Introducción a WebGL JUAN CARLOS CONDE RAMÍREZ COMPUTER ANIMATION

Tamaño: px
Comenzar la demostración a partir de la página:

Download "Introducción a WebGL JUAN CARLOS CONDE RAMÍREZ COMPUTER ANIMATION"

Transcripción

1 Introducción a WebGL JUAN CARLOS CONDE RAMÍREZ COMPUTER ANIMATION

2 Motivación, I Imagina Un interactivo campo de medusas vivas, con cientos de medusas pulsantes y rayos de Sol atravesando la superficie del océano hasta las profundidades que se hacen cada vez más turbias todo esto bajo tu control. Una simulación de realidad virtual en red del cuerpo humano, incluyendo esqueleto, sistema circulatorio y otros sistemas vitales puedes desplegar las capas del cuerpo, colocar marcas en partes interesantes para futuras referencias y compartir un hipervínculo con tus colegas y estudiantes. Un universo multijugador masivo e inmersivo, repleto de tus amigos y seguidores de Twitter. FCC-BUAP 2

3 Motivación, II No, no has entrado accidentalmente a una dimensión desconocida o estas leyendo un episodio de tu serie de ciencia ficción favorita, ni tampoco estamos hablando de un tráiler de la última película dirigida por Ridley Scott FCC-BUAP 3

4 Motivación, III by Aleksander Rodic Este es el futuro ejecutándose sobre tu navegador Web favorito justo ahora! Y se llama WebGL FCC-BUAP 4

5 Qué es WebGL?, I Es el nuevo estándar para la creación y visualización de gráficos 3D en la Web. Con WebGL los desarrolladores pueden aprovechar al máximo el poder de cómputo de las tarjetas aceleradoras de gráficos usando sólo: JavaScript Un navegador Web Un API Web estándar Antes de WebGL, los desarrolladores dependían de plug-ins o aplicaciones nativas y tener que pedir a los usuarios que descargarán e instalaran software personalizado con el fin de lograr una verdadera experiencia 3D. FCC-BUAP 5

6 Qué es WebGL?, II WebGL es parte de la familia de tecnologías de HTML5. Aunque no se encontraba en la especificación oficial, esta tecnología es compatible con la mayoría de los navegadores que soportan HTML5. Tal como lo fueron los Web Workers*, Web Sockets y otras tecnologías fuera de las recomendaciones oficiales de la W3C, WebGL es un componente esencial de una suite emergente que está transformando los navegadores Web modernos en una plataforma de aplicaciones de Primera Clase. *JavaScript corriendo en segundo plano que no afecta el rendimiento de la pagina Web. FCC-BUAP 6

7 Qué es WebGL?, III WebGL funciona en la mayoría de computadoras y dispositivos móviles (navegadores). Existen cientos, por no decir miles, de sitios, aplicaciones y herramientas siendo desarrollados con WebGL en este momento. Las aplicaciones más populares van desde juegos hasta visualizaciones de datos, diseño asistido por computadora y ventas. FCC-BUAP 7

8 Qué es WebGL?, IV Aunque la naturaleza de bajo-nivel del API de WebGL pudiera parecer desalentadora al principio, existen varias toolkit open-source de JavaScript que realizan el trabajo pesado del desarrollo. No sería bueno exagerar al respecto dado que el 3D aún es un trabajo complejo pero estas herramientas hacen posible el incursionar en el negocio de WebGL a meros mortales con modesta experiencia en el desarrollo Web. Así que quizás, finalmente, es tu momento para crear aquel gran juego que siempre quisiste desarrollar. O tal vez hoy es el día en que impresiones a tu profesor con un deslumbrante gráfico introductorio para tu página personal. FCC-BUAP 8

9 WebGL: definición técnica, I El Grupo Khronos se encarga de desarrollar y mantener WebGL, que es el organismo de estándares que rige OpenGL, COLLADA, y otras especificaciones de las cuales quizá ya hayas escuchado. A continuación la descripción oficial de WebGL: WebGL es una API multiplataforma libre de regalías que lleva a OpenGL ES 2.0 a la Web así como un contexto de dibujado 3D dentro de HTML, es presentado como una interfaz de DOM (Document Object Model) de bajo nivel. Usa los Lenguajes Shader de OpenGL (GLSL ES) y puede ser claramente combinado con otro tipo de contenido Web organizado en capas, ya sea por encima o debajo del contenido 3D. Es idealmente adecuado para aplicaciones Web 3D dinámicas escritas en JavaScript, totalmente integradas a los principales navegadores Web. FCC-BUAP 9

10 WebGL: definición técnica, II La definición anterior comprende varias ideas importantes: 1. WebGL es un API. WebGL es accesible exclusivamente a través de un conjunto de instrucciones de JavaScript (interfaces); no existen etiquetas complementarias como las de HTML. El renderizado 3D es análogo al dibujado 2D usando el elemento Canvas dentro del cual se efectúan todas las llamadas al API en JavaScript. De hecho, el acceso a WebGL es proporcionado por el elemento Canvas existente pero definiendo un contexto especifico para WebGL. 2. WebGL está basado en OpenGL ES 2.0. Se trata de una adaptación del bien conocido estándar de renderizado 3D OpenGL. Las letras ES significan Embedded Systems, es decir, para sistemas embebidos (móviles). OpenGL ES es el API que da poder gráfico 3D a dispositivos como el iphone, ipad, y dispositivos con Android. Debido a las características de OpenGL ES se consideró que basar WebGL en este estándar era lo más viable. FCC-BUAP 10

11 WebGL: definición técnica, III 3. WebGL se combina con otro tipo de contenido. El lienzo de dibujado 3D puede tomar sólo una porción de la página, o la página completa. Éste puede residir dentro de etiquetas <div> ordenadas en z (profundidad). Esto significa que puedes desarrollar gráficos 3D usando WebGL, pero todos tus otros componentes son construidos usando el viejo y familiar HTML. El navegador compone o combina todos los gráficos de la página en una experiencia completa para el usuario. 4. WebGL está hecho para aplicaciones Web dinámicas. WebGL fue diseñado con el objetivo de proporcionar una experiencia completamente Web. 5. WebGL es multiplataforma. WebGL es capaz de ejecutarse sobre cualquier S.O. y en la mayoría de los dispositivo de cómputo actuales. FCC-BUAP 11

