d8. Cordura: 5; Carisma: +0; Paso: 6; Parada: 4; Dureza: 5. Habilidades: Curación d8, Nadar d4, Navegación d6, Pelear d4, Saber (Farmacología) d4, Saber (Inglés) d6, Saber (Psicología) d6. Desventajas: Juramento (hipocrático). Ventajas: Curandero. Posesiones: Cuchillo (FUE+d4), pipa y tabaco. Hank Dreyfus (Extra) Marinero de la Baviera. Atributos: Agilidad d6, Astucias d8, Espíritu d8, Fuerza d10, Vigor d6. Cordura: 2; Carisma: -1; Paso: 6; Parada: 4; Dureza: 5. Habilidades: Hechicería d4, Investigación d4, Nadar d4, Navegación d6, Notar d6, Pelear d4, Saber (Francés) d4, Saber (Inglés) d6, Saber (Mitos de Cthulu) d4, Soñar d4, Trepar d6. Desventajas: Manía (dibujar símbolos arcanos inconscientemente), Vengativo. Ventajas: Fornido, Trasfondo Arcano (Magia). Hechizos (10 PP): Símbolo arcano (Hace invisible un portal a la criatura de los mitos, de tal modo que no son capaces de atravesarlo, Ritual, 2 PP). Posesiones: Cuchillo (FUE+d4). 5

6 Personajes pregenerados A continuación vienen cinco personajes de Savage Worlds (cada uno tiene 10 PE), pregenerados para la aventura, siguiendo los arquetipos de los presentes en la original. Willard Shaw Cuando Willard contaba catorce años, su madre enfermó gravemente. Empujado por el sacerdote familiar, hizo voto de ordenarse sacerdote en caso de que mejorase, y así fue. A los pocos meses entró en el Emmanuelle College de Toronto para comenzar sus estudios, que prolongó durante siete años. Sin embargo, con el paso de los años fue descubriendo lo forzado de su vocación y, finalmente, acabó colgando los hábitos para disgusto de su mentor. Abandonó Toronto y consiguió trabajo por dos años en una tasca de Montreal, donde Bouchard lo reclutó como cocinero para la Baviera. Advertido de las supersticiones marineras, ha ocultado su pasado a sus compañeros, aunque sigue llevando colgado un crucifijo de plata al cuello y guarda una biblia bajo la almohada de su camarote. Imagen: Willard es un hombre de estatura media, atractivo y jovial. Su cabello es corto, castaño y siempre va impecablemente afeitado. A menos que vaya a acostarse o acabe de levantarse, su mandil de cocinero y su gorra son partes imprescindibles de su atuendo. Atributos: Agilidad d6, Astucias d8, Espíritu d6, Fuerza d6, Vigor d6. Cordura: 5; Carisma: +2; Paso: 6; Parada: 4; Dureza: 5. Habilidades: Influencia d6, Investigación d4, Nadar d4, Notar d8, Pelear (Armas cortas) d4, Ridiculizar d4, Saber (Francés) d4, Saber (Latín) d6, Saber (Teología) d8, Sanar d6 Desventajas: Juramento (firmes creencias católicas, menor), Manía (pulcro hasta en el Infierno, menor), Pacifista (mayor) Ventajas: Atractivo, Suerte, Vínculo. Posesiones: Cuchillo (FUE+d4). 6

7 Clayton Finch Finch parece haber sido el ejemplo real en el que Mark Twain se fijara para escribir Las aventuras de Huckleberry Finn. Hijo de una madre que murió en el parto y un padre borracho, fueron pocos los años que convivió con éste antes de escaparse de casa. Junto con un amigo negro y antiguo esclavo llamado Bill llegaron hasta Montreal, donde entraron en una de las bandas de pillos más importantes de la ciudad. Sin embargo, la codicia de los dos amigos fue su perdición y, cuando la banda se enteró de que se guardaban dinero de sus correrías, hizo pagar a Bill por los dos. Clayton fue más escurridizo, aprovechando que una goleta buscaba un nuevo grumete para poner pies en polvorosa. Imagen: Clayton es aún un muchacho, pero saca varias cabezas a la mayoría de la tripulación, a pesar de lo cual es ágil como un mono. Viste prendas sencillas y sueltas, cortas a menos que haga frío, en cuyo caso utiliza un viejísimo abrigo que robó a su padre antes de abandonar su hogar. Tiene la mala costumbre de silbar mientras trabaja, cosa que saca de quicio a todos sus compañeros. Atributos: Agilidad d10, Astucias d6, Espíritu d6, Fuerza d6, Vigor d4. Cordura: 5; Carisma: -2; Paso: 6; Parada: 4; Dureza: 5. Habilidades: Forzar Cerraduras d8, Influencia d6, Lanzar d6, Nadar d4, Notar d6, Pelear (Armas cortas) d6, Sigilo d8, Trepar d6. Desventajas: Exceso de confianza (mayor), Enemigos (banda de Montreal, menor), Canalla (menor). Ventajas: Fornido, Rápido, Fuga. Posesiones: Cuchillo (FUE+d4). 7

