Como programar un campamento (Nociones básicas) Por: Saturnino García Jiménez Equipo de Formación de MSC Albacete Escuela de Formación MSC C-LM
INTRODUCCIÓN Ser acercan las fechas del campamento y no siempre es fácil ponerse a programarlo Con este documento queremos daros algunas pistas de cómo podréis realizar una programación de campamento práctica y sencilla. El llevar una programación bastante planificada desde nuestra ciudad nos va hacer las cosas mucho más sencillas en el campamento, el fiarse de nuestra capacidad de improvisación y nuestra experiencia está muy bien, en una actividad de quince días tendremos oportunidad de utilizar estos recursos pero esto no quita que tengamos la necesidad de tener programado desde casa el campamento de nuestra unidad. OBJETIVOS GENERALES DE LA RAMA: Los objetivos de nuestra unidad deben tener en cuenta los que planifique el grupo para todo el campamento. El campamento es la actividad más importante del año, tenemos la posibilidad de conocer los conocimientos que nuestr@s niñ@s han adquirido y ell@s pueden llevarlos a cabo. Nuestros objetivos de la rama en donde trabajamos deben de ir encaminados a este aspecto. Sería interesante que dependiendo de la rama en la que trabajas contaseis en mayor o menor medida con vuestr@s niñ@s para realizarlos. Copia los objetivos del grupo y los de la rama y así tendremos ya las primeras páginas de nuestra programación de campo. Os proponemos una ficha que podéis rellenar día a día y que os hará más fácil preparar las actividades la cual puede tener las siguientes partes: TÍTULO DEL DÍA: Quince días dan para mucho, a veces nos agobia pensar la cantidad de actividades que hay que preparar, la falta de ideas es un peligro y como decíamos antes la improvisación no es un remedio eficaz. Ponerle un nombre a cada día, como si de un título se tratase nos puede dar mucho juego y ayuda a enfocar nuestra creatividad en un tema u objetivo concreto y darle continuidad al campamento. Por ejemplo los títulos de un campamento puede ser: Día 1. Montemos nuestra casa Día 2. Aun de obras Día 3. Hoy pensaremos en verde ecológico Día 4. La aventura de un campamento I (La presentación y elección) Día 5. La aventura de un campamento II (El desarrollo) Día 6. Día de grupo (El mundo de Alejandro Magno, griegos y persas) Día 7. Día de Papis Día 8. Nos vamos de marcha Día 9. Seguimos de marcha Día 10. El regreso Día 11. El mundo al revés (hoy nada es lo que es) Día 12. Scouts del mundo (día de la interculturalidad)
Día 13. Día del deporte ( cuerpo sano, mente sana) Día 14. No es más que un hasta luego ( día de despedida y valoración) Día 15. No es más que un simple adiós ( fin del campamento) El dedicar un día a un tema no tiene por que condicionar todas las actividades del día, es una herramienta, no una imposición. OBJETIVOS DEL DÍA: Quedaría más claro si en cada día nos propusiésemos unos objetivos concretos, objetivos acordes con los generales del grupo y con los de nuestra unidad claro está. Aunque es algo laborioso el volver a trabajar los objetivos día por día vamos a hacerlo y así tener intentar daros una idea clara de cómo pueden ser los objetivos: Día 1. Montemos nuestra casa donde cada uno tiene su papel - Que l@s niñ@s conozcan el campamento mediante un juego - Aprender y poner en prácticas técnicas de campismo a la hora de realizar la parcela - Conocerse entre ell@s mediante juegos - Explicar los roles que va ha llevar cada un@ Día 2. Aun de obras - Continuar con las técnicas de campismo - Hacer juegos animados para crear ambiente de fiesta y de grupo Día 3. Hoy pensaremos en verde ecológico - Conocer los problemas medio ambientales mediante juegos de rol - Buscar las bases para un campamento ecológico - Realizar juegos enfocados al respeto de la naturaleza - Día 4. La aventura de un campamento I (La presentación y elección) - Preparar una aventura teniendo en cuenta los medios que tenemos a nuestro alcance - Desarrollar la capacidad de responsabilidad, compañeros y aceptar el juego democrático por parte de l@s niñ@s de la rama Día 5. La aventura de un campamento II (El desarrollo) - Realizar las actividades propuestas por la rama - Desarrollar la capacidad de responsabilidad de l@s scouts y aceptar el juego democrático por parte de l@s niñ@s de la rama
