Integración en tiempo real de modelos sintéticos tridimensionales con imágenes reales en movimiento.

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1 Integración en tiempo real de modelos sintéticos tridimensionales con imágenes reales en movimiento.

2 INDICE Introducción 01 Funcionamiento 02 Objetivos 03 Aplicaciones 04 Ventajas 05 Tecnología 06

3 01 INTRODUCCIÓN Realidad Aumentada Mediante la tecnología hemos logrado avances que, hasta hace poco, parecían de ficción, tal es el caso de lo que hoy en día conocemos como Realidad Aumentada (Augmented Reality); que tiene como finalidad superponer, al entorno real, la información que nos interesa visualizar. La Realidad Aumentada consiste en añadir gráficos virtuales, en tiempo real, al campo de visión de una persona. Su finalidad es superponer al entorno real la información que interesa visualizar. Se diferencia de la realidad virtual en que mientras ésta pretende reemplazar al mundo real, la Realidad Aumentada lo que hace es complementarla. La Realidad Aumentada es en la práctica un interfaz alternativo a la pantalla del ordenador que se aplica en diversos campos, como medicina, ocio, mantenimiento de maquinaria, arquitectura, robótica, industria, etc. Por ejemplo, con esta tecnología es posible que un mecánico detecte un fallo en el motor sin necesidad de desarmarlo, ya que mediante la Realidad Aumentada puede apreciar la totalidad de su estructura con sólo resaltar en su videocasco las secciones marcadas en el motor. Lo mismo puede decirse de la medicina, que gracias a esta tecnología puede observar los tejidos del cuerpo mediante una ampliación virtual del organismo, sin necesidad de recurrir a los rayos X. Más recientemente, incluso se ha aplicado la tecnología de la Realidad Aumentada para el mantenimiento de una planta nuclear. Hay que tener en cuenta al respecto que los objetos virtuales generados por ordenador deben posicionarse siempre en referencia al mundo real. La tecnología debe asegurar que el usuario vea la fusión entre las imágenes reales y virtuales de forma correcta: el software debe actualizar los elementos superpuestos, conforme el usuario y los objetos visibles se mueven, para dar una imagen coherente a los ojos del usuario. Para la visualización de los procesos generados mediante Realidad Aumentada normalmente se utilizan Head Mounted Displays (HMDs), una especie de gafas que permiten ver una señal de video generada por ordenador. En este sistema, el mundo exterior es captado por una cámara que muestra, ante el usuario, las imágenes reales y virtuales ya fusionadas. Sin embargo, existen también los transparentes ópticos, que utilizan un prisma que refleja los gráficos generados por ordenador en una pantalla de cristal líquido, ubicada frente al ojo del usuario, permitiendo que se filtre la luz del exterior. De esta forma, los sensores detectan la posición y orientación del usuario para ubitarse en el lugar correcto. Más recientemente, sin embargo, se explora la posibilidad de utilizar pequeños dispositivos móviles como interfaz de los sistemas de Realidad Aumentada. PDAs y teléfonos móviles con cámaras podrían convertirse también en eficaces instrumentos de Realidad Aumentada. Desafíos pendientes La tecnología de la Realidad Aumentada, aunque existe desde hace más de una década, no ha alcanzado todavía toda su capacidad, ya que debe resolver desafíos tecnológicos importantes. Uno de ellos se refiere a la necesidad de saber dónde se sitúa el usuario con referencia a su alrededor. Prácticamente resuelta actualmente. También persiste el problema del seguimiento para reconocer los movimientos del videocasco y proyectar los gráficos relacionados con el ambiente desde el ángulo en el que está observando la realidad. Aparentemente, estos problemas han sido resueltos en la tecnología de la Realidad Aumentada aplicada a la reconstrucción de edificios antiguos.

4 02 FUNCIONAMIENTO Realidad Aumentada La Realidad Aumentada consiste en añadir gráficos virtuales, en tiempo real, al campo de visión de una persona. Su finalidad es superponer al entorno real la información que interesa visualizar complementando la realidad. Descripción básica del funcionamiento: 1. Un dispositivo de captura obtiene imágenes reales. 2. Las imágenes se procesan integrando modelos tridimensionales y otros tipos de información. 3. Las imágenes compuestas son enviadas a un dispositivo de salida.

5 03 OBJETIVOS como servicio Digitalización progresiva del patrimonio arquitectónico y arqueológico. Posibilidad de desarrollar un museo virtual del patrimonio. Creación de un map-server de carácter interactivo. Promover. Su cultura, su patrimonio, su desarrollo. OBJETIVOS como sistema Mejorar la interacción con el mundo real. Posibilitar el acceso a usuarios diversos y no especializados. Convirtiendo los objetos cotidianos en objetos interactivos. Trasladar el foco de atención del ordenador al mundo real. Pedagógicos. Nuevos formatos interactivos para la educación. Turísticos. Publicidad y promoción.

6 04 APLICACIONES Reconstrucción de espacios arqueológicos. Templos, monumentos, teatros. Calles, puentes, barrios y ciudades. Reconstrucción del patrimonio arquitectónico virtual. Edificios de interés arquitectónico e histórico. Puntos de Información turística sobre vista real. Aplicaciones educativas. Utilización de la tecnología como soporte para el aprendizaje. Juegos educativos. Aplicaciones avanzadas. Cirugía estética. Medicina. Peluquería... Aplicaciones en publicidad. Utilización de medios con interacción del usuario. Puntos interactivos de información. Alojamientos, restaurantes, tiendas. Museos, centros de interés. Representaciones y reconstrucciones históricas sobre espacios reales. Reconstrucción de la vida diária en una ciudad. Asedios a Castillos... Paisajes, fauna. Presentación y recreación tridimensional de piezas museísticas. Reconstrucción de fragmentos. Mosaicos, tapices, fósiles... Presentación de proyectos arquitectónicos y urbanísticos. Enfocado a promotoras inmobiliarias y constructoras.

7 05 VENTAJAS Sistema reescalable Pedagógicas Sistema atractivo. Revalorización de los espacios proyectados. Adpatable al medio y recursos

8 06 TECNOLOGÍA Software Basado en GNU/linux. Plataforma Java J2SE 1,6,0. J3D sobre OpenGL y JMF. Algoritmos propios. Hardware Computadora. Electrónica de control. Cámara industrial. Mecánica Bastidores, diseños propios.

9 Alvira & Asociados Diseño y comunicación C/ Lagasca 23, 1º C Zaragoza estudio@alvira-asociados.com TEL ICE COFFEE SOFTWARE SERVICES, S. L. C/ Cortes 15, 7º A Zaragoza info@icecoffee.biz TEL

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