Curso: Diseño Orientado a Objetos Patrones de Diseño

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1 Curso: Diseño Orientado a Objetos Patrones de Diseño

2 DISEÑO ORIENTADO A OBJETOS PATRONES DE DISEÑO... 1 OBJETIVO...1 AUDIENCIA...1 CONTENIDO...1 BIBLIOGRAFÍA...2 DOCENTE...3 MODALIDAD DEL DESARROLLO...3 DURACIÓN...3

3 Diseño Orientado a Objetos Patrones de Diseño OBJETIVO El objetivo de este curso es transmitir conocimientos de diseño de software según el paradigma de objetos. Se busca que a partir del conocimiento del paradigma, técnicas de diseño y lenguajes, los alumnos estén en condiciones de diseñar sistemas nuevos y modificar sistemas existentes utilizando tecnología de objetos y distintos tipos de "arquitectura". Para logralo se presenta el proceso de diseño de software, los síntomas de malos diseños y cómo corregirlos y un Sistema de Patrones para ser usado en distintos contextos y resolver diferentes tipos de problemas. AUDIENCIA El curso esta orientado a programadores iniciados y con una experiencia intermedia en programación orientada a objetos. CONTENIDO Arquitectura de software. Significado, evolución del concepto, distintos tipos. Relación con el Proceso de Desarrollo. Proceso de Diseño de Software. Punto de partida y objetivos. Criterios de Buen Diseño. Síntomas de mal diseño. Refactorización. Estrategias de cambio. Inversión en la Cadena de Dependencia, Código Clausurado ante Cambios, Principio de Substitución de Liskov, Segregación de Interfaces, Law of Demeter, Dependencias No Cíclicas. Evolución de la ingeniería informática y Patrones. Referencia histórica y motivación. Descripción. Clasificación. Sistema de Patrones. Aprendizaje y selección. Patrones y metodologías de desarrollo. Requerimientos no funcionales y Patrones. Proceso de Desarrollo de Software y Patrones. Patrones de arquitectura. Frameworks. Arquitectura. Relación con patrones y clases. Diseño, uso, selección, documentación, evolución. Patrones de Arquitectura: layer, microkernel, pipe-filter, broker, model view controller. Patrones de Diseño: extensión de interfase, forwarder-receiver, client-dispatcher-server, factory method, abstract factory, prototype, builder, general factory and prototype, adapter, bridge, decorator, composite, façade, proxy, chain of responsibility, command, state, iterator, mediator, strategy y visitor. 1

4 Patrones de tipo Idioms : singleton, template method, counted pointer. Diseño de software utilizando patrones de diseño. Todos los temas que se traten serán ejemplificados en C++ y / o Java. BIBLIOGRAFÍA Artículos "Foundations for the Study of Software Architecture", Dewayne E. Perry, Alexander L. Wolf; ACM SIGSOFT SOFTWARE ENGINEERING NOTES vol 17 no 4 Oct 1992 Page 40. "An Introduction to Software Architecture", David Garlan and Mary Shaw, Advances in Software Engineering and Knowledge Engineering, Volume I, edited by V.Ambriola and G.Tortora, World Scientific Publishing Company, New Jersey, "Architectural Blueprints The 4+1 View Model of Software Architecture", Philippe Kruchten, IEEE Software 12 (6), November 1995, pp "The Coming-of-Age of Software Architecture Research", Mary Shaw, Institute for Software Research, International, Carnegie Mellon University, Pittsburgh PA Libros Design Patterns E. Gamma et al., Addison Wesley, Refactoring, improving the design of existing code, Martin Fowler, Addison Wesley, Refactoring to patterns, Joshua Kerievsky, Addison Wesley, The Design Patterns Smalltalk Companion, Sherman R. Alpert, Kyle Brown, Bobby Woolf. Pattern Oriented Software Arquitecture vol 1, Michael Stal, Hans Rohnet, Frank Buschmann, Regine Meunier, Peter Sommerlad. Pattern Oriented Software Arquitecture vol 2, Douglas Schmidt, Michael Stal, Hans Rohnet, Frank Buschmann. Implementing Application Frameworks : Object-Oriented Frameworks at Work, Mohamed E. Fayad (Editor), Douglas C. Schmidt (Editor), Ralph Johnson. Pattern Lenguage of Program Design, 1, 2, 3, 4, ( Editores) James Copplien, Douglas C. Schmidt, J. Vlissides, N. Kerth, Robert Martin, Dirk Riehle, Frank Buschmann, Neil Harrison, Brian Foote, and Hans Rohnert. 2

5 Applied Software Architecture, Christine Hofmeister, Robert Nord, Dilip Soni, Christine Hoffmeister. DOCENTE Ing Guillermo Pantaleo MODALIDAD DEL DESARROLLO Las clases son teórico / prácticas y se desarrollan con una herramienta CASE y ambientes de desarrollo de lenguajes Java y C++. Las clases tendrán el siguiente patrón de desarrollo: 1. Presentación de conceptos por parte del docente 2. Descubrimiento de los conceptos en código de ejemplos por parte de los asistentes con la guía del docente 3. Presentación de un ejemplo funcionando por parte del docente 4. Resolución de un problema por parte de los alumnos 5. Presentación de la solución al problema y discución con la participación de todos los asistentes DURACIÓN 30 horas 3

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