Introducción n a Macromedia Flash

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1 Introducción n a Macromedia Flash Prof. Enrique Vílchez Quesada

2 Modificar documento Flash Modificar/Documento Permite ampliar o reducir el tamaño de la película

3 Trabajando con los objetos de Flash Selección Línea Pluma Óvalo Lápiz Trans Bota Gotero Subselección Lazo Texto (estático, dinámico e introducción) Rectángulo Pincel Degradado Bote de pintura Selectores de tangente Borrador Bordes Punto angular Opciones Cambio de formas Punto de anclaje

4 Cambio de formas En el escenario dibuje un óvalo y mediante la opción Subselección dibuje un corazón Utilice el pincel para añadir a adir puntos Agrupe los objetos Trabaje con puntos de anclaje (por defecto) y puntos angulares (al presionar la tecla alt) Añada un texto con el nombre de corazón n (observe los tres tipos de texto: estático, tico, dinámico e introducción n de texto) En Ver/Paneles de diseño/alinear alinear el texto con el corazón

5 Cambio de formas Añada una capa denominada corazón n degradado Observe las opciones de las capas Dibuje un corazón n mediante la herramienta lápiz l en dicha capa Explore las opciones de lápizl Añada un degradado en Mezclador de colores y utilizar la herramienta de degradado

6 Símbolos y animaciones Para que un objeto se mueva utilizando una interpolación n de movimiento en Flash, es necesario convertirlo en un símbolo Un símbolo s es un objeto gráfico al que se le dará un nombre para utilizarlo y reutilizarlo en una película

7 Símbolos y animaciones Existen tres tipos de símbolos: s Gráfico: corresponde a un objeto estático tico Botón: permite crear un botón n en Flash Clip de película: son animaciones dentro de una película

8 Convertir a símbolos Seleccionar el objeto Clic derecho Convertir en símbolos Seleccionar el tipo Por ejemplo convierta el corazón n en un botón Los símbolos s se guardan en la biblioteca, para abrirla presione Control/L

9 Símbolo gráfico Abra un nuevo documento de Flash de dimensiones 550 px de ancho y 400 px de alto Importe la imagen carro en el escenario (Archivo/Importar/Importar Escenario) Convierta la imagen en un símbolo s gráfico Observe la biblioteca Genere una interpolación n de movimiento Presionando Control/enter creará su película para la Web, lo anterior genere un archivo SWF Puede personalizar otras opciones en Archivo/Exportar/Exportar Película. La opción n Proteger frente a importación n le permitirá proteger su película para que esta no pueda ser importada por un cibernauta, aunque podrá bajarla y reutilizarla.

10 Línea de Tiempo Capas Cabezal de reproducción Fotogramas claves Fotogramas Fotograma actual Velocidad de la película Tiempo de reproducción actual Para insertar un fotograma clave presione F6

11 Símbolo botón Abra un nuevo documento de Flash de dimensiones 550 px de ancho y 400 px de alto Utilice el tutorial Tutorial_boton_ovalado para diseñar dos botones Flash Añada a cada botón n la acción on(release){ ){gotoandstop(# de Fotograma);} Se suelta el botón del ratón mientras el puntero se encuentra sobre el botón

12 Símbolo botón Los símbolos s de botón n tienen su propia línea de tiempo: Capas Aspecto del botón sin usar Aspecto cuando el Mouse está sobre él Aspecto cuando está pulsado

13 Símbolo Clip de película Crear un número n binario animado: Para ello mediante la herramienta texto escriba: Clic derecho Separar, clic derecho Distribuir en capas Cambie las propiedades del texto en cada capa: color, tamaño, nivel de opacidad (alfa)

14 Guía a de movimiento La guía a de movimiento constituye una línea l guía sobre la cual se va ha efectuar una interpolación n de movimiento Para crear la guía a se coloca el objeto en una capa, se crea la interpolación n de movimiento, se hace clic derecho sobre la capa, se escoge Guía a de movimiento, en la capa guía a se crea la línea l de movimiento y finalmente se centra el objeto en el inicio y el final de la guía Como ejemplo, crear una guía a de movimiento para el archivo Ejercicio_mariposa

15 Interpolación n de Forma Para crear una interpolación n de este tipo el objeto debe ser una forma. Los textos no son formas, para transformarlos se seleccionan y en el menú modificar se escoge la opción n separar Para crear la interpolación n se coloca un objeto en el fotograma uno y el otro al final de la línea l de tiempo

16 Interpolación n de Forma En el fotograma uno en propiedades se selecciona Animar: Forma Como ejemplo desarrolle el ejercicio del tutorial Tutorial_interpolación_de_formas n_de_formas

17 Otras propiedades Aceleración o deceleración de la transformación Tipo de transformación Puede añadir en Modificar/Forma/Añadir consejos de forma. Un consejo de forma permite agregar puntos que deseamos controlar en la forma, estos puntos se deben colocar en el fotograma inicio y final de los objetos

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