Lista de acrónimos... 15

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1 Índice general Lista de acrónimos CAPÍTULO 1. Visión general y entorno de desarrollo Qué hace Android especial? Los orígenes Comparativa con otras plataformas Arquitectura de Android El núcleo Linux Runtime de Android Librerías nativas Entorno de aplicación Aplicaciones Instalación del entorno de desarrollo Instalación de la máquina virtual Java Instalación de Eclipse Instalar Android SDK de Google Instalación del plug-in Android para Eclipse (ADT) Creación de un primer programa Las plataformas de desarrollo Android 1.0 Nivel de API 1 (septiembre 2008) Android 1.1 Nivel de API 2 (febrero 2009) Android 1.5 Nivel de API 3 (abril 2009, Cupcake) Android 1.6 Nivel de API 4 (diciembre 2009, Donut) Android 2.0 Nivel de API 5 (octubre 2009, Éclair) Android 2.1 Nivel de API 7 (enero 2010, Éclair) Android 2.2 Nivel de API 8 (mayo 2010, Froyo) Android 2.3 Nivel de API 9 (diciembre 2010, Gingerbread) Android 3.0 Nivel de API 11 (febrero 2011, Honeycomb) Elección de la plataforma de desarrollo Creación del proyecto

2 El gran libro de Android 1.7. Ejecución del programa Ejecución en el emulador Ejecución en un terminal Elementos de un proyecto Android Aspectos clave en Android Vista (View) Actividad (Activity) Intento (Intent) Servicio (Service) Proveedores de Contenido (Content Provider) Documentación y ApiDemos Donde encontrar documentación La aplicación ApiDemos CAPÍTULO 2. Diseño de la interfaz de usuario Creación de una interfaz de usuario por código Creación de una interfaz de usuario usando XML Edición visual de las vistas Layouts Una aplicación de ejemplo: Asteroides Usando recursos alternativos Implementación de una caja Acerca de Aplicando un tema Añadiendo un menú Los estilos Aplicando temas Añadiendo preferencias Organizando preferencias Como se almacenan los valores de las preferencias Accediendo a los valores de las preferencias Depurar Depurar con Eclipse

3 Índice Depurar con mensajes Log CAPÍTULO 3. Gráficos en Android Elementos gráficos Canvas Paint Definición de colores Path Drawable BitmapDrawable GradienDrawable TransitionDrawable ShapeDrawable AnimationDrawable Creando la actividad principal de Asteroides La clase gráfico Representación de gráficos vectoriales en Asteroides Introduciendo el movimiento en Asteroides CAPÍTULO 4. Entradas en Android: teclado, pantalla táctil y sensores Manejando eventos de usuario Escuchador de eventos Manejadores de eventos El teclado La pantalla táctil Gestures Creación de una librería de gestures Añadiendo la librería de gestures a nuestra aplicación Añadiendo gestures a Asteroides Los sensores Listar los sensores del dispositivo Acceso a los datos del sensor Obtención de datos de los sensores

4 El gran libro de Android Utilización de los sensores en Asteroides Introduciendo un misil en Asteroides CAPÍTULO 5. Multimedia y ciclo de vida de una aplicación Ciclo de vida de una aplicación Qué proceso se elimina? Aplicando eventos del ciclo de vida en Asteroides Guardando el estado de una actividad Utilizando multimedia en Android Reproducir un vídeo con VideoView La clase MediaPlayer Reproducción de audio de fondo incorporado como un recurso Un reproductor multimedia pasó a paso CAPÍTULO 6. Seguridad y posicionamiento Seguridad en Android Usuario Linux y acceso a ficheros El esquema de permisos en Android Creando tus propios permisos Localización Emulación del GPS con Eclipse Google Maps Obtención de una clave Google Maps Un programa de ejemplo Fragmentando los asteroides CAPÍTULO 7. Almacenamiento de datos Añadiendo lista de puntuaciones en Android Comunicación entre actividades Accediendo a ficheros Sistema interno de ficheros Almacenando puntuaciones en el sistema de ficheros interno La tarjeta SD