12 WebGL: definición técnica, IV 6. WebGL es libre de regalías Como toda especificación Web abierta, WebGL es gratis para usarse. Nadie te pedirá que pagues regalías por el privilegio. Los creadores de Chrome, Firefox, Safari y Opera han proporcionado recursos significativos para desarrollar y dar soporte a WebGL, además de que muchos de los ingenieros de estos equipos también son miembros del grupo de trabajo que desarrolla la especificación. FCC-BUAP 12

13 Gráficos 3D una guía, I Las matemáticas son difíciles! Barbie Tan sexista como la infame nota anterior puede parecer, se tiene que decir que siempre que se programa algo en 3D, todos al igual que Barbie, sentimos una gran necesidad de disfrutar de una terapia de compras.. evadir el problema. Es difícil y a menudo involucra más que sólo matemáticas. Afortunadamente, no tienes que ser un genio de las matemáticas para construir algo con WebGL; la idea es usar librerías que realicen la mayor parte del trabajo pesado. FCC-BUAP 13

14 Gráficos 3D una guía, II Sin embargo, es importante entender qué sucede detrás del telón, es por eso que a continuación se resumen los tópicos necesarios para el desarrollo de gráficos 3D interactivos. Sistemas de coordenadas 2D y 3D Modelos 3D, mallas, polígonos y vértices Materiales, Texturas y Luces Transformaciones y Matrices Cámaras, Vistas, Viewports y Proyecciones Shaders FCC-BUAP 14

15 Gráficos 3D una guía, III Cámara, Viewport, y Proyección FCC-BUAP 15

16 Gráficos 3D una guía, IV Durante el curso se revisarán con detalle cada uno de los tópicos mencionados anteriormente, pero orientados hacia el desarrollo de gráficos 3D usando WebGL. Sin embargo, por lo complejo del tema y suponiendo que ya tienes conocimientos básicos, conviene dar una introducción y definir de una vez de qué se tratan los Shaders FCC-BUAP 16

17 Shaders: panorama, I Con el objetivo de renderizar* la imagen final de una escena (o simplemente una malla 3D) un desarrollador debe definir exactamente cómo interactúan entre sí vértices, transformaciones, materiales, luces y cámaras para crear dicha imagen. Esto es posible utilizando shaders. Un shader, conocido también como shader programable, es un trozo de código que implementa algoritmos para obtener los pixeles de la malla que se mostrarán en pantalla. En otras palabras, los shaders brindan al programador control total sobre cada vértice y pixel que es renderizado. Este poder puede ser usado para crear los efectos más asombrosos; desde un foto-realismo misterioso hasta fantasías caricaturescas. *Proceso de generar una imagen o vídeo mediante el cálculo de iluminación partiendo de un modelo en 3D. FCC-BUAP 17

18 Shaders: panorama, II Usualmente los shaders se definen en un lenguaje de alto nivel como C, y compilados dentro del código utilizado por la GPU. Los dispositivos de cómputo más modernos vienen equipados con una GPU, que es un procesador separado del CPU dedicado al renderizado de gráficos 3D. A diferencia de muchos sistemas gráficos, donde los shaders son una característica opcional y/o avanzada, los shaders son un requerimiento para WebGL. Es decir, cuando programes con WebGL, debes definir shaders o tus gráficos no se mostrarán en pantalla! Las implementaciones de WebGL asumen la presencia de una GPU que comprende vértices, texturas y un poco más; no tiene idea de material o iluminación. La traslación entre estas dos entradas de alto nivel y lo que la GPU pone en pantalla es realizado por el shader, y el shader es creado por el desarrollador. FCC-BUAP 18

19 Shaders: panorama, III La programación de shaders puede ser bastante intimidante al principio, así como escribir un programa en C (aunque sea corto). Pareciese un precio terriblemente alto sólo por obtener una imagen en pantalla. Sin embargo, existen muchas librerías populares escritas para WebGL que vienen con shaders pre-construidos que puedes simplemente añadir a tu código y que son lo suficientemente poderosas para cubrir todas tus necesidades relacionadas con shaders. FCC-BUAP 19

El API de WebGL JUAN CARLOS CONDE RAMÍREZ COMPUTER ANIMATION

El API de WebGL JUAN CARLOS CONDE RAMÍREZ COMPUTER ANIMATION El API de WebGL JUAN CARLOS CONDE RAMÍREZ COMPUTER ANIMATION Evolución de los gráficos, I Los conceptos básicos de gráficos interactivos no han cambiando mucho desde hace varios años. Por otro lado, las

Más detalles

Introducción a OpenGL Shading Language (GLSL)

Introducción a OpenGL Shading Language (GLSL) a OpenGL Shading Language (GLSL) November 20, 2007 a OpenGL Shading Language (GLSL) Fixed Pipeline Programmable Pipeline Características de GLSL Por qué escribir un Shader? Vertex Processor Fragment Processor

Más detalles

APLICACIONES MÓVILES NATIVAS. Sesión 6: Programación móvil en java y android

APLICACIONES MÓVILES NATIVAS. Sesión 6: Programación móvil en java y android APLICACIONES MÓVILES NATIVAS Sesión 6: Programación móvil en java y android Contextualización Actualmente, los medios de programación son diferentes a lo que eran hace 10 años, estos es por la evolución

Más detalles

CAPITULO V CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES

CAPITULO V CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES CAPITULO V CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES 5.1 Conclusiones - Con la utilización de Herramientas Open Source, las aplicaciones generadas pueden trabajar independientemente de la plataforma que este instalada.

Más detalles

MALLA CURRICULAR JÓVENES PROGRAMADORES

MALLA CURRICULAR JÓVENES PROGRAMADORES MALLA CURRICULAR JÓVENES PROGRAMADORES DESCRIPCIÓN DE LOS MÓDULOS NIVEL 0 MÓDULO INTRODUCTORIO (MIA) 8 años. Introduce al estudiante en el mundo de la programación mediante el lenguaje Scratch. Se requiere

Más detalles

José Ribelles Septiembre - Diciembre de 2015

José Ribelles Septiembre - Diciembre de 2015 Informática Gráfica http://vj1221.uji.es/ José Ribelles Departamento de Lenguajes y Sistemas Informáticos, Universitat Jaume I Septiembre - Diciembre de 2015 Presentación de la Asignatura 1 Hoy veremos...

