CONVOCATORIA Feria de proyectos 2016
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- Ana Belén Lagos Sosa
- hace 6 años
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1 CONVOCATORIA Feria de proyectos 2016
2 Benemérita Universidad Autónoma de Puebla Facultad de Ciencias de la Computación C O N V O C A N A todos los estudiantes de carreras afines al área de Ciencias de la Computación a participar en la 9ª Feria de Proyectos FePro 2016, Levemos Anclas!, que se llevará a cabo de 8 al 10 de septiembre de 2016 en el Centro de Convenciones del Complejo Cultural Universitario de la BUAP. O B J E T I V O S Demostrar tus conocimientos en el área de Ciencias de la Computación con soluciones de Software y/o Hardware a problemas reales con impacto social, comercial o científico. Poner a prueba habilidades como creatividad, innovación, comunicación oral y escrita, trabajo colaborativo e interdisciplinario y gestión de proyectos, entre otras. Vincular a los participantes con el sector productivo, académico y científico. D E S C R I P C I Ó N En FePro 2016 Levemos Anclas! se considerarán seis categorías: Software Básico Software Avanzado Aplicaciones Web Aplicaciones Móviles Videojuegos Robótica Internet de las Cosas (IoT) Y tres áreas de impacto: Impacto Social Impacto Comercial Impacto Científico Los concursantes deberán indicar y justificar en un párrafo breve la categoría y área de impacto en la que participarán al momento de su registro. Ver Anexo. El concurso está dividido en tres fases: 1a. Fase Evaluación, Ratificación o Rectificación de Categoría (del 27 de Junio al 3 de Julio). 2a. Fase Exposición de Proyectos (8 y 9 de Septiembre). 3a. Fase Gran Final (9 de Septiembre). B A S E S
3 1. Podrán participar equipos multidisciplinarios formados por alumnos activos pertenecientes a Instituciones Educativas de nivel Superior. En el caso de equipos pertenecientes a la BUAP, al menos dos integrantes deberán ser alumnos de la Facultad de Ciencias de la Computación. 2. Podrán participar equipos con un máximo de 4 integrantes. Cada integrante podrá colaborar en máximo 2 proyectos de diferentes categorías. 3. El registro de proyectos se realizará a través del sitio del 1 al 26 de Junio de Por esta ocasión el registro no tiene costo. 4. Todo proyecto inscrito deberá pertenecer a alguna de las siete categorías: Software Básico, Software Avanzado, Aplicaciones Web, Aplicaciones Móviles, Videojuegos, Robótica, Internet de las Cosas (IoT). Los organizadores se reservarán el derecho de cerrar una categoría si hay menos de 5 trabajos registrados. 5. Todo proyecto inscrito deberá determinar ponderadamente su impacto en el entorno: Social, Comercial o Científico. Ver Anexo. 6. Todo proyecto debe tener al menos un 80% de avance al momento de su registro y estar concluido en la exposición de proyectos. 7. Para la exposición cada equipo contará con un espacio designado donde instalará su equipo de cómputo o material. 8. El jurado estará conformado por especialistas en áreas afines a las Ciencias Computacionales de los sectores productivo, académico y gubernamental. Su veredicto será inapelable. 9. La premiación se realizará el día viernes 9 de septiembre de 2016 en las instalaciones de la Feria de Proyectos, premiando a los 3 mejores proyectos por cada categoría. 10. Las acreditaciones a eventos nacionales e internacionales se otorgarán a los proyectos con mayor impacto Social, Comercial y Científico. 11. Cualquier situación no especificada en esta convocatoria será resuelta por el comité organizador de la misma. P R O C E D I M I E N T O Primera fase Registro A. Registrar tu proyecto a través del sitio del 1 al 26 de Junio de B. Al momento del registro deberás subir el artículo de tu proyecto en formato IEEE en extensión PDF, con una longitud máxima de tres cuartillas. El formato está disponible en la página del evento. C. Video promocional de tu proyecto, que deberá tener una duración máxima de 90 segundos y estar alojado en YouTube, en forma pública. Proporcionar la liga del video en el formulario del registro. Selección D. El comité de evaluación ratificará o rectificará la categoría e impacto del proyecto, tomando en cuenta: La complejidad del problema La metodología aplicada Las herramientas utilizadas E. El comité evaluador seleccionará los proyectos que cumplan con la convocatoria. F. El comité evaluador retroalimentará a los proyectos seleccionados. G. Los resultados de los proyectos aceptados, la categoría e impacto en el que concursarán, serán publicados del 4 al 8 de Julio de Segunda fase