8 Daniel y Jacques Thibault Los hermanos Daniel y Jacques son las incorporaciones más recientes de la Baviera. Ambos provienen directamente de Francia, de las playas de Normandía, descendientes de varias generaciones de pescadores. Jacques recibió de su padre todos los conocimientos necesarios para hacerse a la mar, pero el caso de Daniel es distinto. Tuvo que aprender a marchas forzadas durante el viaje, pues su padre se negó a enseñarle el oficio. La razón era sencilla, Daniel era Danielle, y tan sólo aprendió a reparar velas y redes. Ambos hermanos decidieron fugarse hace algo más de un año a Canadá y la única forma de no separarse era fingir que Danielle era un hombre. Por el momento nadie, ni siquiera Bouchard, se ha dado cuenta. Tampoco de que Jacques es pelirrojo. Imagen: Jacques es un hombre vigoroso, de brazos fuertes, que suele llevar un pantalón con peto de lona y una camiseta que fue blanca. Daniel, en cambio, es más delgado, y lleva ropas amplias que le ayudan a ocultar su verdadero sexo. Ambos tienen el pelo castaño corto y los ojos claros, aunque sólo Jacques tiene barba. JAQUES THIBAULT Atributos: Agilidad d6, Astucias d6, Espíritu d6, Fuerza d8, Vigor d8. Cordura: 4; Carisma: +0; Paso: 6; Parada: 5; Dureza: 5. Habilidades (15): Nadar d6, Navegar (vela) d8, Pelear (Desarmado) d6, Reparar d6, Saber (Carpintería) d8, Saber (Inglés) d4, Trepar d6 Desventajas: Juramento (cuidar de Danielle, mayor), Leal (Daniel, menor), Tozudo. Ventajas: Nervios de Acero, Matón. Posesiones: --DANIEL THIBAULT Atributos: Agilidad d8, Astucias d6, Espíritu d8, Fuerza d6, Vigor d6. Cordura: 6; Carisma: +0; Paso: 6; Parada: 2; Dureza: 4. Habilidades: Influencia d6, Investigación d4, Nadar d4, Navegar(vela) d4, Notar d6, Reparar d6, Saber (Inglés) d4, Sanar d4, Sigilo d6, Trepar d6 Desventajas: Pequeño (mayor), Leal (Jaques, menor), Manía (Es una mujer que se hace pasar por hombre, menor). Ventajas: Osado, Fuerza de voluntad, Fuga. Posesiones: --- 8

9 William Kimball Para quien conozca a Kimball, probablemente no le sorprendería descubrir que doce años atrás lucía el uniforme de bobby en las calles de Londres. Sin embargo, tras presenciar la muerte de dos compañeros durante un tiroteo con traficantes de opio decidió solicitar la licencia completa y abandonar el cuerpo. Sin familia por aquél entonces, decidió viajar para conocer el Nuevo Mundo, y descubrió con desagrado que los Estados Unidos eran mucho más violentos que Gran Bretaña. Se mudó entonces a Montreal, donde a falta de algo mejor, y de forma temporal, aceptó un puesto en una goleta como marinero. Para su sorpresa, resultó ser un trabajo duro pero agradecido, en el que podía disfrutar de paz y tranquilidad, de silencio y soledad relativa. Su formación académica le permitió ascender en la escala, hasta que un capitán de goleta que buscaba un nuevo primero le ofreció una buena oportunidad. Imagen: Los años han pasado poco a poco pero constantes para Kimball. Su cabello rubio se ha vuelto plateado, al igual que su barba, aunque su cara retiene algo de juventud. Ya no mantiene la forma como antes y está algo rechoncho, pero aún puede subir las escalas sin mucho problema. Lleva ropas un poco más formales que el resto de marinería, aunque sólo porque no se gasta la mayoría de la paga en mujeres y bebida. Atributos: Agilidad d4, Astucias d8, Espíritu d6, Fuerza d8, Vigor d6. Cordura: 5; Carisma: +0; Paso: 6; Parada: 5; Dureza: 6. Habilidades: Influencia d6, Investigación d6, Intimidar d6, Navegar (vela) d6, Notar d8, Pelear (armas contundentes) d6, Saber (Francés) d4, Saber (Historia Natural) d6, Trepar d6. Desventajas: Código de honor (mayor), Cauto (menor), Obeso (menor). Ventajas: Mando, Presencia de Mando. Posesiones: Cachiporra (FUE+d6). 9

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