Más detalles

20480 Programación en HTML5 con JavaScript y CSS3

20480 Programación en HTML5 con JavaScript y CSS3 20480B 20480 Programación en HTML5 con JavaScript y CSS3 Fabricante: Microsoft Grupo: Desarrollo Subgrupo: Microsoft Visual Studio 2012 Formación: Presencial Horas: 25 Se requieren los siguientes requisitos

Más detalles

GRAPHICS PIPELINE. Computación Gráfica

GRAPHICS PIPELINE. Computación Gráfica GRAPHICS PIPELINE Computación Gráfica Rendering Proceso de generar una imagen 2D a partir de un modelo 3D Offline vs. Real-time Rendering Exactitud sobre rapidez. Películas, diseño de productos, aplicaciones

Más detalles

GPU - Procesadores de vértices

GPU - Procesadores de vértices GPU - Procesadores de vértices Sistemas Gráficos 66.71 UBA 2014 Sistemas Gráficos 66.71 (UBA) GPU - Procesadores de vértices 2014 1 / 28 Índice 1 Arquitectura de la GPU Vertex Shaders Actividad 1 Actividad

Más detalles

Kony Visualizer. Diseñar y desarrollar Aprovechar las aplicaciones de extremo a extremo y de los dispositivos. Diseño y experiencia.

Kony Visualizer. Diseñar y desarrollar Aprovechar las aplicaciones de extremo a extremo y de los dispositivos. Diseño y experiencia. Visualizer Seguridad Integración y Diseñar y desarrollar Aprovechar las basada reportes aplicaciones de en objetos capacidades nativas automáticos reutilizables e extremo a extremo y de los dispositivos

Más detalles

Seguimiento Deportivo Versión 1.0

Seguimiento Deportivo Versión 1.0 Seguimiento Deportivo Versión 1.0 PFC - Programación de aplicaciones para móviles utilizando PhoneGap Autor: Félix Chaves Gallego Dirigido por Carles Sánchez Rosa 11 de Junio de 2012 Contenido Introducción

Más detalles

LENGUAJES JÓVENES PROGRAMADORES

LENGUAJES JÓVENES PROGRAMADORES LENGUAJES JÓVENES PROGRAMADORES SCRATCH Qué es Scratch? Es un lenguaje de programación creado por el MIT (Instituto Tecnológico de Massachusetts, EE.UU.) y diseñado para el aprendizaje de la programación.

Más detalles

Computación Gráfica I CI4321

Computación Gráfica I CI4321 Computación Gráfica I CI4321 Teoría Prof. Víctor Theoktisto (vtheok @ usb.ve) consulta (Lunes 11:30-12:30) Laboratorio Prof. Alexander Baranya(abaranya @ ldc.usb.ve) Contenido del curso http://ldc.usb.ve/~vtheok/cursos/ci4321/sd11

Más detalles

Programming in HTML5 with JavaScript and CSS3

Programming in HTML5 with JavaScript and CSS3 Programming in HTML5 with JavaScript and CSS3 DESCRIPCION MODULOS DE CAPACITACION Módulo 1: Introducción a HTML y CSS Este módulo proporciona una visión general de HTML y CSS, y describe cómo utilizar

Más detalles

Desarrollo Responsive con HTML5, CSS3 y JavaScript

Desarrollo Responsive con HTML5, CSS3 y JavaScript Desarrollo Responsive con HTML5, CSS3 y JavaScript JJD 181 Duración: 25 horas Introducción Con las modernas propuestas de los estándares de internet y la multiplicación del uso de móviles han aparecido

Más detalles

Volume Rendering. Francisco Morillo y Ciro Durán. 30 de noviembre de 2005

Volume Rendering. Francisco Morillo y Ciro Durán. 30 de noviembre de 2005 30 de noviembre de 2005 1 2 3 Definición Proceso de Composición Interpolacion Trilinear Resultados 4 Definición Métodos para hacer TBVR Problemas en TBVR 5 Los shaders Ventajas y limitaciones de los shaders

Más detalles

para movernos por Internet

para movernos por Internet Distintos navegadores para movernos por Internet Calle San Rafael, 14 28108 Alcobendas (Madrid) 902 90 10 20 www.acens.com Para que los usuarios puedan navegar por Internet y ver la información que más

Más detalles

Descripción. Objetivos de Aprendizaje. Estructura y Contenidos

Descripción. Objetivos de Aprendizaje. Estructura y Contenidos Descripción El programa de aplicaciones híbridas tiene un enfoque de programación para dispositivos móviles que combina los puntos fuertes de la programación nativa y el desarrollo de aplicaciones web

Más detalles

UNIVERSIDAD DON BOSCO FACULTAD DE ESTUDIOS TECNOLOGICOS ESCUELA DE COMPUTACION

UNIVERSIDAD DON BOSCO FACULTAD DE ESTUDIOS TECNOLOGICOS ESCUELA DE COMPUTACION CICLO 01-2014 UNIVERSIDAD DON BOSCO FACULTAD DE ESTUDIOS TECNOLOGICOS ESCUELA DE COMPUTACION GUIA DE LABORATORIO Nº 11 Nombre de la práctica: Uso de Viewport y Medias Queries Lugar de ejecución: Laboratorio

Más detalles

Programación en HTML5 con JavaScript y CSS3 Duración: 30 Horas Código Sence:

Programación en HTML5 con JavaScript y CSS3 Duración: 30 Horas Código Sence: Programación en HTML5 con JavaScript y CSS3 Duración: 30 Horas Código Sence: 12-37-9480-35 OBJETIVO GENERAL Al finalizar el curso, el participante será capaz de: Identificar los aspectos introductorios

Más detalles

el método de Inglés elearning con todo el potencial de la gamificación, el vídeo interactivo y el Do, Play & Learn!