Día 6. Día de grupo (El mundo de Alejandro Magno, griegos y persas) - Conocer el mundo de los griegos y los persas en la época de Alejandro Magno - Convivir con todo el grupo Día 7. Día de Papis - Que nadie se aburra este día - Hacer un resume mediante una velada y un mural sobre las actividades realizadas por sus niñ@s Día 8. Nos vamos de marcha - Realizar una marcha, descubriendo los parajes más significativos de los alrededores de nuestro campamento - Crear ambiente de compañerismo más fuerte con la rama - Desarrollar los roles que no han podido desarrollar hasta ahora, trampero, explorador, etc, etc. Día 9. Seguimos de marcha - Realizar una marcha, descubriendo los parajes más significativos de los alrededores de nuestro campamento - Crear ambiente de compañerismo más fuerte con la rama - Desarrollar los roles que no han podido desarrollar hasta ahora, trampero, explorador, etc, etc Día 10. El regreso - Valorar las actividades realizadas durante la marcha y la actitud de l@ scouts y educadores de la rama - Potenciar hábitos saludables Día 11. El mundo al revés (hoy nada es lo que es) - Que los niños aprendan, dentro de sus posibilidades, las responsabilidades y tareas de los educadores - Crear el hábito de programar y del juego democrático Día 12. Scouts del mundo (día de la interculturalidad) - Trabajar el tema de la interculturalidad - Conocer culturas de otros países donde también hay scouts - Buscar el ambiente adecuado para el debate sobre la inmigración Día 13. Día del deporte ( cuerpo sano, mente sana)
- Educar en la vida sana mediante el deporte - Llevar a la práctica la deportividad como únicas reglas del juego - Practicar deportes alternativos Día 14. No es más que un hasta luego ( día de despedida y valoración) - Despedir como se merecen a l@s scouts que pasan de rama - Valorar el campamento en el consejo de Tropa y los roles de cada un@ - Tener presentes los valores scouts en un día tan simbólico para la rama - Celebrar el día con una gran fiesta de despedida Día 15. No es más que un simple adiós ( fin del campamento) - Desmontar de forma ordenada - Dejar el lugar en mejores condiciones de cómo lo hemos encontrado. ORDEN DE LOS DÍAS: El orden de los días y los títulos que se le ha dado en el ejemplo, son una forma de hacerlo pero está claro que sois el equipo de la rama quien debe decidir que es más conveniente, por ejemplo puede ser que no sea buena idea hacer el día del grupo justo antes del día de visita de los padres ya que con la actividad de grupo se ensucia y a nuestro pesar se deteriora más el campamento que en un día más de actividades y además si se hace muy largo no daría a limpiarlo como deberíamos, aunque si pensamos que es una actividad que puede animar al grupo puede ser positivo para que ningún niño y niña quiera irse al ver a los papás, al contrario, cuenten lo animad@s que están después del día del grupo. Poner la marcha durmiendo fuera la segunda semana de campamento puede ser el colofón a un buen campamento, o por el contrario hacerla al principio nos creará un ambiente de compañerismo ideal para darle ritmo a la rama durante el resto del campamento. Un día de juegos relajados después de una marcha puede ser ideal después del esfuerzo de los días de caminata, dedicar un día entero a realizar juegos sencillos, entretenidos e intensos puede servirnos para relajar el ímpetu de una rama revoltosa. De todas formas debemos ser flexibles para cambiar el orden de los días si lo vemos necesario. ACTIVIDADES: Si hemos decidido trabajar un tema cada día está claro que las actividades tienen que tener en cuenta esto, aunque volvemos a hacer hincapié que la programación debe ser flexible y fácilmente podemos hacer todo un día ecológico pero que la velada sea de grupo. Es importante que en la ficha de cada día (veréis un ejemplo más adelante) hagáis una descripción de la actividad que vais a realizar, habrá juegos que queden muy claros pero otros quizás no lo sean tanto a la hora de realizarlos, poner las reglas desde casa y escribirlas en un anexo a la ficha nos lo hará todo más fácil, cuanto más claros seamos a la hora de explicar lo que vamos ha hacer, mejor que mejor.
Si en lugar de poner juegos varios hacemos una lista de los que se pueden hacer, a la hora de realizarlos no tendremos que perder el ritmo de las actividades pensándolas, nuestra amiga la improvisación a veces nos juega malas pasadas. La improvisación es el último recurso ante un imprevisto, no forma parte de ninguna programación que se tercie. Sobre todo es importante que recopilemos toda la información de los talleres, juegos, danzas y dinámicas que vayamos a realizar, recuerda que en el campamento es difícil conseguir cosas que en casa las podemos tener más a mano. Por eso os recomiendo que toda la información la adjuntemos a la ficha de ese día. Recuerda que es muy importante que en los talleres quede claro el material y cantidades que se necesitan para cada caso. CUANTO MÁS EXPLICADA Y PREPARADA TENGAS LA ACTIVIDAD EN LA PROGRAMACIÓN MENOS TE TENDRÁS QUE CALENTAR LA CABEZA EN UN CAMPAMENTO YA DE POR SI EXTRESANTE. En la siguiente página vamos a dar un ejemplo de una ficha rellena y después explicaremos como rellenarla en la otra.
