Introducción a la programación en OpenGL (2)
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- Carmen Blázquez Henríquez
- hace 9 años
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1 Introducción a la programación en OpenGL (2)
2 Primitivas Todas las primitivas son definidas por sus vértics GL_POINTS GL_LINES GL_LINE_STRIP GL_LINE_LOOP GL_POLYGON GL_TRIANGLES GL_TRIANGLE_STRIP GL_TRIANGLE_FAN GL_QUADS GL_QUAD_STRIP
3 Características a definir Puntos: se puede especificar el tamaño de los puntos dibujados con GL_POINTS glpointsize(glfloat size_in_pixels); Usar un tamaño diferente a 1 tiene diferentes efectos dependiendo si se ha habilitado el antialiasing de puntos. glenalbe(gl_point_smooth);
4 Características a definir Líneas: se puede especificar el grosor de las líneas dibujadas con GL_LINES gllinewidth(glfloat with_in_pixels); También se puede especificar un patrón: gllinestipple(glint factor,glushort pattern); glenable(gl_line_stipple);
5 Características a definir Polígonos: se puede especificar la forma en la que serán dibujados los polígonos glpolygonmode(glenum face,glenum mode) face: se refiere a la cara del polígono GL_FRONT_AND_BACK GL_FRONT GL_BACK mode: se refiere a la forma de dibujado GL_POINT GL_LINE GL_FILL
6 Características a definir Wireframe: es un modo de dibujado con un nombre propio. Sólo se dibujan las aristas: GlPolygonMode( GL_FRONT_AND_BACK, GL_LINES);
7 Características a definir Se puede especificar como OpenGL determina la cara frontal de un polígono glfrontface(glenum mode); GL_CCW: antihorario (por defecto) GL_CW: horario
8 Backface culling Es una técnica que permite acelerar el dibujado de polígonos eliminando aquellos cuya cara frontal NO sea vista. Ésto pasa cuando se usan polígonos para definir superficies cerradas. Todo polígono cuya cara frontal no sea visible, se encontrará oculto por otros polígonos cuya cara frontal SÍ son visibles glcullmode(glenum mode); GL_FRONT GL_BACK (valor por defecto) GL_FRONT_AND_BACK glenable(gl_cull_face);
9 Backface culling Wireframe OJO!
10 Transformaciones Geométricas Se usan para: definir la vista orientación de la cámara definir el tipo de proyección posicionar los objetos en la escena mapeo a la pantalla
11 Analogía con la Cámara Volumen de vista cámara trípode modelo
12 Analogía con la Cámara Transformaciones de proyección Ajustar los lentes de la cámara Transformaciones de vista Se define la posición y orientación del volumen de vista en el mundo: posicionar la cámara Transformaciones del modelo Posicionar el modelo en el mundo Transformaciones del Viewport Agrandar o reducir la fotografía física
13 Transformaciones Geométricas Pipeline funcional: 3D 2D Transformaciones de modelos y vista Iluminación Proyección Recorte (Clipping) Mapeo en pantalla Objetivo: Realizar transformaciones sobre los objetos de modo de llevar su descripción tridimensional a una bidimensional evaluando su iluminación y eliminando los que no se vean. Nota: la iluminación se calcula antes de que se realice el clipping o se utilice el z-buffer para determinar si el polígono es visible!!
14 Transformaciones Geométricas Modelos: Originalmente los objetos están definidos en su sistema local de coordenadas (model space) Se les aplica una transformación que los orienta y posiciona (model tranform) definida por una matriz 4x4 homogénea. Se transforman sus vértices y normales. Se obtienen coordenadas del modelo en el espacio global absoluto (world space)
15 Modelos de color Se puede trabajar con dos modos de color: glshademodel( GLenum mode ); mode: GL_FLAT: asigna un único color a toda la superficie del polígono GL_SMOOTH: el color interior al polígono es el resultado de interpolar el color de sus vértices (Gouraud Shading)
16 Iluminación Estado que se encarga de los cálculos a realizarse cuando hay definidas luces en el sistema. Se aplica a TODOS los vértices transformados, también a los no visibles! Utiliza el modelo de iluminación clásico implementado por las APIs: ecuación de la luz Se pueden utilizar otros modelos de iluminación Utilizando Pixel y Vertex Shaders
17 Iluminación Sólo con técnicas avanzadas (Pixel Shader y Vertex Shader)