el método de Inglés elearning con todo el potencial de la gamificación, el vídeo interactivo y el Do, Play & Learn! elive English el método de Inglés elearning con todo el potencial de la gamificación, el vídeo interactivo y el Do, Play & Learn! wellcome to your english course elive English gamificación trasladamos

Más detalles

Introducción a la Operación de Computadoras Personales

Introducción a la Operación de Computadoras Personales Introducción a la Operación de Computadoras Personales Conceptos básicos de computadoras: Software Dr. Diego García Depto. de Ciencias e Ingeniería de la Computación Universidad Nacional del Sur, Bahía

Más detalles

Tema 1 Introducción. David Vallejo Fernández. Curso 2007/2008. Escuela Superior de Informática

Tema 1 Introducción. David Vallejo Fernández. Curso 2007/2008. Escuela Superior de Informática Tema 1 Introducción David Vallejo Fernández Curso 2007/2008 Escuela Superior de Informática Índice de contenidos 1.Computer Graphics. 2.Principales aplicaciones. 3.APIs gráficas. 4.. 5.Resumen. 2 1 Computer

Más detalles

Aprovechar las capacidades nativas de los dispositivos. Diseño y experiencia de usuario nativa. Seguridad y reportes automáticos e integrales

Aprovechar las capacidades nativas de los dispositivos. Diseño y experiencia de usuario nativa. Seguridad y reportes automáticos e integrales La plataforma de movilidad de Kony es una tecnología abierta e integrada, basada en estándares para el desarrollo de aplicaciones móviles. Es compatible con todo el Ciclo de Vida de Desarrollo de Aplicaciones

Más detalles

Curso Programming in HTML5 with JavaScript and CSS3 (20480)

Curso Programming in HTML5 with JavaScript and CSS3 (20480) Curso Programming in HTML5 with JavaScript and CSS3 (20480) Programa de Estudio Curso Programming in HTML5 with JavaScript and CSS3 (20480) Aprende los conceptos básicos de HTML5, CSS3 y JavaScript necesarios

Más detalles

Desarrollo de un Prototipo de Librería Gráfica para las etapas de

Desarrollo de un Prototipo de Librería Gráfica para las etapas de Desarrollo de un Prototipo de Librería Gráfica para las etapas de transformación de coordenadas y proyección de imágenes 3D animadas, basada en la especificación estándar Web GL y HTML 5 Noviembre 2011

Más detalles

Prof. Alexandra La Cruz ld

Prof. Alexandra La Cruz ld Computación Gráfica I CI4321 Teoría Prof. Alexandra La Cruz (alacruz @ ld dc.usb.ve) alexandra.lacruz @ gmail.com consulta (Lunes 11:30-12:30) Laboratorio Prof. VictorTheoktisto (vtheok @ usb.ve) Preparador

Más detalles

gamificación elive English Do, Play & Learn!

gamificación elive English Do, Play & Learn! gamificación elive English Do, Play & Learn! Do, Play & Learn! trasladamos la mecánica del juego a la formación en el aprendizaje de Inglés, con el fin de entrenar las habilidades lingüísticas, incrementar

Más detalles

UNIVERSIDAD NACIONAL AUTÓNOMA DE MÉXICO FACULTAD DE ESTUDIOS SUPERIORES ACATLÁN HORAS SEMANA

UNIVERSIDAD NACIONAL AUTÓNOMA DE MÉXICO FACULTAD DE ESTUDIOS SUPERIORES ACATLÁN HORAS SEMANA UNIVERSIDAD NACIONAL AUTÓNOMA DE MÉXICO FACULTAD DE ESTUDIOS SUPERIORES ACATLÁN PLAN DE ESTUDIOS DE LA LICENCIATURA EN MATEMÁTICAS APLICADAS Y COMPUTACIÓN PROGRAMA DE ASIGNATURA SEMESTRE: 7 (SÉPTIMO) Graficación

Más detalles

Requisitos. Conceptos de graficación en 3D:

Requisitos. Conceptos de graficación en 3D: Requisitos Conceptos de graficación en 3D: 1. Cámara virtual. 2. Iluminación. 3. Representación de cuerpos en 3D (modelado). 4. Materiales. 5. Interacción de la luz con los materiales. 6. Transformaciones

Más detalles

Flash. Programa de Estudio.

Flash. Programa de Estudio. Flash Programa de Estudio Flash Diseña animaciones interactivas con herramientas de dibujo vanguardistas en formato HTML5, CSS3 y JS compatible con todos los navegadores y dispositivos respetando los estándares

Más detalles

TITULO DEL TRABAJO Practica Numero...

TITULO DEL TRABAJO Practica Numero... TITULO DEL TRABAJO Practica Numero... LOGO DEL TRABAJO O IMAGEN REPRESENTATIVA DEL MISMO (OPCIONAL) Autores del Trabajo BREVE RESUMEN Este apartado contendra una breve explicacion acerca del trabajo (en

Más detalles

5. Programas de procesamiento de imágenes médicas en la actualidad

5. Programas de procesamiento de imágenes médicas en la actualidad 5. Programas de procesamiento de imágenes médicas en la actualidad En este punto se mencionan algunos de los programas existentes diseñados para el procesamiento de imágenes o visualización 3D aplicados

Más detalles

Introducción a la programación en OpenGL

Introducción a la programación en OpenGL Introducción a la programación en OpenGL Qué es OpenGL? Es una interfaz para la generación de gráficos (Graphics rendering API) Imágenes de alta calidad generadas a partir de primitivas geométricas. Independiente

Más detalles

CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES

CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES CAPITULO VI CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES BERTHA BAUTISTA OSCAR ROJAS 261 COMPROBACION DE LA HIPOTESIS HIPOTESIS: El desarrollo de una metodología de diseño e implementación de escenarios virtuales no

Más detalles

3ds Max Design Básico 2016

3ds Max Design Básico 2016 DESCRIPCIÓN DEL CURSO Luego de realizar este entrenamiento, los asistentes serán capaces de: Modelar con primitivas Editar geometrías y aplicar modificadores Recrear escenas con materiales y luces Realizar