FICHA Horario: MAÑANA DÍA 21 DE JULIO La aventura de un campamento I (La presentación y elección) - Preparar una aventura teniendo en cuenta los medios que tenemos a nuestro alcance - Desarrollar la capacidad de responsabilidad, compañeros y aceptar el juego democrático por parte de l@s niñ@s de la rama 9.00h: Levantarse 9.30h: Aseo personal 10.00h: desayuno 10.30h: Aseo de tiendas 11.00h: Actividades: - Durante la mañana prepararemos una la presentación de una aventura, reunidos por patrullas cada una presentará una actividad para hacer el día siguiente, siempre contando con la peculiaridad de estar en un campamento y sabiendo el material con el que cuenta 13.30h: Aseo y tiempo libre 14.00h: Comida TARDE: 16.30h: Presentación de propuestas por parte de las patrullas y elección de la aventura 18.00h Merienda 18.30h: División por talleres y comienzo de los mismo NOCHE: 21.00h: Cena 22.30h: juegos nocturnos: - El bote - El ciervo (ver ficha explicativa del juego) 00.00h: Silencio DÍA TAL Y CUAL
Aquí pondremos el tema al que dedicaremos el día - Serán objetivos concretos que nos ayudarán a la hora de planificar las actividades del día Horario: ( aquí pondremos el horario del campamento para todos los días) MAÑANA: 9.00h: Levantarse 9.30h: Aseo personal 10.00h: desayuno 10.30h: Aseo de tiendas 11.00h: Actividades: Cuanta más información tengamos de la actividad mejor, poner toda la información anexionada a esta ficha nos ayudará mucho 13.30h: Aseo y tiempo libre 14.00h: Comida TARDE: 16.30h: Después de comer y con el calor que suele caer es mejor actividades relajadas 18.00h Merienda 18.30h: Es interesante que dejes espacios para poder rectificar cosas, añadir o quitar cosas o poner cualquier comentario que se tenga que tener en cuenta a la hora de hacer la actividad NOCHE: 21.00h: Cena 22.30h: Cuanta más información tengamos de la actividad mejor, poner toda la información anexionada a esta ficha nos ayudará mucho 00.00h: Silencio - Revisión por parte del equipo de la rama, valoración del día que acaba y preparación del día siguiente.
VALORACIÓN: Una vez acostados l@s niñ@s debemos de buscar un momento y reunirnos el equipo de educadores de la rama para que programación en mano veamos: - Valoración del día - Estado anímico del equipo - Reparto de tareas para el día siguiente Es importante crear un ambiente de confianza y distendido en estas reuniones, la salud del equipo de educadores es la salud de la rama. Las valoraciones se pueden escribir en la ficha de cada día o en los folios en blanco de la programación que pondremos para notas, así al acabar el campamento podremos hacer una valoración mucho más rica tanto a nivel general como día a día EN CONCLUSIÓN: Hay muchas formas de preparar un campamento, sólo hemos intentado dar unas claves para que a ti como jefe de unidad, monitor o director en prácticas puedas llevar a cabo un campamento más ordenado, con una programación práctica, que además te sirva de memoria. Cuando vayas a programar con tu equipo llévate copias de las fichas con sólo el horario y los huecos de las actividades de mañana, tarde y noche. Luego puedes pasarla al ordenador, la imprimes, le pones toda la información de las actividades que creas necesarias, la lista de l@s scouts que van a ir al campamento, los objetivos generales, los de tu rama, hojas en blanco al final de la programación (para las valoraciones o notas que tengamos que hacer y lo encuadernas), así no perderás ningún papel con el traqueteo del campamento. Oye pero no olvides hacer una copia para la gente de tu equipo y hacer una copia de seguridad en el ordenador. La idea de preparar esta ayuda para hacer una programación nace ante las dificultades con las que nuestros cursillistas de la escuela de formación se encuentran a la hora de realizar la memoria final de su campamento. Aunque creemos que os puede servir a tod@s vosotr@s compañer@s scout Junio de 2005