18 Mapeo de Texturas Sistema mediante el cual se puede aplicar una imagen a un polígono Permite aumentar el realismo de la geometría Imagen original: archivo *.jpg, *.png, etc. y Triángulo mapeado Geometría z x
19 Mapeo de Texturas y z x geometría framebuffer imagen Sarge (Q3A) Textura (cuerpo)
20 Mapeo de Texturas Imágenes y geometría fluyen desde ductos separados que se juntan en el rasterizador Esto significa que puede tratarse al mapeo de texturas como un estado más de OpenGL vertices image geometry pipeline pixel pipeline raster
21 Mapeo de Texturas El mapeo de texturas se especifica por cada vértice. Las coordenadas de texturas están en el rango [0, 1] 0, 1 t Espacio de textura 1, 1 a Espacio de Objeto (s, t) = (0.2, 0.8) A b 0, 0 1, 0 c s (0.4, 0.2) B C (0.8, 0.4)
22 Envolventes Cuando las coordenadas de textura se encuentran fuera del intervalo [0, 1] es necesario indicar como se tiene que dibujar el polígono gltexparameteri(gl_texture2d,type,mode) type GL_TEXTURE_WRAP_S GL_TEXTURE_WRAP_T mode GL_CLAMP, GL_REPEAT, GL_CLAMP_TO_BORDER, GL_CLAMP_TO_EDGE, GL_MIRRORED_REPEAT GL_CLAMP, GL_REPEAT, GL_CLAMP_TO_BORDER, GL_CLAMP_TO_EDGE, GL_MIRRORED_REPEAT GL_TEXTURE_BORDER_COLOR RGBA en el rango [0,1]
23 Envolventes GL_CLAMP GL_REPEAT
24 Envolventes GL_CLAMP_TO_BORDER GL_TEXTURE_BORDER_COLOR GL_CLAMP_TO_EDGE GL_MIRRORED_REPEAT
25 Envolventes GL_REPEAT
26 Filtrado Generalmente las texturas y los polígonos no tienen las mismas dimensiones La correspondencia de texels y pixels no es 1 a 1 OpenGL debe aumentar o disminuir los texels para aplicarlos a la geometría Textura Polígono Textura Polígono Magnificación: un pixel de la textura (texel) genera varios en el polígono final Minimización: muchos texels de la Textura caen en el mismo píxel del polígono
27 Filtrado La definición del filtrado de texturas se hace con la función gltexparameteri(gl_texture_2d,type,mode); type: GL_TEXTURE_MIN_FILTER GL_TEXTURE_MAG_FILTER mode: GL_NEAREST: no interpola, elije el texel más cercano GL_LINEAR: interpola los colores de los pixels del polígono usando la información de los colores de los texels adyacentes
28 Filtrado GL_NEAREST GL_LINEAR
29 MipMapping En la magnificación la interpolación lineal funciona bastante bien. Sin embargo en la minimización no ocurre lo mismo: la interpolación genera alias cuando la geometría es lejana (hay que filtrar más) alias textura Texel elegido
30 MipMapping Un filtrado de más calidad que funcionara bien para todos los grados de escala implica un pocesamiento de un nivel que es muy costoso de realizar en tiempo real. Solución: realizar el cálculo off-line utilizando texturas filtradas con diferente grado de minimización.
31 MipMapping 2 1 La textura original (level 0) es utilizada para generar diiferentes niveles a ¼, 1/8,1/16, etc 0 En el momento de aplicar las texturas OpenGL decide el nivel a utilizar en función de la cantidad de minimización a aplicar. Este cálculo es soportado directamente por hardware.
32 MipMapping
33 MipMapping Glu provee una primitiva que genera los mipmaps directamente a partir de una textura base y carga los datos en la memoria de video: glubuild2dmipmaps(gl_tecture_2d, 4 ancho, alto,..., datos); La imagen corresponde al nivel 0 Si no se quiere usar Mipmaps la primitiva a usar es glteximage2d(gl_texture_2d, 4, ancho, alto,..., datos);
34 Objetos de Textura A cada textura se le asigna un identificador (int) que se utiliza para indicarle al OpenGL cual es la textura con la que estamos trabajando. Para la generación de identificadores glgentextures( n, *textids ); Se piden n identificadores consecutivos, y se almacena el primer identificador en textids Cada vez que queremos definir una textura o utilizarla glbindtexture( GL_TEXTURE_2D, id );
35 Funciones de combinación Cuando se le aplica una textura a un polígono, el mismo ya tiene un color y hay que indicarle a OpenGL como combinarlo con el color de la textura. GlTexEnvf( GL_TEXTURE_ENV, GL_TEXTURE_ENV_MOVE,param); param: GL_REPLACE: la textura reemplaza los otros colores. GL_DECAL: igual que GL_REPLACE pero considerando valores alpha de las texturas. GL_MODULATE: se multiplica el color del polígono por el de la textura utilizando la información de iluminación.