Más detalles

SERVICIO NACIONAL DE APRENDIZAJE SENA SISTEMA INTEGRADO DE GESTIÓN Procedimiento Ejecución de la Formación Profesional Integral GUÍA DE APRENDIZAJE

SERVICIO NACIONAL DE APRENDIZAJE SENA SISTEMA INTEGRADO DE GESTIÓN Procedimiento Ejecución de la Formación Profesional Integral GUÍA DE APRENDIZAJE Código: F004-P006- GFPI Nº 23 1. IDENTIFICACIÓN DE LA GUIA DE APRENDIZAJE Programa de Formación: Técnico en programación de software Código:228120 Versión: 102 Nombre del Proyecto: SISTEMA DE INFORMACIÓN

Más detalles

DATOS GENERALES DEL CURSO

DATOS GENERALES DEL CURSO PROGRAMA FORMATIVO: DESARROLLO DE VIDEOJUEGOS Y REALIDAD VIRTUAL CON UNITY 3D Julio 2017 DATOS GENERALES DEL CURSO 1. Familia Profesional: INFORMÁTICA Y COMUNICACIONES Área Profesional: DESARROLLO 2. DESARROLLO

Más detalles

Diseño Web Avanzado con HTML5 y CSS3

Diseño Web Avanzado con HTML5 y CSS3 Diseño Web Avanzado con HTML5 y CSS3 METODOLOGÍA DE LOS CURSOS Cursos interactivos sobre materias especializadas en los que el alumno avanza de forma guiada bajo una concepción learning by doing (aprender

Más detalles

Ahora tú también puedes crear aplicaciones

Ahora tú también puedes crear aplicaciones Ahora tú también puedes crear aplicaciones Qué son las aplicaciones? Una aplicación es un software, podemos decir que las aplicaciones son para los móviles lo que los programas son para los ordenadores

Más detalles

1. INTRODUCCIÓN 2. INGRESO

1. INTRODUCCIÓN 2. INGRESO 1. INTRODUCCIÓN A continuación se muestra la pantalla principal y las funcionalidades generales que presenta la plataforma virtual. En ella podrá reconocer la interfaz principal que le llevará al contenido,

Más detalles

FUNDAMENTOS DEL MOTOR DE JUEGO DE BLENDER 2.49b

FUNDAMENTOS DEL MOTOR DE JUEGO DE BLENDER 2.49b FUNDAMENTOS DEL MOTOR DE JUEGO DE BLENDER 2.49b Autor: Juan Cisneros (juanv.cisneros@gmail.com) http://juancisneros.blogspot.com http://cienciaconciencia.org.ve Cagua, Junio de 2010 Contenido Qué es Blender?

Más detalles

JAVAFilters: Cálculo y Diseño de Filtros Analógicos y Digitales Primavera 2004

JAVAFilters: Cálculo y Diseño de Filtros Analógicos y Digitales Primavera 2004 CAPITULO 4. DESARROLLO DEL PROYECTO. 4.1 ACERCA DE JAVA. Tal como se mencionó en el capítulo anterior, se seleccionó el lenguaje JAVA debido a sus características y capacidades para realizar el proyecto.

Más detalles

Introducción a App Inventor

Introducción a App Inventor Introducción a App Inventor Introducción a App Inventor Christopher Expósito-Izquierdo cexposit@ull.edu.es Airam Expósito-Márquez aexposim@ull.edu.es Israel López-Plata ilopezpl@ull.edu.es Belén Melián-Batista

Más detalles

Tema 4: Viendo en 3D

Tema 4: Viendo en 3D J. Ribelles SIE020: Síntesis de Imagen y Animación Institute of New Imaging Technologies, Universitat Jaume I Contenido Introducción 1 Introducción 2 3 Proyección Paralela Proyección Perspectiva 4 5 6

Más detalles

Curso HTML 5 y CSS 3. HTML5 general. Parte 1-Introducción. Perfil. Objetivos. Temario

Curso HTML 5 y CSS 3. HTML5 general. Parte 1-Introducción. Perfil. Objetivos. Temario Curso HTML 5 y CSS 3 Duración: 25 horas teórico-prácticas Perfil Objetivos Temario Programadores, Diseñadores Web y maquetadores. Profesionales con experiencia almenos de 1 año con el lenguaje html en

Más detalles

2. Java. 3. JavaScript

2. Java. 3. JavaScript Los lenguajes de programación tienen muchos usos. Los hay para aplicaciones muy específicas. Otros son de propósito general. En el transcurso de los años se han desarrollado un sinfín de lenguajes y evidentemente

Más detalles

mashme.io Room of the Future

mashme.io Room of the Future mashme.io Room of the Future VERSION 2.2 Misión y Visión Nuestra mashme.io Room of the Future supone una disrupción tecnológica en educación, e-learning y colaboración de equipos. Ofrece una experiencia

Más detalles

Guía docente de la asignatura

Guía docente de la asignatura Guía docente de la asignatura Asignatura Materia PROGRAMACIÓN DE APLICACIONES GRÁFICAS COMPUTACIÓN Módulo TECNOLOGÍAS ESPECIFICAS Titulación GRADO EN INGENIERÍA INFORMÁTICA Plan 545 46949 Periodo de impartición

Más detalles

Introducción a la programación en OpenGL

Introducción a la programación en OpenGL Introducción a la programación en OpenGL Primera aplicación gráfica Primera aplicación gráfica MUNDO CÁMARA Primera aplicación gráfica MUNDO CÁMARA OBJETOS Primera aplicación gráfica ENTRADA: - Posición

Más detalles

UTN DESARROLLADOR WEB MOBILE. Diseño Multimedial. Presentación del curso. Temario a desarrollar

UTN DESARROLLADOR WEB MOBILE. Diseño Multimedial. Presentación del curso. Temario a desarrollar Presentación del curso El desarrollo web para dispositivos móviles es un área de la programación web con una demanda en permanente crecimiento. Este curso está orientado a todas aquellas personas que deseen

Más detalles

Funcionamiento de la Web WEB-TOOLS

Funcionamiento de la Web WEB-TOOLS Funcionamiento de la Web JUAN CARLOS CONDE RAMÍREZ WEB-TOOLS Objetivos Entender cómo la Web se distribuye a través de la red. Conocer el rol que juega el Servidor. Conocer el rol que juega el Navegador.