5 Índice Acceder a un fichero de los recursos Trabajando con XML Procesando XML con SAX Procesando XML con DOM Bases de datos Utilizando una base de datos para guardar puntuaciones Utilizando la clase ContentProvider Conceptos básicos El modelo de datos Las URI Acceder a la información de un ContentProvider Leer información de un ContentProvider Escribir información en un ContentProvider Borrar y modificar elementos de un ContentProvider Creación de un ContentProvider Definir la estructura de almacenamiento del ContentProvider Extendiendo la clase ContentProvider Declarar el ContentProvider en AndroidManifest.xml Acceso a PuntuacionesProvider desde Asteroides CAPÍTULO 8. Internet: sockets, HTTP y servicios web Comunicaciones en Internet mediante sockets La arquitectura cliente/servidor Qué es un socket? Sockets stream (TCP) Sockets datagram (UDP) Un ejemplo de un cliente / servidor de ECHO Almacenando las puntuaciones en un servidor por sockets La web y el protocolo HTTP El protocolo HTTP Versión 1.0 de HTTP Versión 1.1 de HTTP

6 El gran libro de Android Utilizando HTTP desde Android Servicios web Alternativas en los servicios web Servicios web basados en SOAP Servicios web basados en REST Acceso a servicios web de terceros Diseño e implantación de nuestro servicios web Instalación del servidor de servicios web Creación un servicio web en Eclipse Explorando el servicio web desde Eclipse Explorando el servicio web desde HTML Utilizando el servicio web desde Android CAPÍTULO 9. Servicios y notificaciones Introducción a los servicios en Android Ciclo de vida de un servicio Permisos Un servicio para ejecución en segundo plano Las notificaciones de la barra de estado Configurando tipos de avisos en las notificaciones Asociar un sonido Añadiendo vibración Añadiendo parpadeo de LED Un servicio como mecanismo de comunicación entre aplicaciones Crear la interfaz en AIDL Implementar la interfaz Publicar la interfaz en un servicio Llamar a una interfaz remoto CAPÍTULO 10. Gráficos 3D con OpenGL Introducción a OpenGL OpenGL ES

7 Índice Estructura del código en OpenGL Primitivas en OpenGL ES Añadiendo un array de colores Representando un cubo Transformaciones de coordenadas Transformando el modelo Definiendo el punto de vista Manipulando las matrices de transformación La proyección Ejemplo: rotación usando la pantalla táctil Iluminación Vectores normales Situando las luces Definiendo materiales Aplicando texturas Mapeando texturas Cargando y configurando texturas Cambiando los parámetros de cada superficie CAPÍTULO 11. Publicar aplicaciones Preparar y testear tu aplicación Preparar la aplicación para cualquier tipo de dispositivo Testear la aplicación Crear un certificado digital y firmar la aplicación Publicar la aplicación Publicar en Internet Publicar en Android Market Asteroides: detectar victoria y derrota

8 Lista de acrónimos AIDL API AVD DOM DTD FTP GPS HTTP JDK JRE JSON JVM MIME NDK OpenGL PCM RAM REST RPC SAX SDK SMS SOA SOAP SQL TCP UI URL Android Interface Definition Language Application Programming Interface Android Virtual Device Modelo de Objetos del Documento Document Type Definition File Transfer Protocol Global Positioning System Hypertext Transfer Protocol Java Development Kit Java Runtime Environment JavaScript Object Notation Java Virtual Machine Multipurpose Internet Mail Extensions Native Development Kit Open Graphic Library Pulse-Code Modulation Random Access Memory REpresentational State Transfer Remote Procedure Calls Simple API for XML Software Developers Kit Short Message Service Service-Oriented Architecture Simple Object Access Protocol Structured Query Language Transmission Control Protocol User Interface Universal Resource Locator 15

9 El gran libro de Android URI USB W3C WSDL WWW XML Uniform Resource Identifier Universal Serial Bus World Wide Web Consortium Web Services Description Language World Wide Web Extensible Markup Language 16

CAPÍTULO 1. Visión general y entorno de desarrollo... 21

CAPÍTULO 1. Visión general y entorno de desarrollo... 21 Índice general Lista de acrónimos... xv Cómo leer este libro?... xvii CAPÍTULO 1. Visión general y entorno de desarrollo... 21 1.1. Qué hace que Android sea especial?... 22 1.2. Los orígenes... 23 1.3.

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