Módulo 2 Comunicación



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Transcripción:

Sistemas Distribuidos Módulo 2 Comunicación Facultad de Ingeniería Departamento de Informática Universidad Nacional de la Patagonia San Juan Bosco Comunicación en Sistemas Distribuidos Modelos de Comunicaciones Pasaje de Mensajes Modelo Cliente-Servidor Llamadas a Procedimiento Remoto (RPC) Comunicación en Grupo

Comunicación en Sistemas Distribuidos La comunicación entre procesos necesita compartir información: a) datos compartidos P Area común de memoria compartida Q b) pasajes de mensajes o copias compartidas P Q Comunicación en Sistemas Distribuidos Tipos de Comunicación Comunicación Persistente: almacena el mensaje (información) enviado por el emisor el tiempo que tome entregarlo al receptor. Comunicación Transitoria: almacena un mensaje sólo mientras las aplicaciones del emisor y receptor están en ejecución.

Comunicación en Sistemas Distribuidos Tipos de Comunicación Comunicación asincrónica: el emisor continúa inmediatamente después de que ha pasado su mensaje para la transmisión. Comunicación sincrónica: el emisor es bloqueado hasta que se sabe que su petición es aceptada. Comunicación en Sistemas Distribuidos Ejemplo de Comunicación

Pasaje de Mensajes Características deseables de un buen sistema de pasaje de mensajes Simplicidad Simple y fácil de usar (uso directo) Hacer sin preocuparse de aspectos de la red/sistema Semántica uniforme en: Comunicaciones locales Comunicaciones remotas Pasaje de Mensajes Eficiencia Si no la hay, las IPC son costosas Criterio: reducción del número de mensajes intercambiados. Optimización incluye: -Evitar el costo de establecer y terminar conexiones entre el mismo par de procesos y cada intercambio de mensajes entre ellos. -Minimizar el costo de mantener la conexión. -Optimizar los reconocimientos cuando hay una serie de mensajes entre el send y receive.

Pasaje de Mensajes Confiabilidad La caída del nodo o enlace implica pérdida de mensaje. Se usan timeouts (duplicación de mensajes) Correctitud Pueden enviarse multicast -atomicidad -orden de despacho -persistencia Pasaje de Mensajes Flexibilidad Deben permitir alguna clase de control de flujo entre procesos cooperativos, incluyendo send/receive sincrónicos y asincrónicos. Seguridad Autenticación del receptor de un mensaje por el enviador Autenticación del enviador de un mensaje por el receptor Encriptación del mensaje

Pasaje de Mensajes Portabilidad El sistema de pasaje de mensajes debe ser portable (posible construcción de protocolos de IPC reusando el mismo sistema de mensajes) Heterogeneidad de máquinas compatibilización de representación. Pasaje de Mensajes El pasaje de mensajes en la intercomunicación entre procesos Una estructura de mensajes típica: Datos actuales o punteros Información de estructura Número de bytes/elementos Tipo #sec o id del mensaje Direcciones recep env Datos long var Encabezamiento de longitud fija

Pasaje de Mensajes El enviador determina el contenido del mensaje. El receptor tiene en cuenta como interpretar los datos. Pasaje de Mensajes En el diseño de un protocolo de intercomunicación entre procesos debe considerarse: Quién envía? Quién recibe? Hay uno o varios receptores? Está garantizado que el mensaje ha sido aceptado por el receptor? Necesita el send esperar una respuesta?