Más detalles

MB221 MBAS204 MBASIC20

MB221 MBAS204 MBASIC20 MB221 Kit Meriva MB221 es el Kit Básico que cuenta con todo lo necesario para la instalación de hasta 4 cámaras Bullet de video vigilancia de alta resolución. Características principales: 4 Cámaras MBAS204

Más detalles

Sistemas Operativos Móviles. Juan Valentin Perdomo Bonilla Universidad Surcolombiana

Sistemas Operativos Móviles. Juan Valentin Perdomo Bonilla Universidad Surcolombiana Sistemas Operativos Móviles Juan Valentin Perdomo Bonilla Universidad Surcolombiana Sistemas Operativos Móviles Los sistemas operativos usados para los teléfonos móviles, celulares o smartphone son muchos,

Más detalles

Guía docente de la asignatura

Guía docente de la asignatura Guía docente de la asignatura Asignatura Materia Módulo Titulación PROGRAMACIÓN DE APLICACIONES GRÁFICAS En MAYÚSCULAS, ver memoria del grado (vacío) GRADO EN INGENIERÍA INFORMÁTICA (463) Plan 463 45221

Más detalles

DESARROLLO CON TECNOLOGÍAS WEB Y MOBILE

DESARROLLO CON TECNOLOGÍAS WEB Y MOBILE DIPLOMADO EN DESARROLLO CON TECNOLOGÍAS WEB Y MOBILE La importancia de dar respuesta a los requerimientos del usuario, centrándose en la experiencia Vive la experiencia de aprender con eclass DIPLOMADO

Más detalles

- Usando diferentes Browsers - Noemí G. Bustos Madrigal Grupo: de enero de 2011 Diseño de Interfaz

- Usando diferentes Browsers - Noemí G. Bustos Madrigal Grupo: de enero de 2011 Diseño de Interfaz - Usando diferentes Browsers - Noemí G. Bustos Madrigal Grupo: 1051 27 de enero de 2011 Diseño de Interfaz Introducción Un Browsers o Web Browsers es un programa que permite ver la información que contiene

Más detalles

Guía docente de la asignatura

Guía docente de la asignatura Guía docente de la asignatura Asignatura Materia Módulo Titulación PROGRAMACIÓN DE APLICACIONES GRÁFICAS COMPUTACIÓN TECNOLOGÍAS ESPECIFICAS GRADO EN INGENIERÍA INFORMÁTICA Plan 545 46949 Periodo de impartición

Más detalles

UNIVERSIDAD POLITÉCNICA. TEMA: Introducción a C++ y POO. E.U.I.T. Industrial. FECHA: Febrero de 2016

UNIVERSIDAD POLITÉCNICA. TEMA: Introducción a C++ y POO. E.U.I.T. Industrial. FECHA: Febrero de 2016 09/02/2016 UNIVERSIDAD POLITÉCNICA DE MADRID TEMA: Introducción a C++ y POO E.U.I.T. Industrial Titulación: Graduado en Ingeniería Electrónica Industrial y Automática Área: Ingeniería de Sistemas y Automática

Más detalles

Recomendaciones de Hardware para SOLIDWORKS 2017

Recomendaciones de Hardware para SOLIDWORKS 2017 Recomendaciones de para 2017 Sistema mínimo: SO: Windows 10, Windows 8.1 64, Windows 7 64 CPU: Intel i5 Core, Intel i7 Dual Core o equivalente AMD Disco duro: >250GB 7200rpm Tarjeta gráfica: 2GB NVIDIA

Más detalles

Experto en Desarrollo GIS

Experto en Desarrollo GIS Experto en Desarrollo GIS 2018 2019 Introducción El programa Experto en Desarrollo GIS nace de la demanda de mercado de desarrolladores con conocimientos de Plataforma ArcGIS y que a día de hoy no está

Más detalles

Unidad IV: Programación del lado del cliente

Unidad IV: Programación del lado del cliente Unidad IV: Programación del lado del cliente 4.1 Introducción al lenguaje Un lenguaje del lado cliente es totalmente independiente del servidor, lo cual permite que la página pueda ser albergada en cualquier

Más detalles

Anexo I PROGRAMA FORMATIVO DESARROLLO WEB ADAPTATIVO CON WORDPRESS

Anexo I PROGRAMA FORMATIVO DESARROLLO WEB ADAPTATIVO CON WORDPRESS Anexo I PROGRAMA FORMATIVO DESARROLLO WEB ADAPTATIVO CON WORDPRESS 1 DATOS GENERALES DE La ESPECIALIDAD 1. Familia Profesional: INFORMATICA Y COMUNICACIONES Área Profesional: DESARROLLO 2. Denominación:

Más detalles

ANX-PR/CL/ GUÍA DE APRENDIZAJE

ANX-PR/CL/ GUÍA DE APRENDIZAJE PROCESO DE COORDINACIÓN DE LAS ENSEÑANZAS PR/CL/001 ASIGNATURA 103000622 - PLAN DE ESTUDIOS 10AN - CURSO ACADÉMICO Y SEMESTRE 2017/18 - Segundo semestre Índice Guía de Aprendizaje 1. Datos descriptivos...1

Más detalles

E.T.S. ARQUITECTURA SEVILLA HISTORIA II CURSO 2017/18 GRUPO 2.06 DAMIAN FLORES LORITE SALOME MOYA RIVERO CARMEN FERNANDEZ MUÑOZ

E.T.S. ARQUITECTURA SEVILLA HISTORIA II CURSO 2017/18 GRUPO 2.06 DAMIAN FLORES LORITE SALOME MOYA RIVERO CARMEN FERNANDEZ MUÑOZ E.T.S. ARQUITECTURA SEVILLA HISTORIA II CURSO 2017/18 GRUPO 2.06 DAMIAN FLORES LORITE SALOME MOYA RIVERO CARMEN FERNANDEZ MUÑOZ INDICE - QUE ES AUTOCAD? QUE ES RHINOCEROS? - VENTAJAS DE AUTOCAD -VENTAJAS

Más detalles

Tendencias Web 2015 Daniel Barajas González

Tendencias Web 2015 Daniel Barajas González Tendencias Web 2015 Daniel Barajas González ldanielbg@comunidad.unam.mx Interacción con sitios Web Fotografía profesional Grandes imágenes de fondo Simplicidad Scrolling Card-based Controles tipo App Tipografía

Más detalles

Creación de aplicaciones de realidad Aumentada con Unity y Vuforia

Creación de aplicaciones de realidad Aumentada con Unity y Vuforia Creación de aplicaciones de realidad Aumentada con Unity y Vuforia DESCRIPCIÓN DEL CURSO Con un abordaje práctico y trabajo colaborativo entre los participantes desarrollaremos un proyecto de realidad

Más detalles

Ingeniería de Requerimientos. requiere de un Sistema de Software.

