Capítulo 3. Sentencias condicionales
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- Veronica Ortíz Sáez
- hace 8 años
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1 Capítulo 3.
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3 Universidad del País Vasco / Euskal Herriko Unibertsitatea 79 Índice del capítulo 1. Introducción Objetivos Sentencia if Sentencia if else Sentencias if anidadas Sentencia switch Bibliografía Ejercicios propuestos
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5 Universidad del País Vasco / Euskal Herriko Unibertsitatea Introducción Los lenguajes de programación ofrecen diferentes estructuras de control para poder escribir pro g r a m a s. Estas estructuras de control nos ofrecen la posibilidad de elegir o repetir expresiones. Utilizando las e x p resiones y operadores vistos en capítulos anteriores pueden escribirse programas absolutamente lineales y secuenciales, pero en la mayoría de los programas se debe decidir si algunas instrucciones deben ser ejecutadas dependiendo de los valores de las variables o las expresiones. Para ello se utilizan las estructuras condicionales. El lenguaje C ofrece dos estructuras condicionales: las sentencias c o n d i c i o n a l e s ( i f ) y las de e l e c c i ó n (switch ).
6 Universidad del País Vasco / Euskal Herriko Unibertsitatea Objetivos El objetivo de este capítulo es estudiar el uso de las sentencias condicionales. Como consecuencia debemos ser capaces de escribir nuestros primeros programas utilizando este tipo de estructuras de contro l. En concreto estas son las sentencias que debemos aprender a usar: Sentencia IF Sentencia IF ELSE anidadas Sentencia SWITCH
7 Universidad del País Vasco / Euskal Herriko Unibertsitatea Sentencia if Esta sentencia o estructura se encuentra en cualquier lenguaje. El lenguaje C mantiene las características generales de este tipo de sentencias, esto es: se evalúa una expresión lógica y si el resultado es verd a d e ro, se ejecuta la expresión; de suceder lo contrario el programa continúa en su avance y se ejecutan las siguientes expresiones. El diagrama de la figura 1 explica el funcionamiento de dicha sentencia. A continuación se indica las diversas formas en las que se puede escribir la sentencia IF: if (condición) expresión; C o n d i c i ó n? f a l s o v e r d a d Expresion(es) Figura 1: Funcionamiento de la estructura if Cuando tenemos una única expresión las llaves no son necesarias. Pero si la condición es verdadera y hay que ejecutar muchas expresiones entonces se necesitan las llaves, como se puede ver en el siguiente ejemplo: if (condición) expresión(es);
8 Universidad del País Vasco / Euskal Herriko Unibertsitatea Ejemplo Para empezar a aprender las estructuras If pondremos un ejemplo sencillo. En este programa el usuario introduce un número mediante el teclado y si es mayor que una constante definida con anterioridad se visualizará un mensaje en la pantalla. #include <stdio.h> #define CONSTANTE 100 main () int num; printf ( Su número por favor, = ); scanf ( %d, &num); if (num > CONSTANTE) printf ( El número insertado es mayor que la constante );
9 Universidad del País Vasco / Euskal Herriko Unibertsitatea Sentencia if else Tal y como hemos visto en la estructura if las expresiones se ejecutan cuando la condición es verdadera, pero cuando es falsa continúa la ejecución del programa. La estructura if else nos permite ejecutar otras expresiones cuando la condición es falsa. El funcionamiento de la estructura if else es el siguiente: se evalúa una expresión lógica y si la expresión es verdadera, se ejecuta la expresión(es) colocada(s) a continuación del i f. Si la expresión es falsa se ejecuta la expresión o expresiones cor respondientes a la parte else de la estructura. El gráfico de la figura 2 nos muestra el comportamiento de esta estructura de control. if (condición) expresión(es); else expresión(es); S I Expresiones c o n d i c i ó n? NO Expresiones Figura 2. Funcionamiento de la estructura if else. 2. Ejemplo Escribir un programa que pida la edad de una persona y según la edad nos debe decir si esa persona es o no joven. #include <stdio.h> /* La constante que utilizaremos para comparar la edad */ #define EDAD_DE_LOS_JOVENES 25 main () int edad = 0; printf ( Introduce tu edad por favor, = ); scanf ( %d, &edad);