4 Exposición del proyecto A. El proyecto debe ser presentado, en su categoría, 8 y 9 de Septiembre por la mayoría de los autores del mismo, de acuerdo a la programación del evento. B. Se debe presentar un cartel con información relevante para la exposición, siguiendo el formato IEEE para artículos de investigación, las dimensiones del cartel no deben exceder de los 90 cm de alto por 70 cm de ancho. Es responsabilidad del equipo contar con este material para su presentación. C. La fecha y horario de la exposición de la categoría, se publicarán a más tardar el 26 de Agosto en la página Web D. El comité organizador asignará un espacio (mesa) en la Feria de Proyectos, a cada proyecto inscrito para su presentación, en donde los expositores podrán instalar su propio material y equipo necesario. E. Será responsabilidad del equipo contar con su propio material para la presentación de su proyecto. F. El jurado evaluador por categoría, formado por especialistas en el área de Ciencias Computacionales y carreras afines, determinará los cinco proyectos que pasan a la gran final, que se realizará el día 9 de Septiembre de G. El jurado evaluador, determinará los tres primeros lugares de cada categoría. Tercera fase Premiación Se premiará a los 3 mejores proyectos por cada categoría con equipos electrónicos como: tablets, smartphones, ipads, Xbox, laptops, tarjetas Galileo, etc., dependiendo la categoría. Se otorgarán acreditaciones a eventos internacionales a los mejores proyectos por área de impacto. A N E X O Categorías Software Básico: Aplicaciones de escritorio con una interfaz gráfica sencilla o incluso de consola/terminal; deben resolver algún problema clásico de programación o matemáticas utilizando estructuras de datos y/o manejo de archivos. Software Avanzado: Aplicaciones de escritorio con una interfaz gráfica elaborada (utilizando conceptos de usabilidad) aplicando Ingeniería de Software. En algunos casos las aplicaciones podrían comunicarse a través de una LAN o una WAN (Internet); deben resolver algún problema complejo utilizando estructuras de datos abstractas, manejo de archivos, conexión a base de datos, técnicas de IA o implementar cómputo distribuido/paralelo. Aplicaciones Web: Aplicaciones que muestren una interacción cliente-servidor mediante una interfaz usable y que sean ejecutables sobre cualquier navegador Web; deben ofrecer servicios en línea que resuelvan algún tipo de problema relacionado con las TICs, esto mediante la implementación de Tecnologías Web e Ingeniería Web. Aplicaciones Móviles: Aplicaciones ejecutables exclusivamente sobre dispositivos móviles como smartphones, tablets, ipads, smartwatches, etc.; deben ofrecer algún servicio o utilidad que justifique la necesidad de su uso en cualquier lugar que se encuentre el usuario, por lo que pueden consumir servicios Web y deben contar con una interfaz simple, intuitiva y funcional. Videojuegos: Aplicaciones interactivas que involucren la implementación de un sistema con ambientes gráficos (2D o 3D), ejecutables sobre PC, consolas o dispositivos móviles; deben atrapar a los usuarios en conflictos estructurados (usando el concepto de jugabilidad) y deben hacer uso de herramientas especiales como APIs, SDKs, Frameworks o Engines de videojuegos. Robótica: Entidades física, multifuncional y reprogramable que involucren la aplicación de electrónica, mecánica y programación; deben solucionar alguno de los problemas complejos de la robótica o realizar alguna tarea específica con cierto grado de dificultad. Internet de las cosas IoT: Aplicaciones o dispositivos complejos que permitan la interconexión digital de objetos cotidianos
5 con Internet; deben integrar sensores en objetos cotidianos que queden conectados a Internet a través de redes fijas o inalámbricas, por lo que se requiere la implementación de un sistema que perciba su ambiente de ejecución y se adapte a él dinámicamente. Por ejemplo, automatización de viviendas, sistemas de seguridad, gestión energética, bienestar o comunicaciones, entre otros. Tipos de Impacto Impacto social: Es el efecto positivo que produce el proyecto en la calidad de vida de la población a nivel local, estatal, nacional o internacional. Los resultados pueden ser apreciados a corto, mediano o largo plazo. Impacto económico: Es el efecto positivo que produce el proyecto sobre los ingresos y egresos de una o más personas, una empresa o una institución. Por lo que siempre debe ser mayor la magnitud o grado de beneficio obtenido que el costo de desarrollo del proyecto. Impacto científico: Es el efecto positivo que produce el proyecto para la ciencia de forma universal. Por lo que la información presentada y los resultados obtenidos serán útiles para cualquier persona que los consulte y servirán como base para nuevas ideas y otros estudios.
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