Ingeniería de Requerimientos. requiere de un Sistema de Software. Ingeniería de uestableciendo lo que el cliente requiere de un Sistema de Software. Ian Sommerville 1995 Ingeniería de Software, 5a. edición Capitulo 4 Diapositiva 1 Objetivos u Introducción a la Noción

Más detalles

Presentación del Curso Presencial. Programación Web con Java J2EE

Presentación del Curso Presencial. Programación Web con Java J2EE Presentación del Curso Presencial Programación Web con Java J2EE Tabla de contenido Presentación del curso... 3 Objetivos de aprendizaje... 4 Contenidos del curso... 5 Competencias previas... 6 Recursos...

Más detalles

Hello, Xamarin! Desarrollo de aplicaciones mo viles con Xamarin. Xamarin. Hello. Hello, Xamarin! Desarrollo de aplicaciones móviles con Xamarin

Hello, Xamarin! Desarrollo de aplicaciones mo viles con Xamarin. Xamarin. Hello. Hello, Xamarin! Desarrollo de aplicaciones móviles con Xamarin Hello,! Desarrollo de aplicaciones móviles con Hello,! Desarrollo de aplicaciones mo viles con Página 1 soporte@mail.ticapacitacion.com https://ticapacitacion.com Hello,! Desarrollo de aplicaciones móviles

Más detalles

2. Tecnología de Soporte para la Arquitectura

2. Tecnología de Soporte para la Arquitectura 2. Tecnología de Soporte para la Arquitectura 9 2.1 Lenguaje C++ C++ es un lenguaje de programación de propósito general desarrollado por Bjarne Stroustrup en la década de los 80 s. Las características

Más detalles

Samsung Tech Ins.tute - UPM DESARROLLO DE APLICACIONES EN ANDROID. Mayo Abraham Gu.érrez Rodríguez. Abraham Gu.

Samsung Tech Ins.tute - UPM DESARROLLO DE APLICACIONES EN ANDROID. Mayo Abraham Gu.érrez Rodríguez. Abraham Gu. Samsung Tech Ins.tute - UPM Mayo 2014 DESARROLLO DE APLICACIONES EN ANDROID Abraham Gu.érrez Rodríguez Mayo 2014 1 Abraham Gu.érrez Rodríguez Mayo 2014 UPM 2014 2 1 Android ES: Una plataforma de desarrollo

Más detalles

Introducción a la programación

Introducción a la programación Introducción a la programación PROGRAMACION I Grado en Matematicas Informática Programación I - 2015/2016 Introducción 1 Introducción a la programación Computador: aparato electrónico capaz de interpretar

Más detalles

Criterios de Evaluación

Criterios de Evaluación Criterios de Evaluación Se ha reconocido la importancia de la comunicación visual y sus principios básicos. Se han analizado y seleccionado los colores y tipografías adecuados para su visualización en

Más detalles

UNIVERSIDAD NACIONAL AUTÓNOMA DE MÉXICO FACULTAD DE ESTUDIOS SUPERIORES ACATLÁN LICENCIATURA EN MATEMÁTICAS APLICADAS Y COMPUTACIÓN

UNIVERSIDAD NACIONAL AUTÓNOMA DE MÉXICO FACULTAD DE ESTUDIOS SUPERIORES ACATLÁN LICENCIATURA EN MATEMÁTICAS APLICADAS Y COMPUTACIÓN UNIVERSIDAD NACIONAL AUTÓNOMA DE MÉXICO FACULTAD DE ESTUDIOS SUPERIORES ACATLÁN LICENCIATURA EN MATEMÁTICAS APLICADAS Y COMPUTACIÓN PROGRAMA DE ASIGNATURA ACATLÁN CLAVE: 1055 SEMESTRE: (OCTAVO) LÍNEA DE

Más detalles

APLICACIONES MOVILES NATIVAS. Sesión 7: Repaso básico al lenguaje java

APLICACIONES MOVILES NATIVAS. Sesión 7: Repaso básico al lenguaje java APLICACIONES MOVILES NATIVAS Sesión 7: Repaso básico al lenguaje java Contextualización Como se ha visto en sesiones anteriores, java es un gran complemento y sistema de programación que puede desarrollar

Más detalles

Guía de instalación del navegador Mozilla Firefox

Guía de instalación del navegador Mozilla Firefox 2012 Guía de instalación del navegador PRICE SHOES 27/11/2012 Tabla de contenido Qué es Firefox?... 3 Por qué debo usar Firefox?... 3 Dónde encuentro información en español acerca de Firefox?... 3 Cómo

Más detalles

Creación de aplicaciones de realidad Aumentada con Unity y Vuforia

Creación de aplicaciones de realidad Aumentada con Unity y Vuforia Creación de aplicaciones de realidad Aumentada con Unity y Vuforia DESCRIPCIÓN DEL CURSO Con un abordaje práctico y trabajo colaborativo entre los participantes desarrollaremos un proyecto de realidad

Más detalles

Descripción. Objetivos de Aprendizaje. Estructura y Contenidos

Descripción. Objetivos de Aprendizaje. Estructura y Contenidos Descripción Las certificaciones de Android tienen como objetivo enseñarte las herramientas necesarias para que aprendas a diseñar e implementar aplicaciones Android para dispositivos móviles, partiendo

Más detalles

Plan de Estudios Experto Desarrollo GIS

Plan de Estudios Experto Desarrollo GIS Plan de Estudios Experto Desarrollo GIS 1 Experto Desarrollo GIS 2016 2017 Experto Desarrollo GIS El Experto en Desarrollo GIS nace de la demanda de mercado de desarrolladores con conocimientos de Plataforma

Más detalles

Introducción a la Programación en Android

Introducción a la Programación en Android Introducción a la Programación en Android ISCT. Luis Antonio Mancilla Aguilar blog.altamirano.in Introducción El objetivo de este modulo es: Introducción a la plataforma android: estado actual, evolución

Más detalles

Fernando Lacunza.