Pasaje de Mensajes Qué se debe hacer si falla el sitio y/o enlace? Qué sucede si el receptor no está listo para recibir el mensaje? Si hay varios mensajes esperando en el receptor, puede éste cambiar el orden? Pasaje de Mensajes No bloqueante El receptor conoce la llegada del mensaje Polling Interrupción Sincronización Bloqueantes sincrónica Fácil de implementar pero poca concurrencia

Pasaje de Mensajes Comunicación Sincrónica - Mensajes Bloqueantes enviador receptor Send (mns) Ejecución suspendida mensaje Receive (mns) Ejecución suspendida Reanuda ejecución Reanuda ejecución ack Send (ack) Pasaje de Mensajes Buffering De buffer nulo a buffer con capacidad ilimitada No buffer Cita (rendez-vous) Descarte Buffer simple Adecuado para transferencia sincrónica Capacidad infinita Almacena todo lo que recibe (asincrónica)

Buffer límite finito Pasaje de Mensajes Puede haber rebalse de buffer Comunicación no exitosa (lo hace menos confiable) Comunicación con flujo controlado (bloquea al enviador hasta que haya espacio) Buffer múltiple Mailbox o pórtico Pasaje de Mensajes Mensajes multidatagrama La mayoría tiene un límite superior en el tamaño del dato que puede ser transmitido en algún momento (MTU). Esto implica que magnitudes mas grandes deben fragmentarse en paquetes. El ensamblador y desensamblador es responsabi-lidad del sistema de pasaje de mensajes.

Pasaje de Mensajes Codificación y decodificación de mensajes de datos Un puntero absoluto pierde significado cuando es transmitido de un espacio a otro. Diferentes programas objeto ocupan una cantidad de espacio variada. Se usan, en general, dos representaciones: Representación etiquetada (MACH) Representación no etiquetada (SUN XDR) Pasaje de Mensajes Direccionamiento de los procesos Problema de nombres de las partes involucradas en una interacción. Direccionamiento explícito Send (process-id,msg) Receive(process-id,msg)

Pasaje de Mensajes Direccionamiento implícito No se explicita el nombre del proceso. Resulta útil para cliente-servidor: se menciona un servicio. Send-any (service-id,msg) Receive-any (proceso-mudo,msg) Pasaje de Mensajes Manejo de fallas Caída de sitio Caída de enlace Problemas posibles: a) Pérdida del mensaje de requerimiento b) Pérdida del mensaje de respuesta c) Ejecución del requerimiento no exitosa

Pasaje de Mensajes (a) Pérdida del mensaje de requerimiento Env Rec Send req Pasaje de Mensajes (b) Pérdida del mensaje de respuesta Env Rec Send req Send resp

Pasaje de Mensajes (c) Ejecución del requerimiento no exitosa Env Rec Send req Crash Cuatro mensajes Pasaje de Mensajes Protocolos de mensajes confiables C S req ack resp ack

Tres mensajes Pasaje de Mensajes C S req resp ack Dos mensajes Pasaje de Mensajes C S req resp

Pasaje de Mensajes Comunicación Persistente Comunicación Persistente Pasaje de Mensajes Arquitectura general de un sistema de mensajes encolados Búsqueda en nivel de transporte de la Enviador dirección de la cola Receptor Capa de encolado SO Local Red Dirección a nivel cola Búsqueda de la dirección en la base de datos SO Local Capa de encolado Dirección a nivel de transporte Relación entre direcciones a nivel de colas y direcciones a nivel de red.

Pasaje de Mensajes Organización general de un sistema de cola de mensajes con routers. Enviador A Aplicación Cola recepción Cola envío 2-29 Mensaje Aplicación Aplicación Aplicación Receptor B Pasaje de Mensajes Brokers de Mensajes Cliente fuente Broker de mensajes Base de datos con reglas de conversión Cliente destino 2-30 Programa Broker SO Capa colas SO SO Red Organización general de un broker de mensajes en un sistema de mensajes encolados

Pasaje de Mensajes Primitivas para Sockets en TCP/IP Primitiva Socket Bind Listen Accept Connect Send Receive Close Significado Crea un nuevo punto final de comunicación Adjunta una dirección local a un socket Anuncia el deseo de aceptar conexiones Se bloquea el llamador hasta que llegue un requerimiento de conexión Intenta activamente establecer una conexión Envía datos sobre la conexión Recibe algunos datos sobre la conexión Libera la conexión Pasaje de Mensajes Servidor Punto de sincronización Comunicación Cliente Modelo de comunicación orientado a conexión usando sockets.