10 Universidad del País Vasco / Euskal Herriko Unibertsitatea 86 if (edad < EDAD_DE_LOS_JOVENES) printf ( %d años, eres joven \n, edad); else printf( %d años, estás envejeciendo \n, edad); 4.1. Sentencias if anidadas En ocasiones dentro de una estructura if pueden existir otras estructuras if. A esa estructura if combinada se le denomina if anidado. A continuación a modo de ejemplo, se muestra el tipo de estructuras de control que se pueden hacer anidando diversas estructuras if. if (condición_1) if (condición_2) expresión(es); else if (condición_3) expresión(es); else expresión(es); if (condición_4) expresiones; else expresiones;
11 Universidad del País Vasco / Euskal Herriko Unibertsitatea Sentencia switch Mediante esta estructura condicional se toma una entre diferentes opciones y se ejecutan las expre s i o n e s c o rrespondientes. De modo que mediante esta estructura podemos ejecutar diferentes posibilidades según el valor de una condición. Cada opción comienza por la palabra clave case. He aquí la sintaxis de la estructura switch: switch (variable_de_opción) case Valor_1 : expresiones; break; case Valor_2 : expresiones; break;... case Valor_N : expresiones; break; default : expresiones; El tipo de dato de la variable que viene detrás de la palabra clave switch tiene que ser obligatoriamente o i n t ( n ú m e ro entero) o c h a r (carácter). El posterior a la palabra clave c a s e tiene que ser obligatoriamente o una constante entera o un carácter constante. La sentencia b re a k la utilizaremos para salir de las sentencias switch. Si no se cumple alguna de las condiciones entonces se ejecutan todas las expresiones definidas mediante default. El uso de default no es obligatorio. 3. Ejemplo Utilizando una letra introducida mediante el teclado escribir un programa que dé el nombre de un animal cuyo nombre comience por esa letra.
12 Universidad del País Vasco / Euskal Herriko Unibertsitatea 88 #include <stdio.h> main () char carac ; /* Aquí empieza el programa */ printf ( Dame una letra y te daré un animal cuyo nombre comienza por esa letra \n ); carac = getchar (); switch (carac) case a : printf ( La avutarda ave esteparia \n ); break; case b : printf ( La ballena ese mamífero gigantesco \n ); break; case d : printf ( El dinosaurio, un animal prehistórico ); break; default : printf ( Lo siento pero no consigo acordarme \n );
13 Universidad del País Vasco / Euskal Herriko Unibertsitatea Bibliografía KERNIGHAN, BW., RITCHIE D.M. The C Programming Language. Ed. Prentice Hall. QUERO, E., LÓPEZ HERRANZ, J. Programación en Lenguajes Estructurados. Ed. Paraninfo. WA I T E, M., PR ATA, S., MA RT I N, D. P rogramación en C. Introducción y Conceptos Avanzados. Ed. Anaya Multimedia. AUTONAKOS, K.C., MANSFIELD, K.C. Programación Estructurada en C. Ed. Prentice Hall.
14 Universidad del País Vasco / Euskal Herriko Unibertsitatea Ejercicios propuestos 1. Calcular el máximo entre tres número. Visualizar en pantalla esos tres números de menor a mayor. 2. Una tienda les hace un descuento a sus clientes en relación a la importancia de la compra. He aquí la tabla de los descuentos: Gasto Tipo de descuento % Descuento G < Ninguno % <= G < Pequeño % <= G < Mediano % <= G Grande % 30 Mediante un programa, después de leer la cantidad del gasto, ofrecer la siguiente inform a c i ó n : Cantidad del gasto, tipo de descuento, el descuento en números y lo que se debe pagar (con la precisión de dos decimales). 3. Leer tres números que serán enteros. Si el primero de ellos es negativo conseguir la multiplicación de los tres, si no hacer la suma de los tres. 4. Dada la función U = f (x, y): U = 10 si x * y < 1 y 2 si x * y > 1 y dada la función V = f (x, y): V = 1 si x * y < 1 x 2 si x * y > 1 Escribir un programa que dará los valores de U y de V, siendo los datos introducidos mediante teclado (x, y) las coordenadas de un punto. 5. Escribir un menú de cuatro opciones y mediante SWITCH ejecutar la opción que se desee. La forma del menú será la siguiente:
15 Universidad del País Vasco / Euskal Herriko Unibertsitatea 91 Menú 1 La fuerza de atracción entre dos partículas 2 La potencia de un número entero 3 La superficie de un círculo 4 La superficie de un triángulo Su opción:
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