Fernando Lacunza. API SITNA Fernando Lacunza flacunza@tracasa.es Qué es laapisitna? Producto SITNA que permite incluir un visor de mapas interactivos en páginas y aplicaciones web: Con funciones básicas de navegación (zoom,

Más detalles

Animación por computadora

Animación por computadora Animación por computadora ICCM-614 Benemérita Universidad Autónoma de Puebla Facultad de Ciencias de la Computación Daniel Alejandro Valdés Amaro, Ph.D 5. Animación 5.1 Animación de personajes 5.1.1Animación

Más detalles

C =[x 1,y 1,x 2,y 2,...,x n,y n ]

C =[x 1,y 1,x 2,y 2,...,x n,y n ] Práctica 1 Realizar un programa que presente una nube de puntos en 2D utilizando los comandos de OpenGL vistos en clase. Los puntos deben variar aleatoriamente al menos en posición y color. Realizar un

Más detalles

PROGRAMAS DE NAVEGACION

PROGRAMAS DE NAVEGACION PROGRAMAS DE NAVEGACION GOOGLE CHROME: El objetivo de Google Chrome es lograr un navegador con una interfaz sencilla, y una muy buena estabilidad, velocidad y seguridad. Cuenta con más de 750 millones

Más detalles

LABORATORIO DE MULTIMEDIA E INTERNET TUTORIALES WEB PRINCIPALES CARACTERÍSTICAS VERSIÓN /09/2018

LABORATORIO DE MULTIMEDIA E INTERNET TUTORIALES WEB PRINCIPALES CARACTERÍSTICAS VERSIÓN /09/2018 TUTORIALES WEB PRINCIPALES CARACTERÍSTICAS VERSIÓN 4.0 18/09/2018 Contenido Sección 1: Lenguajes permitidos... 2 Sección 2: Tipos de archivos que se pueden subir... 4 Sección 3: Restricción del tutorial:...

Más detalles

Guía rápida para la auto-matriculación

Guía rápida para la auto-matriculación Guía rápida para la auto-matriculación Plataforma Moodle Índice Índice 2 Introducción 3 1. Requerimientos técnicos 3 2. Ingresar a la plataforma del curso y registro 4 4. Matriculación en el curso y grupo

Más detalles

1. INTRODUCCIÓN 2. INGRESO

1. INTRODUCCIÓN 2. INGRESO 1. INTRODUCCIÓN A continuación se muestra la pantalla principal y las funcionalidades generales que presenta la plataforma virtual. En ella podrá reconocer la interfaz principal que le llevará al contenido,

Más detalles

MS_10554 Developing Rich Internet Applications Using Microsoft Silverlight 4

MS_10554 Developing Rich Internet Applications Using Microsoft Silverlight 4 Developing Rich Internet Applications Using Microsoft Silverlight 4 www.ked.com.mx Av. Revolución No. 374 Col. San Pedro de los Pinos, C.P. 03800, México, D.F. Tel/Fax: 52785560 Introducción Este curso

Más detalles

Descripción. Objetivos de Aprendizaje. Estructura y Contenidos

Descripción. Objetivos de Aprendizaje. Estructura y Contenidos Descripción El programa de Desarrollo Web brinda los conocimientos para desarrollar las destrezas necesarias para formar Desarrolladores Web Junior, mediante un conjunto de herramientas pedagógicas cuidadosamente

Más detalles

TRABAJO DE TITULACIÓN PREVIO A LA OBTENCIÓN DEL TÍTULO DE INGENIERO EN MECATRÓNICA

TRABAJO DE TITULACIÓN PREVIO A LA OBTENCIÓN DEL TÍTULO DE INGENIERO EN MECATRÓNICA TRABAJO DE TITULACIÓN PREVIO A LA OBTENCIÓN DEL TÍTULO DE INGENIERO EN MECATRÓNICA DISEÑO Y CONSTRUCCIÓN DE UN SISTEMA DE MEDICIÓN DE VELOCIDAD PARA VEHICULOS UTILIZANDO VISIÓN ARTIFICIAL IMPLEMENTADO

Más detalles

Maya es un programa de la casa de Autodesk destinado al desarrollo de gráficos en 3D, efectos especiales y animación.

Maya es un programa de la casa de Autodesk destinado al desarrollo de gráficos en 3D, efectos especiales y animación. Tema 1, Ejercicio 1 Carlota Armengol Navarro Grupo B1 Autodesk Maya Software en Animación 3D 1. Tipo de Software: Maya es un programa de la casa de Autodesk destinado al desarrollo de gráficos en 3D, efectos

Más detalles

El sistema será definido como SACP (Sistema de Administración de Clientes y Proveedores).

El sistema será definido como SACP (Sistema de Administración de Clientes y Proveedores). ERS IEEE 830 En el capítulo 1 se explicó que es el estándar IEEE 830. A continuación, se lo aplica en la definición de los requerimientos del sistema, basado en las historias de usuario. Introducción Propósito

Más detalles

Android - Conceptos. Rogelio Ferreira Escutia

Android - Conceptos. Rogelio Ferreira Escutia Android - Conceptos Rogelio Ferreira Escutia Android Android es un un sistema operativo orientado a dispositivos móviles y que usa una versión modificada del núcleo Linux. Es desarrollado por la Open Handset

Más detalles

Plan de Estudios Experto Desarrollo GIS

Plan de Estudios Experto Desarrollo GIS Plan de Estudios Experto Desarrollo GIS 1 Experto Desarrollo GIS 2017 2018 Experto Desarrollo GIS El Experto en Desarrollo GIS nace de la demanda de mercado de desarrolladores con conocimientos de Plataforma

Más detalles