Comunicación en Sistemas Distribuidos Modelo Cliente - Servidor Requerimiento Cliente Servidor Respuesta Kernel Kernel RED Modelo Cliente-Servidor Las máquinas cliente son, en general, PC monousuario o puestos de trabajo que ofrecen una interfaz muy amigable para el usuario final. Cada servidor ofrece una serie de servicios de usuario compartidos a los clientes. El servidor permite a los clientes compartir el acceso a la misma base de datos y permite el uso de un sistema de computación de alto rendimiento para gestionar la base de datos.

Modelo Cliente-Servidor LAN o WAN o Internet Servidor Estación de trabajo (cliente) Entorno genérico cliente/servidor. Modelo Cliente-Servidor El software básico es un sistema operativo que se ejecuta en la plataforma del hardware. Las plataformas y los sistemas operativos del cliente y del servidor pueden ser diferentes. Estas diferencias de niveles inferiores no son relevantes en tanto que un cliente y un servidor compartan los mismos protocolos de comunicación y soporten las mismas aplicaciones.

Modelo Cliente-Servidor Estación de trabajo cliente Servicios de presentación Lógica de aplicación (parte del cliente) Software de comunicaciones Sistema operativo cliente Plataforma hardware Petición Respuesta Interacción de protocolos Servidor Lógica de aplicación (parte del servidor) Software de comunicaciones Sistema operativo servidor Plataforma hardware Arquitectura genérica Cliente-Servidor Modelo Cliente-Servidor Las funciones reales de la aplicación pueden repartirse entre cliente y servidor de forma que: Se optimicen los recursos de la red y de la plataforma. Se optimice la capacidad de los usuarios para realizar varias tareas. Se optimice la capacidad para cooperar el uno con el otro en el uso de recursos compartidos.

Aplicaciones de Bases de Datos El servidor es un servidor de base de datos. La interacción entre el cliente y el servidor se hace en forma de transacciones: El cliente realiza una petición a la base de datos y recibe una respuesta de aquella. El servidor es responsable de mantener la base de datos. Aplicaciones de Bases de Datos Servicios de presentación Lógica de aplicación Lógica de base de datos Software de comunicaciones Sistema operativo cliente Plataforma hardware Petición Respuesta Interacción de protocolo Lógica de base de datos Software de comunicaciones Sistema gestor de base de datos Sistema operativo servidor Plataforma hardware Estación de trabajo Servidor cliente Arquitectura cliente/servidor para aplicaciones de base de datos.

Aplicaciones de Bases de Datos Consulta inicial Servidor Cliente 100.000 registros posibles Consulta siguiente 100.000 registros posibles Consulta final Un registro devuelto Base de datos de 1.000.000 de registros (a) Cliente/servidor bien empleado Utilización de bases de datos cliente/servidor. Aplicaciones de Bases de Datos Servidor Cliente Consulta 300.000 registros devueltos Base de datos de 1.000.000 de registros (b) Cliente/servidor mal empleado Utilización de bases de datos cliente/servidor.

Clases de aplicaciones cliente/servidor Proceso basado en una máquina central: No es realmente un proceso cliente/servidor. Entorno tradicional de grandes sistemas. Cliente Servidor Lógica de presentación Lógica de aplicación Lógica de base de datos SGBD (a) Proceso basado en una máquina central Clases de aplicaciones cliente/servidor Proceso basado en el servidor: Todo el tratamiento se hace en el servidor. Los puestos de trabajo de los usuarios ofrecen una interfaz de usuario gráfica. Lógica de presentación Lógica de aplicación Lógica de base de datos SGBD (b) Proceso basado en el servidor