36 Funciones de combinación GL_DECAL
37 Funciones de combinación GL_MODULATE Nota: en este ejemplo el efecto de spot se logra teselando la geometría y aplicando un sombreado Gourdaud
38 Transparencias (blend) OpenGL permite controlar la forma en la que los pixels de las primitivas que estamos dibujando son mezclados con los ya existentes en el colorbuffer. Para ello es necesario activar la funcionalidad de blending usando: glenable(gl_blend);
39 Factores de combinación Durante el blending los pixels de la primitiva (fuente) son combinados con los ya existentes en el buffer (destino). La forma como se combinan se define usando: glblendfunc( factorfuente, factordestino); Cada factor es un valor RGBA que multiplica a los valores fuente y destino respectivamente. El valor final se obtiene sumando ambos resultados: final=(fuente*factorfuente + destino*factordestino)
40 Constantes de combinación La siguiente tabla muestra los diferentes factores de combinación que utiliza OpenGL º
41 Constantes de combinación La transparencia se logra usando: glblendfunc(gl_src_alpha,gl_one_minus_src_alpha) Hay que dibujar primero las primitivas más lejanas y luego las más cercanas.
42 Additive Blending glblendfunc(gl_one,gl_one) Esta función de combinación es conmutativa. Los colores tienden a quedar más claros.
43 Additive Blending Se puede utilizar para dejar una textura más brillante. Se dibuja la primer vez sin blending y la segunda vez (la misma textura en el mismo lugar) activando este blend.
44 Subtractive Blending glblendfunc(gl_zero, GL_ONE_MINUS_SRC_COLOR) Los colores tienden a quedar más oscuros
45 A tener en cuenta... Las transparencias no son compatibles con el Z-Buffer. Los polígonos transparentes no ocluyen a los que tienen menor Z. Deshabilitar el Z-Buffer obliga a dibujar la geometría en orden. Una alternativa es: 1.Dibujar primero la geometría opaca con el Z-Buffer activado 2.Dibujar luego la geometría transparente con el Z- Buffer desactivado. Tener en cuenta el orden!
46 Uso eficiente del hardware
47 Modos de funcionamiento Difieren básicamente en en cómo se se divide la la carga del trabajo entre la la CPU y la la GPU
48 Modos de funcionamiento Modo inmediato Las primitivas son enviadas al pipeline y desplegadas una a una. No hay memoria de las entidades gráficas que pasaron. Ejemplo: gltexcoord3f(...); glvertex3f(...); gltexcoord3f(...); glvertex3f(...); //primer vértice //segundo vértice
49 Modos de funcionamiento Display Lists Se puede almacenar una secuencia de comandos OpenGL para ser utilizados luego. Las Display Lists se compilan y almacenan en el servidor gráfico (GPU) Pueden ser desplegadas con diferentes estados (aplicado a toda la compilación) Hay ciertos comandos OpenGL que no son compilados (ver la especificación de glnewlist)
50 Modos de funcionamiento Display Lists (cont.) Ejemplo int displaylist = glgenlists(1); glnewlist(displaylist, GL_COMPILE); glvertex3f(...); glvertex3f(...); glendlist(); glcalllist(displaylist); gltranslatef(...); glcalllist(displaylist); //dibujando //dibujando
51 Modos de funcionamiento Vertex Arrays Se pueden ejecutar muchas primitivas gráficas con una sola llamada a OpenGL. Los datos se almacenan en buffers de estructura fija, lo que permite una gran optimización. Los vertex arrays proveen mejor rendimiento de las aplicaciones porque formatean los datos para un mejor acceso de memoria.
52 Modos de funcionamiento Vertex Arrays (cont.) Cuando se dibuja un cubo, se tiene que transmitir 3 veces la información de cada vértice Usando vertex arrays se almacena la información de cada vértice sólo una vez en el hardware gráfico, que luego se la puede utilizar varias veces (menos invocaciones a funciones de OpenGL)
53 Modos de funcionamiento Vertex Arrays (cont.) Se pueden manejar hasta 6 arrays con información VERTEX_ARRAY COLOR_ARRAY NORMAL_ARRAY TEXTURE_COORD_ARRAY EDGE_FLAG_ARRAY INDEX_ARRAY
54 Modos de funcionamiento Vertex Arrays (cont.) Ejemplo GLfloat GLfloat GLubyte colores[24] = {...}; //8 vertices[24] = {...}; //8 indices[24] = {...}; //6 colores vértices quads glenableclientstate(gl_color_array); glenableclientstate(gl_vertex_array): glcolorpointer(3,glfloat,0,colores); glvertexpointer(3,glfloat,0,vertices); gldrawelements(gl_quads, 24, GL_UNSIGNED_BYTE, indices);
55 Temas avanzados
56 Shaders Sistema mediante el cual se puede asociar un programa a cada punto que es procesado por la tarjeta de video. Las primeras versiones eran muy limitadas en cuanto al tamaño del programa asociado. Las últimas versiones soportan loops y arrays. Permiten implementar el modelo de iluminación de Phong en tiempo real.
57 Ejemplos Generación de imágenes foto-realistas
58 Ejemplos Se puede aumentar la calidad del modelo sin aumentar la cantidad de polígonos.
59 Ejemplos Efectos no foto-realistas (cel shading)
60 Ejemplos Efectos no foto-realistas (hatching shader)
61 Documentación Especificación OpenGL Reference Manual OpenGL Programming Guide Otra información
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