Clases de aplicaciones cliente/servidor Proceso basado en el cliente: Casi todo el proceso de la aplicación se hace en el cliente. Las rutinas de validación de datos y otras funciones lógicas de la base de datos se realizan en el servidor. Lógica de presentación Lógica de aplicación Lógica de base de datos Lógica de base de datos SGBD (d) Proceso basado en el cliente Clases de aplicaciones cliente/servidor Proceso cooperativo: El proceso de la aplicación se lleva a cabo de forma optimizada. Compleja de instalar y mantener. Lógica de presentación Lógica de aplicación Lógica de aplicación Lógica de base de datos SGBD (c) Proceso cooperativo

Arquitectura cliente/servidor de tres capas El software de aplicación está distribuido entre tres tipos de máquinas: Máquina de usuario: Cliente Servidor de capa intermedia: Pasarelas. Convierte protocolos. Mezcla e integra resultados de distintas fuentes de datos. Servidor final (backend). Arquitectura cliente/servidor de tres capas Cliente Servidor de capa intermedia (servidor de aplicaciones) Servidores finales (servidores de datos) Arquitectura cliente/servidor de tres capas.

Llamadas a Procedimiento Remoto (RPC) Llamadas a Procedimientos Remotos (RPC) (RPC: Remote Procedure Call) Es un caso especial del modelo general de pasaje de mensajes. Es un mecanismo ampliamente aceptado para la intercomunicación de procesos en sistemas distribuidos. Llamadas a Procedimiento Remoto (RPC) El modelo RPC Es similar al bien conocido y entendido modelo de llamadas a procedimientos usado para transferir control y datos. El mecanismo de RPC es una extensión del anterior porque habilita a hacer una llamada a un procedimiento que no reside en el mismo espacio de direcciones.

Llamadas a Procedimiento Remoto (RPC) La facilidad de RPC usa un esquema de pasaje de mensajes para intercambiar información entre los procesos llamador (proceso cliente) y llamado (proceso servidor). Normalmente el proceso servidor duerme, espe-rando la llegada de un mensaje de requeri-miento. El proceso cliente se bloquea cuando envía el mensaje de requerimiento hasta recibir la respuesta. Llamadas a Procedimiento Remoto (RPC) Transparencia de RPC Transparencia sintáctica: una llamada a procedi-miento remoto debe tener la misma sintaxis que una llamada local. Transparencia semántica: la semántica de un RPC es la misma que para una llamada local.

Llamadas a Procedimiento Remoto (RPC) Implementación del mecanismo de RPC El cliente El stub cliente El runtime RPC El stub servidor El servidor Llamadas a Procedimiento Remoto (RPC) Cliente Servidor Ret Llam Llam Ret ejecuta Unpck Pack Stub Unpck Pack espera Receive Send Runtime Receive Send

Llamadas a Procedimiento Remoto (RPC) Cliente Es el que inicia el RPC. Hace una llamada que invoca al stub. Stub cliente Realiza las siguientes tareas: a)empaqueta la especificación del procedimiento objetivo y sus argumentos en un mensaje y pide al runtime local que lo envie al stub servidor Llamadas a Procedimiento Remoto (RPC) b)en la recepción de los resultados de la ejecución del proceso, desempaqueta los mismos y los pasa al cliente. Runtime RPC Maneja la transmisión de mensajes a través de la red entre las máquinas cliente y servidor.

Llamadas a Procedimiento Remoto (RPC) Stub servidor Trabaja en forma simétrica a como lo hace el stub cliente. Servidor Cuando recibe un requerimiento de llamada del stub servidor, ejecuta el procedimiento apro-piado y retorna el resultado de la misma al stub servidor. Llamadas a Procedimiento Remoto (RPC) Stubs de Cliente y Servidor Cliente Espera por el resultado Llamada al procedimiento remoto Retorno de la llamada Servidor Requerimiento Respuesta Llama al procedimiento Tiempo local y retorna el resultado Principio de RPC entre un cliente y el programa servidor.

Llamadas a Procedimiento Remoto (RPC) Pasaje de Parámetros por Valor Máquina cliente Máquina servidor SO cliente proceso cliente 1.Llamada 2-8 del cliente al procedimiento Stub servidor Stub cliente 2.El stub construye el mensaje proceso serv Implementación de add SO serv 6.El stub hace una llamada local a add 5.El stub desempaca el mensaje 4.El SO del servidor maneja el mensaje al stub del servidor 3.El mensaje es enviado por la red Pasos que involucra hacer una computación remota por medio de RPC RPC Asincrónico La interconexión entre cliente y servidor en un RPC tradicional Cliente espera por resultados Llamada al procedimiento remoto Retorno de la llamada req resp Servidor Llama al procedimiento local y retorna resultados tiempo

RPC Asincrónico Un cliente y servidor interactuando con dos RPCs asincrónicos Cliente Espera por aceptación2-13 Interrumpe al cliente Servidor Llamada al procedimiento remoto req Retorno de la llamada acepta req Retorna resultados Llamada al procedimiento local Ack Tiempo Llamada al cliente con un RPC en un sentido Enlace de un Cliente y un Servidor en RPC Máquina Cliente Cliente 3.Búsqueda servidor Máquina Directorio 2-15 Servidor Directorio 5.Haga RPC 2.Registro Servicio Máquina Servidor Servidor 1.Registro endpoint 4.Búsqueda endpoint Tabla de endpoints

Comunicación en Sistemas Distribuidos Grupos de comunicación Hay tres tipos de grupos de comunicación: Uno a muchos Muchos a uno Muchos a muchos Comunicación en Sistemas Distribuidos Uno a muchos Este esquema es conocido como comunicación multicast. En este caso los procesos receptores de los mensajes constituyen un grupo, que a su vez pueden ser de dos tipos: Grupos cerrados Grupos abiertos

Comunicación en Sistemas Distribuidos Grupos cerrados Solo los miembros del grupo pueden enviar mensajes al grupo. Un miembro externo solo puede enviar mensajes a un proceso individual y no al grupo. Grupos abiertos Cualquier proceso en el sistema puede enviar un mensaje al grupo como tal. Comunicación en Sistemas Distribuidos Un sistema de pasaje de mensajes con la facilidad de grupo de comunicación provee la flexibilidad de crear y borrar grupos dinámicamente y permitir a un proceso agregarse o dejar un grupo. Un mecanismo para realizar todo esto es un servidor de grupos. Esta solución sufre de pobre confiabilidad y pobre escalabilidad.

Comunicación en Sistemas Distribuidos Muchos a uno Enviadores múltiples envian mensajes a un único receptor. Hay un no determinismo. Muchos a muchos Múltiples enviadores envían mensajes a múltiples receptores. Comunicación en Sistemas Distribuidos La cuestión mas importante en este esquema es el ordenamiento de los mensajes. S 0 R 1 R 0 S 1 m 1 m 2 m 2 m 1 No hay restricción de orden

Comunicación en Sistemas Distribuidos S 0 R 1 R 0 S 1 Tiempo t 1 m 2 m 1 m 1 t 2 t 1 < t 2 m 2 Ordenamiento absoluto Comunicación en Sistemas Distribuidos S 0 R 1 R 0 S 1 Tiempo t 1 t 2 m 2 m 2 m 1 m 1 t 1 < t 2 Ordenamiento consistente

Comunicación en Sistemas Distribuidos S 0 R 1 R 2 R 3 S 1 Tiempo m 1 m 1 m 2 m 3 m 1 m 2 m 3 Orden causal Fin Módulo 2 Comunicación Facultad de Ingeniería Departamento de Informática Universidad Nacional de la Patagonia San Juan Bosco